Варварское нападение России на мою страну с попыткой оккупации и бесконечными бомбёжками перечеркнуло собственные планы на жизнь большинства украинцев. Мы были вынуждены принимать быстрые решения, менять деятельность, бросать всё то, что казалось привычным и основательным. Во что мы вложили душу и существенную часть своей жизни.

В данный момент я, к счастью, не сижу на развалинах своего дома, но в каком-то смысле смотрю на руины своего виртуального строения.

Последние несколько месяцев я старался упорядочить свои мысли в контексте новой реальности, понять, что будет дальше. Хотя осознавал, что в условиях продолжающейся войны это довольно беспомощные попытки. Поэтому вложил в название текста базовую неопределённость, которая никуда не делась. Тем не менее, мне кажется важным поговорить с вами.

Читать лонгрид →

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

27
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$205 из $250 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 250 — неплохое начало.

Поддержать

181 комментарий

avatar
Ат, спасибо тебе за твою работу и спасибо всем остальным. ММОзговед на самом деле был очень каким-то значимым куском жизни, одним из любимых ресурсов. До сих пор иногда машинально щелкаю страницу в закладках и очень больно.
Война отбирает даже какие-то совершенно, казалось бы, не связанные с ней вещи. Отбирает людей, события, обесцвечивает.

Я очень надеюсь, что в каком-то формате ММОзговед выживет. Держись. Извини, что не могу сказать больше или красивее.
  • +10
avatar
Я бы сказал, что в ММО могут играть или очень счастливые люди или глубоко несчастные. Первые — чтобы взять на себя дополнительную ответственность (хотя слабо себе представляю зачем). А вторые — чтобы сбежать из этого мира в другой. Только вот бегство все больше и больше требует того же, чего и в обычной жизни не хватает: денег. Поэтому ММО в текущем виде либо расцветет заново, уйдя от ф2п (мечтай...) или умрет и возродится заново опять же без ф2п. Или переродиться в проекты псевдо ММО, где игроки будут рядом, но не вместе (этого и сейчас хватает).

А так — «и это пройдет». И большинству, тем, кто не пережил в это время личной трагедии, станет казаться чем-то прошлым и неважным.

Нынешнее состояние уже входит в привычку. И скоро люди снова начнут играть и писать. Не эти, так новые.
  • 0
avatar
Я просто хочу, чтобы у тебя всё было хорошо. Чтобы поскорее настал тот день, когда ты отклеишь скотч от окна.
  • +1
avatar
Мне кажется лишним снова объяснять, что «ММОзговед» ни в одной своей детали не напоминает проект одного автора.
Да ладно. Я считаю, что последние несколько лет (со ввода Патреона) ММОзг явно шёл в сторону личного блога Атрона. Я надеялся, что появятся новые функции для авторов, но до финансирования разработки уровень Патреона не дошёл. Или хотя бы видеть, кто играет в ту же игру, что и я.

Чтобы произошло то, чего мы ждём, в основе проектирования любой MMO просто обязано появиться тщательное, осмысленное проектирование взаимодействия людей.
Для начала нужно, чтобы разработчики в принципе поняли, что ММО — это про взаимодействие людей. Такое впечатление, что ММО делают вчерашние разработчики интернет-магазинов по принципам интернет-магазинов. Метавселенную, кстати, тоже. А в магазинах взаимодействия между людьми почти не нужно. Разве что, «прийди в магазин вместе», «купи то же, что и друг» и «выбери подарок из списка желаний».

Тогда в чём смысл MMO, если они, требуя приличное количество нашего времени, превратились в те самые бессодержательные посиделки в кафе
Витруальные посиделки в кафе — уже неплохо. Всё же лучше соло-посиделок.

Кажется, что для игры это как раз нормально, но MMO моделирует не игру, а социальную среду, модель мышления, модель воздействия на других людей.
Для игры это нормально, потому что ничего более интересного в глобальном плане так и не реализовали. Если к большой войне и победе, то к чему ещё стремиться в ММО? Не к гринду ради гринда же. Чего нельзя сказать про реал, где интересных целей помимо войны огромное количество.
  • +5
avatar
Да ладно. Я считаю, что последние несколько лет (со ввода Патреона) ММОзг явно шёл в сторону личного блога Атрона. Я надеялся, что появятся новые функции для авторов, но до финансирования разработки уровень Патреона не дошёл. Или хотя бы видеть, кто играет в ту же игру, что и я.

С момента ввода Патреона появилась, как минимум, функция кураторов миров с крутыми возможностями, а также новый тип заметки «Вопрос-Ответ». И приоритет у этих работ был выше новой системы монетизации. Мини-заметки не появились быстро из-за того, что это большая работа по ребалансу энергии-яркости. Зато у авторов появилась возможность получать деньги. Там была проблема для россиян в том, что можно было на пустом месте превратиться в «иностранного агента» из-за зарубежного платежа, но тут уж, извините, сложно что-то придумывать для дурдома.

Какой смысл говорить «да ладно» и «я считаю, что...», если можно использовать аргументы. Тебе ничего не мешало писать кучу заметок до ввода Патреона, а после неожиданно стало мало возможностей для авторов? Звучит неубедительно.
  • 0
avatar
Так ведь про функции для авторов — это и был аргумент. А вот возможности для кураторов меня не привлекли. Ещё авторов ставало чем дальше, чем меньше.

Писать заметки я перестал, когда решил, что результат не оправдывает потраченные усилия. Казалось, что чем больше опыта, тем быстрее и проще будет писать — но нет, всё равно три часа на заметку.
  • +1
avatar
Так ведь про функции для авторов — это и был аргумент.

Не вижу аргументов, извини. Особенно тех, что доказывают твой посыл о движении в сторону «личного блога Атрона». Во-первых, меньше функций точно не стало. Стало больше, особенно для сторонников конкретного мира. Во-вторых, деньги от патреона любой автор может класть в свой карман с совершенно прозрачной бухгалтерией, где конкретные эрги передают свои деньги за конкретный материал. Не говоря уже о полноценном партнёрстве, к которому я всегда открыт. В-третьих, изначально в рамках проекта остаётся соревнование миров и тот же параллакс.

Можно сравнивать с любыми другими площадками и конкретно говорить — вот там есть инструменты для авторов, которые стимулируют писать, а тут такого нет. Но, опять же, этот разговор был бы полезен несколько лет тому назад.

Писать заметки я перестал, когда решил, что результат не оправдывает потраченные усилия.

Дело хозяйское. Но тогда каких инструментов ты ждёшь, если всё упёрлось в отсутствие желания?
  • +2
avatar
Казалось, что чем больше опыта, тем быстрее и проще будет писать — но нет, всё равно три часа на заметку.
3 часа это вы еще быстро. Я статьи неделями обдумываю, а потом еще неделю пишу (кроме редких случаев озарения, которое опять же требует долгих размышлений). И это при том, что опыта в написании заметок у меня много (правда несколько нерелевантного).

Но никакие инструменты не ускорят авторов. Разве что денежный стимул, но тут будет риск скатиться.
  • 0
avatar
Разве что денежный стимул, но тут будет риск скатиться.

Нет никакой опасности скатиться, если за твой конкретный материал дают импульсы конкретные эрги. Значит, им понравился этот конкретный материал. В этом-то и красота.
  • 0
avatar
Витруальные посиделки в кафе — уже неплохо. Всё же лучше соло-посиделок.

Довод о том, что это хуже соло-посиделок, сомнительный. Прежде всего, в общей среде посторонним людям очень просто испортить тебе игровой опыт. Читами, другим темпом игры, да просто даже подарками.

Например, в No Man's Sky есть одна неочевидная «дыра» взаимодействия на Нексусе — любой посторонний игрок по доброте душевной может напихать тебе в инвентарь подарков без твоего согласия. Для него это пустяки, а для тебя — убитая часть собственных достижений. И это только крохотный, почти безобидный пример. Просто так огульно заявлять, что виртуальные посиделки с посторонними людьми однозначно лучше выверенного баланса одиночной игры, по-моему, слишком смело.

Но даже если признать на минуту, что виртуальные коллективные посиделки лучше соло-посиделок, стоит также признать, что они хуже реальных посиделок в кафе и живого общения. Тогда не нужно удивляться, что такой вид досуга маргинализируется, так как может предложить только суррогат вполне доступного в современном мире и более качественного взаимодействия.
  • 0
avatar
Для игры это нормально, потому что ничего более интересного в глобальном плане так и не реализовали. Если к большой войне и победе, то к чему ещё стремиться в ММО?

Делать MMO в формате «просто игры», опять же, крайне сомнительная затея. «Просто игра» имеет свойство надоедать. Тратить значительно большие усилия по созданию MMO-мира, чтобы на выходе получилась «просто игра», а потом эту игру «просто растягивать во времени» — очередной тупиковый марафон. Без продуманной социальной модели ещё одно «ой, что-то не получилось», которое мы наблюдаем раз за разом. Делать социальную модель, в которой процветает подлость, жестокость, страх, приспособленчество перед страхом, значит, в моём представлении, заниматься социальным вредительством. И совсем не виртуальным.
  • +2
avatar
Я не считаю, что предназначение ММОРПГ с ПК, фуллутом и воровством — это сделать своих игроков моральными уродами и оскотинить их. Предназначение таких ММОРПГ — дать игроку МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР.
.
Моральный выбор дает возможность игроку проявить себя, вывести вовне внутренние качества своей натуры. Да, при таком выборе игрок может проявить себя по настоящему злым. Но ведь он может и проявить себя по настоящему добрым!.
.
Только возможность морального выбора делает человека по настоящему добрым.
.
Игрок может как ганкать всех подряд, в том числе новичков, так и защищать новичков от тех же самых ганкеров. Показать себя чудовищем или стать рыцарем. И он может стать рыцарем именно по тому, что он, почти как Нео в Матрице, из двух таблеток — «Добро» и «Зло» — выбрал таблетку «Добро». По тому, что у него была такая возможность выбора и он сознательно, проявив свою добрую волю стал хорошим, имея при этом возможность стать плохим! По тому, что разработчик на ладони протянул ему эти таблетки!
.
Чего мы добиваемся, когда лишаем игрока возможности морального выбора? Что если мы не даем ему право взять одну из «таблеток?» Мы делаем игрока таким образом добрым? Сильно сомневаюсь!
.
Лишать игрока возможности морального выбора, это все равно, что страусу прятать голову в песок. Создается иллюзия того, что мы окружены прекраснодушными, добрыми людьми, что мы — в идеальном обществе. Но это — именно иллюзия! Мы не уходим таким образом от проблемы, мы от нее прячемся!
.
У нас есть возможность выявить лучшие или худшие качества в человеке, и для этого дать ему возможность свободы воли в поступках, поведении. Дать ему выразить себя и раскрыть свое внутреннее истинное Я. Но мы боимся этого! Мы говорим «Я не хочу знать, какой ты на самом деле». «Я не доверяю тебе». «Я тебе поверю, а ты меня предашь» «Нет, давайте будем считать друг друга хорошим приятелями, вести светские беседы, но руки я тебе не развяжу, извини, а то вдруг ты мне ножик в горло воткнешь».
.
Мы боимся дать человеку раскрыть свое внутреннее нутро.По тому, что подозреваем, что это нутро гнилое. И если мы даже уверенны, что вот у нашего старинного друга с нутром все в порядке, то вот у 90% процентов окружающих нас игроков — оно точно гнилое. А по этому мы свяжем им с помощью разработчика руки.
.
А что если большинство людей все же приличные не только в связанном состоянии? И если дать им моральный выбор, они не обязательно проявят себя поганцами? Что если в ММОРПГ с ПК и фуллутом, но в то же время с возможностью помогать другим игрокам большинство будет все же помогать?

Суммируя, нужно сказать, что ММОРПГ с ПК и фуллутом (но не только сними, а со всеми остальными возможностями вроде крафта, структурного ПвП, ПвЕ, торговли идр!)дает игрокам возможность морального выбора. Дает возможность проявить. Дает возможность стать рыцарем или чудовищем.
.
А что дает стандартное ММОРПГ типа Варкрафта, где у игроков возможность морального выбора отняли? Те самые посиделки в кафе. «Ты меня не знаешь, я тебя не знаю, и знать не хочу. Мы просто проведем очередную скучную светскую беседу и разойдемся, по английски, не прощаясь.»
  • +4
avatar
Нео выбирал между двумя пилюлями, а не между добром и злом. Красная пилюля показывала реальность. Синяя — оставляла в рамках собственных иллюзий. Реальность — это то, что на самом деле пишет собеседник. Реальность — это то, что на самом деле содержится внутри конкретной социальной модели. Дело не в наличии или отсутствии выбора, а в эффективных стратегиях. Ты снова разговариваешь сам с собой, придя в комментарии к моему тексту, приписывая мне утверждения из собственной головы, которых я никогда не делал. Спор с человеком под синей пилюлей лишён всякого смысла.
  • +3
avatar
Значит Вы не против игр с ПК и фуллутом? Вы — за исправление геймдизайнерских косяков в таких играх? Это прекрасно! Или я опять не так Вас понял?
.
По тому, что я то же за такое решение вопроса. Игры с ПК и фуллутом не должны скатиться в ганкобокс. Нужно бороться не с самими играми с ПК и фуллутом, а с геймдизайнерскими косяками в них.
.
Про Нео в Матрице, спасибо, я знаю, что это были за пилюли. Поэтому я и написал «почти как».
  • 0
avatar
Я написал то, что написал в тексте. Можно цитировать или уточнять после цитаты. Заставлять объяснять с нуля — странно и непродуктивно. Напомню: вы комментируете мой текст, а не я ваш.
  • -1
avatar
Ошибка геймдизайна не в том, что в ММОРПГ ввели ПК и фуллут, а в том, что не уравновесили добро со злом.
Если у игрока в такой ММОРПГ нет иной возможности, кроме как стрелять первым, по тому, что иначе его застрелят — это ошибка геймдизайна! И искоренять нужно не ММОРПГ с Пк и фуллутом, а искоренять нужно геймдизайнерские ошибки в таких ММОРПГ!
.
Ведь в нормальной ММОРПГ — ПК и фуллут — это лишь незначительные, крошечные части их контента! И я обращаю внимание на эти специфические частицы ММОРПГ только по тому, что на них заострено внимание ММОзговедов.
.
Нормальная ММОРПГ не должна специализироваться на ПК, фуллуте, воровстве и прочем! В нормальной ММОРПГ во главе угла должен быть крафт, торговля, политика, совместное ПвЕ. Так, чтобы дать игрокам возможность проявить все разнообразие социальных взаимоотношений!
.
Если в ММОРПГ будет разнообразный и разносторонний контент, то у игроков будет возможность выбора. В том числе и морального. Не должна быть единственная возможность — отыгрывать морального урода. Пожалуйста выбирай — торговец, воин, земледелец, рыцарь или разбойник. И тогда, при возможности выбора большинство игроков совсем не обязательно выберут разбойника. И не обязательно разбойника — морального урода.
.
Не должно быть в ММОРПГ такого наклона, чтоб весь контент в ней ссыпался в один угол. Угол ПК и фуллута. Это не правильно, это ошибка геймдизайна!
ММОРПГ не должны быть аренами, по которым носятся только ганкеры. Но одним из палитры цветов ММОРПГ должен быть черный. Для чего — я написал выше.
Комментарий отредактирован 2022-07-05 02:29:11 пользователем Orgota
  • +5
avatar
Ошибка геймдизайна не в том, что в ММОРПГ ввели ПК и фуллут, а в том, что не уравновесили добро со злом.
Если у игрока в такой ММОРПГ нет иной возможности, кроме как стрелять первым, по тому, что иначе его застрелят — это ошибка геймдизайна! И искоренять нужно не ММОРПГ с Пк и фуллутом, а искоренять нужно геймдизайнерские ошибки в таких ММОРПГ!
Критикуешь — предлагай. Предложите уже хоть один способ в такой игре не стать параноиком, который стреляет первым просто по избежание. Или нам в игре как в средневековой японии расходиться с игроками взаимно раскланиваясь по широкой дуге метров в 15, а ближе считать атакой?
  • +1
avatar
Сам удивляюсь, но я с Орготой согласен. Потому что в моей практике есть Black Desert. Да, согласен, из перечисленного там нет фуллута, но фри-пвп, ПК, «бой» за полянку и прочий ганк там в наличии. И мой опыт явно говорит мне о том, что ни я, ни мое окружение в то время, ни подавляющее большинство игроков на общедоступных спотах (коих там все) не использовали этот шанс стать «злодеем». Скорее наоборот, я чаще сталкивался с пониманием, возможностью договориться и решить что-то совместно (в той мере, в которой Black Desert вообще позволяла что-тот решать совместно). Игрокам по сути давали выбор и они чаще всего выбирали если не добрый, то как минимум нейтральный вариант.

А вот когда тебе прямо говорят, что в условиях конкуренции за ресурсы, эти ограниченные ресурсы получит тот, кто готов идти на их сбор с ПвП флагом и прицелом на ПК, то получится New World. Где махровый ганк цветет потому что убийство поставлено во главу механики самими разработчиками. Буквально навязывается.

Так что да, я согласен, игрокам можно дать выбор, но это должен быть игромеханический выбор, а не твой личный моральный компас только. Люди с правильным моральным компасом и так в места полные беззакония не ходят.
  • +1
avatar
Ох, как же я люблю, когда вы определяете, какой компас правильный, а какой нет :) «Вы там не мерзнете, на вершинах ваших моральных устоев?»
  • -1
avatar
Нет. Не мерзнём. А вы решили поиграть снова в «не всё так однозначно»? Не наигрались ещё?
  • 0
avatar
Не наиграюсь никогда, потом что убежден в том, что так и есть. И нет, это не касается нынешней войны, если вдруг кто-то решит это интерпретировать в таком ключе.
  • 0
avatar
Тогда я не понимаю посыл. Какие конкретно направления морального компаса в общей социальной среде кажутся неоднозначными, из-за чего возник твой изначальный выпад?
  • 0
avatar
А что, в ситуации «вести себя как убийца» или «не вести себя как убийца» есть какая-то серая зона, какая-то сложность с выбором правильного морального компаса?
  • +2
avatar
в рамках реальности, пожалуй, нет. И то — мститель — он как правильный или нет? Или смотря за что мстит? Поставьте себя на место макса пейна. Вы не хотели бы убивать?

В рамках игры, когда никто не умирает (потери есть, но даже не близко по значению даже с фуллутом) — уже вопрос спорный. Может быть игроку нравится пощекотать себе нервы за счет вашего ножика. Вот, Оргота, например, говорит, что ему это в кайф.
  • +1
avatar
Если в иге нет фуллута или каких-либо еще существенных потерь, то никакие ножики мне нервы щекотать не будут. Саспенса и опасности в таком случае нет, зачем тогда волноваться?
.
Я против механики смерти в ММОРПГ без потерь. По тому что это называется «подох и пох». Смысла в такой смерти не вижу от слова совсем.
Комментарий отредактирован 2022-07-05 14:18:00 пользователем Orgota
  • 0
avatar
какие-то потери есть во всех играх. Как минимум время. В ла2 был опыт, в вов — поломка шмота и бежать за телом, в бдо опыт (вроде, не помню), шанс потери недешевых кристаллов и шанс уменьшения проточки, ну и ремонт, в еве потеря корабля и трюма.

Но надо отличать фуллут в еве от фуллута в среднестатистическом фэнтези. В еве потеря корабля — текущие расходы. В бдо потерять даже 1 к заточке оружия — это лютый песец. Правда шанс потери не очень большой и в основном для ПК (а может и только для ПК).

В потерях должна быть логика. Если в Мортал Онлайн я бы затамил пета, неделю его качал, а мне его убили пока я за чаем отошел… без возможности воскрешения и возврата… Я бы снес игру в тот же момент. Благо мне надоело раньше.

Есть некоторый предел потерь, после которого вернуться в игру не захочется. У каждого свой. Поэтому (не только поэтому) у МО аудитория такая маленькая.
  • 0
avatar
Вижу, пишет, что не в кайф. Мститель — может и мстил бы. Но был бы преступником, меня бы судили. Потому что я поступили бы неверно, против закона. Сложно? Сложно. Никто не обещал, что иметь моральные принципы, основанные на гуманизме, будет легко как в жизни, так и в игре.
  • 0
avatar
Пишет, что не в кайф, если его недостаточно жестко убьют. А вот если с него все имущество вывалится — ему понравится. Вы уж дочитывайте. Правда, у него должна быть возможность симметричного ответа.

Потому что я поступили бы неверно, против закона.
А закон всегда добро? А если оправдают того, кто сбил вашего близкого человека насмерть? Я вас не про законность спросил, а про правильный моральный компас. Что ж вы сразу законом прикрываетесь? Он не всегда соответствует морали, гуманизму и даже логике. А если достаточно денег, то и правильному компасу не соответствует.
  • 0
avatar
Сам удивляюсь, но я с Орготой согласен. Потому что в моей практике есть Black Desert. Да, согласен, из перечисленного там нет фуллута, но фри-пвп, ПК, «бой» за полянку и прочий ганк там в наличии.
А также пачка каналов, на которые если что можно свалить. А также куча активностей, уйдя на которые до кача можно и не добраться (3 часа на открытие наградных сундуков это как вообще?).

Если в игре будет потеснее и контента поменьше, то ганбокс будет ближе игрокам. Тем более, что я встречал и в БДО пкшников. Причем обычно бессмысленных. Т.е. меня пытались убить не за спот, а просто так. Занятно, что даже я с кривейшими руками в пвп (на пвп аренах я даже понять не успевал как умираю) умудрялся сбежать, а иногда и победить (это от ганкера-то под мобами). Сама механика в бдо не очень располагает к мгновенной смерти персонажа.

Так что в бдо путь пк заведомо неудобный и не для всех. Поэтому компас-то подкручен. Под ним явно закопан топор.
  • 0
avatar
Тем более, что я встречал и в БДО пкшников. Причем обычно бессмысленных.
что ни я, ни мое окружение в то время, ни подавляющее большинство игроков на общедоступных спотах (коих там все) не использовали этот шанс стать «злодеем»
Повторяться нет желания.
  • 0
avatar
Остальной текст вы, очевидно, не прочитали.
Хотя бы это:
Так что в бдо путь пк заведомо неудобный и не для всех.

Там написано, что в бдо умышленно сделано так, чтобы ПК было быть невыгодно и неудобно. Потому большинство и не идет по этому пути. Выбор игрока умышленно сдвинут в сторону «добра». Это неплохо, но пример ваш не очень.
  • 0
avatar
По-моему, абсолютно логично, что выбор сдвинут в сторону «добра», потому что нет ни одной причины сдвигать его в сторону «зла». Потому что там, где игрока ставят в условия «убей или умри» продолжают долго играть только люди, для которых установка «убей» считается нормой. И это и есть та часть ответственности создателей игр, про которую пишет Атрон — нельзя просто так создавать атмосферу ненависти ради ненависти и манипулировать желанием части людей иметь право на все, в том числе распоряжаться чужой жизнью без видимых последствий для себя.
  • +2
avatar
Всё верно. Я только хотел бы добавить пару моментов. Считается, что любое художественное произведение снабжает человека дополнительным опытом через наблюдение за поступками героев. Эти поступки становятся личным опытом зрителя или читателя, отдалённо напоминающим пополнение личного опыта человека через наблюдение за реальными поступками родителей или людей, пользующихся у человека авторитетом. Отдалённо, потому что мы всё же способны проводить грань между вымыслом и реальностью.

В интерактивной среде человек сам совершает поступки и сам наблюдает за социальными реакциями реальных людей. Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций. Всё это смешивается в голове с другим опытом, который никто не разделяет на полученный там или сям.

Эффект этого опыта усиливается по двум направлениям. Первое — результатом действий внутри игры становится решение в мозгу конкретного человека, которое вызревает до самого действия. То есть это на сто процентов личное решение человека, пускай и в искусственных обстоятельствах. Второе — результатом решения становятся реакции не NPC, а живых людей, что существенно повышает реалистичность ситуации. Ты уже не можешь даже при трезвом анализе сказать себе, что это были актёры, которые действовали по сценарию, или придуманные одним автором книжные персонажи. На твои реальные решения реальные люди отвечали своими реальными решения.

Одна только проблема — они действовали внутри искусственной модели, созданной разработчиками. Вот это, по-моему, анализируется крайне слабо. И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека.

И дело здесь не только в схеме «убей или умри». Как правило, все эти модели имеют ветвистые и достаточно интересные мирные механики. Человек, которого они привлекают, даже в случае несогласия со схемой «убей или умри», должен адаптироваться к ней, приняв в качестве нормы. Промолчать. Уклониться. Избежать. Стать либо смиренным свидетелем беспредела, либо принять на себя роль жертвы. Реальную роль жертвы, для которой её положение естественно, а сама схема выглядит такой, что изменить её нельзя.

Всё это, повторюсь, делают сытые и довольные ребята и девчата в цивилизованных странах, живя и действуя в рамках совершенно другой социальной модели, где им кажется, что кто-то другой всё продумал за них, и где ничего ужасного у вас за окном не произойдёт. Ага. Сюрприз. Всё те же, кто должен за них подумать, теперь со всех ног, да ещё и, похоже, выдавая людей третьей стороне, мчатся в НАТО. Они почему-то не верят в «конец истории», а верят в совсем другое.
  • 0
avatar
Да, и ещё один важный момент. В реальности социальные изменения к лучшему продвигают те, кому невыносимо мириться с несправедливостью. Но это дилемма в духе «меняй или проживи жизнь в мучениях». А в игре такая дилемма отсутствует, потому что если тебе невыносимо или просто плохо, ты уходишь спокойно. Это же игра. И значит, что внутреннее сообщество остаётся с теми, кого модель устраивает, и кто готов с ней смириться. То есть новичок, даже при изначальном неприятии такой модели, оказывается в среде, где всех всё более-менее устраивает. А мы очень сильно социально адаптирующиеся создания.
Комментарий отредактирован 2022-07-06 10:29:15 пользователем Atron
  • +3
avatar
В игре даже немного хуже все. Потому что кроме игроков, которых как-то можно убедить (как и людей в реальности. причем с игроками будет даже проще из-за меньшей аудитории и лучшим каналам связи), есть еще и админы (разработчики итд, я тут не разделяю), которые тут что-то вроде богов. Они связаны своими ограничениями (требования издателей, маркетинг, ограничения движка и так далее), но при этом достаточно всемогущи, чтобы тебя просто заткнуть. А еще едины и многолики.

Так что что-то изменить в этой среде по своему даже сложнее (особенно с учетом, что согласные с тобой скорее уйдут, чем будут бороться).
  • 0
avatar
Это так не работает. Игры — это отдельный уровень абстракции, и он не переносится в реальную жизнь как реальные события. Играющий с вами котик не вцепится ночью в шею, а школьник после партии в Counter-Strike не захочет стрелять одноклассникам в головы. Сколько родительских истерик по этому поводу было, хорошо, что этот вопрос уже хорошо изучен.

Это уж не говоря о том, что котики — милые, а cs — игра про борьбу спецназа с террористами. А играть — это здорово, даже если останется пара царапин или ваш счёт не слишком хорош =)
Комментарий отредактирован 2022-07-07 03:52:12 пользователем alias
  • +1
avatar
Умение читать или слушать — постепенно утрачиваемое искусство.

Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций.

И, разумеется, речь шла не о шутерах, шахматах, домино, в которых нет никакой социальной модели, нет никаких человеческих отношений, а о среде долгосрочных человеческих отношений.
  • 0
avatar
Не переносится ни на сколько процентов. Поэтому твои обвинения — ужасное заблуждение:
И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека
Здесь уже советовали, к сожалению, я не помню точно кто. Повторю этот совет: почитай Хейзинга Йохан — Homo Ludens. Книга «посвящена всеобъемлющей сущности феномена игры и универсальному значению ее в человеческой цивилизации». В ней очень хорошо объясняется что такое игра.
Комментарий отредактирован 2022-07-07 15:17:51 пользователем alias
  • 0
avatar
Я читал Homo Ludens, не нужно со мной говорить тоном библиотекаря. Если у тебя есть конкретные аргументы по поводу того, почему мои слова заблуждение, приводи их. Я до сих пор считаю, что ты не понял, о чём я писал.

Если всё происходящее в MMO не имеет значения, не переносится, является полной абстракцией, тогда никаких отношений там возникать не может по определению. Никаких эмоций, человеческих конфликтов, осмысленных поступков в отношении других людей. Но они есть. Как дружба, любовь с последующей совместной жизнью, так и насилие, травля, вплоть до попыток доведения до самоубийства.

Я сто лет назад написал в «Компьютерре» статью о том, почему в компьютерных играх самих по себе нет насилия. И об уровнях абстракции тоже писал. Насилие не в игре, а в принимаемых человеком решениях, и только в случае, если у человека есть реальный выбор. В MMO-среде, вроде бы, выбор есть, но проблема в эффективных стратегиях.
Комментарий отредактирован 2022-07-07 15:30:54 пользователем Atron
  • 0
avatar
Вот, к слову, Харари в свежем интервью на примере развивающихся событий показывает, как работает модель, и почему перенимаются успешные стратегии, становясь нормой: youtu.be/0EUv22R09ak?t=531.
  • 0
avatar
Прости, но я не смогу объяснить лучше автора этой книги. Если тебя даже она не убедила, то у меня точно не выйдет. Но думать, что эти мерзкие злобные разработчики игр лезут тебе в мозг грязными руками, паразитируя на низменных реакциях, склоняя тебя к ненависти и преступлениям… Это правда ужасно, мои сожаления.

Надеюсь, у этой идеи не станет больше сторонников, иначе всем играм придётся исчезнуть. Даже шахматам.
Комментарий отредактирован 2022-07-07 20:37:08 пользователем alias
  • +1
avatar
Это могла бы быть интересная дискуссия в том числе вокруг книги, но кроме попыток задеть собеседниками эпитетами «ужасно» ты, видимо, ничего придумать не смог. Мои ответные сожаления. С такими позициями лучше в дискуссию не вступать, конечно.
Комментарий отредактирован 2022-07-07 22:59:54 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я так не думаю. Во-первых, это не по теме заметки (а значит, портит её в твоём представлении), во-вторых, из предыдущих обсуждений я уже знаю эту позицию и понимаю, что обычных аргументов будет недостаточно, в третьих, вследствие предыдущих двух пунктов это тема объёмного, эмоционального и сложного разговора, которому не место здесь(и которые всегда плохо заканчивались), в четвёртых, для этого не время сейчас.

По совокупности этих причин, я не готов на дискуссию с тобой на эту тему, когда даже целой книги(невероятнейшей) было недостаточно =)
Комментарий отредактирован 2022-07-07 23:26:10 пользователем alias
  • -1
avatar
Выбор создателей игры в сторону «добра» совершенно логичен. Тогда как быть с создателями Мортал онлайн 1/2? Как быть со всеми этими пвп гриндилками? (еву и ла2 можем оставить за скобками — там не было примеров как оно может быть. не факт, авторы задумывали именно это).
Как быть с тем же New World (если я правильно понимаю его концепцию) и Albion online?

потому что нет ни одной причины сдвигать его в сторону «зла»
Зачем они сдвигают компас в другую сторону?
  • 0
avatar
Зачем они сдвигают компас в другую сторону?
Чтобы понять причину чьих-то действий, стоит узнать цель, которую преследуют эти люди. Я не думаю, к слову, что модель в духе «сделай хорошее, вот тебе конфетка» будет хоть сколько-нибудь интересной кому-нибудь. Больше похоже на симулятор для детского сада.

Делайте что угодно. Хоть свободное PvP и возможность полностью обобрать жертву. Сами эти детали ни о чём не говорят без анализа всей схемы. Мне просто кажется, что чем более радикальные действия позволяет модель, тем более сложной, ветвистой, с далекоидущими последствиями ей придётся быть, чтобы не свалиться в примитивность.

Это как большие весы. Если ты бросаешь на одну чашу весов такое серьёзное воздействие на игрока, как лишение его персонажа жизни в любом месте и возможность лишить его всей экипировки, нельзя серьёзно считать, что это действие можно уравновесить точно таким же. Ну, потому что это то же самое действие на той же самой чаше.

Такая схема примитивна и представляет собой то, о чём выше написал Бивер: «убей или умри». Для короткого дезматча, где после очередной смерти аптечка, броня и оружие лежат на расстоянии вытянутой руки, а само развлечение закончится через двадцать минут, вполне нормально. Потери незначительны, так как восстанавливаются за секунду, а никаких далекоидущих последствий у дезматча нет. Временной промежуток между двумя обозначенными главными состояниями «убей» или «умри» представляет секунды, в крайнем случае — минуты.

От того, что мы эту схему растянем во времени, она не станет сложнее, если всё будет сводиться к тому же самому. Просто будет больнее и неприятнее. А потому способы избегания неприятностей или их причинения будут всё более изощрёнными. Суть развлечения не изменится. Это всё ещё примитивная схема. Но зато она из безобидной весёлой перестрелки зачем-то превратилась в долгосрочную социальную среду с элементами садизма, страха, выученной беспомощности.

С какой целью такое создавали, вопрос к авторам.
Комментарий отредактирован 2022-07-06 11:35:34 пользователем Atron
  • +2
avatar
Вот тут прям подпишусь. Никогда не испытывал негативных эмоций, при смертях в дезматче квейка или хл. Даже когда много раз подрят. Тем веселее было победить.
А вот потеря Скифа в еве за несколько секунд «боя» — это было прям мерзко. Учитывая, что я только что его купил, а перед этим качался 3 месяца и копил бабло на обвес.
  • 0
avatar
Критикуешь — предлагай.
Во первых — в ММОРПГ должен быть разнообразный и разносторонний контент. Чтобы у игроков был выбор чем в них заниматься. И тогда между: торговать, добывать ресурсы в шахтах, заниматься какой-нибудь продвинутой профессией вроде алхимии, воевать в структурных войнах за территории или нападать на прохожих на «большаке», большинство, я уверен, не упрется в последний вариант, а выберет что то свое из списка.
.
Во-вторых в ММОРПГ должна быть система сдержек и противовесов. Конкретно — штрафы за ПК. Предназначение этих штрафов — не вывести ПК из игры полностью (для этого достаточно было бы тупо отменить ПК на игромеханическом уровне), а поместить ПК в свою нишу в игре.
И это нормально — у любой деятельности в игре должна быть своя ниша. Тем более у криминальной деятельности. Человек решил отыгрывать роль вора или убийцы? Ну, замечательно. Только воры и убийцы в нормальном обществе не расхаживают открыто по улице и не убивают прохожих у всех на виду. Стал разбойником — хоронись где-нибудь в катакомбах или городской канализации, темном лесу. И выходи на дело ночью, со всеми предосторожностями.
.
Настоящий ПК должен быть готов к таким трудностям. Иначе он хочет отыгрывать роль безнаказанного беспредельщика, а безнаказанные беспредельщики в ММОРПГ не нужны, поскольку тогда не будет игрового баланса.
.
Ну и долго перечислять какими именно могут быть эти игровые штрафы. Они могут быть самыми разнообразными. Система кармы, невозможность выйти персонажем из игры некоторое время и бегание от рыцарей все это время. Все зависит от данной конкретной игры.
.
  • +1
avatar
Вы не могли бы раскрыть мысли про:
Стал разбойником — хоронись где-нибудь в катакомбах или городской канализации, темном лесу. И выходи на дело ночью, со всеми предосторожностями.

Как то более подробно? Вот эта тема как раз могла бы быть интересной. Когда теневая сторона игроков не может ограничиться простым ганком, а вынуждена искать логово, объединяться в параноидальные организации и т.д. И чтобы всю эту неплохую в целом идею не рубили на корню две вещи:
1. респавн
2. твинк/реролл

большинство, я уверен, не упрется в последний вариант, а выберет что то свое из списка.
Большинство не большинство, но если ганк (особенно вознаграждаемый фуллутом) возможен, то им пользуется заметная часть игроков.

Штрафы и противовесы это хорошо, но звучит очень обще и по-чиновничьи. В реальности человек боится за свою шкуру. В виртуальности только за время и деньги. Это разное.

Я бы почитал заметку об идеальной игре в вашем понимании. Только не урывками как сейчас и с полным анализом, с примерами. А то пока я про такие идеальные игры только в литрпг читаю. Но там от них почему-то реальное удовольствие получает только гг, потому как он всегда читер.
  • +1
avatar
Вот эта тема как раз могла бы быть интересной. Когда теневая сторона игроков не может ограничиться простым ганком, а вынуждена искать логово, объединяться в параноидальные организации Разумеется. Это и есть РПГ — то есть ролевая игра, про которую в ММОРПГ почему то всегда забывают.
У каждого игрока в игре своя роль и для этого совсем не обязательно заниматься ролеплеем. Сама игра помещает игрока в его нишу соответственно выбранному им стилем игры.
Соответственно стиль игры разбойника не предполагает свободное и беззаботное шастание по всему миру, с смехуличка и хохотулечками. Нет, это очень ответственная искусная роль, настоящая хардкорная игра на выживание.
.
1. респавн
2. твинк/реролл
Все эти детские ухищрения спасают только в примитивных играх, в которых к тому же нет потерь.
А если персонаж разбойника просто физически не может выйти из игры, не может спрятаться в каком то городе или замке, поскольку игровая система безопасности замка воспринимает его как врага и начинает убивать, то тут нужно изворачиваться.
.
Большинство не большинство, но если ганк (особенно вознаграждаемый фуллутом) возможен, то им пользуется заметная часть игроков.
.
На другой чаше весов — риск такого занятия.
  • 0
avatar
Ганкеры как правило бегают в дешевом обвесе. Только оружие мощное, чтобы быстро убить или сдохнуть пытаясь. Так что у них потери минимальные. Надо, конечно, просчитать такой билд, что, наверное, отдельная часть игры.
  • 0
avatar
Смотрю, мое предложение на счет ПК, фуллута и воровства в играх никому не нравится. Наверное по тому, что вы воспринимаете это как то совсем иначе.
.
Вам наверное представляется такая картина — Толпы безнаказанных ганкеров с веселыми гиками мчатся через всю карту игры и мочат всех подряд на своем пути.
Отнюдь нет! Вы в сингл РПГ играли? Видели в них мобов разбойников? Они что — неуязвимы и непобедимы, поскольку никак не ограничены маханиками игры? Не же, они ограничены игровой механикой, поэтому и не представляют из себя тотальной опасности, которую абсолютно невозможно избежать.
.
Ну вот примерно такое же положение и у реальных игроков разбойников в ММОРПГ. Они ограничены в своих действиях игровыми механиками. Заключены в некие рамки.
.
Вы склонялись перед нпц разбойниками в РПГ? Чувствовали себя перед ними бессильными? Испытывали бесконечное унижение? Ощущали себя жертвами? Нет наверное? А почему вы решили, что в ММОРПГ будете в таком положении перед игроками разбойниками. Откуда вы это взяли?
.
В качестве примера ограничительной механики игры могу привести Салем. В нем были ведьмы и эти ведьмы были не нпц, а реальные игроки. Только вот местом обитания ведьм была назначена разработчика темнота. Край игры. Там они и жили вместе с нпц чудовищами и крысами.
.
Почему бы ни продумать ММОРПГ так, что и игроки разбойники вынуждены были бы обитать где нибудь в катакомбах, городских канализациях, темных лесах и пещерах?
.
Конечно, они не были бы привязаны как мобы к споту. Отнюдь нет. В том то и смысл вводить в игру игроков-чудовищь, что они не мобы и обладают интеллектом, свободой передвижения, независимостью поступков. Такие чудовища ведь гораздо интереснее, чем босы в инстансах с клишированным поведением или мобы-ресурсные точки на спотах! Или вы по прежнему хотите «противостоять» болванчикам для битья? И при этом жаловаться, что ММОРПГ такие скучные?
.
Игрокам разбойникам пришлось бы просто занять свою нищу в игре, а не рапространиться на всю игру подобно раковой опухоли. Они заняли бы место таких подвинутых нпц с мощным интелектом и свободой действий. Но именно что нпц, а не праздных туристов, которые приходят в игру, но не живут в ней.
.
Комментарий отредактирован 2022-07-06 15:24:14 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Отнюдь нет! Вы в сингл РПГ играли? Видели в них мобов разбойников? Они что — неуязвимы и непобедимы, поскольку никак не ограничены маханиками игры? Не же, они ограничены игровой механикой, поэтому и не представляют из себя тотальной опасности, которую абсолютно невозможно избежать.
tl;dr игрок всегда побеждает в сингле за счет множества попыток. И только за счет них.

Они предсказуемы, они слабее игрока (по крайней мере они заведомо созданы победимыми и игрок об этом знает). И у них нет сейв/лоада, как у игрока. В ММО же (как и в реальности) засада дает серьезное преимущество в неожиданности (особенно с контролящими скилами, которые позволяют удержать игрока в стане/дебаффе первые секунды боя) и подготовке атакующих. И численный перевес. Так что если не применены какие-то специальные способы по защите игрока (именно на стороне геймдизайна), то ганк в абсолютном большинстве случаев успешен. Как и в реальности.

Как в реальности ловили разбойников? На живца. Умелые бойцы поверх брони одеваются торговцами и вперед — теперь уже неожиданность для ганкеров. Но в игре такая возможность редко предусмотрена (хотя и лежит на поверхности), а «разбойникам» не надо есть и пить — они могут просто пропустить подозрительно прокачанный караван. Все это работает и в реальности. Но в реальности убитый разбойник не вернется снова на дорогу — он как правило слаб и берет только за счет внезапности.

Тем не менее концепт монстры-игроки против игроков мог бы быть интересен, но тут уже вопрос будет упираться в численность тех и других. И если позволить монстрам захватывать территории, то я бы поставил на них, даже при численном перевесе «светлых». Агрессия на короткой дистанции более эффективна. Только вот в нашей реальности подобные игры выливаются в вов или айон или любого другого подражателя, где есть 2 стороны, которые только лором и отличаются.
Комментарий отредактирован 2022-07-06 19:34:11 пользователем Nemo
  • 0
avatar
Это не жертва ганка опасна для грабителя, а последствия ганка.
.
Ничего не подозревающему человеку, занимающемуся своими какими то мирными делами, трудно мгновенно перестроить психику и отреагировать на внезапную опасность. Но причем здесь это?!
.
Вот в реальной жизни бандит нападает на гражданина в темном переулке, всаживает ему нож под ребро и уносит бумажник. Если гражданин не сумел вовремя отмахаться от бандита — у бандита, что не будет никаких последствий? Жизнь удалась? Нет же! Включается правоохранительная система, предназначение которой — ловля таких бандитов и их наказание.
.
А почему у Вас в ММОРПГ именно жертва должна сама за себя постоять. А если не удалось — то все пропало?
.
В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.
.
Например карма. Невозможность на несколько часов вывести персонажа из игры. Невозможность снять в это время с себя оружие и броню. Убийство самого ПК — безнаказанное занятие.
.
Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.
.
Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.
  • +1
avatar
А почему у Вас в ММОРПГ именно жертва должна сама за себя постоять. А если не удалось — то все пропало?
Потому что они моделируют условное магическое средневековье, где дружественных нпс-охранников ну какбэ почти и нет. Даже в самых «казуальных» в этом плане играх охрана только в городах, да и то не на каждом углу. А охранники игроки — это очень сомнительно. Т.к. никто в здравом уме не будет отдавать кучу времени неинтересному игровому процессу (а охрана — это одна из самых тупых, отупляющих и скучных работ. Не в обиду будет охранникам — их работа крайне важна и полезна, но умнее она от этого не становится).

Разве что попробовать сделать полу/нпс. Когда 1 игрок может переместиться к любому стражнику города, где ему просигналят про опасность. Ну или что-то вроде этого. Но где вы видели хотя бы попытки дать игрокам такой инструмент?

upd: где видели… в матрице, конечно.
Комментарий отредактирован 2022-07-07 19:24:29 пользователем Nemo
  • 0
avatar
В ВОВ нет никакого противостояния добра со злом — есть одна только фикция это противостояния. Подозреваю, что в Айоне — также. Просто по тому — что разработчики ВОВ — ленивые. Им пофиг и на ММО и на РПГ, выпускают банальный ширпотреб очень низкого качества.
.
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.
  • +3
avatar
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.

Ты даже не представляешь, насколько прав. Только ошибка в одном слове: не «сложную», а «ложную». Создавая очередных «казаков-разбойников», ты проектируешь не сложную, а ложную социальную систему, и лучше от неё вовсе отказаться. Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?

Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация. Все твои озвученные сценарии, они о «казаках-разбойниках».
  • 0
avatar
Ты вот меня постоянно критикуешь, что я не понимаю написанного тобой. И спорю не с тобой, а с кем то придуманным. Как ты там меня называешь? — «Радиоточка». «Человек под синей пилюлей» и т.д.
.
И вот я вижу, что тоже самое происходит с твоей стороны. Ты отвечаешь тут не мне, а придуманному тобой собеседнику. Который, видимо, топит изо всех сил за «казаки-разбойники» в ММОРПГ.
.
Так вот, во избежания дальнейших недоразумений, сообщаю тебе, что такого человека не существует.
.
Что касается меня, реального твоего собеседника, то я пишу про:
Во первых — в ММОРПГ должен быть разнообразный и разносторонний контент. Чтобы у игроков был выбор чем в них заниматься. И тогда между: торговать, добывать ресурсы в шахтах, заниматься какой-нибудь продвинутой профессией вроде алхимии, воевать в структурных войнах за территории или нападать на прохожих на «большаке», большинство, я уверен, не упрется в последний вариант, а выберет что то свое из списка.
.
Ведь в нормальной ММОРПГ — ПК и фуллут — это лишь незначительные, крошечные части их контента! И я обращаю внимание на эти специфические частицы ММОРПГ только по тому, что на них заострено внимание ММОзговедов.
.
Нормальная ММОРПГ не должна специализироваться на ПК, фуллуте, воровстве и прочем! В нормальной ММОРПГ во главе угла должен быть крафт, торговля, политика, совместное ПвЕ. Так, чтобы дать игрокам возможность проявить все разнообразие социальных взаимоотношений!
.
Где именно здесь про казаков-разбойников?
Почему ты считаешь, что в моей концепции ММОРПГ все разнообразие игровых возможностей и социальных взаимодействий сводится лишь к примитивным казакам-разбойникам и скуке после наведения порядка в игре?
.
Пардон. А как же все остальное? Как же политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.?
.
Нет, оказывается «вся игра сводится к казакам разбойникам»!
Создавая очередных «казаков-разбойников»
.
Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация.
После поддержания порядка в игре остается все остальное:
политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.
.
Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?
Видимо, по тем законам и с той же целью, как и социум реального мира. А именно: выживание, экспансия, соревнование, борьба за ресурсы, доминирование, созидание, разрушение. В нем будет: любовь, ненависть, отвага, предательство, благородство, высокие и низменные мотивы поведения.
Комментарий отредактирован 2022-07-11 00:16:18 пользователем Orgota
  • +3
avatar
И вот я вижу, что тоже самое происходит с твоей стороны. Ты отвечаешь тут не мне, а придуманному тобой собеседнику. Который, видимо, топит изо всех сил за «казаки-разбойники» в ММОРПГ.

Нет, я отвечаю именно тебе, именно на твои слова, прямо в этой ветке, парой сообщений выше.

Это не жертва ганка опасна для грабителя, а последствия ганка.

В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.

Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.

Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.


Я вижу в этом казаков-разбойников с кучей механик, подразумевающих постоянное участие достаточного количества людей.

Пардон. А как же все остальное? Как же политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.?

Это прекрасные и ничего не значащие лозунги, потому что к их деталям ты не уделяешь даже близкого внимания, по сравнению с тем, сколько ты говоришь о правоохранительной системе. А если начнёшь уделять, то неожиданно увидишь, что большая часть игровых экономик сосредоточена на боевой экипировке, и такие экономики для мирного времени не подходят, начиная стагнировать в мирное время. «Политикой» в MMO, если снова опускаться до деталей, называются методы развязывания войн и пропаганда, то есть вообще не политика. Охота, крафт и торговля — это часть экономики, если что, и совершенно непонятно, что они делают с ней через запятую.

Но самое интересное в том, что это ведь претензии были не к тебе, а к тому, что фактически выстраивают авторы MMO. Я просто обозначил тот факт, что их социальные системы не сложные, а ложные, нереалистичные. Я бы сказал, неработающие в реальном мире.
  • +2
avatar
Чтоб мы лучше понимали друг-друга, просьба — ты можешь выбрать один из следующих вариантов?.

1 — В ММОРПГ нужно вовсе отказаться от криминальной деятельности игроков: воровства, ПК, уничтожения построек игроков. Все это — должно быть невозможным на игромеханическом уровне.
.
2. — В ММОРПГ можно оставить криминальную деятельность игроков, но нужно ее хорошо сбалансировать.
Так, чтобы эта криминальная деятельность была опасным занятием для самих игроков-криминалов. И чтоб простой игрок не чувствовал себя беззащитной жертвой криминала.
.
3 — В ММОРПГ должна быть возможна самая разнообразная деятельность, в том числе и криминальная, чтоб вся игра не сводилась к «казакам-разбойникам».
.
Если все перечисленные варианты не подходят — просьба озвучить свой оригинальный вариант — нужна ли в ММОРПГ криминальная деятельность в рамках игры и если нужна то в каком виде и при каких условиях.
.
Просьба ответить по возможности проще и конкретнее.
  • +1
avatar
Если все перечисленные варианты не подходят — просьба озвучить свой оригинальный вариант — нужна ли в ММОРПГ криминальная деятельность в рамках игры и если нужна то в каком виде и при каких условиях.
Уже ответил до твоего вопроса. Если автор решается на такое экстремальное воздействие, как смерть и грабёж персонажа, на другой чаше весов логично видеть очень крутую и осмысленную, имеющую свои большие цели, сложную другую жизнь, которой при расцвете убийств и грабежей лишается целое сообщество.

Легко написать общие слова в виде радужных мыльных пузырей, а сделать это практически нереально, потому что реальное человечество вместо войны предлагает бесконечный мирный прогресс, повышение уровня жизни, развитие отношений, семьи, новые горизонты технологий. В игре это реализовать буквально невозможно, да и бессмысленно пытаться. Какой смысл создавать копию того, что у тебя есть в реальном мире? Чтобы что? Чтобы в игровом стиле дать иллюзию обладания и успеха при меньших усилиях, чем в реальном мире?

Тут самое время спросить себя, как мы оказались перед нереалистичной необходимостью выстраивать копию очень сложного реального мира, который убийства и грабёж не украшают, а портят, мешают ему? Да потому что мы изначально расширили спектр возможностей в негативную сторону до грабежей и убийств. И вынуждены с другой стороны растягивать этот спектр до невероятных позитивных возможностей на уровне метавселенных. Может, самое время спросить себя, зачем мы сразу растянули этот спектр до максимально возможного в виртуальной среде негативного воздействия на человека?

Не бывает универсальных ответов в авторской среде. Я бы лично начал с субъективного поиска ответа на вопрос, для чего я создаю MMO. С какой целью. Не как бизнес-проект, а как творческий замысел. Свой субъективный ответ я дал в тексте, который мы здесь обсуждаем. Для поиска родственных душ, для, прежде всего, позитивного взаимодействия между людьми, для проверки морального компаса. Своего и тех, кто тебе кажется родственными душами. Для возникновения вокруг этого всего личного опыта, личных историй, которые связывают людей, делают их близкими.

Нужны ли для этого убийства в игре? Дело глубоко второстепенное, происходящее из предыдущих ответов конкретных авторов. Могу сказать о своём проекте. О том, где мы сейчас находимся. Глядя на то, как люди, которые наговорили в мой адрес и в адрес самого проекта кучу грязи и довольно серьёзных обвинений, вместо того, чтобы пойти своей дорогой, продолжают быть здесь и трепать нервы, мне кажется, что вместе с поиском средств для позитивного взаимодействия, нам нужно думать и о том, как ограждать людей от негативного. Потому что далеко не все люди ищут именно позитивное взаимодействие.
Комментарий отредактирован 2022-07-11 11:52:32 пользователем Atron
  • 0
avatar
Управляемое игроком чудовище — это интересный концепт, хотя управляемый живым человеком ДМ/игротех куда полезнее, но вот чего я «не пойму» — а зачем «отыгрывать» ганкера, в чем именно интерес?
  • +1
avatar
Чтоб «Корованы»-жеж! 8)

ДМов/ИгротеХов на всех монстров не наймешь — жаба слипнится.
А вот пример «Салема» где-то выше, он реально хороший пример. Там Ведьмы и Жители — это принципиально две разные стороны общей жизни были. И это было (бы) интересно, если бы не некоторые механики и общая балансировка игры.
  • +1
avatar
Корованы — это хорошо!
Но корованы — не про ганк, чаще всего ганкер ничего кроме фрага не получает)
  • 0
avatar
Ведьмы и Жители это и есть реальная борьба добра со злом в рамках игры.
.
То есть это не Альянс в ВОВе который якобы «добрый» и Орда которая якобы «злая». А на самом деле в игре функции и Орды и Альянса — абсолютно одинаковые.
.
А в Салеме никаких якобы — все по настоящему. Там есть реальная фракция Зла — игроки Ведьмы. По тому, что функции у этой фракции — по настоящему злые — распространять хаос, вплоть до полного уничтожения всего мира игры.
Комментарий отредактирован 2022-07-10 23:36:22 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Немножко не так. Не «управляемое игроком чудовище», а сам игрок — чудовище.
То есть, в игре он не обязательно должен выглядеть как чудовище или управлять нпц чудовищем (какой нибудь дракон), но и вполне может быть в облике обычного хьюмана, человека.
.
.Просто такой игрок выполняет роль чудовища в игре. Роль разбойника, космического пирата, вора и т.д.
.
Зачем? А для чего вообще в игре нужны чудовища? Как вы думаете?
.
Хотя концепция управляемых игроком чудовищей — то же интересно.
Комментарий отредактирован 2022-07-10 23:23:34 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Игрок, все же надеюсь, не чудовище — не маньяк и не убийца ИРЛ)) Чудовище — его персонаж. Какой оно формы и каковы его способности — не принципиально. Принципиальна его функция в игре. Так вот у монстров в игре есть определенная функция, конкретная задача. И я прекрасно понимаю, зачем в «Мафии» нужна мафия. Или совсем уж очевидный пример — «маньяк» в ДБД. Но ганкер в ММО — не то же самое. Так зачем «отыгрывать» ганкера?
Комментарий отредактирован 2022-07-10 23:43:03 пользователем Elhart
  • +1
avatar
Игрок, все же надеюсь, не чудовище — не маньяк и не убийца ИРЛ)) Чудовище — его персонаж.
Да, абсолютно так!
.
Но ганкер в ММО — не то же самое. Так зачем «отыгрывать» ганкера?
Какова функция ганкера в игре?
Ганкер — это и есть одна из разновидностей игровых чудовищ в ММОРПГ. Его функция — такая же как и у нпц чудовищ. А именно — это олицетворенная опасность в мире ММОРПГ. То, с чем нужно бороться или чего нужно избегать, в зависимости от обстоятельств. Это и вызов для игрока и перманентная угроза.
  • 0
avatar
Вызов в ММОРПГ реализован сейчас самыми разными способами — квестами, ачивками, босс-файтами, ареной. Это — вызов, причем на любой вкус. Вызов — это всегда цель. Победить _достойного_ противника, покорить _высокую_ гору. Объясните мне, пожалуйста, в чем вызов в нападении на заведомо более слабую/уязвимую цель?
«Ганк — перманентная угроза». А если ганкеров на сервере нет, то не такая уже перманентная?
  • 0
avatar
Объясните мне, пожалуйста, в чем вызов в нападении на заведомо более слабую/уязвимую цель?
А почему ганкер — это заведомо более слабая, уязвимая цель?
  • 0
avatar
вызов в ММОРПГ реализован сейчас самыми разными способами — квестами, ачивками, босс-файтами, ареной. Это — вызов, причем на любой вкус
Не вмешиваясь в обсуждение, хочу заметить, что перечислены искусственные вызовы, которые, по моему мнению, скучны и не являются необходимыми в ММОРПГ в принципе.
Комментарий отредактирован 2022-07-11 02:08:15 пользователем alias
  • +1
avatar
Да, это аттракционные вызовы.
Социализации в ММОРПГ с такими вызовами — около нуля. Политики и экономики — ноль.
Где здесь ММО, когда все взаимодействие происходит или между игроком и нпц или в лучшем случае в рамках компании из десяти человек. Это или сингл или кооперативная игра, таким образом, но отнюдь не ММОРПГ.
  • +1
avatar
А, зачем играть за ганкера?
Не знаю. Я рассуждаю со стороны обычного игрока — не ганкера. Мне, как я уже писал выше не интересны мотивы ганкера. Я просто знаю, что люди с такими мотивами по факту в игре есть и этих людей нужно использовать в качестве игровых чудовищ.
  • 0
avatar
Да ничего сложного, на самом деле. Я играл в ММОРПГ с расовыми войнами, контролем территорий и прокачкой. Приведу несколько примеров «из жизни» =)

Нубы в столице кричат, что их обижают хаи. Быстро собираем группу по клану, вылетаем на место событий и убиваем каждого врага, встретившегося нам на пути. Локация зачищена, новички могут прокачиваться дальше. Сколько было врагов и какого они уровня — неважно. Возможно даже, что они специально вызывали нас на бой таким способом.

Мы захватили территорию в тяжёлой войне, это подходящее место, наша группа приходит качаться и видит неподалёку несколько бойцов из альянса противника. Им добраться сюда — дело нетривиальное и опасное, нам — в телепорт прыгнуть. Гоняться за ними лень, мы явно сильнее и качаемся дальше, не обращая внимания на одиночных врагов. И встречаем группу из другого вражеского альянса. Нам удаётся уложить основных игроков, остальные разбегаются по локации, и мы проходим её целиком и отправляем в столицу каждого противника, кто не сбежал, завидя нас. Иначе они быстро соберутся снова, реснут упавших и нападут на нас вместе. Или, что ещё хуже, убъют боссов, на которых мы нацелились здесь или внезапно нападут, пока мы «под боссом».

Есть убийцы, которые желают быть в топах рейтингов, для этого им нужно очень много очков. Один из путей набрать их — сделать персонажа «всё в урон» и убивать одиночек своего уровня. Большинство персонажей не заточены так узко, имеют уязвимую к урону профессию или не готовы к бою с настолько серьёзным соперником, поэтому в 90% случаев это игра в одни ворота. Иногда наказание такого персонажа превращается в уничтожение каждого члена его клана, независимо от уровня и баланса сил.

Как видите, «ганкером» здесь можно назвать каждого, но это необязательно будет то, что люди могут подразумевать под этим =)
Комментарий отредактирован 2022-07-11 03:14:10 пользователем alias
  • +1
avatar
Нубы в столице кричат, что их обижают хаи. Быстро собираем группу по клану, вылетаем на место событий и убиваем каждого врага, встретившегося нам на пути. Локация зачищена, новички могут прокачиваться дальше. Сколько было врагов и какого они уровня — неважно. Возможно даже, что они специально вызывали нас на бой таким способом.
Вот кстати хороший пример!
.
А если бы в игре ПК был запрещен?
С одной стороны — сплошная благодать и благорастворение! «Новички могут спокойно качаться и не испытывать унижения от ПК» — скажут противник ПК.
.
С другой стороны новичкам не нужна уже будет и защита, помощь от старших товарищей. ПК в игре не будет, антиПК в игре не будет. Никаких неожиданных и интересных событий вроде помощи новичкам и обеспечение их защиты не будет. А что в игре останется? Правильно — один ТУПОЙ КАЧ.
.
Вот так и произошло с ВОВом и другими Парками. Опасностей в игре нет. Объединяться ради преодоления этих опасностей не нужно. Взаимодействовать в открытом мире не нужно. Что поэтому делают все игроки в ВОВе? — играют в одиночную игру.
  • 0
avatar
Скорее, в огромный кооператив, но с посылом я согласен. Если посмотреть внимательно, у меня здесь каждый пример показателен. Это игра, в которой у тебя есть друзья, враги, союзники, противники, кланы, альянсы, политика, войны, постоянное общение и разнообразные события, отличающиеся друг от друга, каждый день.

И для этого не нужно квестов, ачивок, данжей и арен, составляющих 100% геймплея современных «ММОРПГ». Это мир, где игроки своими делами пишут историю, где никто не дарит неуязвимость и не водит за ручку, раздавая подарки =)
Комментарий отредактирован 2022-07-11 05:38:47 пользователем alias
  • 0
avatar
как правило, преследуется некая цель, например забить в нулину некого оппонента, не дать развиваться, напрягать психологически, экономически и т.д., тоесть по сути — это одно из проявлений доминирования, агрессии, войны, но есть и исключения, это когда от нефиг делать.
  • +1
avatar
а зачем «отыгрывать» ганкера, в чем именно интерес?
Ну как, некоторым игрокам нравится заниматься ганком и ПК. Это данность.
  • 0
avatar
Если это прям данность, вы не просветите — какой мотив движет этими «игроками»?
  • 0
avatar
Если это прям данность, вы не просветите — какой мотив движет этими «игроками»?
Это уже не ко мне, а к психологу. Наверное — желание доминировать или приносить вред или издеваться над людьми или все это — вместе.
.
Я же пишу не про мотивы ганкеров (мне плевать на эти мотивы), а про то, как их использовать. Как адаптировать отрицательные мотивы ганкеров в русло ММОРПГ. И во благо ММОРПГ.
.
Так чтобы ганкеры сыграли роль зла в ММОРПГ. Вот вместо этих плюшевых мобов, боссов, застрявших в инстансах и прочего якобы «зла» была бы настоящая фракция зла в ММОРПГ.
.
Для чего это нужно — это уже другой вопрос. И я на него неоднократно отвечал. По тому, что в ММОРПГ, помимо всей остальной палитры цветов должна быть черная краска. Должно быть настоящее зло, с которым игроки могли бы бороться в игре. Настоящие космические пираты, настоящие разбойники, настоящие некроманты. А не эта вот вся фикция и клоунада как в ВОВ и большинстве ММОРПГ.
.
Если ММОРПГ — про сурвайвл, если в ММОРПГ обозначены космические пираты или некроманты — то дайте игре и игрокам настоящих пиратов и некромантов, а не три абилки.

Или вам не нужно настоящее противостояние со злом в ММОРПГ?
Вам все то же нужно — мобы-ресурсные точки, рейды на босов и веселые пираты с попугаем на плече, выдающие стандартные квесты? Вам нужно противостояние с якобы злом, которое есть только в лоре игры и фантазиях разработчиков?
Комментарий отредактирован 2022-07-11 01:17:40 пользователем Orgota
  • 0
avatar
А без специалиста никак? Это же 2+2
Основной мотив игроков в состязательных играх — удовольствие от состязания. В кооперативных — от совместной игры. И т.д.
В чем же удовольствие от «победы» над противником, который заведомо слабее/находится в проигрышной ситуации?
Имо, вы абсолютно точно ответили на мой вопрос, уверен, что дело именно в этом: «доминировать или приносить вред или издеваться над людьми или все это — вместе».

Но тогда появляется другой вопрос, сформулирую его ниже — сначала отвечу на ваши.
«Или вам не нужно настоящее противостояние со злом в ММОРПГ?
Вам все то же нужно — мобы-ресурсные точки, рейды на босов и веселые пираты с попугаем на плече, выдающие стандартные квесты?»
Во-первых, выбор даже прямо сейчас не сводится к «стандартным квестам» или реальному вреду, унижениям и издевательствам. Строго говоря, чтобы отыграть пирата и отыграть интересно — даже игровой интерфейс не нужен. Не говоря уже о том, что реальное унижение и отыгрыш у меня как-то в одну кучу мухокотлет вот вообще не хотят сваливаться.
Во-вторых, да, я, черт возьми, хочу _веселого_ пирата. А не молчаливого (лучше — молчаливого, когда оне не молчат — еще хуже) НаГиБаТоРа84, уныло таранящего на фарме мою спину.
От такого разнообразия геймплея у меня аж дух захватывает! Или вам ганк серьезно кажется чем-то оригинальным?
Т.к. 100 процентов встреченных мной ганкеров были буквально клонами по стилю и ботами по изобретательности. Единственный, кто, скажем так, развлек — «гениальный» милишный боец, «кричавший» мне, игравшему ренжом, что-то вроде: «Стой! Че ты бегаешь, дерись уже как мужик!»
А вот и вопрос: так в чем для меня, игрока, плюс от реальных унижений и травли? Что мне _в игре_ дает то, что меня, моего соги, да хоть просто «соседа» по игре травит реальный м*дак?
Комментарий отредактирован 2022-07-11 03:23:35 пользователем Elhart
  • 0
avatar
Ну во-первых то, что Вы испытываете унижение от нападения ПК не означает, что то же самое испытывает и любой другой игрок. Вы просто экстраполируете свои игровые ощущения на всех остальных игроков.
.
Но я вот, например, совершенно по другому отношусь к нападению ПК и не воспринимаю его как «унижение и травлю». С чего бы вдруг?
.
Вот Вы идете например по какой-нибудь тропе в ММОРПГ и вдруг на вас неожиданно нападает НПЦ. Вы воспринимаете нападение НПЦ как унижение и травлю? Наверное, нет.
.
Вот и я также отношусь к игроку ПК. Для меня ПК — это такой живой НПЦ.
.
Во-вторых. Вот вы начали играть в ММОРПГ, например в ЕВЕ. В описании геймплея ЕВЕ ясно указано, что в данной ММОРПГ есть космические пираты.
.
«Космические пираты» означает, что в абсолютной безопасности перевозить грузы Вы в этой игре не сможете. По тому, что есть риск, что на Вас нападут те самые космические пираты, уничтожат Ваш корабль и похитят груз.
.
Теперь вопрос — Кем будут эти самые космические пираты? Наверное их другое название — ганкеры и ПК?
.
Но если Вы не хотите, чтоб на Вас нападали ганкеры, поскольку они Вас тем самым оскорбляют и унижают, то как же насчет космических пиратов? Вы хотите, чтоб эти пираты были фикцией? Вы хотите, чтоб на самом деле в игре не было никаких космических пиратов? Или чтоб эти «пираты» были безобидными нпц, которых вы могли бы фармить?..
.
Одним словом, мне совершенно непонятно кто будет выполнять функцию пиратов в игре, когда ПК и ганк в ней запрещен.
Комментарий отредактирован 2022-07-11 03:47:22 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Я напомню, что мы с вами говорили о мотивации ганкеров. Если игра не будет давать им корм, за которым они пришли, что будет? Напомню, что батхерт тех, кому обещали «тучные стада» в игре, где (вот удивительно!) никто не захотел быть «овцой», мы уже видели.
Я могу реагировать как угодно, речь не об этом, и не о том, какой вы непрошибаемый и слоноспокойный. Я вас спросил — в чем профит для игрока, если игра позволяет «доминировать или приносить вред или издеваться над людьми или все это — вместе»?
  • 0
avatar
какого игрока? Игрока ганкера? Или мирного игрока?
.
Про игрока ганкера я уже писал.
.
А мирному игроку ганкеры нужны ровно для того же, для чего ему вообще нужны опасности в ММОРПГ.
Хочешь реальную опасность — иди в ММОРПГ с ПК.
Хочешь иллюзию опасности — иди в ММОРПГ, где ПК нет.
  • 0
avatar
Реальную опасность — в игре? Я вас все еще правильно понимаю?
  • 0
avatar
Да, реальную опасность в игре.
  • 0
avatar
Вы не смогли в ВоВе найти моба, бой с которым создавал бы «реальный риск» смерти перса?
  • 0
avatar
Нет. По тому что в ВОВе нет ни реальной смерти перса, ни чего-нибудь хоть отдаленно ее напоминающего. Нет ни потери экипировки, ни потери каких-нибудь очков характеристик, ни понижения уровня, ни птери хоть доли прокачки.
.
Поэтому в ВОВе никакой моб убить моего персонажа не сможет. Он даженикакого вреда нанести моему персонажу не сможет.
.
В Вове любой моб может персонажа толкнуть и уронить случайно на землю. Чтоб через несколько минут персонаж опять стоял перед ним как сивка бурка вещая каурка.
  • +1
avatar
В ВоВе есть инструменты не только по удалению экипировки, но и удалению перса. Если вы хотели почувствовать «реальную угрозу» — интерфейс дал вам для этого все инструменты, тем более, что живой персонаж весьма отчетливо отличается от мертвого. Так почему вы этими инструментами не пользовались?
  • 0
avatar
Ну в принципе можно, но это тоже самое — как мастерить себе табурет из офисного кресла.
  • 0
avatar
Строго говоря, чтобы отыграть пирата и отыграть интересно — даже игровой интерфейс не нужен.
В чем по Вашему будет состоять отыгрыш пирата?
  • 0
avatar
Во-вторых, да, я, черт возьми, хочу _веселого_ пирата.
Ваше право. Тогда Вам нужно в веселую сказку, наподобие ВОВа.
.
А я не хочу веселого пирата. И тогда мне нужно в злую сказку.
.
Только вот у Вас выбор есть — этих веселых сказок понаклепали вагон и маленькую тележку. А где моя злая сказка?
  • 0
avatar
Тогда не понимаю, чем вам несчастный ВоВ-то не угодил? В былые времена достаточно было на ру сервере зайти в любую вражескую столицу и уже через пару минут на вас бы сбежалась толпа, жаждущая одарить вас столь вожделенным «жестоким» и «злым» опытом. Отролеплеили бы прям от души!
  • 0
avatar
Я играл в ванилу ВОВ (восстановленную). Опасностей от ПвП в нем нет НИКАКИХ. В чем смысл такого ПвП — я без понятия. Зачем мне им там было заниматься — без понятия.
  • 0
avatar
«Опасностей от ПвП в нем нет НИКАКИХ».
То есть за все время игры вы никого не убили и вас никто не слил?
  • 0
avatar
Убивали много раз. А толку? Ну я тратил несколько минут на пробежку с кладбища. Ну и? И где тут опасность? Я что то не пойму никак — «Опасность, опасность, ау! Ты где?»
.
Я так даже в игре иногда прикалывался. Просто подбегал к игроку другой фракции и стоял столбом. Ну он меня убивал. Ну я снова прибегал И так продолжалось очень долго.
Смысл был показать, что он мне ничего сделать не в состоянии. ПвП — фиктивное.
  • 0
avatar
Что мешало вам при каждой смерти удалять самый ценный предмет снаряжения или все снаряжение?

Если вам так хотелось, чтобы ваша смерть имела значение — почему вы этого не сделали? Соответствующий инструмент в игре был.
  • +1
avatar
Ну в принципе в одиночных РПГ я так и делаю. А в ММОРПГ я как то ожидаю, что игровые правила будут общими для всех игроков и будут отражаться на общем балансе игры.
  • 0
avatar
И это говорите вы, топящий за возможность покупать игровые преимущества?

Вас же не смущало, что финансовые возможности у людей очень и очень неравны?

Я еще раз спрошу вас, если _вам_ не хватало риска, если _вам_ хотелось прочувствовать «злую» сказку — в чем была проблема? игроков, способных и желающих убить вас, очевидно хватало. В чем же была проблема выставить _себе_ пенальти, которое бы заставило вас почувствовать «реальную угрозу»?
Комментарий отредактирован 2022-07-11 04:57:04 пользователем Elhart
  • 0
avatar
Общие игровые правила не означают никак равенства игроков.
.
Я еще раз спрошу вас, если _вам_ не хватало риска, если _вам_ хотелось прочувствовать «злую» сказку — в чем была проблема? игроков, способных и желающих убить вас, очевидно хватало. В чем же была проблема выставить _себе_ пенальти, которое бы заставило вас почувствовать «реальную угрозу»?
.
По тому что отыгрывать в ВОВе злую сказку, извините, никакой фантазии не хватит.
Для чего игрокам в Скайрим нужны например моды на пермасмерть персонажа? Когда стер персонажа и начинаешь играть новым, без всяких проблем? Почему в нем же есть моды на потерю экипировки. Видимо по тому, что игра должна позаботиться о предоставлении тебе игровых проблем, а не ты сам.
.
Игра должна наказывать, не дело игрока наказывать самого себя. Это — несколько противоестественно.
  • 0
avatar
Скайрим — хороший пример. В игре нет пермадефа, но моддеры его добавили. И те, кто его использует — ставили мод своими собственными ручками.
Если вас смущало отсутствие пермадефа в ВоВе — вы легко могли заказать такой мод, который бы автоматически стирал вашего перса при смерти. На игровые правила, замечу, он бы не влиял ни на йоту и был бы абсолютно легален.
Так в чем же была проблема — поднять планку, устроить себе реальный вызов в игре, где для этого были все инструменты?
Комментарий отредактирован 2022-07-11 05:16:01 пользователем Elhart
  • 0
avatar
А как же атмосфера? Тревога разлитая в воздухе? Это в ВОВе то, где толпы народа кругом скачут?
.
Конечно из любой игры можно силой собственно фантазии смастерить что-то совсем иное. Можно самому наказывать себя, раз игра этого не делает. Но в чем тогда функции игры?
.
И я еще раз повторяю — зачем в Скайриме устанавливать моды на пермадез? Когда выключил игру при смерти персонажа и все стер? Зачем игроки так делают?
  • 0
avatar
Удобство? Результат в любом случае абсолютно одинаковый.
  • 0
avatar
Представьте себе игру, в которой, чтобы победить — нужно потратить час реального времени. И это — официальные правила игры.
Но вы любыми способами изворачиваетесь, сами придумываете себе затруднения в данной игре, сами тормозите из-за всех сил собственный прогресс, идете до цели самыми кривыми дорожками и отдаленными путями — только чтоб достичь наихудшего результата и потратить на прохождение игры не один час, а двадцать.
.
Вот так же и про наказания самого себя в ВОВе.
Комментарий отредактирован 2022-07-11 05:39:54 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Зачем притягивать за уши абстракции, когда есть абсолютно конкретный пример.
Вы ничего не теряете в предложенном мной варианте, если не умираете. Никаких «кривых дорожек», «окольных путей». Если вы хотите, чтобы смерть вашего перса что-то значила — вы могли сами решать, сколько она будет значить.
Напомню, что мы с мы с вами обсуждали вызов и риск. А теперь, оказывается, «атмосфера» не та. При том, что вас вперед ногами в парке выносили только так.
Я не вижу смысла в дальнейшем обсуждении — оно явно зашло в тупик. Но, если вы действительно хотите играть в проект, куда игроков привлекают возможностью «доминировать или приносить вред или издеваться над людьми или все это — вместе» — вам с этим надо не в ММО.
Комментарий отредактирован 2022-07-11 06:20:14 пользователем Elhart
  • 0
avatar
Нет. Не удобство. Удобнее как раз не мучатся с модами, а просто выключить игру. Потом — включить и начать играть новым персонажем.
Комментарий отредактирован 2022-07-11 05:41:57 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Это ваше восприятие, захоти я пермадеф — скачал бы мод.
  • 0
avatar
А почему — не просто выключил бы игру?
  • 0
avatar
Но в принципе, у Вас все верно. Этак и в веселую ферму можно играть с пермодезом (не выросла морковка — стер игру).
.
Означает ли это, что хардкорные и сурвайвл игры совсем не нужны, раз в любом ВОВе и веселой ферме можно отыгрывать хардкор?
  • 0
avatar
А как вам Dark Souls, Blade of Darkness и иже с ними? Тоже не чувствуете вызова и сложности? Или вы уже прошли их на конроллере из банана и чипсов и кроме живого человека уже ничто неспособно вас развлечь?

Я к тому, что если вам так уж нужен хардкор, то может посмотреть на другие игры или экстремальный спорт?

В ММО люди все-таки идут за положительными эмоциями, которых не хватает в жизни. Смерть персонажа (перма или не перма) не является положительной эмоцией. Да, есть исключения их правил: welcome to Mortal online.

О чем мы спорим? Большинство людей хотят плыть по течению. Амбиции есть не у всех, а у кого есть — редко, когда они простираются далеко. Чтобы участвовать в фуллут рпг нужен определенный комплект амбиций и силы воли. Плюс нужно желание соревнования и куча свободного времени (или денег, если рмт).

Чтобы игра с фуллутом и мощными ПК-АНТИПК механиками взлетела — она должна быть реально массовой. Но он не будет массовой, просто потому, что этого всего ищет не так уж и много людей. Как бы уничижительно ни было слово «казуал» — их большинство (да и я в их числе с большего, я не против вызова, но я предпочитаю вызовы планированию и методичности, чем вызовы скорости и реакции).

Давайте уже вместо споров вы попробуете предложить такую модель (проработанную, с минимумом общих слов) ММО с фуллутом и длинным игровым циклом, чтобы я или не смог назвать ее артхаусной фигней не для всех или чтобы хотя бы половина моих доводов звучала неубедительно.

А пока: Orgota, чего вы достигли в Мортал Онлайн? Или во что вы там играете?
  • 0
avatar
или экстремальный спорт
Вот тут неудержусь и неистово плюсону.
Ни одна из пережитых мной битв в Еве (даже отчаянные за «домашку» после которой по сути лоусек и переосмысление) не сравнятся с ощущением когда отпускаешь тормоза и два хлипких колеса несут тебя в неизведанное.
  • +1
avatar
Для меня лично ММОзговед из просто (что все равно не просто на самом деле) площадки, наверное, единственной в интернете, где я могу вести дискуссию в комментариях и увлекательно читать про интересный мне жанр, очень быстро превратился в личный вид терапии. Читать, делиться мыслями и, самое главное, иногда писать заметки — стало для меня способом привести голову в порядок в годы пандемии и беларуских протестов и репрессий. Поэтому мне, конечно, пусть это и эгоистичный от и до посыл, хотелось бы иметь эту терапию, не лишаться ее. Но все полностью доводы Атрона я понимаю, так как вижу, как переживается эта война им и многими другими на примере общения в Дискорде ММОзговеда.

Если я почувствую, что уместно заменить черную обложку заметки «Остановите войну» на что-то иное — я это сделаю. Пока я очень осторожен с чувствами тех, кому сейчас намного сложнее, чем мне.

С другой стороны, если отвлечься и поговорить об ММО — то сейчас, вот уже полгода после ухода из New World я так и не вернулся ни в одну ММО даже на неделю. Причин тому много — от боязни погрузиться в атмосферу безразличия к войне (или даже ее поддержки), до банальнейшего исчезновения интереса к существующим проектам как видеоиграм вообще. Оттого мне кажется совершенно справедливым оглавление «Я не знаю, что будет дальше», даже когда каждый из нас в него вкладывает что-то свое.
  • +5
avatar
На мой взгляд, не было тут никогда никакой свободы, к сожалению. На сайте всегда была довольно жесткая «линия партии», которую поддерживает почти весь костяк завсегдатаев. И стоило тебе вякнуть что-то поперек, так ты сразу тонул в минусах (а минусы этих людей очень увесистые) и не мог даже продолжить диалог. Формально — свобода, да. По сути — плюрализмом мнений даже не пахло. Некоторое числе единомышленников заматерело, обросло кармой и могло легко карать неугодных за «неправильное» мнение.

Но это так, лирика. Я сюда ходил именно что за редакторскими материалами, как и написано в статье. Текстов такого уровня об ММО в рунете просто нет. Я с Атроном во многом не согласен, но пишет он лихо. На многие заметки отсюда я ссылался в дискуссиях, делился с друзьями. Я бы, наверно, предпочел, чтобы это был тот самый авторский блог. Но поскольку мечта не моя, то и порядки устанавливать не мне. Спасибо за годы работы, за горы качественного текста, за ворох добротного контента. Желаю, чтобы история на этом не закончилась.
  • +5
avatar
Спасибо на добром слове по поводу текстов. А вот по поводу свободы, простите, снова буду спорить. Потому что реально не знаю, получится ли нормально поговорить на эту тему в будущем. А тема эта во многом определяющая качество и суть общения.

На мой взгляд, есть огромная, фундаментальная ошибка среди пользователей интернета. Любой сайт (то есть буквально «место») в интернете многими людьми воспринимается как проходной двор с дополнительными средствами анонимизации. Свободой в этом контексте считается возможность творить что угодно без всяких последствий. Ни одно место в реальном мире не работает по таким принципам.

Может показаться, что максимальным ущербом от такого несоответствия станет полный треш и угар в интернет части, но жизнь уже демонстрирует, что тот же интернет-буллинг и интернет-шейминг имеет прямое влияние на реальную жизнь людей.

В контексте механики этого сайта (места), в твоих утверждения есть важная ошибка. Ты можешь создать любой материал, и за него невозможно поставить минус. То есть своё влияние и свой щит ты можешь накапливать как угодно долго. Игнорирование этого факта через утверждение, что для действий в этом месте нужно одобрение других, выглядит явной ошибкой. Она происходит, судя по всему, из установки, что ты никогда и не рассматривал возможность создавать заметки, то есть ты всегда считал себя чистым комментатором, и рассматриваешь вопрос свободы исключительно с этой позиции. Окей.

Приходя в комментарии, ты обсуждаешь заметку, то есть чью-то работу. Ты высказываешь замечания или дополнения, но в любом случае ты действуешь в рамках чьих-то куда более существенных усилий, потраченных на донесение мысли в заметке. И здесь действительно логично включать механизмы социальной адаптации, как ты это делаешь в реальной жизни, приходя на чью-то лекцию или в чей-то дом не вечеринку. Проявление уважения — это то, что ждут от тебя люди по умолчанию. Не согласия (в дискуссии как раз согласие не слишком интересно), а поиск контакта с собеседником.

Если воспринимать комментарии, как надпись на стене любого содержания, тогда полной свободы без всяких последствий тут не будет, это правда. И шаг это сознательный. Потому что нужна дискуссия, а не обмен мнениями на заборе. И в любом реальном обществе требования такие же. Если ты не можешь установить контакт с собеседниками, в лучшем случае тебя просто не пригласят в следующий раз на вечеринку или в любой другой формат общения, потому что ты не захотел реально общаться с этими людьми.
  • +2
avatar
На сайте всегда была довольно жесткая «линия партии», которую поддерживает почти весь костяк завсегдатаев.
И конечно же все «под страхом смертной казни бана» поддерживают? Или просто тесты на сайте привлекают именно таких людей. Я вот так сюда и попал. В текстах Атрона я увидел все то, что сам думал про ММО (да и про игры вообще) в последние сколько-то там лет. Читал-читал, потом и написать решил.

А те, кому эти мысли не нравятся, по большей части не хотят жрать кактус.

Это в принципе общая проблема современности: каждый живет в собственном информационном пузыре, созданном окружением и алгоритмами социальных сетей и ютуба. Попробуйте в соцсетях найти паблики с информацией, которая вам не нравится. Алгоритмы будут всячески сопротивляться этому, подсовывая пародии и мемы. Зная, что ищешь — найдешь. Но попытка найти альтернативную т.з. приведет либо к случайному везению либо к убеждению, что «все думают как я». Так и образуются группы плоскоземельщиков, наверное.
  • 0
avatar
Вот мне очень не хотелось бы видеть здесь информационный пузырь. Мне нравятся дискуссии. Для них и создавался этот проект. Я много раз говорил, насколько мне симпатична научная среда и очевидное понимание в этой среде возможных ошибок, заблуждений, без которых мало какая теория обходится. Выявление этих ошибок делает всех участников такой среды сильнее. То есть указание на ошибки, недочёты, опровержения делает всех участников счастливее и богаче в плане знаний. Нет ничего хорошего в том, чтобы находиться в пузыре заблуждений, которые разделяют единомышленники.
  • 0
avatar
Здесь как раз полноценного пузыря быть не должно. Люди приходят со стороны (но они должны сначала найти сайт, а тут уже работают алгоритмы гугла, которые беспощадны также как и в соцсетях). Но тут как минимум собираются те, кто играет/играл в ММО и видят проблемы жанра. Это уже ограничивает мнение.

Чтобы избежать зацикливания в положительных подтверждениях можно попробовать писать провокационные статьи «от противного». Но лучше, чтобы появился кто-то с реально иной точкой зрения и способностью доносить ее. Иначе такие провокационные статьи гугл просто утопит как нерелевантные основной тематике сайта. Ну и минусы в комментах тоже не поспособствуют. Некоторые будут о них сильно переживать, но это не повод от них отказываться. Я на себе прочувствовал карму хабра — очень стимулирует думать что пишешь и не писать лишнего.

Так что я бы предложил Orgota и Mytrwa стать официальной оппозицией, но не помню у них статей :)))
  • 0
avatar
Львиная доля переходов извне через поисковики — прикладные штуки по MMO, не имеющие никакого отношения к определённой позиции.
Комментарий отредактирован 2022-07-05 13:28:33 пользователем Atron
  • 0
avatar
Каких-то гайдов или формул тут практически нет (я не видел, но читал не все, конечно). Есть обзоры игр разной степени художественности и теоретические статьи о тонких материях, игрокам, как правило, неизвестных. Есть (был) какой-то новостной дайджест со ссылкой на видосы. Есть мнения о трейлерах.

Я вообще удивлен как я сюда попал. Не могу вспомнить, кажется обзор вальхейма искал.
  • 0
avatar
Пять копеек вставлю. Я помню прекрасно, что попал сюда через ВОТ — то есть вполне себе приземленное и банальное разбирательство в боевке BDO. Я и думать не собирался про поиск площадки для обмена мнений и прочего.

А вот остался я на ММОзге только и исключительно из-за общей вежливой, взрослой (простите за термин), умной манеры ведения дискуссий. И абсолютно никакого отношения к этому не имели взгляды и точки зрения. К слову, они у меня были другие, что по монетизации, что по социальной части ММО.

Так что не могу согласиться с общим утверждением, мол, здесь сама собой силой алгоритмов собирается какая-то определенная заранее известная общность игроков, не принимающая инакомыслия. По моему опыту это и близко не так. Остаются не все — это да. Потому что не всем нужна ТАКАЯ дискуссия и такой всесторонний, взвешенный взгляд на вещи. Ну, тут уж каждому свое, конечно.
  • +4
avatar
И точно… я вспомнил. Я тогда как раз в бдо играл. И да, это была одна из статей из-за которых я узнал об этом сайте. Но тогда не остался. Потом уже, когда расстался с бдо, пришел как-то еще.

И да, меня тоже удивили вежливость, умные мысли и отсутствие переходов на «я твою мамку в доту выиграл». И, кстати, полное отсутствие мемасиков.

К слову, они у меня были другие, что по монетизации, что по социальной части ММО.
Были? :)

Потому что не всем нужна ТАКАЯ дискуссия и такой всесторонний, взвешенный взгляд на вещи.
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться.
  • 0
avatar
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться.
Все люди, выросшие не на необитаемом острове, знают, как общаться. Почему? Потому что если они не будут общаться нормально, они просто вылетят за пределы конкретного круга общения. Перед ними буквально закроются двери. Поэтому любой человек с детства обладает умением адаптироваться через анализ реакций окружающих людей. Иногда достаточно осуждающего взгляда или демонстративного безразличия. Иногда реакция может быть более жёсткой и болезненной. Но вся наша личность формируется через реакции окружающих людей.

И тут мы плавно приходим к понятию «модель». Разные модели стимулируют разные пути получения максимальной эффективности. Если кто-то думает, что бесконечные интернет-срачи возникают сами собой, это заблуждение — такое поведение минимально затратно по ресурсам (не нужны аргументы, не нужны доказательства, не нужны объяснения, достаточно иметь базовый скилл бытовой перебранки) и максимально эффективно, какой бы глубоко ошибочной точки зрения вы не придерживались. Можно тупо взять напором и выдавить собеседника, либо спровоцировать его на нарушения правил, чтобы он схлопотал бан.

При этом у тебя практически отсутствуют долгосрочные связи с собеседниками, а количество их возможных реакций минимально, потому что в твоих руках нет инструментов модерирования, есть только инструмент повышения градуса противостояния. То есть модель сама, как естественный рельеф, формирует наиболее эффективные пути.
Комментарий отредактирован 2022-07-05 16:49:48 пользователем Atron
  • -1
avatar
Не могу пока понять ты со мной согласился или нет?:)

Я не считаю, что мой опыт уникальный, но я сменил последовательно несколько различных кругов общения. Впрочем, я думаю, что по моим комментариям и текстам это и так видно. Я могу писать грамотно, со всеми запятыми и двоеточиями, но мерзкий стиль общения, приобретенный от первого круга нет нет, да и пролезет. А люди потом обижаются (частенько за дело, чё уж там).

И интернет-срачи — это милейшие денди по сравнению с некоторыми людьми, с которыми я одно время общался. Я не могу их винить — там где они живут иначе ты останешься один. И я сейчас не про тюрьму или лагерь, я про обычных моих соседей в обычном районном центре в спальном районе.

И даже при наличии долгосрочных связей с собеседниками посылы через слово в пешее эротическое, сопровождаемые бесконечным потоком ругани (а то и физическим насилием) — это вот про реальное общение ежедневное.

Однажды я попал в общество, где люди обижаются за посыл на три буквы. Я удивился и остался. Перенял их манеру общения. Но… нет-нет да и прорвется. Так что
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться

Просто не знают. Не не могут или не хотят, а не знают. Многие не могут и/или не хотят, но многие даже не знают.
  • 0
avatar
Я не согласен с тем, что кто-то не знает, как общаться иначе, если от тебя этого ждут и тебе нужно по какой-то причине соответствовать ожиданиям (приём на работу, визит к директору школы, где учатся дети, любой разговор, где от человека что-то нужно тебе). Твои примеры из определённой среды — это примеры локальной нормы в кругу своих же. То есть реакция там либо позитивная, либо нейтральная. И всё.
  • 0
avatar
Не совсем. Я прекрасно видел как те же строители и электрики примерно так общались на работе и с начальством (с мелким. с крупным было как в анекдоте). Собеседований не видел, но скорее всего там похожее. В детских садах и школах они сдерживаются, но тоже примерно как в анекдоте (это видел сам и не раз, благо мать педагог и работает в дет.саду).

Анекдот:
до обучения:
здорово б**, короче, б**
после обучения:
Здравствуйте (пауза). Буду краток (пауза).

Какое-то понимание, что можно иначе конечно есть. Но между «иди сюда пацанчик, поговорим» и «добрый вечер, сэр, что изволите сегодня обсудить» есть несколько этапов. И первый этап часто не подозревает о четвертом, так же как и десятый о шестом.
  • +1
avatar
Каждый раз видя страницу ММОзговеда (а он у меня до сих пор в закрепленных вкладках на домашнем ноутбуке) не могу избавиться от мысли о том, как я промахнулась в итогах 2021 года. Хотелось чуда, а вышел какой-то непрекращающийся кошмар. Впрочем, как человек физически никак не пострадавший от происходящего, не могу в полной мере оценить его масштабы. Но всю весну я вообще не могла играть в ММО, уж не знаю, было дело в отсутствии счастья или в чем-то другом. Сейчас понемногу начинаю снова играть, хотя счастливее не стала (но стала реже смотреть новости, может, дело в этом). Но в МО2, как бы он мне раньше не нравился, вряд ли в ближайшие годы вернусь. Как и в Аллоды, куда меня в начале марта пытались затащить друзья. Хочется чего-то мирного, про крафт и исследования, а не всей этой дичи в сомнительных декорациях. И очень не хватает ММОзговеда.
  • +6
avatar
На фоне потерь тех людей, кого война напрямую коснулась физически, наверное, глупо ныть что «ММОзговед не почитать». Игры всё равно не играются, как и праздники в этом году не празднуются. Какое там. Но я всё равно не могу избавиться от чувства, что стоп такого проекта — это потеря. Разве одни ММО нас не балуют? А интернет-журналистика балует? Много интересных авторских сайтов? Это место — приют для единомышленников, ММО-таверна для недовольных. Вы вот не скучаете?
  • +1
avatar
Есть немного =) Здорово, когда есть вещи, которые объединяют людей. Что бы там ни писали про композиторов, художников и литераторов Германии 40-х годов: если люди занимаются искусством, но не войной, — это, несомненно, правильное дело.
  • 0
avatar
«Что бы там ни писали про композиторов, художников и литераторов Германии 40-х годов», ты всё равно не поймёшь, что там писали.
  • -3
avatar
Не стремясь изменить твою «одноглазую» позицию, хочу, в связи с поднятой темой, дать хороший совет для людей читающих. Так вышло, что недавно я прочёл несколько знаковых произведений о первой и второй Мировых войнах, написанных непосредственными участниками событий. И, хотя под «людьми искусства» я не подразумевал конкретно писателей-мемуаристов, а уж тем более участников боевых действий, тем не менее конкретно эти книги оказались чудо как хороши. Немалым было и моё удивление, когда я узнал, насколько высоко они оценены и популярны.

Книги окунают читателя в быт тех лет и дают возможность стать человеком того времени, наблюдая за происходящим как будто своими глазами. Вместо сухих и выхолощенных параграфов исторических книг мы можем увидеть все эти места, людей и события, которые далеко не всегда описаны так, как в учебниках истории(чего один только разговор с Жуковым стОит). Книжки небольшие, не пугайтесь, они читаются очень легко, не то что витиеватые к ним предисловия ;D

Эрнст Юнгер «В стальных грозах» и Дмитрий Лоза «Танкист на иномарке». Приятного чтения =)

ps: *обращаясь ко всем* знаете похожие произведения?
Комментарий отредактирован 2022-07-20 14:40:47 пользователем alias
  • 0
avatar
Так вышло, что недавно я прочёл несколько знаковых произведений о первой и второй Мировых войнах, написанных непосредственными участниками событий.
Мы рады за вас, если вам понравилось. На причем тут это?

ps: *обращаясь ко всем* знаете похожие произведения?
Тут уж по контексту лучше советовать или книги из серии «как пережить п***Ц и ад» или что-то про геймдизайн ММО. А это тут к чему?
  • 0
avatar
Про книги? Просто контрпример. Они о войне, написаны во время войны, но по сути анти-военные. Чтобы это должным образом понять, нужно их прочитать.

Лучше начало разговора объясню, это несложно =) @laugan говорит, что остановка ММОЗГа — это потеря. В комментариях к недавней теме Атрон сначала писал, что не может писать, когда на его страну падают ракеты, и я это понимаю. Потом, там же, он же приходит к мысли, что ему ненавистна мысль, что его статью может прочитать человек из России и этим как-то «развлечься». В этой теме речь уже о том, что об играх писать в принципе невозможно, иначе это станет подтверждением насилия, лжи и убийств.

Я не хочу никого ни в чём разубеждать, вообще не люблю придираться к другим мнениям и что-то кому-то доказывать непонятно зачем. Для меня это выглядит бессмысленно и бесперспективно. Но там, где рот мне насильно не затыкают, и я могу высказать свои мысли — иногда высказываю: глядишь чего хорошего выйдет? Тем более, что грустно видеть, когда в ход идёт язык ненависти.

Поэтому, в противовес этому, я говорю: здорово, когда есть вещи, которые объединяют людей. Страны, города, язык, музыка, живопись, игры — всё, что угодно. Чем в нашей жизни будет больше таких вещей, которые объединяют, тем меньше у нас всех будет поводов для вражды. Тем больше мы будем сотрудничать, общаться и понимать друг друга. Если взглянуть таким образом, то писать об играх на портале об играх даже во время войны — это вовсе не злодейство какое-то, а самое наипрямейшее благо.
Комментарий отредактирован 2022-07-20 22:34:02 пользователем alias
  • 0
avatar
Потом, там же, он же приходит к мысли, что ему ненавистна мысль, что его статью может прочитать человек из России и этим как-то «развлечься».

Приведи цитату, где я это пишу.
  • 0
avatar
Подождал ответа больше суток. Ничего удивительного — как и в прошлой беседе в этой теме, при сближении с конкретикой, при просьбе привести цитаты, отказ подтвердить свои слова реальными аргументами. Но если в случае целой книги, которую написал другой человек, у меня ещё могут быть сомнения, что я чего-то не разглядел или забыл, то уж собственные слова и мысли я понимаю прекрасно. И ничего даже близкого по смыслу к фразе «Потом, там же, он же приходит к мысли, что ему ненавистна мысль, что его статью может прочитать человек из России и этим как-то «развлечься»» я не писал. Это легко проверить, прочитав то самое «там же».

В частности:

Со своей стороны я чувствую, что любая попытка писать об играх, обсуждать MMO, параллельно читая о новых массовых жертвах, новых убийствах, новых пытках, изнасилованиях, физических и психологических, постепенно делает всё перечисленное фоном. Здесь мы читаем про обновление No Man's Sky, а через минуту — про очередной расстрел жилых кварталов Харькова, четвёртый месяц подряд, и считаем очередных мёртвых людей, как пункты в патчноутсах.

Но, пожалуй, страшнее даже не это. Страшнее то, что всё это не очередная война, и уж тем более не «конфликт». Это оживший у всех на глазах нацизм, лишение права других людей на жизнь под предлогом «Вы нам не нравитесь, и вообще вас, вашей страны, вашей жизни не должно быть». Это совершенно дикий захват территорий и публичное обсуждение судьбы захваченных заложников, их родной земли, домов. Это буквально фильтрационные лагеря.


Мне кажется, здесь сказано всё чётко, и усмотреть в моих словах то, что моя голова забита тем, как бы не развлечь ненароком россиян, человек в здравом уме и с нормальным отношением к собеседнику не может. Так у кого здесь в итоге язык ненависти и подлости? Язык перекручивания фактов и намерений.

Жизнь так или иначе продолжается даже в такой чудовищной ситуации. Мы шутим, мы отвлекаемся, мы обсуждаем игры, фильмы, книги. Мы обсуждаем тенденции MMO прямо в комментариях по соседству. Но работа с развлекательным контентом на системном уровне — это совершенно другое, как бы мне ни хотелось внутренне вернуться к такой работе.

Идея «объединения» всех людей в двух странах в момент, когда одна страна буквально уничтожает другую, звучит так же ужасно, как идея «пускай наступит мир». И реальный мир и реальное объединение могут наступить только после признания совершённого чудовищного преступления, его завершения и наказания виновных, никак не во время совершения этого преступления. Иначе участие в «объединении» на фоне буквального геноцида, на фоне подготовки к «аннексии», то есть «объединению» через оккупацию моей страны, может быть только соучастием. В моём представлении. Если это непонятно, значит, придётся снова и снова объяснять, но уж точно не подыгрывать усыплению эмоций некоторых россиян, «уставших от войны» в своих летних кафе.

У меня прекрасные отношения со множеством россиян, которые осознают ужас происходящего. Нас «объединять» не нужно.
  • +2
avatar
Хоть я не так часто заходил на данный сайт, но всё равно благодарен за поднятие тем, которые было любопытно прочесть.
Я из РФ и полностью осознаю бессмысленность данного конфликта, как и многие люди вокруг меня. Ощущение, что сижу в автобусе, где пьяный водитель в выехал на встречную полосу.
  • +1
avatar
Спасибо за подобный пост.
Он тронул глубинные струны моей души.
Именно таким написал бы его я. Удивительно, насколько во многом я с тобой согласен.

С моей точки зрения, ммозговед — площадка одного оратора, театр одного актера. Не потому что другим не дали слова, а потому что писать(или петь, играть на публику, если изволишь) — это очень особенное желание, и лишь в переплетении с талантом и невозможностью жить иначе — даёт плоды.

Так же, я бы, пожалуй, пригласил тебя посмотреть на жанр ММО и новые вызовы не как на кризис жанра или кризис модели поведения людей в нем. А как на исчерпание концепции. Можно вводить сколь угодно много переменных, но Бритвой Оккама отрезая лишнее, мы приходим все к тому же уравнению между людьми. Может и вопрос не в этом?

что я имею в виду? Твой призыв к оформлению манифеста мне очень нравится. Но ведёт он не к построению Новой Идеальной ММО. О нет, ведёт он к определению новой концепции взаимодействия людей («в игровых вселенных» — прим.). Этому — масса примеров в других сферах, от религии до программирования. Оставаясь в рамках дискуссии, рассуждая и выводя правила, незаметно для себя мы рождаем то, что у всех было на устах. Мы рождаем эти уста.

Я также призываю не смотреть на развитие как на прямую. Это вектор, вокруг которого идут серьезнейшие колебания. Призывая уточнить вектор или даже его систему координат может оказаться, что нет никакого вектора, да и координат нет, просто мы столько лет блуждали в сумерках. (Нет ни живого ни мертвого кота Шрёдингера, лишь вселенная, устроенная как чемодан — прим.)
  • 0
avatar
Спасибо. Приятно осознавать, что написанное пригодилось кому-то, кроме меня самого. :)

По поводу «театра одного актёра» повторюсь — такой театр стоило бы организовать в совершенно другой концепции. Поэтому, как ни крути, это ставит актуальные вопросы перед проектом.

Я всегда делаю то, чем сам бы пользовался, глядя на систему. И в этом смысле я вспоминаю себя, когда я писал на форуме game.exe. Когда впервые увидел опубликованный на этом форуме текст напечатанным в журнале. Как мне хотелось делиться мыслями, обсуждать, дополнять, менять мнение именно в общей творческой среде, а не бронзоветь в рамках проекта имени себя.

Уже не помню кто точно, но кто-то из авторов последней волны журнала, организовал личный блог под названием «Культ Личности», где делился только своими мыслями. Из этой истории я помню то, насколько мне это не понравилось. Автор был ярким и талантливым, это я тоже помню, как и основной костяк game.exe, но именно культ личности меня больше всего отталкивал. Ведь, по сути, такой подход ведёт к перениманию какой-то позиции через авторитет, а не с помощью убедительных аргументов. Читатель (то есть я) уже не личность, а губка, впитывающая чужую личность, перенимающий чужое мнение, а не формирующий своё.

И это же было моей самой большой внутренней претензией к редакционной политике журнала на поздних этапах. Сам журнал покорил меня отношением к компьютерным играм, как к искусству, уровнем текстов, глубиной рассуждений. Но мне не нравилась появившаяся как элемент конкурентной борьбы за читателя заносчивость редакции (или, скорее, главного редактора) в продвижении их мнения, как единственно верного, в культивируемом противопоставлении другим журналам. Мне всё это казалось чем-то, что делает меня глупее.

Мне нравился редакционный подход (а в нашем случае частью авторского коллектива становится любой желающий), как сумма разных мнений, мне нравился форум game.exe, как возможность в рамках поднятой планки отношения к играм делиться своим мнением. Мне не нравилось даже в рамках форума game.exe жёсткость и безапелляционность участников дискуссий. Оттуда корни нынешней системы ММОзговеда, которая утверждает, что здесь нет тех, кто окончательно прав. Смогут ли люди этим распорядиться, а не набирать плюсы за очередной выпад в сторону созданной механики за притеснение мнения, что само по себе есть опровержением их утверждений, я не знаю. Никогда не бывает так, что все довольны системой, что у неё нет жертв, и что такие люди вдруг осознают собственную роль в происходящем. Легче найти крайнего, обвинить его во всём, и устроить очередной культ личности. Система даёт возможность, но не гарантирует результат.

Ну, и, да, если присмотреться, даже на первых двух страницах застывшего с февраля проекта можно найти кроме меня ещё трёх авторов со своими материалами.
  • 0
avatar
Так же, я бы, пожалуй, пригласил тебя посмотреть на жанр ММО и новые вызовы не как на кризис жанра или кризис модели поведения людей в нем. А как на исчерпание концепции. Можно вводить сколь угодно много переменных, но Бритвой Оккама отрезая лишнее, мы приходим все к тому же уравнению между людьми. Может и вопрос не в этом?

С удовольствием готов это обсудить. Признаюсь, что текст был изначально куда большего размера, туда вошли мои рассуждения о том, что я лично увидел за последний год в жанре, но затем мне показалось это лишним, уводящим в сторону, и я подумал, что если эта тема возникнет в процессе обсуждения, можно будет её обсудить в комментариях.

Поэтому, прежде чем комментировать твой довод о возникновении нового, предлагаю поговорить о «старом», которое нас изначально сюда и привело. Это как в науке — невозможен следующий технологический рывок без попытки выжать всё из того, что уже есть в распоряжении. А у нас из-за суммы нескольких факторов произошло, образно говоря, «стремительное падение КПД паровых двигателей». То есть у нас наши «девайсы» начали собираться дольше, ездить медленнее и на куда меньшие расстояния, чем раньше. Причём виновными в этом каждый раз назначают не конструкторов и машинистов, а пассажиров.

Самое смешное, что проблемы не линейны. Нет этого «раньше трава была зеленее» или «раньше мы были другими». Все, с кем я начинал обживать New World, и кто хотел получить от игры опыт MMO, могут подтвердить, что магия была на полную катушку. Не в каком-то бородатом 2001, а в 2021. Да, КПД был далек от максимума, но знаешь что? После New World мы пошли в новый мир Star Wars Galaxies на эмуляторе от ярых энтузиастов. Номинально там было буквально всё лучше в плане возможностей. В реальности за два месяца игры мы не познакомились ни с одним человеком. При этом в New World у нас через два месяца была куча внешних контактов. Причины? В механиках взаимодействия.

В SWG они получились слишком формальными, на мой взгляд. Главное чувство, которое возникало, это ощущение, что у тебя проходит куча транзакций с реальными людьми. И что то, что ты производишь, нужно другим людям. Это классно. Не вопрос. Я продал очень много товаров, которые нужны были сотням живых людей. Но это не формирует человеческие связи. Потенциально их возникновение возможно в виде постоянной клиентской сети, но даже в этом случае такое общение будет очень опосредованным. Эти люди всё равно будут «клиентами», не друзьями.

Возможно, что-то возникало бы на дальних планетах с пользовательскими городами, если бы их функционал не был дублированием готовых NPC-городов на начальных при довольно ненапряжной системе перемещений. То есть реально необходимости развивать поселения я не увидел, да и само развитие — это вкладывание денег в инфраструктуру основателями города. То есть это тоже такой формальный бизнес, где вкладываешь во что-то с необходимостью отбить затем расходы налогами. Отсюда и огромное количество поселений — самому их развивать интереснее, чем просто платить налоги другим. Собственного участия в процессе со стороны жителя не ощущается.

В то же время в NW были такие штуки, как развитие поселений с учётом интересов жителей, при том, что не было никаких развитых в максимум NPC-поселений, как в SWG. Защита этих поселений от нашествий (и в потенциале — территорий от разломов, если бы эту механику довели до ума), связи и обязательства между коллективами, связи между жителями поселений. Готовность прийти на помощь. Общее участие в развитии. New World реально шагнул значительно дальше в механиках, формирующих отношения между конкретными людьми, просто прикоснувшись к схеме «люди, как основной ресурс». Там развивать можно было концепцию годами, не говоря уже о существенных изменениях в фундаментальных системах, которые, напомню, не раз себе позволяли многолетние MMO, но из-за того, что проект был основан на одном платеже, его буквально слили за полгода и перестали развивать.

После восьми лет разработки, кардинальной переделки в середине процесса, сотен миллионов долларов, если не миллиарда с лишним, через десять месяцев после запуска общемирововой(!) онлайн New World колеблется от 8 до 18 тысяч человек при бывшем пике в районе миллиона. Это невероятно низких КПД, для которого нет никаких объективных причин. То, что можно было сделать, и что обеспечило бы проекту совершенно другие показатели, обсуждалось много раз. Просто когда оно обсуждалось, не было этих 8-18 тысяч, и потенциально можно было пускай с сомнением, но допускать, что действия разработчиков направлены на удержание какой-то другой, но существующей аудитории.

Да, возможно, в Манифесте удастся ухватить что-то такое, что будет шагом следующего поколения. Буду рад. Но я всё же считаю, что и это поколение MMO способно на очень многое при соблюдении базовых установок. Повторюсь — нужно достичь максимального КПД, чтобы в рамках прежних подходов стало тесно. Увидеть те места, в которые мы упёрлись. И начать решать проблемы этих объективных пределов.
  • +2
avatar
Немного разверну мысль тогда.
Ты предлагаешь повышать КПД.
Идея понятна.
Но почему ты думаешь что он сейчас низкий? Относительно чего? Относительно ожиданий? Не является ли это проблемой завышенных обещаний? Откуда рождаются обещания, в которые нужно вкладывать годы жизни не имея гарантий их привнести в задуманном виде?

Пускай я немного в другой области пишу, но прекрасно понимаю откуда берутся красивые картинки для инвесторов (и покупателей) и как по итогу проект приходит к тому к чему приходит.

Это всегда — стечение интересов, факторов, людей.
Создание игр не является каким-то уникальным процессом, это все такое же творчество, в угол которого поставлена прибыль и самореализация.

специфика индустрии — очень длительная разработка, миграция разработчиков и аджайл. Нельзя просто запланировать и строить пока не построят, так это не работает.

Не работает также и то, что изначальные мысли и планы обязательно найдут реализацию. Имея на борту 5 гениев из сотен вы всегда подстроите все тот же средний продукт, важно понимать в чем же он будет хорош и в чем плох.

Какие пункты я вижу в твоём манифесте как разработчик?
Один из твоих пунктов я готов поддержать (если позволишь, по памяти — «все нововведения должны отвечать на вопрос «зачем и для кого я делаю игру?» и ответом не должно быть «заработать денег» или «потому что все их сейчас делают»»)

Мой пускай будет: « мы должны выделить не более 3-5 базисов, которые определяют операции в игре, которые сделают лучше живые люди (читать «напарники»), чем автоматизированные скрипты», которые рождают интерес у игроков и на которых стоит сосредоточиться.

Эти пункты на поверхности, они просты, их и клал бы в фундамент манифеста.
  • +1
avatar
Ты предлагаешь повышать КПД.
Идея понятна.
Но почему ты думаешь что он сейчас низкий?
Потому что, на мой взгляд, итоговые продукты не соответствую изначальному предназначению. Как игры, MMO — довольно спорная среда. Приведу цитату из черновика манифеста: «MMO – это игровая конструкция, в которой игры может оказаться не больше, чем в реальной жизни».

Большинство привычных параметров игры (как состязания с очевидными правилами и целями) в MMO просто умножаются на ноль бесконечной сессией. Количество негативного прямого и опосредованного взаимодействия незнакомцев, с которыми ты ни о чём не договаривался, в общей пространстве в разы превышает даже потенциал позитивного взаимодействия между ними. Участники буквально испытывают массу давления, с которым не сталкиваются ни в одиночной игре, ни в коллективной по взаимному согласию. Это давление ведёт к известным искажениям, главное из которых — размытие границ допустимых способов получения преимущества. Неважно — для защиты, для нападения или для конкуренции.

Наряду с этим происходит ещё один интересный психологический эффект, описанный у того же Джордана Питерсона — информационная глобализация приводит к нивелированию собственных достижений и в итоге становится частой причиной депрессий в реальной жизни. Даже при всём её многообразии! В среде, которая упорно пытается тебя убедить, что она «игровая», это значит, что незнакомцы, которые добились тех же формальных игровых достижений, к которым стремишься ты сам, быстрее и раньше тебя, выступают для остальных демотиваторами. При том, что границы допустимых способов, напомню, размыты, а один из изначальных — «нолайферство» — остаётся вполне валидным. То есть ты лишаешься того, что естественным образом продолжает существовать в изолированном пространстве одиночной или кооперативной игры на ваших условиях, а не на условиях незнакомцев. И это даже если закрыть глаза на то, что игровые достижения часто обеспечивают силу воздействия на других участников в условиях PvP.

Но люди-то это давно прочувствовали. И в итоге мы почему получаем такой всплеск на старте условно бесконечной игры, а затем стремительное падение онлайна? Потому что участники пытаются собственными силами организовать относительно короткую игровую сессию в условиях, пока ни у кого на руках нет никаких достижений. То есть видоизменить ключевое свойство продукта под названием MMO до неузнаваемости и, фактически, угробить весь потенциал условно бесконечной виртуальной среды. При этом, если ты взглянешь на Crowfall, который, казалось бы, попытался этот процесс оседлать, то увидишь, как эксперимент потерпел полное крушение. Вот парадокс — как только игроки понимают, что сессия конечна, видят финал, но при этом понимают, что размытие границ допустимых способов получения преимущества на месте, включая ноулайферство, они ещё быстрее теряют интерес. Потому что это убивает альтернативный подход «мы медленно спустимся с горы...».

Вся первоначальная магия MMO на фоне явных ошибок держалась именно на том, что люди физически постепенно приходили в интернет, постепенно знакомились с новым феноменом, а не стояли всей толпой на низком старте в момент открытия серверов. Трава раньше не была зеленее в плане игровых механик и осознания того, что же за зверь такой «MMO». И КПД не был выше, не считая того, что в тот момент никто не лажал с монетизацией, то есть ещё больше не размывал границы допустимых способов получения достижений и обламывания других. В остальном были те же косяки и необходимость осознать, насколько MMO далека от остальных игровых конструкций.
Комментарий отредактирован 2022-07-20 12:26:46 пользователем Atron
  • 0
avatar
Не согласен.
Ты пытаешься исключить из уравнения все лишнее, но на мой взгляд оставляя лишь «ММО — это система набора достижений» ты искажаешь смысл игры.

субъективный смысл любой игры может быть победа, самоутверждение и прочее.
Объективный же, судя по всему, лишь один — получить от неё удовольствие.

потакать субъективному смыслу — это потакать толпе на низком старте. Мы делаем круг и приходим к тем же завышенным обещаниям, к организации и питанию этой первой волны.

чтобы этого не было, я полагаю, должен быть пересмотрено очень многое. Левелинг, скиллы, набор опыта и прочее. Идти ещё раз в этот же брод означает для меня пляску на костях умирающего жанра.
  • 0
avatar
Ты пытаешься исключить из уравнения все лишнее, но на мой взгляд оставляя лишь «ММО — это система набора достижений» ты искажаешь смысл игры.

Хм… с таким утверждением и я был бы не согласен. :) Возможно, я как-то сумбурно сформулировал… Если ужимать по образу и подобию приведенной тобой фразы, я хотел сказать, что «MMO — это худшая система формальных достижений, особенно если достижения получаются от взаимодействия с самой игрой, формальными механиками». Сингл или кооператив в сто раз лучше. Тогда зачем делать MMO? Или «MMO — это худшая среда для честного состязания с объективным исходом, если состязанием считается некое формальное взаимодействие между живыми игроками». Сетевой шутер или MOBA в сто раз лучше. Тогда зачем делать MMO?

чтобы этого не было, я полагаю, должен быть пересмотрено очень многое. Левелинг, скиллы, набор опыта и прочее. Идти ещё раз в этот же брод означает для меня пляску на костях умирающего жанра.

Безусловно. Но разве это возможно без пересмотра целеполагания? Львиная доля всего жанра сосредоточена на игре с самой игрой в формате «рядом», максимум — на распихивании друг друга локтями в рамках небольших коллективов ради доения виртуальных ресурсов (то есть опять игра с игрой, а не с другими, выигрышная стратегия — обеспечить отсутствие помех, то есть отсутствие единственного доступного взаимодействия с живыми конкурентами, человек в такой схеме помеха). Если ты проанализируешь доступные совместные активности за пределами драк, где естественно чем больше, тем лучше, то увидишь камерные кооперативные форматы в лучшем случае. А зачастую просто одиночество (собирай ресурсные споты, один, проходи аномальки, один, занимайся крафтом, один). То есть конструкция у нас формально массовая, но масса позитивно не взаимодействует за пределами обмена (торговли), а торговля ради «удобства» в большинстве случаев настолько формализуется и обезличивается, что никаких отношений на ней не построить.

Это явные проблемы с целеполаганием, на мой взгляд. А значит, и КПД у таких конструкций низкий.
  • 0
avatar
Кажется, я понял, в чём дело. Возможно, ты воспринял мой довод «итоговые продукты не соответствую изначальному предназначению» так, что, мол, «большинство привычных параметров игры» и есть изначальное предназначение. Я же имею в виду совершенно обратное — MMO не годится как система набора формальных игровых достижений и сливает в этом вопросе вообще всем. Потому что это не конёк ММО.
Комментарий отредактирован 2022-07-20 13:51:38 пользователем Atron
  • 0
avatar
MMO – это игровая конструкция, в которой игры может оказаться не больше, чем в реальной жизни
Что-то почитал я эту вашу переписку и почувствовал, что жанру ММО не хватает… своих авторов фантастов. Только не этих с литрпг разной степени [censored], а нормальных.

Ведь что такое ММО в представлении тех же авторов литрпг (представим, что но читабельное)? Это игра, в которую играю миллиарды игроков различного статуса, пола, возраста и увлечений. И не просто играют, а прям проводят там значительное количество времени. То есть от 8-ми до 20-ти часов в день. И все хотят или вынуждены в нее играть. И на этом строится весь геймдизайн и геймплей. И на этом же самом, похоже, до сих пор строится геймдизайн всех современных ММО. Вы в них или живете или вы в них никто и звать никак. Максимум фон для ноулайферов и китов.

А на самом деле что такое ММО? Это игра — развлечение, увлечение, хобби. Люди играют самое разное время. Некоторые по 8-12 часов в день, другие по 8-12 часов в месяц. И иногда они уходят, иногда возвращаются, иногда приходят новые. И эта ротация бесконечна, пока проект жив.

Многие ли игры это учитывают? Ну или хотя бы где-то предупреждают: эта игра для ноулайферов, это для 2 часа в день, это для часа в неделю? Нет, ведь прибыль… (не, сейчас меня опять понесет, поэтому про прибыль я пожалуй приторможу).

А ведь игра для 1-2 часа в день и игра для 8 часов в день — это разные игры должны быть. Всем мил не будешь, всех денег не заработаешь. Поэтому до сих пор и живут всякие мортал онлайны, HH и прочие. Многомиллионной аудитории там нет. Но там собираются именно те, кто готов к этому. Все неготовые быстро отсеиваются и не влияют ни на геймплей, ни на сообщество, ни на экономику.

К слову об экономике. Глядя на старые и новые ММО я вижу с одной стороны деградацию экономики и полное ее зарегулирование. Деньги в играх почти ничего не значат, все лучшие вещи нельзя купить ни у нпс ни у игроков (исключение ЕВА и МО… может есть еще, но я про них не знаю), только выбить или скрафтить (читай — скучно нафармить тем или иным способом). Попробовать сбалансировать экономику с учетом постоянного расширения (с учетом, что любой бизнес так работает)? Не, не слышали. Ну, в Еве слышали, там экономику даже фритуплейные игроки вместе с ботами не смогли уронить.

Прежде чем брать и кодить ММО надо бы сначала сесть и придумать общество (с его бытом, экономическим строем, повседневными занятиями итд итп), в котором жители могут не появляться неделями, могут жить сутками, а могут проявляться 3 раза в сутки по одному часу. Надо учесть и разорваное общение и невозможность таких непрерывных профессий как охранники или продавцы (опыт в ла2 и других играх с оффлайн болванчиками был, но от него отказались и это неудобно). Надо сначала именно придумать общество, которое в таких условиях будет успешно выживать (+учесть метагейм в виде отдельных чатов, форумов и голосовых серверов).

Я пытался придумать что-то такое, но… даже зацепиться не могу. Все ммо, известные мне, рушатся именно на этом моменте: отсутствии непрерывности. Та же бдо или ла2 были бы гораздо живее и интереснее, если бы там было возможно проводить 24 часа кряду. Искать место для ночлега персонажа в безопасном месте, например. Но никто не будет играть в такое, кроме редких несчастных, разбитых параличом и достаточным обеспечением для оплаты ухода за собой и игры с интернетом.

Я, наверняка, не оригинален, но вот что-то я не видел работ на эту тему. Все ммо (известные мне) делают вид, что ты из них не выходишь. А единственная, что так не делает (известная мне) — ARK (сурвайвал с динозаврами) — [censored]. Там, допустим, приручил ты динозавра, покормил его и вышел из игры. Вернулся в игру — а динозавра или убили другие игроки, или другие динозавры, или он от голода сдох. Или игроки украли оставленную еду и он от голода сдох. Вы готовы играть на таких условиях? Я — нет. Большинство со мной будет согласно (большинство таки казуалы, так что будут согласны).

Есть что почитать на эту тему?
  • +2
avatar
Многие ли игры это учитывают? Ну или хотя бы где-то предупреждают: эта игра для ноулайферов, это для 2 часа в день, это для часа в неделю?

Юмор в том, что согласно теории гонки вооружения и любой схожей с ней модели конкуренции, предела не существует. Допустим, ты напишешь «эта игра на два часа в сутки», но, если серверы включены, ничего не мешает мне проводить там все 24 часа. Если ты установишь принудительные «лимиты», сделаешь только хуже. Мало того, что человек не сможет играть больше в тот день, когда ему удобно, неприятие потерь будет вынуждать его заходить и отрабатывать норму даже в те дни, когда есть другие дела или нет желания. Но дальше ведь вообще есть шах и мат: а что если ты пришёл в MMO не с первого дня её существования? Всё? Безнадёжно отстал?

Неравенство времени, проведённого разными людьми в MMО, заложено в саму суть бесконечной многолетней сессии. И это нормально. Но важно понимать, как и для чего это время было израсходовано. Если основное время в MMO уходит на «общение» с игровыми ресурсами/механиками, перед нами бесконечный процесс накопления чего-то, чем люди далеко не всегда делятся с другими, и нередко используют для негативного воздействия на других живых людей.

Если основное время проходит в общении и взаимодействии с другими людьми, мы получаем взаимное обогащение и работу той самой Friendship Machine. При этом я не утверждаю, что все механики в MMO должны быть завязаны именно на общение, такой подход не только утопичный, он не даёт пространства для естественного сближения, ожидания прихода друзей и так далее. Одному в таком мире должно быть чем заняться, так же, как нам есть чем заняться в одиночку в реальном мире. Но из реального мира мы знаем, что только объединение людей даёт серьёзные результаты и открывает новые возможности за пределами базовых.

А ведь игра для 1-2 часа в день и игра для 8 часов в день — это разные игры должны быть.

Не согласен. Это не игры разные, а роли разные у того, кто играет 1-2 часа в день, и у того, кто играет 8 часов. Проблема как раз в том, что большинство MMO разрабатываются по шаблону одиночной игры. Грубо говоря, схема проектируется для одного человека, который должен добиваться некоторого универсального игрового успеха. Иногда с вариациями специализации. Дальше предполагается, что миллион человек будут следовать этой схеме по пути к вершине, которую авторы постараются постоянно наращивать (новым пределом уровней, грейдом экипировки и так далее).

В таких условиях естественным образом возникает не реальное социальное разнообразие и ниши для ролей, требующих разное время, а разные лиги игроков, где все, кроме высшей лиги, для социума не имеют никакого особого значения и, фактически, сидят на трибунах. А высшая лига, стремясь на вершину, не только использует все средства, но и становится заложниками той самой гонки вооружения, только в рамках затрачиваемого времени: «если конкуренты тратят 12 часов в день, нам нужно тратить минимум 13». Ответ конкурентов — увеличение онлайна до 14 часов, боты, RMT, другие компенсаторы. Я уже не говорю о том, что в таком формате у вас нет возможности выбирать близких по духу, а не по онлайну, людей для общения, ради которого всё, казалось бы и затевалось.

Прежде чем брать и кодить ММО надо бы сначала сесть и придумать общество (с его бытом, экономическим строем, повседневными занятиями итд итп), в котором жители могут не появляться неделями, могут жить сутками, а могут проявляться 3 раза в сутки по одному часу. Надо учесть и разорваное общение и невозможность таких непрерывных профессий как охранники или продавцы (опыт в ла2 и других играх с оффлайн болванчиками был, но от него отказались и это неудобно). Надо сначала именно придумать общество, которое в таких условиях будет успешно выживать (+учесть метагейм в виде отдельных чатов, форумов и голосовых серверов).

Именно так.

Я пытался придумать что-то такое, но… даже зацепиться не могу.

Если совсем схематично описывать подход, перед нами, как мне кажется, должно быть то, что называется социальной пирамидой. Пирамида на то и пирамида, что, к примеру, находящиеся на её вершине, или на среднем ярусе, или даже на предпоследнем, не могут зависеть только от себя. Они должны «опираться» не поддержку всего того социума, который находится ниже, и обеспечивать возможности тех, кто находится выше. А у нас, повторюсь, кругом схема одиночной игры, в основе которой самообеспечение с небольшими вариациями в виде специализации и обмена.
  • 0
avatar
Допустим, ты напишешь «эта игра на два часа в сутки», но, если серверы включены, ничего не мешает мне проводить там все 24 часа. Если ты установишь принудительные «лимиты», сделаешь только хуже. Мало того, что человек не сможет играть больше в тот день, когда ему удобно, неприятие потерь будет вынуждать его заходить и отрабатывать норму даже в те дни, когда есть другие дела или нет желания.

С языка снял (когда я изливал поток сознания, просто забыл про это). Это называется упущенная выгода. И эту механику пытались внедрить в WoW, La2 и какую-то современную поделку от маилру. Но в вов она почти ни на что не влияла, в ла 2 же ее зарубили на корню банками продления энергии, которые иногда падали с мобов и всегда были в магазине. Что там с мэйлуршной ммо я не знаю, но там тоже можно было снять ограничение за бабло.

Если основное время проходит в общении и взаимодействии с другими людьми, мы получаем взаимное обогащение и работу той самой Friendship Machine.
Тут есть и другая сторона: если у нас все вертится вокруг Friendship Machine, то у нас просто чат с дополнительными опциями. И тот же SecondLife успешно занял эту нишу. Если ММО все-таки игра, то какая-то соревновательная часть с победами и проигрышами должна быть. Только они должны быть не одноразовые. Неплохие варианты это осады в ла2, клановые войны в еве (это даже лучше, ибо не разработчиками создано).

Но тут уже нужен баланс между осадами (ла2) по расписанию и возможностью монополизации (ева) игры. Если в игре будет 2-3 альянса, которые «держат» весь мир, то новым игрокам действительно маловато достанется. Реализм? Да, но я и в реале от зрелого капитализма устал, чтобы еще и в играх его видеть везде.

А у нас, повторюсь, кругом схема одиночной игры, в основе которой самообеспечение с небольшими вариациями в виде специализации и обмена.
А это так или иначе вытекает из того, что мир-то не первый, а второй. И если у меня в первом есть дела, то во второй я не пойду. А значит времени мало. А значит конст-пати будет собираться крайне редко, а то и вообще будет уходить из игры в полном составе из-за того, что лидер женился/развелся/заболел/запил. А это опять же невыгодно ни создателям игры, ни игровому сообществу в целом.

Поэтому один из вариантов это как раз БДО: есть гильдия, где согильдийцы активно чатятся, но видятся либо случайно либо на редких клановых походах на боссов. Немного починить экономику — и будет даже неплохо.

У меня была еще мысль про сюжет в ММО написать, но что-то настроения совсем нет. Если доберусь — будет заметка.
  • 0
avatar
Тут есть и другая сторона: если у нас все вертится вокруг Friendship Machine, то у нас просто чат с дополнительными опциями. И тот же SecondLife успешно занял эту нишу.

Ты как-то очень странно понимаешь слово «дружба». Как какой-то обмен репликами, что ли. Перечитай цикл «Спектр Доверия», пожалуйста, и посмотри, как там разбирают механику дружбы. Обмен словами к дружбе не имеет вообще никакого отношения.

А это так или иначе вытекает из того, что мир-то не первый, а второй. И если у меня в первом есть дела, то во второй я не пойду. А значит времени мало. А значит конст-пати будет собираться крайне редко, а то и вообще будет уходить из игры в полном составе из-за того, что лидер женился/развелся/заболел/запил. А это опять же невыгодно ни создателям игры, ни игровому сообществу в целом.

Ты снова въехал в колею концепции одиночной игры и консты, как команды, происходящей из вариации этой концепции. Опять же «Спектр Доверия» в помощь. :)
  • 0
avatar
Ты как-то очень странно понимаешь слово «дружба». Как какой-то обмен репликами, что ли. Перечитай цикл «Спектр Доверия», пожалуйста, и посмотри, как там разбирают механику дружбы. Обмен словами к дружбе не имеет вообще никакого отношения.
Дружба без общения невозможна в принципе. Чтобы перечитать цикл, надо его хоть раз прочитать, а у нас денег нет, времени нет.

Ты снова въехал в колею концепции одиночной игры и консты, как команды, происходящей из вариации этой концепции. Опять же «Спектр Доверия» в помощь. :)
А я реализации других концепций никогда не видел. А бытие определяет сознание. Теория это хорошо, но я помню некоторые твои посты про Рафа, где ты с некоторым недоумением писал про его реальные действия при разработке.

Если уж автор теории имеет проблемы с приложением ее на практике, то куда уж мне уж?

К тому же идея общества (в рамках игры, не в рамках реальности) разделенного на кланы, которые в свою очередь делятся на консты (или просто группы), кажется мне в меру реалистичной и достаточно интересной (и работающей на практике). Главное, чтобы кланам было что делить, и чтобы одно сообщество не могло монополизировать все ресурсы. В конечном итоге люди так и делятся — на организации и отделы. На феоды и отряды.

А вот идея глобального взаимодействия — штука сложная. В реальности у нас у всех круг знакомств ограничен в любом случае. И интернет это не то чтобы сильно изменил. У меня в друзьях может быть 30к юзеров, но общаюсь я с десятком. Кто-то пообщительней меня — возможно с сотней. Больше — сомнительно. Поэтому к отрядам и кланам в том или ином виде в игре мы все равно придем.
  • 0
avatar
Нет никакого глобального взаимодействия, это ложь во плоти.

теория малых групп говорит что человеческая психика оперирует набором до 100-150 уникальных контактов. Как только количество подскакивает — мы к группе людей начинаем относиться как к одному. Отсюда — представительные формы коммуникации.
  • +4
avatar
Мне всегда был очень интересен социальный феномен «дружба».
Он ведь встречается среди многих высших животных.

Также, что интересно, и животные и люди делают схожую ошибку, они относятся к своим контактам как к окончательно сформированным личностям, а они такими не являются до самой смерти.

Мгновенное неприятие каких-то моментов в общении может сделать нас навсегда врагами, психика так устроена, что изменения в человеке подаются как законченный переход А -> Б. Только и А и Б — лишь пункты в постоянной трансформации характера и даже темперамента, не говоря уже о сложных социальных надстройках и поведении.

Поэтому невозможны ни вечные альянсы, ни вечная вражда. Это упрощение психики даже имеет правильное название, но я, к сожалению, забыл название.
  • +2
avatar
Вечного ничего нет, это правда. А уж отношений это касается непосредственно. Как чётко показано вот здесь, связи между людьми не только возникают и поддерживаются, но и ослабевают, если не проводить время вместе.
  • +1
avatar
Какие пункты я вижу в твоём манифесте как разработчик?
Один из твоих пунктов я готов поддержать (если позволишь, по памяти — «все нововведения должны отвечать на вопрос «зачем и для кого я делаю игру?» и ответом не должно быть «заработать денег» или «потому что все их сейчас делают»»)

Ну, так как самим манифестом я ещё не поделился, по памяти можно вспоминать разве что какие-то штуки, на которых я настаивал предыдущие годы. Разумеется, они войдут в манифест. Но в том тексте, который мы сейчас обсуждаем, озвучен, пожалуй, главный парадокс MMO: это игровая среда, которая сознательно нарушает критические свойства игровой среды, потому что преследует совершенно другие цели.

Если убрать из конечной цели MMO формирование реальных человеческих отношений (Friendship Machine), тогда вообще непонятно, зачем этот монстр существует. Ведь он при огромных затратах на создание, поддержание и развитие своего исполинского тела всухую проигрывает любой другой чисто игровой конструкции.

С другой стороны, понимая, что это пространство для виртуальной жизни, в процессе которой медленно, не быстрее чем в любой другой среде, формируются человеческие отношения, мы также понимаем, что жить в игре никто не способен. Что сюда приходят на время, и даже не каждый день, после чего уходят жить в реальный мир.

Отсутствие этого понимания ведёт к не меньшим проблемам, чем непонимание, почему MMO сливает куда более чистым игровым конструкциям. То есть игровые условности, формальности нам нужны. И, разумеется, нам жизненно необходимы равные базовые возможности, характерные для игры (не те возможности, которые есть внутри нас, а те, которые предоставляет игра). Почему это важно даже при бесконечной сессии и ситуации, когда ты приходишь в общее пространство даже через десять лет после его появления — могу объяснить отдельно при необходимости.

Однако:

Мой пускай будет: « мы должны выделить не более 3-5 базисов, которые определяют операции в игре, которые сделают лучше живые люди (читать «напарники»), чем автоматизированные скрипты», которые рождают интерес у игроков и на которых стоит сосредоточиться.

Далеко не все операции в MMO удовлетворяют озвученные тобой критерии «операции в игре, которые сделают лучше живые люди (читать «напарники»), чем автоматизированные скрипты», которые рождают интерес у игроков и на которых стоит сосредоточиться». Например, любой сетевой шутер или MOBA справится с обеспечением интересного живого противника лучше, чем MMO. Потому что в сетевом шутере или MOBA, помимо матчмейкинга, будет короткая сессия, в начале которой произойдёт выравнивание (обнуление) возможностей персонажей и количественный баланс сторон.

В какой-нибудь EVE Online ты примерно через час после создания персонажа можешь быть аннигилирован, случайно нарвавшись на отряд десятилетних ветеранов в огромных кораблях численностью в сто единиц. Даже через десять лет ты будешь понимать, что в твои задачи входит не баланс сторон, а обеспечение как можно более подавляющего (читай — неинтересного, с игровой точки зрения) преимущества над противником. Потому что накопленное преимущество и будет демонстрацией достижений тебя и твоего коллектива.

Мне кажется, любое игровое (состязательное) взаимодействие между живыми людьми, которое ты возьмёшь в MMO, с треском проиграет такому же по сути, но лучше, честнее организованному, с точки зрения игровых вызовов, в более приспособленной для этого среде. Но вот для чего такая крутая среда не будет приспособлена — для выстраивания человеческих отношений. Они если и будут формироваться, то за пределами матчей, где-нибудь в чатах, и, опять же, ограничатся простым обменом словами, без поступков, проверки морального компаса и так далее.

В итоге базис у нас, по сути, один: формирование как можно более широкого спектра человеческих отношений (Спектр Доверия). То есть мы снова возвращаемся к Friendship Machine. Для всего остального естьMaster Card другие, куда более подходящие игровые конструкции.
  • 0
avatar
Вот тут я частично соглашусь.

Про Еву, пожалуй, нет, тк смысл не в том чтобы иметь равный матчмейкинг, а в том, какого размера общности в игре ставятся на первый план.

в Еве ты умираешь как одиночка всегда тк игра совершенно не предназначена для соревнований 1-1. Это игра средних и больших групп. Все маломальские достижения в игре возможно заполучить лишь объединяясь.

второй ее столп — это экономика, бесспорно.

Все последние 10 лет они пытаются сделать игру интереснее для соло. И это получается с очень большой натяжкой. Естественный лимит игры.
  • 0
avatar
ПК это всегда девианты в той или иной степени, люди которые получают удовольствие от постоянного насилия. Которые могут много лет обстреливать, насиловать и прочее, говоря современными аналогиями. Создавать игры потакая подобным «меньшинствам» неразумно. Либо в игре должна быть сила, которая может придти и покарать и кара эта будет многократно более жестокой. То есть сохранится и разрешение на ПК, но будет и надежда на справедливость, даже уверенность, у нормального большинства. В общем все как в жизни. Вопрос только: «А судьи кто?» Не являются ли создатели игр сами этими самыми ПК? Ну тут уж, как во всяких литрпг, только святой ИИ нас спасет.

P.S. Это всё, если я правильно понял направленность обсуждения.
Комментарий отредактирован 2022-07-21 18:09:40 пользователем Mxs
  • 0
avatar
Виртуальное насилие — одна из тем текста, да. Хотя тут, скорее, вопрос переосмысления отношения к тем, кто создаёт такое пространство для насилия, в контексте войны за окном, которая казалась в более-менее цивилизованной части мира явлением невероятным.
  • -1
avatar
MMO мир может создать, условно говоря, любой. И всегда этот мир будет искусственным. Всегда будет лететь под откос. Даже Варик скурвился, а там такие ресурсы были… Только ИИ, только хардкор. Ну, тоесть, создатель — бог. А что бы соответствовать такому статусу я даже не знаю что нужно.
Комментарий отредактирован 2022-07-21 18:29:15 пользователем Mxs
  • -1
avatar
Любая игра — это упрощение, срез реальности.

Делать игру реальной нет не просто физической возможности, но и такого запроса. Это одна из фундаментальных особенностей «игры» как социального феномена. Несколько правил, несколько табу, механика.

Имея неограниченный бюджет и мощности мы уже сварили NewWorld. Из этого же гроба сейчас начнут продавать сериал по Властелину Колец. Я исключительно считаю, что произведение — это всегда предельное состояние автора. Можно в автора, как в чёрный ящик, забросить любое количество денег, но напрямую повлиять и улучшить произведение — не выйдет.

Не согласны? Книга «мифический человекомесяц». 50 лет в обед. Объяснит почему удвоив коллектив сроки могут вырасти вдвое. Регулярно такое встречаю на практике.

К тому же, я очень скептичен по поводу ИИ. Не потому что он невозможен, отнюдь! Я считаю что ещё как возможен, мозг, в алгоритмической основе, неплохо изучен, появляются все новые алгоритмы обучения с учителем и без. Я считаю, что создание ИИ может стать роковой ошибкой для человечества. Хочешь стать параноиком как я? Почитай ушедших за последний год из гугла людей и их заявления о том как сильно продвинулся Гугл в этом направлении (коротко — уже есть и уже осознаёт себя). Гугл уже в суд подал за разглашение коммерческой тайны…
Комментарий отредактирован 2022-07-21 22:17:48 пользователем Glareone
  • +1
avatar
Дык от ММО ждут продолжительности во времени, а для этого нужен баланс и сложность. Игра не может быть далека от реальности, так как в неё играют реальные люди. Бог с ней с физикой, с графикой, вообще со всей внешней мишурой, пусть там будет магия и звезда смерти и что угодно вообще. Если не будет баланса, не будет интереса. А баланс, это социальная составляющая, то что мы тащим в игру из реальности. В любой сказочный и выдуманный мир.

Я упомянул ИИ только лишь в разрезе больших и гибких вычислительных мощностей способных предсказывать и регулировать искусственный мир игры. Иначе нет смысла задавать вопрос: «Какой мир ММО выбрать?» Ответ — никакой или любой. Потому что любая игра в таком случае это на поиграться пока есть интерес. Вообще проще играть в однопользовательские игры или в сессионные зарубы типа контры. В первом варианте социалка строго уложена в сюжет, во втором отсутствует как таковая.

Баланс, однако.
Комментарий отредактирован 2022-07-22 08:22:36 пользователем Mxs
  • 0
avatar
Отчего невероятным-то? Война не прекращалась, просто была достаточно далеко. Где-то там в других странах какое-то сшп кого-то гоняло бомбами с самолетов. А тут вдруг «а нас-то за что?». И это зрело довольно долго.

Но вообще вопросом «почему игр с насилием больше и они более популярны» я задавался еще гм… в школе. А потом стал задаваться, почему именно мне больше нравятся игры с насилием (я не про пк — убийство мобов — тоже насилие в моем контексте). Притом что человек я мирный, в пк не лезу и вообще. Но если в игре нет мобов (игра про строительство), нет врагов, то мне неинтересно.

Достаточно глянуть на игровые жанры, чтобы увидеть, что игр без агрессии и насилия раз два и обчелся. Какие-нибудь барби-одевалки и квесты. Да и в квестах случается пострелять. А если брать игры многопользовательские (как ММО, так и неММО формата) — так там я даже не упомню ничего мирного. Видали градостроительные симуляторы в формате ММО (справедливости ради я об одном таком слышал и в один не ММО даже играл)? А вообще можете игру без атаки врага представить?
  • -2
avatar
А вообще можете игру без атаки врага представить?
да, в Haven & Hearth было, чем заняться и без пвп. С учетом того, что я даже кабанов избегала, вполне можно представить совсем без атак.
  • 0
avatar
Но пвп и враги там были. И, наверное, какие-то ресурсы с них добывали. Так что без драки врятли было совсем обойтись. Разве что разрешить воевать за вас другим… Но это во многих ммо есть.
  • 0
avatar
Отчего невероятным-то? Война не прекращалась, просто была достаточно далеко. Где-то там в других странах какое-то сшп кого-то гоняло бомбами с самолетов. А тут вдруг «а нас-то за что?». И это зрело довольно долго.

Ещё один чревовещатель. «А нас-то за что»? Серьёзно?! Это я такое говорю? «Зрело довольно долго»? Я не знаю, что в твоей голове зрело довольно долго, если ты не можешь отличить военные конфликты от геноцида и попытки военной аннексии другой страны. Если ты не можешь разглядеть войну, аналогов которой не было со второй мировой.
  • 0
avatar
слушай, ну даже я уже не сдержался.
«геноцид», «военная аннексия», 3я мировая… у тебя там разжижение мозга?
  • -8
avatar
Для тех, кому не удаётся внимательно читать даже после трёх раз. Я говорил о той части Земли, где, на мой взгляд, цивилизация достигла того уровня обеспечения прав и относительной безопасности, когда казалось, что в той или иной степени наступил «конец истории». Для той цивилизации, которая создаёт компьютерные игры и играет в них массово. Живёт жизнью западноевропейской цивилизации двадцать первого века, если обобщённо. Все MMO созданы именно этой культурой, если что.

Абсолютно непродуктивно делать вид, что твой собеседник инфантил, незамечающий войны в других частях земли.
Комментарий отредактирован 2022-07-22 13:39:19 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я говорил о той части Земли, где, на мой взгляд, цивилизация достигла того уровня обеспечения прав и относительной безопасности
, когда основная опасность находится в твоем собственном смартфоне, читая и отправляя все необходимое куда и кому надо. А все свободы твои прекрасно разбиваются о цензуру разной степени упоротости, от самых разных организаций.

Безопасность — это только иллюзия.

p.s. простите, без мата, только так. На самом деле все еще хуже, даже если вы не параноик.
Комментарий отредактирован 2022-07-22 14:30:26 пользователем Nemo
  • -1
avatar
Так то из «этой части земли» военное насилие успешно импортируется в ту часть мира, где не делают таких замечательных компьютерных игр. Прямо сейчас, например, Франция успешно делает это в Мали. Вообще делить мир на безопасный и цивилизованный и остальной грязный мордор, как минимум не разумно. За это можно поплатиться. И я считаю то, что сейчас происходит, закономерным «концом истории» общества, где права и безопасность существуют только для «той части Земли».

Какбэ если описать все одним словом, то: «Опс...»
Комментарий отредактирован 2022-07-23 10:12:41 пользователем Mxs
  • 0
avatar
Неумение различать каждую конкретную войну, её причины, масштаб, цели сторон — естественное следствие позиции «все политики одинаковые», да и смешивание политики с войной — тоже. И то и другое, и третье происходит от инфантильности, лени и самоустранения себя, как активной единицы общества. А потом оказывается, что и общества никакого нет. Всё это происходит, на мой взгляд, из нежелания слушать других на фоне жгучего желания делиться своим мнением. Вот и сейчас вы явно продемонстрировали, что уцепились за фразу собеседника, просто проигнорировав все его остальные доводы.

Можно считать моё отвращение временным состоянием. А можно считать предыдущее состояние в попытках притереться, сжиться с тем, к чему не стоит привыкать, заблуждением. Я никому не навязываю выводов. Но могу повторить свои слова, сказанные ещё до войны: человек, живущий в благополучной европейской стране, может делать социальную модель, в основе которой лежат бесконтрольный грабёж и убийства, только потому, что, выйдя поздним вечером на улицу за пивом или молоком, он не боится вообще ничего и никого. Ему кажется, что своей виртуальной альтернативой он щекочет себе и другим нервы, полностью уверенный в том, что в реальности наступил тот самый «конец истории», и что за углом его не разорвёт в клочья выстрелом из крупнокалиберного пулемёта тот, кто тоже захотел пощекотать себе нервы и навязать свою волю любому, кто слабее его. Потому что может.

Опс?
Комментарий отредактирован 2022-07-23 11:21:39 пользователем Atron
  • 0
avatar
Хорошая попытка, но нет. Жители благополучных европейских стран не только режутся в ммо, но и с удовольствием берут в руки крупнокалиберный пулемет. Не у себя дома конечно, а где-нибудь подальше от дома, да. А потом так: «А нас то за шо?»

Опс.)
  • -5
avatar
Ты часто ссылаешься на Фукуяму.
Если позволишь, есть несколько другой взгляд, Шпенглера, «культура и цивилизация».

У Украины идёт становление культуры и государственности, как и у поляков. Это очень молодые и динамичные нации, в этом их сила. Текущая война показала, что Украина имеет право на существование на карте.
Беларусь, например, не имеет.
  • -3
avatar
Ты часто ссылаешься на Фукуяму.

Я, скорее, ссылаюсь на крылатую фразу, которая явно оказалась результатом ошибочного вывода. Никакого «конца» у истории нет, и как показывают ситуации даже в развитых социумах, с трудом добытые предыдущими поколениями общественные ценности (и производные блага от них) новыми сначала воспринимаются как должное, а затем ими с невероятной легкомысленностью пренебрегают.

Мне кажется, человеческий мозг для того и нужен, чтобы к чему-то приходить без необходимости каждый раз, грубо говоря, совать пальцы в розетку, отлетать к противоположной стене и задумываться над смыслом электричества.

Опасность прихода того беспросветного мРака, который накрыл сейчас Россию и пускает метастазы по соседству, есть везде, в любом обществе. Это культ силы, культ лжи и превосходства через унижение, оклеветание других. Это всё то, что всегда было в избытке в MMO с высокой ролью PvP. И я продолжаю считать, что это не шутки.

Беларусь, например, не имеет.

Если это излишне самокритичный взгляд на собственную страну, я могу понять такую эмоцию. Если же это отказ другой стране в её естественных правах — нет. Всё, что не получилось у Беларуси, на мой взгляд, не получилось именно из-за поддержки мРака по соседству. Если уж и говорить о том, кто провалил экзамен на общество, как основу государства, то это точно не Беларусь.
  • +2
avatar
По Поводу pvp и жестокости я с радостью подискутирую.

Не делаешь ли ты классической «причинно-следственной» ошибки? Дело-то вот в чем. Согласно исследованиям, игры и фильмы позволяющие выплеснуть эмоции — снижают агрессивность особей в жизни. Не получается ли так, что зло исходит не из «злых игр» (возможности убивать безнаказанно), а из травмированных в детстве детей, из необразованности, из неокрепшей психики, из вседозволенности, из отсутствия моральных ориентиров и образования?

Почему, даже имея возможность убивать безнаказанно, этим все равно не будут занимаются абсолютно все? (Потому что будущие поведенческие базисы закладываются ещё в утробе, Сапольски «биология поведения человека»)

Почему в русско-говорящем комьюнити так плохо развиты role-play составляющие? (Потому что в школе не учат рефлексии и ставить себя на место других ?)

Я скромно считаю, что это все — стороны одной монеты (многовато сторон у монеты).
Комментарий отредактирован 2022-07-24 15:13:19 пользователем Glareone
  • +2
avatar
Я на истину не претендую, и ответа стопроцентного у меня нет. Замечу, что упомянутые исследования, к которым я отношусь достаточно осторожно, в любом случае рассматривают сравнительно кратковременные развлечения. Я точно не из тех, кто утверждает, что фильм или игра с насилием — причина насилия. Почему это так объяснял в том числе лет двадцать назад на страницах «Компьютерры». В частности там говорится:

Для этого на уровне тезиса заявляю: в компьютерных играх отсутствует насилие.

Ничего с тех пор не изменилось. Проблема в том, что MMO — это не игра. Вот что говорит Раф Костер по этому поводу:

Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.

Я уточню: авторы MMO создают не просто сообщество, а социальную модель со своей социальной пирамидой. В рамках этой модели человек экспериментирует, добиваясь успеха или сталкиваясь с неудачами внутри модели. Учитывая, что это многолетний личный опыт на основе собственных решений, сформированных в среде отчётливо живых, настоящих людей, здесь уже сложно увидеть только выплёскивание эмоций, здесь можно увидеть формирующуюся и влияющую на человека модель поведения, стратегии, приводящие к успеху или неудачам при взаимодействии с другими людьми.
Комментарий отредактирован 2022-07-24 15:43:14 пользователем Atron
  • +2
avatar
Буду ли я сожалеть о кончине ммозга?! Нет. Потому как не кому сожалеть, старый я, умер 24 февраля в 4 утра. Всего через пару часов как отметил свой 33-й день рождения.

Меня будто бы переселили в другой экземпляр мультивселенной. Тот же я но другой — с другими взглядами на жизнь, моралью, ценностями, вкусами.

Любые приятные слова поддержки от тех кто не прятался от ракет и не пережил эти страдания, теперь не более чем спам в давно заброшенном ящике гугл. Мне даже не хочется вчитываться в этот мусор или искать в нем кнопку «Отписаться».

С начала войны меня не покидает мысль, что мне не хватает своего «Максима Каца», который для меня, почему то так похож на Атрона в своей манере интеллектуально и обдуманно выстраивать повествование.

Если бы Атрон обзавелся своим микро-блогом на ютюбе где как Максим, за 10-15 минут излагал бы что то про ММО, то я бы слушал в захлеб.

В целом, не хочу ни с кем спорить или общаться. Эта функция временно недоступна так же как и отбитый интерес играть во что угодно где есть живые люди. Поэтому, я играюсь в Rimworld и жду новостей как ребенок, по которым скажут что мы победили и окончена война.

Соотечественникам — удачи и терпения. Не игнорируйте тревоги. Злопыхателям — искренне жду дня когда вы это же переживете. (А они тут есть, я более чем уверен. Они просто хорошо маскируются под нормальных людей)
  • +1
avatar
Привет, привет.

Как свидетель развития ММОзговеда с момента, когда Атрон писал на нем один до момента, когда он превратился в сообщество, да еще и с монетизацией, могу сказать, что писательский талант Атрона заметно улучшился.

И по большинству пунктов, касательно отсутствия достойных проектов, наши взгляды совпадают.
Про PvP и «злодей в игре» значит и в реале «злодей» по прежнему категорически не согласен.

На протяжении 15 лет в играх, никогда не разделял Россию и Украину, и никогда не был свидетелем какой-либо национальной розни. Игроки в целом довольно аполитичны.

Про перегорание и RSS ленту, забитую шумом согласен, есть такое, я на Siddgames тоже подзабил по причине «не о чем писать». Поначалу я думал, что дело во мне, в пресыщении, в возрасте, но даже когда углублялся в тот или иной проект понимал, что нет, он просто не интересный.

Однако стоит заметить, что виртуальные миры не пустуют, в них кто-то играет, и кто-то даже по 10 лет. Отсюда напрашивается вывод, что есть игроки, для которых текущие проекты нормальные.
Так и пишут: «Lost Ark лучшая игра всей жизни» — я не знаю, как можно такое написать, разве что человек больше ни во что не играл. И ведь действительно не играли! С каждым годом игроков, которые помнят нормальные ММО становится все меньше, и слово «нормальный» меняет смысл.

Стоит так же сказать, что на увядание интернет ресурсов влияет еще и их техническая непопулярность. Все сидят в мессенджерах, сайты и форумы не интересны, даже игровые проекты отказываются от форумов в пользу канала в дискорде.
— И думаю стоит дополнить, раз уж тут все пишут про войну и завуалированно пытаются навязать чувство вины «композиторам», которые при нацизме давали концерты.
Почитайте книгу «Сага об ИКЕА», в которой Ингвар Кампрад наглядно описывает процессы того времени, и объясняет, почему не мог быть против ужасного режима.
А знаете на что похожа такая логика? Как раз на то, чтобы говорить «Если в игре ганкер — значит в реале убийца».
Очевидно, что в мире происходят процессы, на которые рядовой народ повлиять никак не может, и многочисленные вариации упреков в стиле «тебе хорошо, ты дома сидишь в тепле в светле, и ракеты над головой не летают», пусть даже и по факту справедливые, но все же являются манипуляцией «позиции жертвы» с целью вызвать у меня чувство вины и сделать соучастником неприятных событий. А я себя, очевидно, таковым не считаю.

Насчет обвинения разработчиков в том, что они не делают социальных взаимодействий, справедливо, но то, что они все мол маньяки, создающие «миры смерти», в которых игроки высвобождают свои самые темные пороки — это уже честно говоря звучит бредово, как и то, что «они не видели ужасов войны», а значит и не вправе воспроизводить ее в играх.
А что вы скажете на то, что большинство писателей фантастов — бывшие военные? Многие из них прошли войны, и после написали множество великих книг, в которых были и военные конфликты. Для меня подобные натягивания совы на глобус звучат дико, все равно как если бы во время шахматной игры противник, у которого съели фигуру кричал бы — «злодей!» в адрес оппонента.

Атрону желаю успехов переосмыслить жизнь и заново собрать себя в работоспособную машину, пишущую тонны текстов, не важно в ммозговеде или где-то еще, навык думаю не пропадет.

P.S. Ставящих минусы моему комментарию считаю агрессорами, и вообще недостойными людьми. Это же явно акт неприкрытой агрессии, направленный на уменьшение моей энергии и скорую «смерть» — блеклые комментарии, а затем и вовсе невозможность писать.

P.P.S. Шучу конечно, реагируйте как хотите, я принимаю механику площадки такой, какой ее задумал создатель, не обвинять же его в таком «злодеянии», как создание инструмента понижения репутации?)
Комментарий отредактирован 2022-07-30 00:17:52 пользователем Sidd
  • +3
avatar
Чем отличается текст с цитатами от текста без цитат? Текст без цитат, но с упоминанием будто бы слов кого-то, кого в этом тексте обсуждают, выглядит каким-то продуктом некачественной переработки. Непонятно не только, как можно было прийти к подобным выводам на основе моих слов, непонятно даже, что стало этой самой основой. То есть нет возможности даже пояснить, остаётся только возможность категорически отрицать.

И по большинству пунктов, касательно отсутствия достойных проектов, наши взгляды совпадают.
Про PvP и «злодей в игре» значит и в реале «злодей» по прежнему категорически не согласен.
Я участвую в спорах вокруг PvP много лет, но никогда такую плоскую и неинтересную мысль не произносил. Так что либо приводи цитату моих слов, либо не о чем говорить.

На протяжении 15 лет в играх, никогда не разделял Россию и Украину, и никогда не был свидетелем какой-либо национальной розни. Игроки в целом довольно аполитичны.
Долго пытался понять, зачем это написано и что должно значить. Если это должно значить, что ваш фюрер развязал войну без всяких причин при вашем пофигизме, страхе или одобрении, выдумав какую-то национальную рознь, так это ни для кого не сюрприз, включая весь цивилизованный мир, который на стороне Украины. Если это значит, что мы «адиннарод», то сразу нахрен. Потому что разделять Украину и Россию нужно, осознавая, где проходят твои границы. И где начинается моя страна, людей которой нужно уважать, в которой «аполитичности» отродясь не было. Но, наверное, ты прямо это сказать не можешь, а то придёт дядя и тебя, здорового лба, накажет за слова. Это же как раз следствие того, что вы всё своей «аполитичностью» и пролюбили напрочь. Не «все игроки», потому что знать ты их не можешь. А твой круг общения.

Стоит так же сказать, что на увядание интернет ресурсов влияет еще и их техническая непопулярность. Все сидят в мессенджерах, сайты и форумы не интересны, даже игровые проекты отказываются от форумов в пользу канала в дискорде.
Мессенджеры — это просто технология. Телеграм-канал — тот же интернет-ресурс. Но отказ от устаревшей технологии, в моём представлении, должен приводить к качественному скачку по теме информационного освещения. Но для меня очевидно, что этого в рамках чатов или каналов мессенджера не происходит.

Для чего хорош мессенджер? Он успешнее любого интернет-сайта конкурирует за внимание пользователя, потому что дёргает тебя, не дожидаясь, пока ты сам захочешь куда-то зайти или хотя бы набрать запрос в гугле, что тоже, по нынешним меркам, усилие. А так как людей дёргают сегодня сотнями нотификаций, теребя буквально за карман или сумочку, времени и просто пространства тишины, в котором возникнет мысль, всё меньше. Поэтому мессенджер — действенное средство конкуренции за внимание. Но и только. Дальше там ни структуры, ничего. Даже сайт, сделанный на коленке, обладает большей привлекательностью для человека, который всё же хочет не новое уведомление на телефоне прочитать, а что-то глубже и интереснее, перейдя по ссылке в уведомлении. Про структурированную дискуссию не стоит и говорить. Правда, она мало кому нужна сегодня. И тут мы плавно заворачиваем к началу:

Так и пишут: «Lost Ark лучшая игра всей жизни» — я не знаю, как можно такое написать, разве что человек больше ни во что не играл. И ведь действительно не играли! С каждым годом игроков, которые помнят нормальные ММО становится все меньше, и слово «нормальный» меняет смысл.
Так почему с информационной составляющей должно быть иначе? И уж тем более в жанре, где активная аудитория откровенно деградирует до самоиграек и квази-казино. Это всё, в конце концов, физически не может быть сырьём для интересной информации или интересной дискуссии.

И думаю стоит дополнить, раз уж тут все пишут про войну и завуалированно пытаются навязать чувство вины «композиторам», которые при нацизме давали концерты.
Приводя слова Томаса Манна, я объясняю участникам проекта свою личную позицию, причины, по которым я не вижу в себе ни сил, ни морального права создавать развлекательный контент посреди ужаса войны, чувствуя всё же ответственность перед людьми. Слова Томаса Манна лучше моих описывают то чувство соучастия, которое создаёт такая деятельность сегодня, как и восемьдесят лет назад, и которое я целиком разделяю. Никакого завуалированного подтекста и попыток навязать свои чувства другим в моих словах нет. Если я решу назвать кого-то мудаком, и если мне вообще интересно будет по каким-то причинам обсуждать мудаков, можешь не сомневаться, никакой завуалированной формы не будет.

Почитайте книгу «Сага об ИКЕА», в которой Ингвар Кампрад наглядно описывает процессы того времени, и объясняет, почему не мог быть против ужасного режима.
Второй раз за последнее время вижу эту надменную форму отношения к собеседнику, которая априори предполагает, что собеседник прочитал в своей жизни две книги, а эту точно не читал. Если ты хочешь привести доводы из этой книги, вперёд — своими словами или цитатами. Если не хочешь, давай перестанем играть в библиотекаря и посетителя.

А знаете на что похожа такая логика? Как раз на то, чтобы говорить «Если в игре ганкер — значит в реале убийца».
Хотелось бы найти человека, который такое утверждал на страницах ММОзговеда, но ты же не найдёшь, поэтому цитаты требовать нет смысла, верно?

Очевидно, что в мире происходят процессы, на которые рядовой народ повлиять никак не может...
Это очевидно только для безвольного стада, которое не может даже остановить безумную войну, развязанную теми, кого они воспринимают своими полноправными хозяевами. Хотя, казалось бы, куда уж более благородный повод для возмущения и протеста. Его можно найти даже в детских книжках. Читать не предлагаю.

Насчет обвинения разработчиков в том, что они не делают социальных взаимодействий, справедливо, но то, что они все мол маньяки, создающие «миры смерти», в которых игроки высвобождают свои самые темные пороки — это уже честно говоря звучит бредово, как и то, что «они не видели ужасов войны», а значит и не вправе воспроизводить ее в играх.
На всякий случай — ничего подобного я не говорил.
Комментарий отредактирован 2022-07-30 02:39:01 пользователем Atron
  • +2
avatar
Это очевидно только для безвольного стада, которое не может даже остановить безумную войну,

Оскорбляя людей, которые действительно не столь всемогущи, как тебе бы хотелось, Атрон, ты ничего кроме неприязни к себе не добьёшься.
  • 0
avatar
Я прекрасно помню, какую дичь ты нёс в начале войны в дискорде, поэтому уж чего мне точно не нужно, так это приязненных или каких-то других отношений с тобой.
  • 0
avatar
Я прекрасно помню, какую дичь ты нёс в начале войны в дискорде, поэтому уж чего мне точно не нужно, так это приязненных или каких-то других отношений с тобой.
Я не нёс никакой дичи. И сейчас не несу. Никто никаких «отношений» тут тебе не предлагает. И не хамит никто, кроме тебя тут. А ты мог бы уже собраться с мыслями, перестать истерить, не «затыкать уши», а научиться слушать и слышать кого-нибудь, кроме себя.
Комментарий отредактирован 2022-08-09 17:50:40 пользователем Akson
  • -1
avatar
То есть сначала ты раздаёшь непрошенные советы, как мне с кем-то выстраивать отношения, с кем я их выстраивать совершенно не планирую. Затем, после того, как я тебе об этом говорю прямо, ты даёшь оценку моим словам, но в оценке своих слов мне отказываешь. Картина глубоко заурядная по нынешним временам.
  • +1
avatar
То есть сначала ты раздаёшь непрошенные советы, как мне с кем-то выстраивать отношения, с кем я их выстраивать совершенно не планирую.
Я не давал советов. Я увидел, что ты оскорбляешь людей, которых совсем не знаешь и корректно сделал тебе замечание. Так как в этих массах незнакомых тебе людей, названных тобой «безвольным стадом» и я тоже, и мои родственники, например.

Затем, после того, как я тебе об этом говорю прямо, ты даёшь оценку моим словам,
Да, даю. Хамству надо давать оценку.

но в оценке своих слов мне отказываешь.
Не отказываю, оценивай на здоровье. Но и мне рот не затыкай.

Картина глубоко заурядная по нынешним временам.
Повторюсь: научись уже слушать и слышать кого-то кроме себя.
Комментарий отредактирован 2022-08-09 18:04:30 пользователем Akson
  • -1
avatar
Я увидел, что ты оскорбляешь людей, которых совсем не знаешь и сделал тебе замечание.

Неумение работать с контекстом — страшная штука. Ты захотел оскорбиться, ты оскорбился. Кто тебе мог помешать? Никто. Контекст же простой, он представлен в виде диалога:

— Очевидно, что в мире происходят процессы, на которые рядовой народ повлиять никак не может…
— Это очевидно только для безвольного стада, которое не может даже остановить безумную войну, развязанную теми, кого они воспринимают своими полноправными хозяевами.

Если ты записал себя в безвольное стадо, кем я россиян не считаю, потому что множество симпатичных мне людей в России думают иначе, это точно не мои проблемы, и не мои адресные оскорбления. Но будет и адресное: после твоего публичного отрицания тотального разрушения украинских городов и геноцида украинцев, я смотрю на тебя как на говно. Именно вследствие этого отрицания. Считаю, что если бы каждый так сделал, многие люди перестали бы вести себя как говно, и войны бы не было. Такая у меня нетолерантная позиция.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.