Начнем c общей информации. Как известно, в БДО нон-таргет система боя, что значит:
1)Вы можете просто промахнуться с наведением мышкой, и урон пойдет «в никуда». Также ваш противник может в последний момент просто отскочить в сторону, в результате урон также уйдет «в никуда». Автонаведения, как в L2 или АА, нет (хотя есть фиксация курсора — захват цели в небольшом радиусе от центра экрана), что автоматически хоронит игру «по ассисту».
2)Весь, абсолютно весь урон в игре — АОЕ. Конечно, его радиус и угол могут отличаться — некоторые скиллы бьют на 360 градусов вокруг персонажа на 5-10 метров, некоторые –- только прямо перед персонажем в рамках угла 30 градусов. Но вне зависимости от угла, урон получит всё в зоне поражения – мобы, враждебные игроки, осадные строения и так далее.
Исходя из этого можно сделать некоторые выводы о роли позиционирования. Отпрыгнув в сторону, можно налететь на «случайный» урон со стороны, не предназначающийся тебе. И из-за этого погибнуть. Если правильно впрыгнуть в группу врагов, которые стоят рядышком, можно убить их всех за один раз – просто урон от комбинации умений, предназначенной для одного игрока, пройдется по всем сразу.
А теперь к деталям:
В отличие от L2, AA и прочих ММО, в которых урон высчитывается только один раз и наносится мгновенно, урон в BDO наносится постепенно. Я называю это «потоком». Конкретно левый скилл наносит 7 раз по 954% урона, 7 «иксов» по 954% урона, и они наносятся не мгновенно все сразу, а последовательно «икс» за «иксом». Да, задержка между «иксами» — доли секунды, но это важно. Потому что порой между иксами возможно выскочить за границу зоны поражения, и не получить остаток урона. Еще важно заметить, что многое зависит от анимации скилла – если персонаж сначала подпрыгивает, а потом делает удар, то урон идет только в те моменты, когда отрисовывается удар.
А теперь поподробнее об эффектах:
В чем смысл разных типов контроля? Ну, во-первых, некоторые контроли не применяются на уже законтроленные
персонажи: например, вы не можете опрокинуть уже опрокинутого персонажа. Как и оглушить/отбросить. Но вы можете оттолкнуть его, или же взять в захват. Оглушенного персонажа также невозможно повторно оглушить, или ошеломить, но можно опрокинуть, оттолкнуть или взять в захват. Полный список взаимодействий приводить не буду, так как его все равно собираются в скором времени менять. Во-вторых, в некоторых скиллах есть модификаторы урона по цели в контроле, такие как:
Так же, для всех скиллов есть такие модификаторы, как:
Стоит заметить, что как тип контроля, так и модификатор урона высчитывается отдельно для каждого «икса». То есть скилл с опрокидыванием, в котором 7 «иксов», имеет семь шансов вас опрокинуть. Нужно ли говорить, что даже при капе резистов (60% сопротивления в PvP, то есть 40% шанс прохождения контроля), при прохождении хотя бы пяти «иксов» суммарный шанс попасть в контроль будет… 95%? И если цель, например, упадет со второго «икса», а на скилле есть модификатор «Атака по лежащей цели», то все последующие «иксы» пройдут с х2 уроном.
Естественно, при таких высоких шансах прохождения контроля, при возможности его продлевать, при многократном усилении урона а-ля «Крит в спину по лежащей цели», при просто огромных цифрах как урона с «икса», так и количества «иксов» в пробужденнии, все сводилось к быстрым и ваншотным PvP. И так бы было и по этот день, если бы не…
Несмотря на АОЕ босса, опрокидывающее всё вокруг, мой персонаж спокойно себе стоит в блоке, выжидая возможность для контратаки…
Зона действия блока может находиться только перед персонажем, и она поглощает весь урон (а вместе с ним и весь контроль, кроме захвата), пока у него не закончится запас прочности.
Блок бывает трех типов – активный, пассивный, и при движении назад.
Главный плюс блока – он защищает вас от урона и контроля во время атаки, на тех скиллах на которых он присутствует.
Главный минус – со спины и по бокам вы не защищены, и получаете урон, а также контроль, в полном объеме.
Несколько слов о прочности: это циферка в щитке, слева от персонажа (см. скриншот). Чем больше показатель защиты персонажа, тем более прочный блок. Когда прочность упадет до нуля, блок перестанет вас защищать, и ему потребуется несколько секунд на восстановление прочности до 100. При использовании нескольких блоков подряд, прочность сохраняется, она восстанавливается только когда блок не используется. На практике прочность блока падает в ноль весьма редко, обычно во время массового PvP.
Несмотря на АОЕ босса, опрокидывающее всё вокруг, мой персонаж спокойно себе стоит и продолжает кастовать заклинание…
Устойчивость защищает вашего персонажа со всех сторон от большинства эффектов контроля, и уменьшает получаемый урон на ~90%.
Устойчивость накладывается только при применении скиллов с устойчивостью, при том иногда может держаться только в некоторой части скилла. (Например, на магов, применяющих заклинание «Метеор», во время чтения заклинания используется блок, а во время нанесения урона — устойчивость).
Устойчивость сбивается захватом, и (как показала практика) отталкиванием.
Главный плюс – защита со всех сторон, а не только спереди.
Главный минус – не думайте, что ~90% снижения урона не позволят вам погибнуть в устойчивости. Запросто.
Этот эффект со всех сторон защищает вас от всего урона и всех видов контроля. Кроме захвата, конечно.
Противник пытается хитрыми способами зайти вам за спину и сбить блок – встаньте в устойчивость, затем повернитесь к врагу лицом.
Противник пытается блоком защитится от вашего урона – зайдите сбоку, сбейте блок.
Все скиллы с устойчивостью/блоком ушли в куллдаун? Не испытывайте судьбу, отскочите в невредимости и дождитесь отката умений.
Противник пытается уйти от вас на невредимости? Возьмите его в захват и аккуратненько положите на место.
Противник валяется на земле в нокдауне – нанесите ему побольше урона ударами по лежачей цели. Желательно со спины. И критом.
И все будет хорошо…
1)Вы можете просто промахнуться с наведением мышкой, и урон пойдет «в никуда». Также ваш противник может в последний момент просто отскочить в сторону, в результате урон также уйдет «в никуда». Автонаведения, как в L2 или АА, нет (хотя есть фиксация курсора — захват цели в небольшом радиусе от центра экрана), что автоматически хоронит игру «по ассисту».
2)Весь, абсолютно весь урон в игре — АОЕ. Конечно, его радиус и угол могут отличаться — некоторые скиллы бьют на 360 градусов вокруг персонажа на 5-10 метров, некоторые –- только прямо перед персонажем в рамках угла 30 градусов. Но вне зависимости от угла, урон получит всё в зоне поражения – мобы, враждебные игроки, осадные строения и так далее.
Исходя из этого можно сделать некоторые выводы о роли позиционирования. Отпрыгнув в сторону, можно налететь на «случайный» урон со стороны, не предназначающийся тебе. И из-за этого погибнуть. Если правильно впрыгнуть в группу врагов, которые стоят рядышком, можно убить их всех за один раз – просто урон от комбинации умений, предназначенной для одного игрока, пройдется по всем сразу.
А теперь к деталям:
Урон
В отличие от L2, AA и прочих ММО, в которых урон высчитывается только один раз и наносится мгновенно, урон в BDO наносится постепенно. Я называю это «потоком». Конкретно левый скилл наносит 7 раз по 954% урона, 7 «иксов» по 954% урона, и они наносятся не мгновенно все сразу, а последовательно «икс» за «иксом». Да, задержка между «иксами» — доли секунды, но это важно. Потому что порой между иксами возможно выскочить за границу зоны поражения, и не получить остаток урона. Еще важно заметить, что многое зависит от анимации скилла – если персонаж сначала подпрыгивает, а потом делает удар, то урон идет только в те моменты, когда отрисовывается удар.
Меткость
Кроме возможности «позиционно увернуться», у персонажа есть возможность избежать урона с помощью параметра «Уклонение», которым может обладать экипировка. В противовес этому у персонажей есть параметр «Меткость», который с учетом «Уклонения» противника дает фактический шанс попадания персонажа А по персонажу Б. Показатель Меткости на скилле дает ровно столько к фактическому шансу попадания, сколько там и написано. То есть если фактический шанс попадания персонажа А по персонажу Б (полученный после сравнения «Меткости» персонажа А и «Уклонения» персонажа Б), допустим, 65%, то при скилле «Меткость +10%» он будет 75%, а при «Меткость +30%» шанс попадания будет 95%. Почему это важно? Потому что для каждого «икса» «кубик на попадание» бросается отдельно. То есть, при фактической меткости 65% и 7 «иксах» на скилле, где-то два-три икса промахнутся и не нанесут никакого урона. Помните, я выше писал о том, что между «иксами» возможно выскочить из зоны поражения? Так вот, если у атакующего несколько «иксов» промахнутся, то этот шанс выскочить из зоны действия скилла и не получить большую часть урона вполне реален.Эффекты контроля
Большинство скиллов кроме урона несут в себе еще и эффекты контроля. Эффекты контроля, как несложно догадаться, прерывают умения противника и на некоторое время лишают его контроля над персонажем. Все виды контроля делятся на четыре группы. По этим группам формируется четыре типа сопротивления контролю.А теперь поподробнее об эффектах:
- Оглушение – противник хватается за голову, и его шатает, как пьяного, несколько секунд.
- Ошеломление – противника сгибает в форме «>» где-то на полсекунды.
- Заморозка – довольно редкий вид контроля, так как им обладают только классы Волшебник и Волшебница, действует несколько секунд, также в нем снижается получаемый урон где-то на 90%; собственно, поэтому его никто и не использует.
- Нокдаун/Опрокидывание. Точно не могу сказать, есть ли между ними разница (кроме анимации), но в обеих случаях противник оказывается на земле. Самый распространённый вид контроля.
- Захват – типичный вид контроля, который используют классы ближнего боя. Противника берут в захват и затем делают с ним, что хотят. Обычно несут либо в самую гущу боя, под АОЕ заливки, либо наоборот — подальше от союзников, либо просто пинают толпой, пока вы не можете сопротивляться.
- Отталкивание – противник пятится назад, при этом он действительно меняет свое местоположение и может, например, упасть с утеса.
- Подбрасывание – противник подлетает в воздух, а затем падает на землю. Если кто не знал, то у персонажей есть состояние среды, в которой он находится, и это влияет на игровые механики.
В чем смысл разных типов контроля? Ну, во-первых, некоторые контроли не применяются на уже законтроленные
персонажи: например, вы не можете опрокинуть уже опрокинутого персонажа. Как и оглушить/отбросить. Но вы можете оттолкнуть его, или же взять в захват. Оглушенного персонажа также невозможно повторно оглушить, или ошеломить, но можно опрокинуть, оттолкнуть или взять в захват. Полный список взаимодействий приводить не буду, так как его все равно собираются в скором времени менять. Во-вторых, в некоторых скиллах есть модификаторы урона по цели в контроле, такие как:
- Атака по лежащей цели – х2 урон, если цель на земле.
- Атака в воздухе – х3 урон, если цель в воздухе.
- Скоростная атака, Контратака – довольно редкие модификаторы, также дают х2 и х3 урон соответственно, вот только точно описать состояние, которое необходимо для них, я, увы, не могу.
Так же, для всех скиллов есть такие модификаторы, как:
- Критический урон – х2 урон, с некоторым шансом.
- Удар в спину – х2 урон, если противник стоит к вам спиной.
Стоит заметить, что как тип контроля, так и модификатор урона высчитывается отдельно для каждого «икса». То есть скилл с опрокидыванием, в котором 7 «иксов», имеет семь шансов вас опрокинуть. Нужно ли говорить, что даже при капе резистов (60% сопротивления в PvP, то есть 40% шанс прохождения контроля), при прохождении хотя бы пяти «иксов» суммарный шанс попасть в контроль будет… 95%? И если цель, например, упадет со второго «икса», а на скилле есть модификатор «Атака по лежащей цели», то все последующие «иксы» пройдут с х2 уроном.
Естественно, при таких высоких шансах прохождения контроля, при возможности его продлевать, при многократном усилении урона а-ля «Крит в спину по лежащей цели», при просто огромных цифрах как урона с «икса», так и количества «иксов» в пробужденнии, все сводилось к быстрым и ваншотным PvP. И так бы было и по этот день, если бы не…
Эффекты защиты
Блок, он же «Защита спереди», он же просто «Защита»
Несмотря на АОЕ босса, опрокидывающее всё вокруг, мой персонаж спокойно себе стоит в блоке, выжидая возможность для контратаки…
Зона действия блока может находиться только перед персонажем, и она поглощает весь урон (а вместе с ним и весь контроль, кроме захвата), пока у него не закончится запас прочности.
Блок бывает трех типов – активный, пассивный, и при движении назад.
- Активный – у некоторых классов в основной или же в пробужденной стойке есть соответствующий скилл, который не наносит никакого урона, но позволяет ставить блок (почти) в любой момент.
- Пассивный – у некоторых скиллов (преимущественно в пробужденной стойке) блок срабатывает автоматически при использовании этого скилла и длится ровно столько, сколько используется этот скилл.
- При движении – у некоторых классов блок может сработать автоматически при простом движении назад, что изрядно упрощает его применение.
Главный плюс блока – он защищает вас от урона и контроля во время атаки, на тех скиллах на которых он присутствует.
Главный минус – со спины и по бокам вы не защищены, и получаете урон, а также контроль, в полном объеме.
Несколько слов о прочности: это циферка в щитке, слева от персонажа (см. скриншот). Чем больше показатель защиты персонажа, тем более прочный блок. Когда прочность упадет до нуля, блок перестанет вас защищать, и ему потребуется несколько секунд на восстановление прочности до 100. При использовании нескольких блоков подряд, прочность сохраняется, она восстанавливается только когда блок не используется. На практике прочность блока падает в ноль весьма редко, обычно во время массового PvP.
Устойчивость
Несмотря на АОЕ босса, опрокидывающее всё вокруг, мой персонаж спокойно себе стоит и продолжает кастовать заклинание…
Устойчивость защищает вашего персонажа со всех сторон от большинства эффектов контроля, и уменьшает получаемый урон на ~90%.
Устойчивость накладывается только при применении скиллов с устойчивостью, при том иногда может держаться только в некоторой части скилла. (Например, на магов, применяющих заклинание «Метеор», во время чтения заклинания используется блок, а во время нанесения урона — устойчивость).
Устойчивость сбивается захватом, и (как показала практика) отталкиванием.
Главный плюс – защита со всех сторон, а не только спереди.
Главный минус – не думайте, что ~90% снижения урона не позволят вам погибнуть в устойчивости. Запросто.
Невредимость
Весьма редкий защитный эффект, использующийся на скиллах, предназначенных для быстрого перемещения, а не для нанесения урона. Помните, я уже дважды писал о возможности проскочить между «иксами» за пределы зоны поражения? Так вот, это обычно делается скиллами с невредимостью.Этот эффект со всех сторон защищает вас от всего урона и всех видов контроля. Кроме захвата, конечно.
Итого
Противник пытается опрокинуть вас с расстояния – встаньте в блок, не позвольте ему напасть на лежащего.Противник пытается хитрыми способами зайти вам за спину и сбить блок – встаньте в устойчивость, затем повернитесь к врагу лицом.
Противник пытается блоком защитится от вашего урона – зайдите сбоку, сбейте блок.
Все скиллы с устойчивостью/блоком ушли в куллдаун? Не испытывайте судьбу, отскочите в невредимости и дождитесь отката умений.
Противник пытается уйти от вас на невредимости? Возьмите его в захват и аккуратненько положите на место.
Противник валяется на земле в нокдауне – нанесите ему побольше урона ударами по лежачей цели. Желательно со спины. И критом.
И все будет хорошо…
51 комментарий
И да умоются кровью все те, кто сомневался в нашем миролюбии!
А человек миролюбивый и очень упрямый может постоять за свой спот даже перед PK — для этого достаточно приходить снова и снова, мешать агрессору фармить, это называется «слить по карме». Зачастую уйти по спота для него окажется дешевле, чем усугублять свое положение и рисковать драгоценной заточкой.
Конечно, везде есть свои мудаки и свои эксплойты. Не обязательно описание любого pvp — это описание нападения на мирного коневода, который собирает клевер для любимой лошадки на лужайке. В BDO это далеко не всегда так :)
«Не волнуйся, добро обязательно победит зло. Завалит наземь и жестоко запинает ногами».
(на самом деле в игре нет полноценного хилера, и контроль, который выражается в реальном опрокидывании, отталкивании и т.д., а не в чистом спецэффекте, как в WoW — крайне важная штука. Независимо от того, где ты, на осаде, на короткой дистанции с вартагом или на полянке с уже почти зелеными мобами, нужно их ронять и бить «по низу». хотя колдунья действительно в таких случаях доносит темную магию прямо ногами — а что, так ведь гораздо эффективнее!)
Главное в этом деле — хороший, стойкий педикюр с наточенной кромкой :)
Вот это, например, на плюс сколько потянет? XD
В пвп 1 на 1 ты пытаешься минимизировать количество проходящих по тебе иксов, разными способами, такими как «позиционное уклонение», параметр «Уклонение», Блок, Устойчивость, Контроли. Как это у тебя получается – это уже дело реакции, железа, опыта, знания класса, некоторой доли везения, экипировки и прочих показателей, которые очень сильно меняются от боя к бою. Поэтому о «средних» показателях нет смысла говорить, да и измерить их невероятно сложно.
В массовом пвп все очень плохо, потому что вокруг тебя 40+ вражеских персонажей, которые просто используют самые дамажные АОЕ скиллы в толпу побольше. И ты погибаешь за секунды, просто от того что все эти АОЕ дамажат и тебя тоже, и со всех сторон. Даже если перед этим маги дали «купол» на 90% снижения урона, даже если ты использовал «Щит маны», который переводит 40% урона в МР, даже если ты полностю заточен в защиту, прыгнул в рейд врага и поставил «Блок»… Это не помешает им убить тебя за несколько секунд. Просто настолько огромный АОЕ дамаг со всех сторон…
По факту это означает, что получение тобой урона зависит от тебя в любой момент, ты контролируешь (при удачном раскладе) каждую секунду боя. Если только кто-то не контролирует тебя.
Получится уже другой удар со своей областью применения. Если изначальная продолжительность его была мала, то это будет прием с полным уроном, от которого будет невозможно увернуться. Если продолжительность большая, то он станет рискованным для применения и будет использоваться под контроль. А с пассивным уклонением (лишний параметр для экшн игр) еще хуже, прием может уйти в пустоту при 95% шансе попадания.
Не знаю подробностей боёвки в бдо, но это обычный подход к нанесению. Так же он позволяет делать более интересные приемы, если распределять урон по тикам неравномерно.
Нет же. Обычно таких скилов несколько штук(а в бдо это базовая механика нанесения любого урона, вроде), и урон там наносится продолжительное время. Такие скилы нужны для всяких тактических штук, типа отогнать от себя кого-то, или наоборот ворваться в застаненую толпу. Я тоже не играл в бдо, и поэтому опираюсь только на это
В тактическом плане это ничем не отличается от одномоментного урона.
Нет не только от этого, вы лукавите. При одномоментном тике точно так же полученный урон зависит от
Разница возникает только в том, получишь ты весь урон или часть, и зависит только от реакции.
Типичная задержка монитора 4-40 мс.
Задержка ввода на мониторе с 60 fps при неограниченном fps в игре — еще до 16 мс.
Borderless режим — еще чуть больше кадра сверху, ~20 мс.
VSync может накинуть еще под 100 мс.
Это для 60%, а для 95% числа будут еще страшнее.
Урон там от того, что X урона наносятся при каждом тике.
Распространила среди других начинающих, есть вопрос из зала:
— как именно нужно станить «в блок» и «в устойчивость»?
Получается забавная ситуация. Авторы ушли от таргета к псевдононтаргету (если я правильно понял, что игроки и монстры все-таки выделяются при наведени), но поскольку в отличие от шутеров, в ММОРПГ надо активно использовать скиллы, что приводит к постоянным промахам — добавили почти всем умениям площадь поражения, чтобы люди ну хоть как-то попадали. В итоге полный хаос и ОГРОМНЫЕ НАДПИСИ НА ПОЛ ЭКРАНА, чтобы можно было их заметить на фоне бесконечных молний. А вот идея с постепенным уроном интересная, больше контроля в каждый момент драки, шансы немного улучшить пагубную ситуацию.
И все-таки, как после этого считать таргет устаревшей системой?)
А таргет и есть устаревшая система, по крайней мере, ни одной ММОРПГ с интересной боевкой и при этом с таргетом на рынке вообще нет.
1) создаем волша\дк\страйкера( в зависимости от предпочтений, соло\масс пвп)
2) апаем за пару дней 60й
3) афк рыбачим пока у найтвендора не прокнет босс, еженедельно делаем печеньки, сколько наловили
4) рабы рубят и копают, альт стоит на каранде
5) сдаем накопаное в альтинове(60к паков должно хватить вроде)
6) рубим дерево вместо рыбалки, торгуем раз-два в месяц, выходит 700кк пассив дохода, подфармливаем саош если не хватает.
7) у вас 220 ап?
8) поздравляем, все пвп 1в1 с равным противником для вас теперь сводится к тому, у кого лучше интернет и комп, а плебс в груниле падает с двух скиллов.
Как вы собираетесь драться против зеркал/антиклассов/игроков выше лвлом/лучше гиром? Или 60/220атк это кап?