Начнем c общей информации. Как известно, в БДО нон-таргет система боя, что значит:

1)Вы можете просто промахнуться с наведением мышкой, и урон пойдет «в никуда». Также ваш противник может в последний момент просто отскочить в сторону, в результате урон также уйдет «в никуда». Автонаведения, как в L2 или АА, нет (хотя есть фиксация курсора — захват цели в небольшом радиусе от центра экрана), что автоматически хоронит игру «по ассисту».

2)Весь, абсолютно весь урон в игре — АОЕ. Конечно, его радиус и угол могут отличаться — некоторые скиллы бьют на 360 градусов вокруг персонажа на 5-10 метров, некоторые –- только прямо перед персонажем в рамках угла 30 градусов. Но вне зависимости от угла, урон получит всё в зоне поражения – мобы, враждебные игроки, осадные строения и так далее.

Исходя из этого можно сделать некоторые выводы о роли позиционирования. Отпрыгнув в сторону, можно налететь на «случайный» урон со стороны, не предназначающийся тебе. И из-за этого погибнуть. Если правильно впрыгнуть в группу врагов, которые стоят рядышком, можно убить их всех за один раз – просто урон от комбинации умений, предназначенной для одного игрока, пройдется по всем сразу.

А теперь к деталям:

Урон
Немного об особенностях боевой системы Black Desert, о которых вы, пожалуй, не знали.Немного об особенностях боевой системы Black Desert, о которых вы, пожалуй, не знали.

В отличие от L2, AA и прочих ММО, в которых урон высчитывается только один раз и наносится мгновенно, урон в BDO наносится постепенно. Я называю это «потоком». Конкретно левый скилл наносит 7 раз по 954% урона, 7 «иксов» по 954% урона, и они наносятся не мгновенно все сразу, а последовательно «икс» за «иксом». Да, задержка между «иксами» — доли секунды, но это важно. Потому что порой между иксами возможно выскочить за границу зоны поражения, и не получить остаток урона. Еще важно заметить, что многое зависит от анимации скилла – если персонаж сначала подпрыгивает, а потом делает удар, то урон идет только в те моменты, когда отрисовывается удар.

Меткость
Кроме возможности «позиционно увернуться», у персонажа есть возможность избежать урона с помощью параметра «Уклонение», которым может обладать экипировка. В противовес этому у персонажей есть параметр «Меткость», который с учетом «Уклонения» противника дает фактический шанс попадания персонажа А по персонажу Б. Показатель Меткости на скилле дает ровно столько к фактическому шансу попадания, сколько там и написано. То есть если фактический шанс попадания персонажа А по персонажу Б (полученный после сравнения «Меткости» персонажа А и «Уклонения» персонажа Б), допустим, 65%, то при скилле «Меткость +10%» он будет 75%, а при «Меткость +30%» шанс попадания будет 95%. Почему это важно? Потому что для каждого «икса» «кубик на попадание» бросается отдельно. То есть, при фактической меткости 65% и 7 «иксах» на скилле, где-то два-три икса промахнутся и не нанесут никакого урона. Помните, я выше писал о том, что между «иксами» возможно выскочить из зоны поражения? Так вот, если у атакующего несколько «иксов» промахнутся, то этот шанс выскочить из зоны действия скилла и не получить большую часть урона вполне реален.

Эффекты контроля
Большинство скиллов кроме урона несут в себе еще и эффекты контроля. Эффекты контроля, как несложно догадаться, прерывают умения противника и на некоторое время лишают его контроля над персонажем. Все виды контроля делятся на четыре группы. По этим группам формируется четыре типа сопротивления контролю.

Немного об особенностях боевой системы Black Desert, о которых вы, пожалуй, не знали

А теперь поподробнее об эффектах:
  • Оглушение – противник хватается за голову, и его шатает, как пьяного, несколько секунд.

  • Ошеломление – противника сгибает в форме «>» где-то на полсекунды.

  • Заморозка – довольно редкий вид контроля, так как им обладают только классы Волшебник и Волшебница, действует несколько секунд, также в нем снижается получаемый урон где-то на 90%; собственно, поэтому его никто и не использует.

  • Нокдаун/Опрокидывание. Точно не могу сказать, есть ли между ними разница (кроме анимации), но в обеих случаях противник оказывается на земле. Самый распространённый вид контроля.

  • Захват – типичный вид контроля, который используют классы ближнего боя. Противника берут в захват и затем делают с ним, что хотят. Обычно несут либо в самую гущу боя, под АОЕ заливки, либо наоборот — подальше от союзников, либо просто пинают толпой, пока вы не можете сопротивляться.

  • Отталкивание – противник пятится назад, при этом он действительно меняет свое местоположение и может, например, упасть с утеса.

  • Подбрасывание – противник подлетает в воздух, а затем падает на землю. Если кто не знал, то у персонажей есть состояние среды, в которой он находится, и это влияет на игровые механики.

  • Немного об особенностях боевой системы Black Desert, о которых вы, пожалуй, не зналиНемного об особенностях боевой системы Black Desert, о которых вы, пожалуй, не знали

В чем смысл разных типов контроля? Ну, во-первых, некоторые контроли не применяются на уже законтроленные
персонажи: например, вы не можете опрокинуть уже опрокинутого персонажа. Как и оглушить/отбросить. Но вы можете оттолкнуть его, или же взять в захват. Оглушенного персонажа также невозможно повторно оглушить, или ошеломить, но можно опрокинуть, оттолкнуть или взять в захват. Полный список взаимодействий приводить не буду, так как его все равно собираются в скором времени менять. Во-вторых, в некоторых скиллах есть модификаторы урона по цели в контроле, такие как:

  • Атака по лежащей цели – х2 урон, если цель на земле.
  • Атака в воздухе – х3 урон, если цель в воздухе.
  • Скоростная атака, Контратака – довольно редкие модификаторы, также дают х2 и х3 урон соответственно, вот только точно описать состояние, которое необходимо для них, я, увы, не могу.

Так же, для всех скиллов есть такие модификаторы, как:

  • Критический урон – х2 урон, с некоторым шансом.
  • Удар в спину – х2 урон, если противник стоит к вам спиной.

Стоит заметить, что как тип контроля, так и модификатор урона высчитывается отдельно для каждого «икса». То есть скилл с опрокидыванием, в котором 7 «иксов», имеет семь шансов вас опрокинуть. Нужно ли говорить, что даже при капе резистов (60% сопротивления в PvP, то есть 40% шанс прохождения контроля), при прохождении хотя бы пяти «иксов» суммарный шанс попасть в контроль будет… 95%? И если цель, например, упадет со второго «икса», а на скилле есть модификатор «Атака по лежащей цели», то все последующие «иксы» пройдут с х2 уроном.

Естественно, при таких высоких шансах прохождения контроля, при возможности его продлевать, при многократном усилении урона а-ля «Крит в спину по лежащей цели», при просто огромных цифрах как урона с «икса», так и количества «иксов» в пробужденнии, все сводилось к быстрым и ваншотным PvP. И так бы было и по этот день, если бы не…

Эффекты защиты
Блок, он же «Защита спереди», он же просто «Защита»
Немного об особенностях боевой системы Black Desert, о которых вы, пожалуй, не знали.
Несмотря на АОЕ босса, опрокидывающее всё вокруг, мой персонаж спокойно себе стоит в блоке, выжидая возможность для контратаки…

Зона действия блока может находиться только перед персонажем, и она поглощает весь урон (а вместе с ним и весь контроль, кроме захвата), пока у него не закончится запас прочности.

Блок бывает трех типов – активный, пассивный, и при движении назад.

  • Активный – у некоторых классов в основной или же в пробужденной стойке есть соответствующий скилл, который не наносит никакого урона, но позволяет ставить блок (почти) в любой момент.

  • Пассивный – у некоторых скиллов (преимущественно в пробужденной стойке) блок срабатывает автоматически при использовании этого скилла и длится ровно столько, сколько используется этот скилл.

  • При движении – у некоторых классов блок может сработать автоматически при простом движении назад, что изрядно упрощает его применение.

Главный плюс блока – он защищает вас от урона и контроля во время атаки, на тех скиллах на которых он присутствует.

Главный минус – со спины и по бокам вы не защищены, и получаете урон, а также контроль, в полном объеме.

Несколько слов о прочности: это циферка в щитке, слева от персонажа (см. скриншот). Чем больше показатель защиты персонажа, тем более прочный блок. Когда прочность упадет до нуля, блок перестанет вас защищать, и ему потребуется несколько секунд на восстановление прочности до 100. При использовании нескольких блоков подряд, прочность сохраняется, она восстанавливается только когда блок не используется. На практике прочность блока падает в ноль весьма редко, обычно во время массового PvP.

Устойчивость
Немного об особенностях боевой системы Black Desert, о которых вы, пожалуй, не знали.
Несмотря на АОЕ босса, опрокидывающее всё вокруг, мой персонаж спокойно себе стоит и продолжает кастовать заклинание…

Устойчивость защищает вашего персонажа со всех сторон от большинства эффектов контроля, и уменьшает получаемый урон на ~90%.

Устойчивость накладывается только при применении скиллов с устойчивостью, при том иногда может держаться только в некоторой части скилла. (Например, на магов, применяющих заклинание «Метеор», во время чтения заклинания используется блок, а во время нанесения урона — устойчивость).

Устойчивость сбивается захватом, и (как показала практика) отталкиванием.

Главный плюс – защита со всех сторон, а не только спереди.

Главный минус – не думайте, что ~90% снижения урона не позволят вам погибнуть в устойчивости. Запросто.

Невредимость
Весьма редкий защитный эффект, использующийся на скиллах, предназначенных для быстрого перемещения, а не для нанесения урона. Помните, я уже дважды писал о возможности проскочить между «иксами» за пределы зоны поражения? Так вот, это обычно делается скиллами с невредимостью.

Этот эффект со всех сторон защищает вас от всего урона и всех видов контроля. Кроме захвата, конечно.

Итого
Противник пытается опрокинуть вас с расстояния – встаньте в блок, не позвольте ему напасть на лежащего.
Противник пытается хитрыми способами зайти вам за спину и сбить блок – встаньте в устойчивость, затем повернитесь к врагу лицом.
Противник пытается блоком защитится от вашего урона – зайдите сбоку, сбейте блок.
Все скиллы с устойчивостью/блоком ушли в куллдаун? Не испытывайте судьбу, отскочите в невредимости и дождитесь отката умений.
Противник пытается уйти от вас на невредимости? Возьмите его в захват и аккуратненько положите на место.
Противник валяется на земле в нокдауне – нанесите ему побольше урона ударами по лежачей цели. Желательно со спины. И критом.

И все будет хорошо…

51 комментарий

avatar
Противник валяется на земле в нокдауне – нанесите ему побольше урона ударами по низу. Желательно со спины. И критом.
И все будет хорошо…

И да умоются кровью все те, кто сомневался в нашем миролюбии!
  • +2
avatar
В BDO существует система кармы, которая неплохо наказывает недостаточно миролюбивых: снижением уровня их заточки при смерти. А если персонажа с отрицательной кармой убьют в пустыне, он отправится в тюрьму (и это не то милое приключение АА-стайл, вовсе нет), а на экране появится большая общедоступная красная надпись: «Игрок Х наказал игрока Y». Тем не менее, pvp тут тоже случается. И стычки за спот, и осады узлов и замков, и арены. Есть даже отдельный канал для чистого pvp.

А человек миролюбивый и очень упрямый может постоять за свой спот даже перед PK — для этого достаточно приходить снова и снова, мешать агрессору фармить, это называется «слить по карме». Зачастую уйти по спота для него окажется дешевле, чем усугублять свое положение и рисковать драгоценной заточкой.

Конечно, везде есть свои мудаки и свои эксплойты. Не обязательно описание любого pvp — это описание нападения на мирного коневода, который собирает клевер для любимой лошадки на лужайке. В BDO это далеко не всегда так :)
Комментарий отредактирован 2017-12-14 09:58:45 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
Да я это не про механики написала, мне красивое сочетание фраз понравилось :)

«Не волнуйся, добро обязательно победит зло. Завалит наземь и жестоко запинает ногами».
  • +1
avatar
А что, например, я могу поделать, если у меня пинать ногами — это часть механики? :( И кто там усомнился в том, что я колдунья? Еще какая! Влетала в гущу мобов, ногами их так, эдак и с разворота, кровь, пыль, все лежат — вот, теперь можно и поколдовать.

(на самом деле в игре нет полноценного хилера, и контроль, который выражается в реальном опрокидывании, отталкивании и т.д., а не в чистом спецэффекте, как в WoW — крайне важная штука. Независимо от того, где ты, на осаде, на короткой дистанции с вартагом или на полянке с уже почти зелеными мобами, нужно их ронять и бить «по низу». хотя колдунья действительно в таких случаях доносит темную магию прямо ногами — а что, так ведь гораздо эффективнее!)
Комментарий отредактирован 2017-12-14 10:18:43 пользователем Chiarra
  • +4
avatar
колдунья действительно в таких случаях доносит темную магию прямо ногами

Главное в этом деле — хороший, стойкий педикюр с наточенной кромкой :)
  • +1
avatar
Я предпочитаю мощный, устойчивый каблук. Хотя некоторым и шпилька по душе, я их в чем-то понимаю, острое оружие, конечно, гораздо надежнее.
  • +3
avatar
Педикюр заточенный на +10?!!! О_о
  • 0
avatar


Вот это, например, на плюс сколько потянет? XD
  • +4
avatar
Судя по бликам +5 или +6. Аляповатая расцветка указывает на корейское или китайское происхождение игры.
  • 0
avatar
Как-то переусложненно выглядят эти «х». Они работают только на то, чтобы игрок с хорошей реакцией получал часть урона? Если у тебя дуэль 1 на 1, то в среднем, со скольки процентов заклинаний ты получаешь полный урон, от скольких увернешься, и сколько частично дамажит? А в массовом пвп какое соотношение?
  • 0
avatar
Ну да, корейцы знают толк в извращенных механиках. Они не столько работают на игроков с хорошей реакцией (пожалуй, тут было бы уместней «с хорошим железом»), сколько определяют некоторые базовые принципы боевой механики. Например, в большинстве ММО параметр «Уклонение» дает тебе шанс избежать удара, что по сути, является довольно случайным и ненадежным эффектом, так как неизвестно, когда он соизволит сработать, но зато если сработает, то поглощает весь урон. В БДО же уклонение в силу того, что урон распределён по «иксам», дает тебе более стабильные 10-20 или сколько там % снижения получаемого урона.

В пвп 1 на 1 ты пытаешься минимизировать количество проходящих по тебе иксов, разными способами, такими как «позиционное уклонение», параметр «Уклонение», Блок, Устойчивость, Контроли. Как это у тебя получается – это уже дело реакции, железа, опыта, знания класса, некоторой доли везения, экипировки и прочих показателей, которые очень сильно меняются от боя к бою. Поэтому о «средних» показателях нет смысла говорить, да и измерить их невероятно сложно.

В массовом пвп все очень плохо, потому что вокруг тебя 40+ вражеских персонажей, которые просто используют самые дамажные АОЕ скиллы в толпу побольше. И ты погибаешь за секунды, просто от того что все эти АОЕ дамажат и тебя тоже, и со всех сторон. Даже если перед этим маги дали «купол» на 90% снижения урона, даже если ты использовал «Щит маны», который переводит 40% урона в МР, даже если ты полностю заточен в защиту, прыгнул в рейд врага и поставил «Блок»… Это не помешает им убить тебя за несколько секунд. Просто настолько огромный АОЕ дамаг со всех сторон…
  • +4
avatar
А это во всех играх так, от WoW до АА. Поэтому я не понимаю, почему все так умирают по замесам 100х100, если даже при 20х20 все превращается в месиво скиллов, и все живое в зоне попадания АОЕ
  • +3
avatar
В EvE, как примере замесов не только 100х100 но и 1000х1000 использование АОЕ очень ситуативное в силу растянутости боев на большом пространстве космоса. Это еще надо так подгадать что-бы собрать несколько десятков игроков в одном месте что бы от применения АОЕ был толк.
  • 0
avatar
Ну в EvE боевка, скажем так, из совсем другой оперы ) Если бы, например, у нас была морская ММО с линейными кораблями, там хоть по 100 человек экипажа можно было на флагман засунуть. Тоже другая опера. Не хуже, чем в фэнтезийных играх с реактивной боевкой «от юнита», просто совершенно другая.
  • 0
avatar
дает тебе более стабильные 10-20
Я как раз о том, что получить эти стабильные значения можно более простой механикой. Единственное, что нельзя сохранить при упрощении механики — как раз возможность выскочить. И вот непонятно, откуда такая расточительность ради одной механики.
  • 0
avatar
Игра завязана на передвижении, мобильности, позиционировании во время боя. Это динамичный нон-таргет, тем игра и привлекает. А когда базовые параметры зависят тупо от циферок на эквипе — это скучно, ИМХО. И вообще не думаю, что простые механики — это так уж хорошо. По WoW сужу.
  • +1
avatar
Нет нет нет же, хватит мешать мух с котлетами. Передвижение, мобильность и позиционирование — никак не связаны этими иксами. У них только одна незаменимая функция — поощрение реакции. Причем не простое, а с возможностью градации «этот выскочил на четвертом тике, а этот только после шестого». И вопрос — то ли это настолько интересно, то ли как-то еще используется.
  • 0
avatar
Передвижение, мобильность и позиционирование — никак не связаны этими иксами.
У них только одна незаменимая функция — поощрение реакции. Причем не простое, а с возможностью градации «этот выскочил на четвертом тике, а этот только после шестого».
И тут я, хоть и «словесник», потерялась в формулировках. Окончательно и бесповоротно.
  • 0
avatar
Смотрите, если изменить систему так, что весь урон вливается сразу на центральном тике (допустим их семь — тогда на третьем, четыре — между вторым и третьим) — как это изменит боёвку?
  • 0
avatar
Радикально: игрок или уклонится от почти всего урона, или получит в лицо почти весь урон, в зависимости от того, успеет ли он сдвинуться на этом судьбоносном тике. Стычка станет в большей степени игрой в монетку: орел или решка. Тогда как постепенный влив дамага добавляет вариативности: ты/твой оппонент можете получить 1/2, 1/3, 1/4, 1/5 урона от способности в зависимости от тактики боя (прошел ли контроль, своевременно ли его использовали, своевременно ли его использовали передвижения, доступен ли этот скилл и т.д.

По факту это означает, что получение тобой урона зависит от тебя в любой момент, ты контролируешь (при удачном раскладе) каждую секунду боя. Если только кто-то не контролирует тебя.
  • +3
avatar
«весь урон вливается сразу на центральном тике (допустим их семь — тогда на третьем, четыре — между вторым и третьим) — как это изменит боёвку? „
Получится уже другой удар со своей областью применения. Если изначальная продолжительность его была мала, то это будет прием с полным уроном, от которого будет невозможно увернуться. Если продолжительность большая, то он станет рискованным для применения и будет использоваться под контроль. А с пассивным уклонением (лишний параметр для экшн игр) еще хуже, прием может уйти в пустоту при 95% шансе попадания.
Не знаю подробностей боёвки в бдо, но это обычный подход к нанесению. Так же он позволяет делать более интересные приемы, если распределять урон по тикам неравномерно.
  • +2
avatar
прием может уйти в пустоту при 95%
вероятности тут настраиваются легче всего. Можно подобрать такую вероятность N, что вы не отличите — считалась ли вероятность семь раз по 60%, или один раз по N%.
но это обычный подход к нанесению.
Нет же. Обычно таких скилов несколько штук(а в бдо это базовая механика нанесения любого урона, вроде), и урон там наносится продолжительное время. Такие скилы нужны для всяких тактических штук, типа отогнать от себя кого-то, или наоборот ворваться в застаненую толпу. Я тоже не играл в бдо, и поэтому опираюсь только на это
задержка между «иксами» — доли секунды
В тактическом плане это ничем не отличается от одномоментного урона.

в зависимости от того, успеет ли он сдвинуться на этом судьбоносном тике.
Нет не только от этого, вы лукавите. При одномоментном тике точно так же полученный урон зависит от
(прошел ли контроль, своевременно ли его использовали, своевременно ли его использовали передвижения, доступен ли этот скилл и т.д.
Разница возникает только в том, получишь ты весь урон или часть, и зависит только от реакции.
  • 0
avatar
Я сейчас представил, как это может выглядеть в игре. Варвар махнул здоровенным топорищем, но ты резко отскочил и он только поцарапал тебя на 40% от полного дамага. Маг кинул огненный шар, но ты метнулся в сторону и тебя опалило на 25%. Возможно, это действительно интересный игровой опыт, и изнутри игры он не воспринимается как механический налог на реакцию/пинг/фпс.
  • 0
avatar
не стоит забывать про пинг и ФПС монитора.
  • 0
avatar
На самом деле они постоянно подразумевались, но не озвучивались). Я все ждал аргумента «ну и что, соревнование на реакцию тоже здорово» чтобы пойти с козырей)
  • 0
avatar
В реакции пусть киберспортсмены соревнуются, им за это платят. И железо с тырнетом у них под это дело)
  • +1
avatar
не стоит забывать про пинг и ФПС монитора.
всё что на локале происходит — отклик клавы и отклик монитора, просто ничтожны по сравнению с пингом наружу.
  • +1
avatar
всё что на локале происходит — отклик клавы и отклик монитора, просто ничтожны по сравнению с пингом наружу.
Я бы не сказал:
Типичная задержка монитора 4-40 мс.
Задержка ввода на мониторе с 60 fps при неограниченном fps в игре — еще до 16 мс.
Borderless режим — еще чуть больше кадра сверху, ~20 мс.
VSync может накинуть еще под 100 мс.
  • +1
avatar
При этом пинг наружу в играх нередко компенсируется.
  • +1
avatar
то есть я мышкой вожу когда, я должен видеть задержку под 200мс чисто из за монитора?))
  • +1
avatar
200 мс можно наблюдать на каком-нибудь телевизоре. На среднестатистическом мониторе в оконном (бордерлесс) режиме задержка будет под 60 мс. В фуллскрине без vsync-а но с тройной буфферизацией чуть меньше. С vsync-ом из-за огромной задержки играют редко.
  • +2
avatar
altwazar дело говорит про задержки на мониторе и клаве. Примерная задержка на мониторе легко рассчитывается, а вот по задержке на клавиатуре: danluu.com/keyboard-latency/
Комментарий отредактирован 2017-12-15 13:34:32 пользователем Sirius
  • 0
avatar
Когда у тебя железо не первой свежести и игра выдает 10-15 кадров в секунду, и о каких «увернуться после 2 или 4 тика дамага» и речи не идет)
  • 0
avatar
Можно подобрать такую вероятность N, что вы не отличите — считалась ли вероятность семь раз по 60%, или один раз по N%.
Ограничиться подбором вероятности не выйдет. Придется городить еще более сложную для восприятия систему. Например, бросок от 0 до 1000:
от нуля до 2-х - нет урона
от двух до 19-ти - X урона
от 19-ти до 96-ти - X*2 урона
от 96-ти до 290 - X*3 урона
...
от 972 до 1000 - X*7 урона

Это для 60%, а для 95% числа будут еще страшнее.
  • +2
avatar
Совсем не понял что за таблица у вас. И откуда там урон? Вероятность вроде для оглушения рассчитывается.
  • 0
avatar
Совсем не понял что за таблица у вас. И откуда там урон?
Биномиальное распределение семи бросков с вероятностью успеха каждого в 60%, которое затем было сведено к одному броску. Прикидывал в голове и мог немного накосячить с числами, но по принцип должен быть понятен.
Урон там от того, что X урона наносятся при каждом тике.
  • +2
avatar
Боевка в БДО красивая и динамичная, но совсем не подходит для массовых замесов, к упомянутому сверхдамагу со всех сторон добавляются мельтешение игроков и сливающиеся в полных хаос спецэффекты.
  • +2
avatar
В основном статья для пвп, а я еще больше напугалась и запуталась))
  • 0
avatar
Большое спасибо за статью, много полезных деталей :)
Распространила среди других начинающих, есть вопрос из зала:
— как именно нужно станить «в блок» и «в устойчивость»?
  • 0
avatar
Ошибочка, исправил. Встаньте, а не станьте.
  • 0
avatar
Картинка в заголовке просто прелесть.
Получается забавная ситуация. Авторы ушли от таргета к псевдононтаргету (если я правильно понял, что игроки и монстры все-таки выделяются при наведени), но поскольку в отличие от шутеров, в ММОРПГ надо активно использовать скиллы, что приводит к постоянным промахам — добавили почти всем умениям площадь поражения, чтобы люди ну хоть как-то попадали. В итоге полный хаос и ОГРОМНЫЕ НАДПИСИ НА ПОЛ ЭКРАНА, чтобы можно было их заметить на фоне бесконечных молний. А вот идея с постепенным уроном интересная, больше контроля в каждый момент драки, шансы немного улучшить пагубную ситуацию.
И все-таки, как после этого считать таргет устаревшей системой?)
  • +2
avatar
Стоило бы все-таки немного разобраться до того, как оценивать геймплей в полностью незнакомой вам игре… а хотя зачем, если можно сделать выводы по заглавной картинке :)

А таргет и есть устаревшая система, по крайней мере, ни одной ММОРПГ с интересной боевкой и при этом с таргетом на рынке вообще нет.
  • +1
avatar
И все-таки, как после этого считать таргет устаревшей системой?)
В системе с таргетом хаос и месиво на экране не создают проблемы для игрока, так как контроль за ситуацией лежит на интерфейсе пользователя. Хорошего в этом мало, так как внимание и развитие игрока в такой игре будет приковано к оптимизации интерфейса, горячих клавиш и написанию макросов.
  • +5
avatar
Соглашусь, показательным примером был ВоВ с его кастомизацией. В какой-то момент в таргетовых играх приходится играть в интерфейс, и если какой-нибудь ДД еще может смотреть по сторонам, то саппортам, мне кажется, вообще грустно работать только по плашкам. Разрушает атмосферу, но зато позволяет всем эффективно выполнять свои задачи, особенно в каких-то более или менее массовых замесах. Но в псевдо-нонтаргетовых играх все-таки еще очень недоработана боевая система. Мобов крошить приятно, даже эффектно, а вот когда в дело вступает большое количество других игроков… Тут или снижать уровень спецэффектов, или сильно ограничивать количество умений, что может негативно сказаться на вариативности боя.
  • 0
avatar
Суперменскость отдельного персонажа должна быть в обратной зависимости от массовости ПвП побоищ. При зарубах 5 на 5 прыжки на сто метров, спецэффекты на весь экран и прочие атрибуты анимушных геройчиков. А вот при массовости сравнимой с Mount & Blade ТТХ каждого юнита должны приближаться к стандартным человеческим, и радиус атаки, и скорость передвижения, и длинна прыжка. Иначе хаос, неразбериха, и эффекты заливающие монитор. И маги по силе примерно как в Скайриме.
  • +2
avatar
галочка «убрать чужие эффекты» видимо сделана не для вас.
  • -1
avatar
это просто не так.
  • -2
avatar
Таргет, все таки, псевдо. Это четко видно при игре за лучницу, уклониться от уже выпущенной в тебя стрелы невозможно.
  • +4
avatar
краткий гайд по пвп в бдо
1) создаем волша\дк\страйкера( в зависимости от предпочтений, соло\масс пвп)
2) апаем за пару дней 60й
3) афк рыбачим пока у найтвендора не прокнет босс, еженедельно делаем печеньки, сколько наловили
4) рабы рубят и копают, альт стоит на каранде
5) сдаем накопаное в альтинове(60к паков должно хватить вроде)
6) рубим дерево вместо рыбалки, торгуем раз-два в месяц, выходит 700кк пассив дохода, подфармливаем саош если не хватает.
7) у вас 220 ап?
8) поздравляем, все пвп 1в1 с равным противником для вас теперь сводится к тому, у кого лучше интернет и комп, а плебс в груниле падает с двух скиллов.
Комментарий отредактирован 2017-12-18 09:12:30 пользователем memzm
  • -3
avatar
У меня только один вопрос:
Как вы собираетесь драться против зеркал/антиклассов/игроков выше лвлом/лучше гиром? Или 60/220атк это кап?
  • 0
avatar
Матчасть и краткое руководство по ПвП :) В который раз поражаюсь, сколько всего учитывается в обычном, на первый взгляд, бою.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.