Тема агрессивных монетизаций в ММО, безусловно, благодатная почва для длинных комментариев и горячего обсуждения. Но сегодня я не хочу обращаться в тысячный раз к и без того очевидным доводам об отрицательном эффекте подобных вещей, а хочу поговорить о реализации некоторых механик Black Desert, на которые влияют продукты внутриигрового магазина.
Текст ниже — это, скорее, монолог о том, что, «оказывается», талантливыми разработчиками и гейм-дизайнерами в игру заложены интересные механики (большие и малые) — общение и взаимодействие групп, при фарме, при торговле и производстве, крафте, — и о том, как монетизация, в конечном итоге, на эти механики влияет, меняет, а иногда отменяет.
И заодно попытка задать вопрос: монетизация в отличной игре — это лишняя соль в блюде, которое после этого все равно можно есть, или всё-таки ложка дегтя в бочке с медом?
Обычно, если я сетую на отсутствие ролей игроков в сообществе ММО, я говорю вместо привычных всем танк/дд/хилл/сапорт, скорее, о менее привычных воин/ремесленник/торговец или, например, простой житель/местный феодал/глава торгового клана и прочее, и прочее, что разработчики, конечно же, могли бы придумать и внедрить, будь у них желание рискнуть.
В Black Desert есть потрясающий инструмент для такого разделения ролей — Узлы.
К сожалению, инструмент этот практически не задействован в ММО-части — на то, как вы манипулируете узлами, не влияет ни то, кем они захвачены, ни то, в какой гильдии вы находитесь, ни то, находитесь ли вы в гильдии вовсе, ни какие бы то ни было механики торговых разрешений, пропусков и прочего.
Вкратце: Узлы — это точки на карте, обычно привязанные к населенным пунктам (городам, деревням, фермам, замкам) или к заметным элементам местности. Функций у узлов несколько — связь точек для торговых маршрутов, открытие точек производства и добычи ресурсов (при помощи рабочих). На каждом узле физически всегда есть управляющий узла (NPC), через которого осуществляются все манипуляции с узлом — добавление в цепочку, открытие производств, «прокачка» уровня узла.
Весь интерес состоит в поиске всех узлов, всех управляющих узлов (не всегда они стоят на точке самого узла), кратчайших маршрутов связи начальных и конечных узлов, которые вам необходимы (так как на активацию узлов тратится ресурс еще одной интересной механики — очки влияния).
Таким образом, ваше путешествие по карте между узлами может быть интересным дополнением к планированию и развитию собственной торговой или производственной сети.
На практике, это довольно увлекательное и вовлекающее в процесс действие, хоть и совершенно не предполагающее взаимодействий с другими игроками.
В магазине, однако же, есть несколько наборов, тех самых, которые обычно, игроки приравнивают по ошибке к своеобразной оплате подписки (то есть ограниченные по времени пакеты «премиум» бонусов, чаще сроком на 30 дней), которые при активации полностью исключают необходимость во всех вышеперечисленных манипуляциях.
Имея «премиум», игрок может на мировой карте дистанционно, с затратой небольшого количества энергии, проводить все операции с открытыми узлами, таким образом срезая часть геймплея за ненадобностью.
Кроме дистанционного управления узлами, для вас при добыче и производстве будет иметь значение количество места на городских складах, количество бараков и рабочих в них. На расширение всего этого уходят как свободные дома в городах, так и очки влияния. Здесь игроки с «премиумом» получают буст в ячейках на складах. Поверьте, он достаточный, чтобы в менее значимых городах вовсе не тратить свой ресурс на открытие дополнительных складов.
Но самое важное — они превращают отточенную механику балансирования складских/ремесленных/жилых и прочих помещений в банальную покупку недостающих ячеек из воздуха.
В довесок к этому идут стандартные, очевидно, для магазинов прибавки переносимого веса (в среднем это около 20-40% к уже имеющемуся лимиту) и ячеек инвентаря. Влияние этих бонусов уже не такое значительное, но все еще достаточно ощутимое, чтобы сделать разницу при сборе и обработке ресурсов.
Некоторые (я, например) считают менеджмент инвентаря отдельной увлекательной механикой. Сбор различных ресурсов, итемов, их сортировка, удаление, продажа и складирование — отдельное удовольствие для контрол-фриков.
Как любая игровая механика, менеджмент ресурсов имеет собственный баланс, на котором основывается не только сам инвентарь персонажа, но и то, как игрок вынужден вести себя во время игровых сессий.
Например, на сборе ресурсов (особенно ограниченных или редко обновляемых), на споте с мобами, если в данный момент целью фарма является сбор итемов — в более выигрышном положении всегда находится игрок с большим весом/инвентарем. Его максимальное время до того, как он вынужден будет сбежать и освободить спот (я намерено не упоминаю об открытом ПВП, сейчас не о нем речь) всегда больше, а возможности и скорость прогресса выше.
В качестве примера я возьму, на мой взгляд, самую интересную комбинацию механик — Черную Пустыню, регион в Валенсии на востоке карты.
Сочетание отсутствующей миникарты, необходимости пить холодную или горячую жидкость по погоде, песчаные бури и отсутствие близких узлов с алхимиками и кузнецами — рай для любителя интересных игровых ситуаций.
В пустыне критически важно свободное место в инвентаре, доступный к переноске вес, наличие зелий с лечением, ремонт снаряжения. Все вместе, с учетом фактического отсутствия фаст-тревела, складывается в увлекательный геймплейный коктейль с огромным количеством ситуаций.
В пустыне теряются и ищут маршруты спасения и выхода на нужные точки. Один раз у меня закончилась вода, и меня до Восточного базара вела Шая-сопартийка с постоянным хилом, чтобы я не умер от теплового удара. В пустыне весело искать местного мирового босса — дракона Нубера, рейдом, по ориентирам. Или, например, пойти с сопартийцами в затерянный город Муикун, в котором NPC говорят только с теми, у кого отрицательная карма — «слить» друг на друге карму, пообщаться с NPC, а потом с приключениями идти пустыней ее восстанавливать.
Для тех игроков, которые не заинтересованы в игровом опыте, есть несколько специфических вещей, которые напрочь устранят весь вызов и львиную долю геймплея. Кроме всего, что связано с менеджментом инвентаря (о чем я писал выше), в игре есть такие вещи, как Горничные и Лагерь (есть лагерь не из магазина, но его функционал заметно меньше, поэтому о равных условиях, конечно же, речь не идет). Горничные дают раз в 20 минут доступ (с ограничениями по весу) к ближайшему складу города и к складу центрального аукциона. Там может хранится вообще что угодно, что продается на аукционе. C учетом неограниченного удаленного доступа к оному для всех, это фактически позволяет получить что угодно, где угодно — будь то вода, зелья, ресурсы и тому подобное. Всё это автоматически решает проблему переноса тяжестей и свободного инвентаря, а также доступа к ограниченной воде/чаю и, при наличии на складе, зельям. Лагерь, в свою очередь, дает возможность получать ощутимые бафы, покупать зелья напрямую, ремонтировать снаряжение.
Фактически, укомплектованный таким образом игрок начинает находиться за рамками правил игры, и вытесняет с местности находящегося в рамках ограниченных механик игрока.
Разницу в скорости игрового прогресса, думаю, пояснять нет необходимости.
Подытожить хочу самыми простыми примерами, которые хоть и не создают действительно уникальный игровой опыт, но ярко демонстрируют, как надстройки из доната вмешиваются в изначально отлично сбалансированную систему.
По сути, ценности игрока в БДО — это его базовый уровень+очки навыков (бой), прокачка снаряжения (здесь все понятно, думаю), очки влияния (выдаются за опыт выполнения квестов, тратятся на всевозможные торговые/ремесленные вложения, обмен предметами с NPC и тому подобное), энергия (прекрасная механика, подстегивающая изучать игровой мир; по мере знакомства с NPC, открытия местности и других «знаний», игрок закрывает «круги» знаний, получая за это очки энергии, которые тратит на практически все небоевые действия в игре, кстати, одна из механик, которые мне фактически «продали» игру), и, конечно же, деньги.
Во всех сочетаниях этих ценностей заложен изначальный баланс — прокачка идет в бою, но для крафта нужно изучать мир игры, выполнять квесты. Деньги в игре падают из воздуха, но внутриигровой аукцион обладает внушительной 30% комиссией при продаже вещей, а камни Крон (итемы для безопасной заточки снаряжения), продаются только у NPC и достаточно дорого (учитывая необходимое их количество).
А теперь, как говорят, следите за руками. За собственными руками разработчиков, которыми они баланс механик, интереса/награды/сложности ощутимо смещают в пользу «олимпийцев», а не рядовых игроков.
Скорость боевой прокачки легко регулируется ощутимым бустом через покупки «Премиум»-пакетов, различных «колоколов» для канала и тому подобного. Очки влияния и энергии купить нельзя, но можно, во-первых, снизить их расход, о чем я говорил в начале заметки, а во-вторых, в несколько раз ускорить регенерацию очков энергии покупкой еще одного специального пакета «премиума». Вдобавок (и это уже действительно аргумент) ко всему «премиум» добавляет +30% выручки с внутриигрового аукциона (то есть, по факту, срезает заложенную самими же разработчиками механику вывода денежной массы из игры!), практически сглаживая потери от комиссии аукциона.
Это все поверхность, конечно, и простые примеры манипуляции правилами игры в угоду тех, кто готов за это платить.
Но, повторюсь, сказать я хотел вовсе не в тысячный раз о том, как это плохо и какие жадные нынче игроделы пошли.
Вывод, наверное, будет таким. Даже игры, которые никогда и никем не задумывались как «честные», игры, в которых с самого их рождения есть внутриигровой магазин с преимуществами — даже такие игры в основе своей имеют всегда базу с отточенными и интересными механиками, балансом, их всевозможными комбинациями и ворохом вытекающих игровых ситуаций.
Труд разработчиков, гейм-дизайнеров, дизайнеров-художников и прочих, на самом деле, остается на месте, был и есть там всегда. Просто он погребен под толщами «воды» из схем монетизации, как кривой кафтан, натянутый на тело интересного проекта.
Если будете задаваться вопросом, откуда берется возможность для разнообразных переносов на P2P сервера, и почему люди продолжают играть в игры с, как принято считать, «убийственным донатом». То вот вам и ответ — игры в основе этого симбиоза гейм-дизайна и коммерции лежат, как правило, все равно интересные.
Мне, в свою очередь, очень интересно послушать ваши истории, как в ваших любимых играх попытка обойти правила неминуемо приведет к потере ценного игрового опыта.
Текст ниже — это, скорее, монолог о том, что, «оказывается», талантливыми разработчиками и гейм-дизайнерами в игру заложены интересные механики (большие и малые) — общение и взаимодействие групп, при фарме, при торговле и производстве, крафте, — и о том, как монетизация, в конечном итоге, на эти механики влияет, меняет, а иногда отменяет.
И заодно попытка задать вопрос: монетизация в отличной игре — это лишняя соль в блюде, которое после этого все равно можно есть, или всё-таки ложка дегтя в бочке с медом?
Узлы, торговля, производство
Обычно, если я сетую на отсутствие ролей игроков в сообществе ММО, я говорю вместо привычных всем танк/дд/хилл/сапорт, скорее, о менее привычных воин/ремесленник/торговец или, например, простой житель/местный феодал/глава торгового клана и прочее, и прочее, что разработчики, конечно же, могли бы придумать и внедрить, будь у них желание рискнуть.
В Black Desert есть потрясающий инструмент для такого разделения ролей — Узлы.
К сожалению, инструмент этот практически не задействован в ММО-части — на то, как вы манипулируете узлами, не влияет ни то, кем они захвачены, ни то, в какой гильдии вы находитесь, ни то, находитесь ли вы в гильдии вовсе, ни какие бы то ни было механики торговых разрешений, пропусков и прочего.
Вкратце: Узлы — это точки на карте, обычно привязанные к населенным пунктам (городам, деревням, фермам, замкам) или к заметным элементам местности. Функций у узлов несколько — связь точек для торговых маршрутов, открытие точек производства и добычи ресурсов (при помощи рабочих). На каждом узле физически всегда есть управляющий узла (NPC), через которого осуществляются все манипуляции с узлом — добавление в цепочку, открытие производств, «прокачка» уровня узла.
Весь интерес состоит в поиске всех узлов, всех управляющих узлов (не всегда они стоят на точке самого узла), кратчайших маршрутов связи начальных и конечных узлов, которые вам необходимы (так как на активацию узлов тратится ресурс еще одной интересной механики — очки влияния).
На практике, это довольно увлекательное и вовлекающее в процесс действие, хоть и совершенно не предполагающее взаимодействий с другими игроками.
В магазине, однако же, есть несколько наборов, тех самых, которые обычно, игроки приравнивают по ошибке к своеобразной оплате подписки (то есть ограниченные по времени пакеты «премиум» бонусов, чаще сроком на 30 дней), которые при активации полностью исключают необходимость во всех вышеперечисленных манипуляциях.
Имея «премиум», игрок может на мировой карте дистанционно, с затратой небольшого количества энергии, проводить все операции с открытыми узлами, таким образом срезая часть геймплея за ненадобностью.
Кроме дистанционного управления узлами, для вас при добыче и производстве будет иметь значение количество места на городских складах, количество бараков и рабочих в них. На расширение всего этого уходят как свободные дома в городах, так и очки влияния. Здесь игроки с «премиумом» получают буст в ячейках на складах. Поверьте, он достаточный, чтобы в менее значимых городах вовсе не тратить свой ресурс на открытие дополнительных складов.
В довесок к этому идут стандартные, очевидно, для магазинов прибавки переносимого веса (в среднем это около 20-40% к уже имеющемуся лимиту) и ячеек инвентаря. Влияние этих бонусов уже не такое значительное, но все еще достаточно ощутимое, чтобы сделать разницу при сборе и обработке ресурсов.
Микроменеджмент инвентаря
Некоторые (я, например) считают менеджмент инвентаря отдельной увлекательной механикой. Сбор различных ресурсов, итемов, их сортировка, удаление, продажа и складирование — отдельное удовольствие для контрол-фриков.
Например, на сборе ресурсов (особенно ограниченных или редко обновляемых), на споте с мобами, если в данный момент целью фарма является сбор итемов — в более выигрышном положении всегда находится игрок с большим весом/инвентарем. Его максимальное время до того, как он вынужден будет сбежать и освободить спот (я намерено не упоминаю об открытом ПВП, сейчас не о нем речь) всегда больше, а возможности и скорость прогресса выше.
В качестве примера я возьму, на мой взгляд, самую интересную комбинацию механик — Черную Пустыню, регион в Валенсии на востоке карты.
В пустыне критически важно свободное место в инвентаре, доступный к переноске вес, наличие зелий с лечением, ремонт снаряжения. Все вместе, с учетом фактического отсутствия фаст-тревела, складывается в увлекательный геймплейный коктейль с огромным количеством ситуаций.
В пустыне теряются и ищут маршруты спасения и выхода на нужные точки. Один раз у меня закончилась вода, и меня до Восточного базара вела Шая-сопартийка с постоянным хилом, чтобы я не умер от теплового удара. В пустыне весело искать местного мирового босса — дракона Нубера, рейдом, по ориентирам. Или, например, пойти с сопартийцами в затерянный город Муикун, в котором NPC говорят только с теми, у кого отрицательная карма — «слить» друг на друге карму, пообщаться с NPC, а потом с приключениями идти пустыней ее восстанавливать.
Для тех игроков, которые не заинтересованы в игровом опыте, есть несколько специфических вещей, которые напрочь устранят весь вызов и львиную долю геймплея. Кроме всего, что связано с менеджментом инвентаря (о чем я писал выше), в игре есть такие вещи, как Горничные и Лагерь (есть лагерь не из магазина, но его функционал заметно меньше, поэтому о равных условиях, конечно же, речь не идет). Горничные дают раз в 20 минут доступ (с ограничениями по весу) к ближайшему складу города и к складу центрального аукциона. Там может хранится вообще что угодно, что продается на аукционе. C учетом неограниченного удаленного доступа к оному для всех, это фактически позволяет получить что угодно, где угодно — будь то вода, зелья, ресурсы и тому подобное. Всё это автоматически решает проблему переноса тяжестей и свободного инвентаря, а также доступа к ограниченной воде/чаю и, при наличии на складе, зельям. Лагерь, в свою очередь, дает возможность получать ощутимые бафы, покупать зелья напрямую, ремонтировать снаряжение.
Разницу в скорости игрового прогресса, думаю, пояснять нет необходимости.
Общая экономика, динамика прокачки
Подытожить хочу самыми простыми примерами, которые хоть и не создают действительно уникальный игровой опыт, но ярко демонстрируют, как надстройки из доната вмешиваются в изначально отлично сбалансированную систему.
По сути, ценности игрока в БДО — это его базовый уровень+очки навыков (бой), прокачка снаряжения (здесь все понятно, думаю), очки влияния (выдаются за опыт выполнения квестов, тратятся на всевозможные торговые/ремесленные вложения, обмен предметами с NPC и тому подобное), энергия (прекрасная механика, подстегивающая изучать игровой мир; по мере знакомства с NPC, открытия местности и других «знаний», игрок закрывает «круги» знаний, получая за это очки энергии, которые тратит на практически все небоевые действия в игре, кстати, одна из механик, которые мне фактически «продали» игру), и, конечно же, деньги.
Во всех сочетаниях этих ценностей заложен изначальный баланс — прокачка идет в бою, но для крафта нужно изучать мир игры, выполнять квесты. Деньги в игре падают из воздуха, но внутриигровой аукцион обладает внушительной 30% комиссией при продаже вещей, а камни Крон (итемы для безопасной заточки снаряжения), продаются только у NPC и достаточно дорого (учитывая необходимое их количество).
А теперь, как говорят, следите за руками. За собственными руками разработчиков, которыми они баланс механик, интереса/награды/сложности ощутимо смещают в пользу «олимпийцев», а не рядовых игроков.
Скорость боевой прокачки легко регулируется ощутимым бустом через покупки «Премиум»-пакетов, различных «колоколов» для канала и тому подобного. Очки влияния и энергии купить нельзя, но можно, во-первых, снизить их расход, о чем я говорил в начале заметки, а во-вторых, в несколько раз ускорить регенерацию очков энергии покупкой еще одного специального пакета «премиума». Вдобавок (и это уже действительно аргумент) ко всему «премиум» добавляет +30% выручки с внутриигрового аукциона (то есть, по факту, срезает заложенную самими же разработчиками механику вывода денежной массы из игры!), практически сглаживая потери от комиссии аукциона.
Что в итоге?
Это все поверхность, конечно, и простые примеры манипуляции правилами игры в угоду тех, кто готов за это платить.
Вывод, наверное, будет таким. Даже игры, которые никогда и никем не задумывались как «честные», игры, в которых с самого их рождения есть внутриигровой магазин с преимуществами — даже такие игры в основе своей имеют всегда базу с отточенными и интересными механиками, балансом, их всевозможными комбинациями и ворохом вытекающих игровых ситуаций.
Труд разработчиков, гейм-дизайнеров, дизайнеров-художников и прочих, на самом деле, остается на месте, был и есть там всегда. Просто он погребен под толщами «воды» из схем монетизации, как кривой кафтан, натянутый на тело интересного проекта.
Мне, в свою очередь, очень интересно послушать ваши истории, как в ваших любимых играх попытка обойти правила неминуемо приведет к потере ценного игрового опыта.
21 комментарий
п.с. мне нравиться реализация доната в БДО.
п.п.с. и да, статья мне не понравилась по всем её пунктам.
Не знаю с чего начать, если ваше начальное утверждение не верно. BlackDesert Online — ММО рпг, следовательно игра не одиночная, а следовательно имеет соревновательный элемент — рейтинг.
Кроме того утверждение не верное еще и потому, что контента с взаимодействием и игры в группе в ней достаточно — возможно вы просто в нее неправильно играете.
Дальше я не буду в сотый раз повторять, что происходит, когда в игре с другими игроками одним можно ускорить прогресс за деньги, а остальные соблюдают изначально заложенный темп развития. Почитайте тут и тут.
Что касается нравится/не нравится — не имеет отношения к хорошо/плохо и к правильно/неправильно. Да и вообще заметка в целом не об этом, а о том, что игра отличная, а донат в ней отстойный — это смерть проекта или нет?
Итак, автор прямым текстом подробно объясняет, почему конкретно в BDO разработчики убивают выстроенные собственными руками игровые вызовы и баланс. Я лично, хотя и поставил плюс заметке, не во всём согласен с автором. Но мысль понял, потому что она и так и эдак высказана в тексте совершенно недвусмысленно. И мысль эта сосредоточена на отдельном опыте отдельного игрока.
Мне же в свою очередь интересно, понимаете ли вы, насколько дискредитируете мультиплеерные свойства BDO, когда утверждаете, что, покупая явные преимущества, уничтожая вызовы, которые остаются для других, один игрок при этом никак не может повлиять на другого, находясь, казалось бы, в общем игровом пространстве?
Хотел бы обсудить моменты, которые воспринимаются другими иначе. В частности Atron , расскажи, пожалуйста, с чем несогласен ты.
Именно это обстоятельство меня лично тотально дезориентирует. Я больше не понимаю, чего хочет человек, который стоит за созданием того, что когда-то называлось игрой. Вот эта конкретная механика в её «бесплатном состоянии» — это вызов, который нужно преодолеть игровым путём, или призыв не быть идиотом? Да, понимаю, что игрок сам должен чувствовать, где ему интересно, а где — перебор. Но вызов на то и вызов, что заставляет искать решения, пока они тебе не до конца очевидны, а иногда последствия выплывают слишком поздно. И вообще — когда я вот прямо буду досконально понимать всю игровую конструкцию, боюсь, она перестанет меня интересовать.
Мне кажется, мы в играх всегда вынуждены доверять игровому дизайнеру, пока исследуем игру. Мы вынуждены верить, что в нашем исследовании есть смысл. А это сложно делать посреди комнаты с неоновой вывеской «купи и не будь идиотом». И вот я как бы смотрю так заискивающе на геймдизайнера с немым вопросом «Тут есть тайна?». А он в бесплатной игре вынужден уже совсем другое делать. И правильно. Потому что кто я такой в итоге в новых монетизационных реалиях? Человек, который стремится не дать ему ни копейки? И зачем ему мне что-то давать тогда? Проектировать идеальную игру (которая никогда идеальной, увы, не будет) для тех, кто вообще не платит тебе? Странная мотивация. Я её не чувствую.
То есть, в основе суждения «хорошо/плохо» можно легко поставить наличие признака «внутриигровой магазин». В случае его отсутствия, руководствуясь такой логикой, можно любой игровой вызов воспринимать как вызов, таковым задуманный тем, кто делал игру.
Следом вопрос, если из игры действительно «вырезать» магазин и никогда не возвращать, вызовы этой игры можно будет считать честными? Ведь в основе такой игровой системы теперь будет стоять честное противостояние — все равны. А за критерии оценки можно будет брать обычные вещи, такие как игровой баланс, интересный геймплей и прочее.
Было бы просто, конечно, разделить все на черное и белое — тогда и вопросов себе задавать не нужно. И так оно и работает, безусловно, когда «признак» разделения существует. А что если признак исключить и представить игру без него — то о чем я пишу в заметке, — можно для себя сформировать мнение, игру делали «менеджеры по монетизации» или гейм-дизайнеры?
Да, безусловно, есть и будет впредь огромный пласт игр, где гейм-дизайн действительно определяют «менеджеры по монетизации». Но также я знаю, что есть не меньший пласт, где Ф2П это способ продвижения игры, конкурентная модель распространения на высококонкурентном рынке, а за гейм-дизайн ответственны гейм-дизайнеры, они профессионалы и делают своё дело хорошо. Тогда как за окупаемость проекта и монетизацию ответственны менеджеры проектов, высший менеджмент и финансовые отделы. Они тоже свое дело знают, но в разработку не лезут, они свое видение надстраивают над проектом.
Значит, можно говорить о переходе на P2P, как жизнеспособной альтернативе. Да, магазин — рак в теле игры, но рак можно лечить, не обязательно сразу стрелять в голову.
P.S. перечитал заметку — прошу прощения за категоричность, конечно же, я не хотел сказать, что вообще все игры делаются хорошо, а потом ломаются на этапе выбора бизнес-модели. В каждом конкретном случае своя история)
Я всегда теряюсь, если меня упрекают в «чёрно-белом подходе», когда я рассуждаю о базовых вещах. Мне кажется, что с тем же успехом можно называть, к примеру, указание, где лево, а где право, тоже «излишне чёрно-белым», хотя это банальная констатация факта. С монетизацией, как мне кажется, то же самое. Это сухие факты — что именно определяет заработок профессионала или команды профессионалов.
В рассмотренном гипотетическом примере, где есть геймдизайнеры и есть отдел продаж, при этом они заняты принципиально разным, кто-то будет вынужден что-то переделывать. Потому что отдел продаж буквально продаёт то, что делает компания. Вот отдел дизайна делает хорошую игру, а отдел продаж им сообщает, что продать это не сможет. Сколько в нормальной бизнес-структуре может реально продлиться этот конфликт? И неужели удивительно то, что в итоге отдел продаж либо сливается с отделом разработки, либо заменяет его:
Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником.
Если ты считаешь, что это какая-то аномальная ситуация, а не абсолютно закономерный итог после признания невозможности торговать самой игрой, тогда поясни, как должна работать бизнес-структура иначе? По каким принципам? «Мы делаем одно, а вы продаёте другое»? Мне так не кажется.
Да, я могу найти полутона в каждом конкретном случае, но надо понимать, что любая система постоянно находится в движении. Вкладываясь во что-то (игровым временем, усилиями по освещению), мне кажется, стоит прикидывать хотя бы приблизительно вектор движения всего этого, чтобы потом не было мучительно больно на конечной станции, куда поезд явно шёл и у него это было на лбу написано.
Сейчас, правда, получается, что я прихожу и порчу тебе настроение, начинаю тебя своими словами разубеждать играть в игру, которая тебе пока нравится. Но как иначе вести диалог, чтобы и достаточно уважать партнёра, то есть говорить с ним откровенно, и не помалкивать побольше, я не знаю. Могу только дать ссылку на свой старый текст по этому поводу.
На базовом уровне я совершенно не отрицаю «плохо/хорошо» различных бизнес моделей ММО.
Однако…
Отдел продаж одновременно «самый главный в компании», но абсолютно подчинен продукту, который он продает и, скорее, выполняет роль того, кто должен неустанно искать кому и как продукт будет продан (рука об руку с отделами маркетинга). Я, конечно, с легкостью могу представить ситуацию, когда продукт настолько не в рынке, что никакой отдел продаж его не спасет. Но никогда отдел продаж не станет определять, что продавать и кому, потому что это просто не его функция.
Наверное, следует признать, что направление не определяют ни отдел разработки, ни отдел продаж. Определяют те, кто характеризует для себя разработку и продажу игр как «бизнес». Если они (эти фигуры в тени) видят профит в F2P и не видят в P2P и B2P — никто не исправит ситуацию.
Очень жаль, что гибридная изначально индустрия на стыке искусства и коммерции, смещается в сторону коммерции иногда, как мне кажется, совершенно забывая о первой составляющей и вытекающим из этого балансом продаж и творческой идеи.
Рынок для фулл-прайс ММО и вообще, в целом, рынок, на котором тебя не пытаются обмануть и разуть, разумеется, есть. Кому стучать в двери, чтобы для этой ЦА кто-то тоже создавал проекты? Я не знаю)
И если смотреть с этой точки зрения, то бизнес не стоит противопоставлять искусству, потому что второе без первого жить не может. И чем больше людей задействовано в процессе, тем больше не может. То есть в конечном итоге нужно определиться, чьи конкретно потребности удовлетворяет этот конкретный бизнес. А клиента в бизнесе определяет факт передачи денег. Тут всё просто.
В рассмотренном гипотетическом примере, где есть геймдизайнеры и есть отдел продаж, при этом они заняты принципиально разным, кто-то будет вынужден что-то переделывать. Потому что отдел продаж буквально продаёт то, что делает компания. Вот отдел дизайна делает хорошую игру, а отдел продаж им сообщает, что продать это не сможет. Сколько в нормальной бизнес-структуре может реально продлиться этот конфликт?
В нормальной бизнес структуре два отдела могут действовать «так как принято в индустрии». То есть гейм-дизайнеры создают интересную, по их мнению, игру, так, как популярно сейчас думать об интересных играх
А отдел продаж совершенно безотносительно к ним эту игру иначе продает, создавая магазин.
А дизайнеры / художники выполняют заказы как тех так и других особо не задумываясь.
Я не утверждаю, что всегда случается именно так, но точно часто вижу подобное в не-игровом бизнесе, так почему бы ему тут отличаться?
Кстати, моя модель объясняет почему в Ф2П так редко существуют параллели между магазином и самой игрой, ситуации когда что-то что можно получить в игре ТАКЖЕ можно купить и за донат.
Эти набору потому различны, что их разрабатывают разные, часто противопоставленные друг другу отделы (мода на внутреннюю конкуренцию)
Кстати, это явление отчасти объясняется тенденцией к ложной толерантности, когда вполне нормально добавить в общий проект (игру) что-то, что сломает усилия твоих коллег, но запретно (ибо токсично!) критиковать отдел магазинщиков, магазин вообще и чужие усилия. Типа, как это вы вырежете из игры усилия менеджера по монетизации, он же старался, дизайнеры рисовали, она нам денег принесет,
Если кратко — над этими двумя отделами может не быть архитектора, и они просто делают так, как принято в индустрии, каждый по отдельности.
Не промахивайтесь.
Интересная статья. Несколько вопросов. Можно ли на ты? За всё время игры как часто приобретал «премиум доступ» и другие «плюшки» из шопа и если не трудно/не секрет, расскажи почему?
В шопе, само собой, хватает всего — лагерь, горничные, петы, Камасильвия, Мераба и прочее — никогда не покупал, потому что не видел необходимости.
По большому счету, эта заметка родилась из того, что я стал играть не тратя деньги на, как всегда казалось, очевидные вещи (вроде «премиума») и решил подробно сравнить для себя разницу в геймплее и в игровом опыте. Пришел к интересному выводу — игра отлично сбалансирована без шопа, а все «стандартные» плюшки из магазина работают скорее как читы, чем как заплатки к дисбалансу, которого по факту и нет вовсе.
Про то, что дает «премиум» есть в заметке — собственно это и есть причина, почему я его использовал раньше)
Нету у БДО какого-нибудь боряского p2p-сервера, ванильной классики, рефорджеда?
НО. Без маунта и крыльев, для вас невероятно сложно ВВВ. Для вас закрыты локации из двух дополнений и весь тот контент.