Говорят, есть сказочная страна, в которой разработчики и издатели игр альтруисты, их помыслы чисты, сердца горят идеей создать лучшую игру, а во главе всего стоят исключительно интересы игроков. Еще говорят, что в той же сказочной стране живут игроки, которые хотят быть быстрее, выше, сильнее и для этого «точат» свое мастерство и с блаженными улыбками бегают игровые марафоны, пересекая финишную ленточку, дружно обнимаются и жмут друг другу руки, глядя в искренние честные глаза своих оппонентов.
Говорят… Словом, красиво заливают. Не краснеют.
На деле же игровые студии и издатели в основном хотят заработать на индустрии, растущей миллиардами долларов в год. И растущая миллиардами долларов в год индустрия, как паутиной оплетена миллиардами ниточек конкуренции. В попытках усидеть на этом, плывущем к Эльдорадо, плоту, разработчики и издатели (простите меня за эту фразу) вынуждены искать способы выудить максимум денег из своих, пробившихся в умы игроков, проектов.
Стоит ли их винить? И да, и нет. Но речь не об этом.
Очевидно, что микротранзакции, RMT и прочие вещи — это не столько отклик коммерции на базовые инстинкты человека, сколько попытка увеличить поток денежных средств в проекте, который оценивается его инвесторами больше как бизнес, чем как искусство.
В лонгриде Atron говорит, что Book of Travels, с одной стороны, имеет новый подход к взаимодействию, понимание предназначения и новые идеи. Одновременно с этим, один из минусов «невнятная бизнес-модель». Звучит так, словно мы уже и сами не верим, что игра, которую нам продают единожды, может жить долгое время (а то и вообще выживать). Особенно, если игра, например, ММО (или почти-ММО), игровой процесс которой подразумевает особый темп получаемого прогресса, который может (может быть и должен) тянуться годами.
Мы, дилетанты, верим в сервисы по подписке, в которых игровой баланс не ложится на полях сражений в угоду годовых финансовых отчетов.
Они, профессионалы в своем деле, с нами не согласны и верят в сочетание эмоционально-психологических манипуляций с «особым» игровым балансом.
Многие от этой темы, думаю, начинают уставать — мол, из пустого в порожнее переливаем. Согласен. Поэтому я не хочу в n-раз «переливать».
Два слова об особенности Black Desert (а может и не только ее родной, подскажите в комментариях).
О чем я хотел сказать? Мы говорим о глубоких основах игровых механик, в которых баланс точится под покупку бустов прокачки, сроки затягиваются, темп сбивается, деньги не фармятся и игроки бегут в шоп, чтобы починить то, что никогда и не работало (более того, уже работает ровно так как было задумано). Но если приземлиться на землю и поискать на поверхности…
Зачем делать сложный ребаланс под донат, если есть простой путь, практически нараспашку открытая дверь.
Если игрок на скриншотах и в игровом магазине видит это:
А в игре получает это:
Что ему предложат разработчики?
Плати. Хочешь удовлетворить свои эстетические потребности — плати. Хочешь выделить себя из толпы — плати. Бонусы приложатся. Бонусы в этом деле не главное. Главное, чтобы глазам приятно было. Работает, поверьте.
Atron во время горячего чая спрашивал меня, что бросается в глаза ролевику-синглплеерщику в ММО? Когда на крафте эпичной брони с мирового босса ты получаешь не сверкающий, внушающий трепет доспех, а это:
И все это становится не важно. Цифры никуда не делись, нет. Ты сильнее, выше, быстрее. Только никто этого не видит, потому что никто не показывает.
Субъективно в BDO 100% основных персонажей ходят во «внешке» вместо комплектов по умолчанию. Со стоимостью каждого комплекта от 1400 руб и выше.
Вот так просто. Умножьте сами.
В качестве послесловия/итога. Все эти схемы — и покупка внешних скинов, и покупка «премиумов» на аккаунт — работают прежде всего, потому что на них есть спрос. К сожалению, как бы нам не хотелось, экономика игровой индустрии не существует в вакууме от общих порядков и правил — предложение все еще рождено спросом. Спросом стабильным, продиктованным многими факторами. Давайте возьмем часть вины на себя и попробуем подумать о том, что должны сделать игроки, чтобы ситуация сдвинулась с мертвой точки.
Говорят… Словом, красиво заливают. Не краснеют.
На деле же игровые студии и издатели в основном хотят заработать на индустрии, растущей миллиардами долларов в год. И растущая миллиардами долларов в год индустрия, как паутиной оплетена миллиардами ниточек конкуренции. В попытках усидеть на этом, плывущем к Эльдорадо, плоту, разработчики и издатели (простите меня за эту фразу) вынуждены искать способы выудить максимум денег из своих, пробившихся в умы игроков, проектов.
Стоит ли их винить? И да, и нет. Но речь не об этом.
В лонгриде Atron говорит, что Book of Travels, с одной стороны, имеет новый подход к взаимодействию, понимание предназначения и новые идеи. Одновременно с этим, один из минусов «невнятная бизнес-модель». Звучит так, словно мы уже и сами не верим, что игра, которую нам продают единожды, может жить долгое время (а то и вообще выживать). Особенно, если игра, например, ММО (или почти-ММО), игровой процесс которой подразумевает особый темп получаемого прогресса, который может (может быть и должен) тянуться годами.
Мы, дилетанты, верим в сервисы по подписке, в которых игровой баланс не ложится на полях сражений в угоду годовых финансовых отчетов.
Они, профессионалы в своем деле, с нами не согласны и верят в сочетание эмоционально-психологических манипуляций с «особым» игровым балансом.
Два слова об особенности Black Desert (а может и не только ее родной, подскажите в комментариях).
О чем я хотел сказать? Мы говорим о глубоких основах игровых механик, в которых баланс точится под покупку бустов прокачки, сроки затягиваются, темп сбивается, деньги не фармятся и игроки бегут в шоп, чтобы починить то, что никогда и не работало (более того, уже работает ровно так как было задумано). Но если приземлиться на землю и поискать на поверхности…
Зачем делать сложный ребаланс под донат, если есть простой путь, практически нараспашку открытая дверь.
Если игрок на скриншотах и в игровом магазине видит это:
А в игре получает это:
Что ему предложат разработчики?
Плати. Хочешь удовлетворить свои эстетические потребности — плати. Хочешь выделить себя из толпы — плати. Бонусы приложатся. Бонусы в этом деле не главное. Главное, чтобы глазам приятно было. Работает, поверьте.
Atron во время горячего чая спрашивал меня, что бросается в глаза ролевику-синглплеерщику в ММО? Когда на крафте эпичной брони с мирового босса ты получаешь не сверкающий, внушающий трепет доспех, а это:
И все это становится не важно. Цифры никуда не делись, нет. Ты сильнее, выше, быстрее. Только никто этого не видит, потому что никто не показывает.
Вот так просто. Умножьте сами.
В качестве послесловия/итога. Все эти схемы — и покупка внешних скинов, и покупка «премиумов» на аккаунт — работают прежде всего, потому что на них есть спрос. К сожалению, как бы нам не хотелось, экономика игровой индустрии не существует в вакууме от общих порядков и правил — предложение все еще рождено спросом. Спросом стабильным, продиктованным многими факторами. Давайте возьмем часть вины на себя и попробуем подумать о том, что должны сделать игроки, чтобы ситуация сдвинулась с мертвой точки.
51 комментарий
Ну, а как тут верить, если просто по-житейски считаешь и не понимаешь, как, взяв с меня 30 долларов, кто-то будет развлекать меня пять лет вместо двух месяцев по стандартной цене подписки. Отсюда вывод — или никаких пяти лет развития не предполагается, включая своевременные обновления и расширения мира, или ребята считают, что будет, но не справятся, потому что это физически невозможно, если учесть, что 30 долларов на пять лет — это 50 центов в месяц. И чем дальше мы от момента моего единственного платежа, тем призрачнее эти деньги.
Подписка, как верно уже замечали, не гарантирует ни баланса, ни отсутствия злоупотреблений (привет, Ashes of Creation задолго до выхода). Но она гарантирует, во-первых, прогнозируемую схему дохода разработчика, а, во-вторых, чуткую обоюдовыгодную связь. Разработчик заинтересован каждый месяц получить от тебя деньги, а ты заинтересован в том, чтобы каждый месяц тебе было интересно, чтобы игра развивалась многие годы, чтобы через десять лет, как в случае с EVE Online, её было не узнать, и все говорили, что её больше не догнать, потому что она ведь десять лет развивалась как бешеная. Как только эта связь нарушается, ты отменяешь подписку и посылаешь сигнал разработчику. И ему нужно думать, как тебя вернуть. Но не обещанием, что ты не будешь платить, а чем-то интересным, за что тебе снова не жалко заплатить деньги.
Всё же говорить о чистом спросе можно только в условиях выбора. Как раз в контексте Black Desert у нас есть замечательный документальный факт: когда GameNet захотели одновременно запустить «бесплатный» и «премиумный» сервер, почти все крупные игровые сообщества, не раздумывая, записались на «премиумный». И тут «внезапно» его не удалось запустить, а всем, кто так ждал игру, предложили «выбор» сидеть и смотреть полгода, как другие играют в игру, или согласиться на фритуплей.
Путешественник (П) во времени попал в 2019 год и общается с геймером (Г). После ознакомления с ситуацией в игровой индустрии состоялся такой диалог.
П: черт! Индустрия деградирует значительно быстрее чем я думал.
Г: а вы там в какие игры сами в будущем играете?
П: ну как сказать играем… Мы не играем. Мы платим 1000$ в день. И не играем.
Г: во что не играете?
П: во все не играем. У нас все такие игры. Ты в них можешь только платить — и не играть.
Неужели сам факт того, что в Ф2П игре будет 1000 человек онлайн и 100 из них оплатит, а в П2П будет на сервере 100 человек по подписке имеет для продвижения игры такое невероятное значение, что под Ф2П игроков можно и баланс сидеть ночами пилить «правильный».
Забавно, кстати, что никто не рассматривает F2P с игровым магазином без преимуществ.
Но, что еще забавнее, возвращаясь к началу комментария — модель с подпиской как раз из всех вышеперечисленных является самой прогнозируемой, «эластичной» с точки зрения спроса.
Тут нужно заметить, что продажа преимуществ в этом смысле намного более прогнозируемая штука. Даже если ваш монетизационный дизайнер не может придумать ни одной интересной механики, считать-то он умеет, и знает, что 20 больше, чем 10. Это неоспоримый факт, которым один игрок может настучать другому по голове, гарантированно получив удовольствие, как и тысячу лет назад.
А вот с интересными механиками, да ещё и удерживающими интерес игроков много лет, всё куда менее прогнозируемо. Это ж творчество. Это ж чужая душа потёмки непредсказуемого преломления посыла. Это ж усилия по балансировке и недопущению читов. Это ж необходимость выпускать крутые обновления каждые полгода. Тут обратная связь куда менее прогнозируемая, а рынок жесток. Он посылает всякие неприятные сигналы. Зачем такое нужно? Меч на +10 в магаз, руки помыл и домой тратить гарантированный доход. :)
в студиюв комментарии! Сколько гейм-дизайнеры тратят времени (и тратят ли) на балансировку преимуществ из шопа?Допустим +10 меч — это какая-то жесть и чернуха, надеюсь, до такого не доходит в серьезных проектах (я не в курсе, честно). Но вот насколько это больше: +16 слотов в инвентарь и 200 переносимого веса за премиум; +5% к возможности выбить знание на моба; +3% процента к прокачке «чего бы то ни было крафтового». Тут влияние на показатели, которые управляют «темпом» игры, скоростью. Каково влияние?
Действительно ли сидят кропотливо в эксельке и считаю, как сделать так, чтобы купил и заметил разницу, но не прошел до капа за 2 дня?) А лучше, чтобы попросил еще)
По сути, ресурс разработчика тратится на ровно тоже, на что он и должен тратиться, только в какой-то извращенной манере.
«насколько это больше» можно говорить имея какой-то базис.
5% знания — значит, из 100 монстров 6 монстров дадут какой-то «Икс» знания. Тут надо знать два базиса: 1) Сколько этот «икс» из себя представляет 2) что такое 100 монстров. Первое определяется капом и кривой развития навыка типа Знание, второе балансом затрат времени и ресурсов на убийство 100 монстров.
В итоге, в эксельке будет построен график, в котором этот «ИКС» через монстров приравнен к ресурсам в единицу времени. Дизайнер по монетизации, по сути, большую часть времени именно этим всем и занимается…
Дальше все сводится к простому рычагу: если игрок за единицу времени добывает меньше ресурсов, чем надо на получение с монстров этого «икс», то ему придется компенсировать эти ресурсы через рмт, иначе он «отстанет», вплоть до полной невозможности развиваться. Если игрок добывает больше ресурсов — он будет развиваться вверх, как космический корабль над Большим Театром (нет).
Так как всегда еще есть кривая сложности, балансируя с ее помощью этими крайностями, в виде получения «икс», можно направлять игрока (играть «исчо!» или в шоп)
Умножаем всё это на много монстров, экипа, каких-то еще параметров и получаем огромную простыню балансировки, сравнивая которую с развитием игроков, можно выгребать кучу данных по разным срезам.
Не только по деньгам, но и по игровому процессу самому по себе. Но так как это всё «лишь бизнес», а ресурс разработчика не нарисуешь просто так, в реальном мире-то! используется эта вся работа в первую очередь на монетизацию. А потом уже — на игровой процесс.
В общем — всё как в жизни: топором можно дом построить, а можно и бабушек по голове охаживать, за пять копеек с каждой.
Цель Б2П(и П2П) — предложить честную сделку. Т.е. предложить оплатить продукт или труд на заранее оговоренных условиях.
Цель Ф2П — предоставить продукт бесплатно для всех и попытаться привлечь как можно больше интересующихся. Но при этом сформировать возможность для движения потоков денежных средств от интересующихся к создателям. На условиях, которые определяются желанием «интересующегося». А сам продукт — это только повод заплатить.
Ближайший аналог — это Твитч со своими стримерами. Цель стримера — собрать свою аудиторию. При этом платить за просмотр стрима никто не заставляет. Но стримеры при этом получают регулярно «донаты» от разных людей. Вот пример работающей концепции «Ф2П», правда в несколько другой сфере.
В хорошей Ф2П модели — к оплате не подталкивают или дают ненавязчивый повод.
В плохих Ф2П моделях — подталкивают очень сильно.
В общем, хоть мы часто противопоставляем и сравниваем Ф2П и П2П — нужно не забывать, что у них очень разная изначальная природа. Я бы даже сказал, что эти две модели — это совершенно разный вид общественных отношений.
Почему больше людей считает, что П2П лучше? Потому что П2П — это всегда честная сделка на заранее оговоренных условиях. Все модели П2П — одинаковы. Но все модели Ф2П — уникальны каждая по своему. Со своими нюансами и хитростями. От совершенно честного и прозрачного Ф2П — до адской деньговыжималки. И в этом заключается их сложность.
Обычно же, Ф2П переставая быть таковой, предлагает игроку какую-то дополнительную причину заплатить — то есть продает ему ту часть продукта, которую по какой-то причине ему не давали до этого. А значит, в самом начале пути игрок не получил игру — он, в каком-то смысле, получил ее демонстрационную версию. А только решившись на оплату он либо докупает контент (костюмы, например), либо получает таки полную версию (сюда легко можно отнести бусты от премиальных пакетов), либо откровенно покупает игровое преимущество (но в таком случае, вообще все игроки играют в разные игры, в зависимости от количества оплат).
Где-то здесь и проходит грань между «все еще игрой» и «платным сервисом, почти как из шутки выше в комментариях».
А вот Ф2П — нет. Тут вообще можно выложить малоработающий кусок кода или незаконченный продукт. И прикрутить кнопку «донат». И это сработает. Если хоть кому-то понравится то что было сделано и у него есть возможность заплатить, то этот человек скорее всего заплатит. Люди так устроены, что они любят тратить деньги на то, что им нравится или на то, чем они в данный момент интересуются. А некоторые любят просто платить за все, что попадается им в поле зрения.
Ф2П — это не готовый продукт, это скорее информационный повод. И он может быть любым. А интерес можно вызвать даже не до конца готовым продуктом. Заметьте, что эпоха «ранних доступов» и «вечных бета тестов» началась именно после распространения именно этой модели монетизации.
Первый вариант — это скорее пример демоверсии, а не «честного Ф2П».
Второй вариант — пример «кристально чистого Ф2П». Но не самого эффективного. Даже тот же Твитч идет на хитрости со своими донатами. Где за донат в виде подписки на стримера ты получаешь всякие уникальные «смайлики», особое отображение в чате и ряд других возможностей.
Для меня «честный фритуплей» — это субъективное оценочное понятие, которое я могу вынести только после ознакомления с моделью монетизации конкретного проекта. И тут нужно оценивать очень много параметров: что продается; по чем продается; есть ли расслоение игроков в зависимости от размеров оплаты и т.д. (т.е. насколько агрессивна монетизация)
Агрессивность монетизации — для меня в некотором роде количественный показатель. Как говорят, лекарство от яда отличается лишь дозой.
Легкий Ф2П — позволяет играть и платить столько, сколько для тебя комфортно. Ты можешь тратить по 300 рублей раз в квартал, а можешь по несколько тысяч каждый месяц. При этом игровой опыт от размера твоих платежей отличаться особо не будет. И это будет хорошо и для проекта и для игроков.
Жесткий же Ф2П — будет настойчиво заставлять тебя платить с помощью большого числа хитростей.
Мне кажется, «честный фритуплей» не может быть субъективным понятием, потому что «честно» — это когда происходит то, что говоришь, без мелкого шрифта и хитростей в духе «играть-то можешь, но...». Честный фритуплей был у первой версии Haven and Hearth — любой мог играть в эту игру на равных условиях. Там у них была кнопка «Пожертвовать». Если память не изменяет, за семь лет они собрали через эту кнопку несколько сотен долларов.
Для меня пример хорошего фритуплея — это в основном МОБА игры (ЛОЛ, ДОТА), некоторые карточные игры (Гвинт, Legends of runeterra).
Lost ark можно сюда же. Там конечно можно очень много всего накупить. Немного ускорить прогресс. Но смысла в этом особого нет. Хотя мыло пытается ужесточить Ф2П, сама механика и концепция игры к этому не располагает.
(т.е. лично для меня игра не пересекает некую грань в плане монетизации)
Кажется, ты делаешь из меня сейчас зануду, который цепляется к словам. :) Дело не в том, нравится мне что-то или нет. «Честный» — это вот буквально такой, какой и предполагалось. И если мы говорим в рамках терминов, то честный не может быть субъективным понятием. При этом ты всё время уходишь в субъективное определение в духе «более-менее». И знаешь, почему? Мне кажется, потому что «честный фритуплей» = «нежизнеспособный фритуплей». То есть это изначально невыполнимое обещание. И единственное, в чём мы тут субъективно разбираемся, насколько же сильно кто-то нарушит своё изначально невыполнимое обещание. Потому что никто не будет работать бесплатно, кроме совершенно аномальных случаев, на которых ни одну систему не построить.
Примеры работающих хороших схем я привел.
А это и не является «работой бесплатно». Ты направляешь свои силы, свой труд, на то чтобы привлечь внимание. И на то, чтобы тебе в итоге заплатили. Пусть не в рамках какой-то сделки, а просто заплатили. Да, это твой оправданный риск, если ты выбрал такую модель (риск как разработчика, как издателя). Поскольку мало того, что ты можешь не завлечь аудиторию, так есть риски, что никто не захочет платить.
Взять ту же ДОТу. Она приносит прибыль? Приносит. Но при этом она бесплатная.
Концепция Ф2П позволяет игроку заплатить больше того значения, которое определено в П2П модели в виде максимально возможного (стоимости месяца подписки например)
Это может привести к получению сверхприбылей и формированию избыточного количества ресурсов. Что в свою очередь может привести к попыткам воплотить более смелые идеи (например создать новую технологию для данной конкретной игры) или выделению еще большего количества ресурсов на разработку.
Это также позволяет перераспределить финансовую нагрузку между игроками в зависимости от их платежеспособности. «От каждого по возможностям.» Кто-то платит больше, кто-то меньше.
Кроме того это позволяет направлять в проект денежные средства вообще окольными путями. Например когда стримеру донатят с условием потратить деньги в данной игре.
Я не говорю что это «честно». Но такая схема более гибкая в плане получения денежных средств. И в то же время она более «хрупкая» и уязвимая для злоупотреблений, ее очень легко запороть.
Но при правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон. Когда все игроки довольны, а разработчики получают денежные средства даже в большем количестве, чем по П2П модели.
Ну, «киты» и «простые игроки» уже давно существуют. Только вот у китов всё самое лучшее, а простые игроки для них — массовка для развлечений.
В П2П — все игроки равны.
Что выберете?
Сильно отличается игровой опыт в Лост арке между бесплатным игроком и «китом»?
Вы отвечаете тезисно, но не видите главной мысли.
Игровой процесс — бесплатен. Шкурки или чем там торгуют — нет. Итого — ДОТа, как продукт, как концепт, не бесплатна, и именно поэтому приносит прибыль. Соответственно, шкурки или за что там платят, хотя являются частью игрового продукта, полностью выведены за пределы игрового процесса. ДОТа, соответственно, мало того, что не бесплатна, так ещё и не зарабатывает предложением игрового процесса. Не этим она торгует. Не это приносит ей деньги. С этого все изъяны и начинаются. Вот буквально с порога. ДОТу, возможно, защищает то, что эти изъяны легко разглядеть с порога, но вот, насколько я понимаю, танки это не спасло и там всех относительно легко сварили на медленном огне.
Объясни, пожалуйста, причину, по которой игрок не хочет заплатить тебе 20 долларов за пей-ту-плей, но захочет заплатить ту же сумму, а то и больше, если только ты его не разведёшь на деньги при помощи неприятия потерь или обещания получить то или иное преимущество? Как можно этого добиться, не потеряв ключевые свойства игровой среды и равных условий в ней? За что разные люди заплатят разные деньги? Вот конкретно. Идеальная настройка фритуплей-MMO твоей мечты.
Ты верно начал, но я так и не понял, в чём, на твой взгляд, заключается сделка. Давай без абстрактных «денежных потоков». Конкретно: вот мы привлекли игрока в продукт, что дальше будет предметом сделки? Потому что в твоём примере с твичом сделки нет. Там есть передача в одностороннем порядке какой-то информации в надежде, что кто-то поблагодарит. Это не сделка. И если это не сделка, значит, рассматривать free-to-play как модель ведения бизнеса нельзя. Сделки нет, бизнеса нет. Простая, но неконтролируемая и непрогнозируемая благотворительность в обе стороны.
Музыкант, который играет и поет в парке или электричке для всех, которому прохожие кидают монеты в коробочку. Что это? Сделка или благотворительность? Ни то и ни другое. Он тратит свое время и силы, чтобы заработать денег. Он может спеть песню за монету, или поменять в ней часть слов по твоей просьбе. Он может даже клянчить и обещать что споет лучше (возможно)
Ф2П — это почти тоже самое, только в очень больших масштабах. Явление, выбравшееся за пределы парка или электрички в условиях современных информационных технологий.
Бедность. Ты именно её наблюдаешь сейчас в игровой индустрии?
Когда это проект, едущий на энтузиазме, как ХиХ — это ещё кое-как работает. Но долговоременный, постоянно развивающийся мир требует существенных операционных затрат — на поддержение IT-инфраструктуры, зарплаты сотрудникам и т. д.
Прибыль должна быть прогнозируемой — и лучший способ её таковой сделать, это ввести подписку. Я не говорю, что ф2п не даёт прогнозируемой прибыли, напротив — в краткосрочной перспективе денег при грамотной политике получается даже больше. В краткосрочной, но у нас-то ММО, виртуальный, в идеале вечый мир…
На подобную «модель монетизации» раньше довольно часто опирались люди творческие, бродячие трупы и театры, менестрели. Она существует довольно давно.
Но я соглашусь, что прогнозируемость прибыли тут конечно ниже. И если для создателя проекта важен именно проект, а не зарабатывание денег, то нельзя чтобы первоначальный успех ослепил. Не следует транжирить заработанные деньги. А лучше сделать «подушку безопасности» для развития проекта на длительный срок. Хотя такие вопросу уже больше относится к особенностям управления наверное.
Красивую внешку покупают один раз, на основе таких предметов постоянный поток денег получить проблематично (не приводите мне к качестве обратного примера доту, пожалуйста — тут яркий пример диверсификации у Валв). А какие-то расходники, упрощающие жизнь, которые нужно регулярно пополнять — и вот мы приходим к неравенству игроков, а значит — отсутствию справедливости взаимоотношений.
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке.
Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели.
впрочем, он во многих случаях и стоит на них же, допустим, у нас во фритуплей игре есть «премиум» стоимостью 10$ который действует месяц и который желательно покупать, что большинство игроков и делает тем или иным способом(в магазине, у других игроков с рынка или через аукцион, еще как-то, без разницы), знакомая картинка?
найди отличие от «у нас есть N подписчиков платящих по 10$ ежемесячно», упс а нет ее.
1. Если говорить о стабильной схеме доходов, создатель псевдо-фритуплея действительно может организовать для своих игроков невыносимые условия и спокойно получать ежемесячный доход через подписку на избавление от них.
2. В общей игровой среде невыносимыми условиями становятся любые условия, кардинально отличающиеся от тех, в которых находятся другие игроки рядом с вами. То есть неважно, с какой скоростью вы получаете опыт. Речь не о личном комфорте, а о том, что человек рядом с вами получает за те же действия в два раза больше опыта. В случае, когда он ещё и может на вас воздействовать, выбора у игрока не очень много, если он не мазохист.
3. Отдельно хочется спросить, действительно ли кто-то считает такую игру в поддавки возможностью «бесплатно играть». Потому что бесплатно в этой схеме можно только страдать. О чём нам уже прямым текстом объясняли дизайнеры монетизации, а любой парень с премиумом и золотым убеждателем добавит вам аргументов при первой же встрече. Тогда уж стоит применять термин поточнее: «free-to-suffer», или как-то так.
4. Самый главный пункт: в этой схеме суть сделки между игроком и разработчиком не в предоставлении игрового процесса. Не за это перечисляются деньги ежемесячно. Стабильный доход в этой схеме разработчик получает от создания неудобств и избавления от них. Мало того, что это полностью противоречит игре, как системе вызовов и их преодоления в равных условиях, так ещё и лучший клиент здесь тот, кто за деньги избавился от большинства вызовов. Вызовы здесь представляют не интерес, а приглашение в магазин. Так они спроектированы. Поэтому лучший дизайнер здесь тот, кто чаще других приводит клиента в магазин.
5. Безусловно, такие «игры» должны представлять какой-то интерес для человека. И кажется, что этот интерес должен быть игровым. Вот только интерес может заключаться в целом спектре эмоций, которые лежат очень далеко за пределами игры. Тщеславие, обман, издевательство, дешёвое самоутверждение. Не нужно удивляться, что в подобных «играх» всё это будет процветать, если «подписка» берётся именно за это.
1. «невыносимые» — ты слишком категоричен, это вовсе не обязательное условие, если ты возьмешь любую f2p игру я уверен, что там добрая половина акков не пользуется данной услугой.
Но в целом, да, f2p предполагает, что определенное количество людей будет эту плату вносить, не вижу в этом ничего предрассудительного и отличий от подписки, в данном контексте, не вижу.
2. в корне не верное утверждение.
тут даже пример привести можно не задумывась — ты имея основной класс ДД решил скрафтить себе банки лечения, не купить, а именно сделать — сэкономить, посмотреть а как это вообще, геморно или не сильно, а может тебе просто нравится иногда медитативно в рецептах порыться стояв в городе, завел себе второго персонажа и качаешь им потихоньку травничество, алхимию — картинка я думаю знакомая любому геймеру.
3.ну бред же чистой воды, во-первых, f2p не обязан иметь «убеждатель» за деньги, это твои фантазии, во-вторых «убеждатель» может иметь игра вообще с любой формой монетизации, ну и в третьих, что за «страдать» — это из какого пальца высосано?
4. и опять ты смешиваешь и путаешь мягкое с кислым, сам же пишешь «как системе вызовов и их преодоления в равных условиях», но автоматически предполагаешь в магазине не аналог подписки, что бы оказаться в равных условиях, а аналог «убеждателя», а он как я уже говорил в 3ем пункте, ну никак не привязан к модели монетизации.
Может, действительно, какая жемчужина укрылась от взгляда — а мы тут всё ворчим, что кругом одни симуляторы перетягивания каната.
А потом такой:
Поэтому я и написал: «В общей игровой среде невыносимыми условиями становятся любые условия, кардинально отличающиеся от тех, в которых находятся другие игроки рядом с вами». Если они недостаточно невыносимые, тогда как должна работать бизнес-модель? За что тогда деньги, собственно, перечислять?
Пока ты рассматриваешь одного себя в игре, любые условия могут быть просто правилами игры. К примеру, абсолютно неважно, сколько тебе нужно убить мобов для того, чтобы получить пятидесятый уровень — сто или сто тысяч. Это местная «физика». Всё ок. Но если тебе нужно убить сто тысяч, а человеку на той же полянке рядом с тобой для того же самого — в десять раз меньше, нет больше никакой физики. Есть гири на ногах ради демонстрационного режима для пользователей бизнес-модели. Типа «а мог бы как нормальный человек».
Я играл и возвращался в нее раза 4, и возможно еще вернусь — главное и единственное что там мешает это недостаток контента. Который, кстати, можно было бы компенсировать подпиской. А вместо этого эти самые «сумки» и «питомцев» вывели из чисто игрового процесса в магазин, и я их там не покупаю. А получение их в игре могло бы быть этим самым контентом…
Эта аллегория нелепа еще и потому, что любой поставщик игрового сервиса, включая тех, кто радостно рассказывает о «свободной игре», в обязательном порядке навязывает свои условия и цены на доступ к контенту, а также проставляет ценники на всех позициях в игровом магазине. Никакого «кто сколько может, спасибо большое». И всегда берет деньги вперед.
Я не очень хорошо знаком с историей искусства. Действительно были творческие люди, которые уходили с должности придворных музыкантов, поэтов и т.д., чтобы снова бродяжничать?
А дизайнеры рисуют крутые костюмы исключительно под «внешку». Я может еще и примеры не лучшие выбрал. Кто играет, знает про костюмы на Шай.
Вот это однообразие и такой подход к его решению меня немного гнетет.