В нашей жизни встречается слишком много примеров использования правильных слов без единой попытки как-то соответствовать произнесенному на деле. Это касается такого количества окружающих нас сфер человеческой деятельности, или бездеятельности, что если не начать удалять лапшу прямо сегодня при любом удобном случае, скоро она нас просто погребет под собой. Все, что нам останется в случае неудачи – разгадывать тайное значение слов. Так что давайте, пока мы еще на поверхности, поговорим о том, как Дейв Джорджесон рекламировал бродячих музыкантов, а Джон Смидли делал революцию в MMO.
Дейв Джорджесон, текущий статус которого в LinkedIn идентифицирует его как «Director of Development, EverQuest Franchise в Sony Online Entertainment», решил обратиться ко всем игрокам с попыткой убедить их в простой и понятной ему истине — все должны мечтать о том, чтобы любая MMO была free-to-play. Понимая, что это заявление, как минимум, спорное, Дейв решил укрепить свой призыв понятными доводами, выбрав, кажется, самый романтичный из возможных:
Это как с уличными артистами: мы выходим на свежий воздух, чтобы петь и танцевать там. И если мы делаем это достаточно хорошо, люди бросают монеты в нашу шляпу. Мне кажется, что это как раз та концепция, в которой должны развиваться игры. Потому что платить $60 вперед за игру, о которой у вас нет никакого представления, не понимания, понравится она вам или нет, неправильно. Никто вам деньги не вернет.
Сказал человек, который совсем недавно презентовал платный доступ в альфа-версию Landmark. Но это ладно. Забавно другое – как Дейв сравнивает себя с уличным музыкантом. Мне стало любопытно, насколько близок ему подобный образ жизни и способ заработка денег, поэтому я открыл его послужной список в том же LinkedIn:
- Sr. Producer & Creative Director в Gaia Interactive
- Sr. Producer/Director в Namco Bandai Games America
- Sr. Producer/Creative Director в Sony Online Entertainment
- Sr. Producer/Director в Dynamix/Sierra/Vivendi-Universal
- Producer/Director в The 3DO Company
- Producer в Activision
- Producer в Domark
- Managing Partner в Seventh Street Games
- External Designer в Strategic Simulations Inc.
Все эти должности на протяжении всей его жизни никак не связаны с работой на улице, а текущая работа в корпорации Sony с трудом напоминает условия труда уличных музыкантов. Так что либо Дейв начнет работать в режиме бродячего артиста, получая «монетки в шляпу», либо перестанет делать клоунов из нас.
Эта аллегория нелепа еще и потому, что любой поставщик игрового сервиса, включая тех, кто радостно рассказывает о «свободной игре», в обязательном порядке навязывает свои условия и цены на доступ к контенту, а также проставляет ценники на всех позициях в игровом магазине. Никакого «кто сколько может, спасибо большое». И всегда берет деньги вперед. Знакомство с игрой и информированность игрока можно было обеспечить всегда, благодаря демонстрационным режимам. И вариантов развития этой идеи масса. Например, да, Дейв, возвращать те самые $60 после первого месяца игры по требованию игрока. Это особенно хорошо подходит именно для концепции ММО, где один месяц ничего не решает и не может удовлетворить человека, которому действительно понравилась ваша игра.
Я не против free-to-play. Ну, то есть он мне как не нравился, так и не нравится, но я готов дискутировать с теми, кто говорит о нем честно. Читая каждое обновление игрового магазина в Archeage со всеми этими удочками, вутриигровые аналоги которых недостижимы сейчас по уровню, баркасами, для постройки которых нужны очень редкие материалы, или просто кредитная карточка для оплаты его же в магазине, быстроногими ослами и прочей гадостью, я чувствую унижение. Ничего даже близкого с уважением по отношению к игроку в этом для меня нет. Никакой свободы и никаких правил честной игры. Поэтому у термина «Свобода Играть» оба слова имеют тайное значение.
Я понимаю, что меня шантажируют. Я понимаю, что мне некуда деваться – мне нравится игра и я все еще готов терпеть все это «неизбежное» зло. Вот только я знаю прекрасно, кто именно делает его «неизбежным» с нарисованной улыбкой уличного клоуна и отеческим похлопыванием по плечу: «еще немного монеток сюда, сынок». И да, как было бы классно, если бы мы все мечтали, чтобы любая ММО была бы free-to-play. А еще лучше, если бы нам всем сделали лоботомию. Мечта продюсера в наряде уличного музыканта.
Поговорим о еще одном мечтателе — Джоне Смидли — презентовавшем «Новую ММО». И это тоже классный термин, потому что ни новой, ни ММО она не является. H1Z1, как и предполагалось, беззастенчивый клон базовой концепции DayZ – некоего пространства для грызни между людьми за право остаться в живых. С подбадриванием со стороны голодных зомби. Там есть что обсудить в деталях, но поговорить я хочу сегодня не о них, а обо всем том, что произошло с момента, когда Джон Смидли, приведя SOE из флагманов MMO в категорию пасущей задних, затеял перезагрузку, революцию, реванш, или какие там еще красивые и эффектные слова можно подобрать.
Мне эта ситуация все больше напоминает одну из моих любимых сцен в фильме «Апполон 13». Там в ЦУП инженерам притащили копии всего, что есть на борту терпящего бедствие космического аппарата, и сказали: «Это все, что у них есть, нужно что-то придумать». Революция — это когда вы придумываете что-то новое. Когда вы берете имеющийся у вас движок от Planetside 2, имеющийся у индустрии Майнкрафт и ДейЗи, это не революция, это попытка спасти падающее тело с большой массой и остатками внутренних резервов.
Джон Смидли — не самый молодой представитель игровой индустрии с очень уставшими глазами. Он никогда не был визионером, но уверенно держался на посту президента SOE. Сейчас он говорит стратегически правильные вещи, но, как и десять лет назад, в ситуации с SWG, у него нет тактического плана их достижения. На уровне мантр, лозунгов, презентаций все работает хорошо – заверения о том, что на смену паркам должны прийти песочницы, звучит громко и своевременно. Идеи о том, что игровые механизмы должны быть инструментами организации игры между игроками – тоже. Но на деле пока выходит Landmark и H1Z1. О последнем я хотел бы поговорить отдельно, а сейчас замечу, что о наличии в этой игре микротранзакций Джон сказал несколько раз, а вот какую-то философскую концепцию своего нового проекта ему описать не удалось совершенно. Вместо этого он весь сеанс презентации довольно тупо отстреливал зомбаков из пистолета с бесконечным боезапасом и говорил, как круто будет строить свой город. На философию не тянет.
В этом смысле между ним и Дином Холлом пропасть. Как и в случае сравнения Джона Смидли и Нотча. В отличие от президента и директора по развитию SOE, Рокет и Нотч самостоятельно открывали свои вселенные. В каждом из этих двух случаев получившийся после выхода их проектов эффект не был запланирован, был большой неожиданностью для самих разработчиков. Но неожиданностью для них был именно успех, а не выношенная механика, философия, концепция. Неожиданностью стало то, что такому количеству людей понравилось то, что нравилось авторам Minecraft и DayZ. Наверное, они в какой-то степени те самые уличные музыканты. Наверное, здесь стоит признать, что уличные музыканты могут стать продюсерами крупных проектов, а продюсеры крупных проектов уличными музыкантами – уже нет. Но у каждого человека есть возможность применять слова по назначению. Без тайных смыслов и значений.
48 комментариев
H1Z1 — не нужно.
При появлении нового проекта может появиться хотя бы 1 маленькая изюминка которая позже перерастет в отдельный проект. Чем больше всего появляется тем больше шансов, что мы приблизимся к «идеалу»
На текущий момент есть 4 игры project Zomboid; DayZ; Rust;7 days to die;
И каждая из них не завершенная, но в каждой из них есть деталь «идеального» survival.
Так что пусть все кому не лень делают игры, каждый даже сосед Василий.
Кстати в качестве рекламы проекта(очень за него радею) unlok.ca
«Изюминка», понимаете ли, возникает не случайно сама по себе, а всё-таки является продолжением намерения автора, частицей уникальности его личности. Какая изюминка есть у данной поделки? Я что-то не вижу. Атрон о чём-то не упомянул?
В них всех есть крафт.
В DayZ и Rust он уныл и не интересен
В Zomboid и 7 days to die — реалистичен и интуитивен.
В DayZ и 7 days to die — не очень много свободы влияния на мир(постройки, терраморфинг)
В Zomboid и Rust — его больше
Управление в Zomboid и Rust ужасное
в DayZ и 7 days to die у целом приемлемо.
В каждой из этих игр, что-то реализовано лучше и найдено иное, гораздо более эффективное решения по реализации.
Именно об этом я и говорю, возможно H1Z1 не привнесет новой механики, но она принесет новое решение уже существующих и это хорошо.
И еще Смидли все время повторяет EQ, SWG, и как бы подогревает ими будущие проекты. Но правда в том, что ни идеолога EQ, ни идеолога SWG они не привлекли. То есть, грубо говоря, у них есть некое изобретение, оно у них, да, они говорят, мы вот тут были, когда оно появилось. Но они не понимают, как его сделали. То есть все эти наработки без инженеров-конструкторов бесполезны.
В текущем игровом застое, по моему только случайно и смогут найти дальнейшую ветвь развития, ну или дальнейшая ветвь придет только вместе с развитием виртуальной реальности(доступной)
F2P игры не заинтересованы в удержании людей. F2P имеют больше всяких свистелок-перделок, в ущерб игровому контенту, F2P промышляет шантажом и обманом. И когда вот так в лоб говорят, вы знаете, это ведь как уличные музыканты, хочется забить этому человеку в голову гвоздь. Это не уличные музыканты, это мелкий лохотрон на уровне кришнаитов:
…Не слишком чистоплотны и приемы, при помощи которых кришнаиты, которых вы видели на улицах, распространяют свою литературу. Их испытанный метод: «Здравствуйте! Вы мне очень понравились, у вас очень интеллигентное лицо — или: „Вы мне кажетесь очень разумным человеком. Мы хотим предложить вам подарок“. И дают книжку в цветастой обложке. Человек берет книжку в руки. Он очень растроган, что ему лично дарят подарок, да еще такую привлекательную на вид книгу! Он благодарит щедрого и очень дружелюбного незнакомца, проявившего к нему, как кажется, неподдельный интерес. И тут ему говорят: „Не могли бы вы сделать пожертвование на наше благотворительное общество?“ Человек спрашивает: „Какое пожертвование?“ Ему говорят: „Ну, 200 рублей“. — „Как, эта книжка стоит 200 рублей?“ — „Нет, книгу мы вам подарили, но вы сделайте пожертвование на благие цели“. Здесь уже налицо момент психологического насилия: невозможно отказаться, ведь подарок уже принят. А жестко его вернуть вроде неудобно: „Ведь незнакомец был таким вежливым, да еще назвал меня умным и интеллигентным! Не могу же я теперь поступить неинтеллигентно!“ Так человек платит 200 рублей за книгу, которую он и за пятерку не купил бы.
А что это значит для игр? Ничего хорошего. Пока это просто вброс и манипуляция фактами. Если хотят быть уличными музыкантами, пусть открывают кошелек и живут на пожертвования.
А вот насчёт всего остального я согласен, но хотелось бы остановиться подробнее на этом: С другой стороны мы знаем к чему приводит и как проявляется «удержание людей». Да, те самые дейлики, суточные/недельные кулдауны, годовые подписки и прочие способы заставить игрока остаться в игре. Что хуже? Наверное прямой шантаж Ф2П. Но по-моему это просто выбор не из того, что лучше, а из того, что меньше вредит.
Это две крайности. Я вот готов за аркейдж и 600 рублей платить, лишь бы была подписка, ну или хотя бы убрали шоп. Сделали бы триал бесплатный до 40 уровня, без очков работы и недвижимости, и подписку.
Во-первых, именно дурачки опорочили слово «casual». Да-да, те самые, которые вроде бы казуалы, а на деле просто безрукие ленивые мерзавцы, которые любят ныть на форумах.
Во-вторых, казуалы именно, что не задумываются. Они именно платят. Импульсивно. Сферическому казуалу все равно, будет он играть завтра, или нет. Ему захотелось вот здесь и сейчас, и он купил. Поэтому, чтобы удовлетворять импульс, покупка внутриигровой валюты — очень простой и быстрый процесс.
Но этого нет и не было, к примеру, в EVE или в том варианте LA2, который по Interlude включительно. То есть это конретные решения конкретных людей, а не неизбежность.
Но на самом деле звоночки уже есть. Blizzard, как строгий приверженец P2P, начал вводить дейлики, длинные квесты, которые тянутся несколько месяцев и так далее.
Даже EVE, ты там тоже привязан по времени, т.к. прокачка идет месяцами. Чтобы выучить в перфект какой нибудь боевой корабль, уйдет полгода. Не говоря уже о производственнике. В данном случае, опцию «купить плесы — купить чара» не рассматриваю, так как по сути это оплата подписки постфактум: вот тебе деньги за отыгранные тобой месяцы, а ты мне чара.
Возможно сейчас для неё подходящее время. Но я подожду сначала Дэви, мне её взгляд важен.
Дико плюсую.
https://mmozg.net/coldcoffee/2014/04/11/nedolgo-muzyka-igrala.html#comment62875
https://forums.station.sony.com/landmark/index.php?threads/orbs-on-the-marketplace.31396/
Во-первых такие магазины серьезно ущемляют внутриигровую торговлю, крафт, сбор ингредиентов — то есть подавляют финансовую инициативу игроков.
Во-вторых они делают игру более поверхностной. Не нужно добывать материалы, копить игровую валюту, выполнять квесты в конце-концов. Если тебе чего то захотелось — просто «расчехли» кредитку и купи в лавчонке разрабов.
Таким образом эти лавчонки действую «поверх головы» игры. Ведь чтобы чего то добиться и что-то получить игрок должен активно играть — взаимодействовать с другими игроками и миром игры. Заниматься торговлей, политикой, охотой и другой самой различной деятельностью в игре. С лавчонкой все это моментально становится факультативом. Можно обойтись и без этого, а купить вещь за реал у разрабов и получить свой «приз» не за игру, а как говорится не отходя от кассы.
Лавчонки бьют прежде всего по самым глубоким игрокам. По тем, кто полюбил игру и играет в нее на серьезном уровне. По тем, кто крафтит, торгует, сражается с монстрами и другими игроками за ресурсы.
А помогают магазины от разрабов, только тем, кто зашел в игру на час и не хочет «париться» чего-то там добиваясь и чего-то превозмогая.
Также я полагаю, что продажа ерунды — это не то, что может удовлетворить аппетиты такого финансового монстра, каковым является локализатор АА.
отсюда неизбежный вывод — они всячески будут стараться «расширить ассортимент» своей лавки и за счет вещей, реально влияющих на баланс.
это плохо? Каждый выбирает свой стиль игры. не все хотят превозмогать.
А вот относительно шопа, это скорее к вопросу о честности людей предоставляющих данные услуги, и тут я согласен. Когда говорится, что у нас будет «непринужденная подписка» и шоп не влияющий на баланс в игре, а по факту плавно внедряемый pay2win, то это уже выглядит как попытка обмана.
p.s. Возможно я слишком пессимист, но я не верю в случайности с введением баркаса в игровой магазин и в тоже самое время по совершенно «случайному» стечению обстоятельств отсутствия мембраны для крафтового баркаса. Очень уж смахивает на один из нечестных приемов маркетинга.
В игре ужасный рандом и удача тебе может не улыбаться очень долго. Представь, какое для человека искушение — когда он видит свою цель в шопе, какой должна быть сильной воля, чтобы не потянуться к заветной кнопочке и не получить все и сразу. Тем более, когда вокруг уже так много тех, кто сдался и потянулся… тем более, когда потенциальный крафт был невозможен игровым способом.
Но это большая ловушка. Ты покупаешь, но радость от приобретения очень быстро оставляет за собой пустоту без новой цели. А как только ты находишь себе новую — опять появляется такое искушение в виде товара в магазине. И вот уже не заметил, как тебе в игре стало скучно… всё есть, стремиться не к чему, зачем играть?