Картина индийских поездов с пышными гроздьями свисающих пассажиров — классическая демонстрация транспортных проблем в этой стране. Причина как бы очевидна — поездов меньше, чем желающих на них ехать. Решение, вроде бы, тоже находится не в области преодоления порога скорости света. Особенно, если бы пришлось её решать в виртуальной среде. Но сейчас Mortal Online 2 выглядит именно как застрявший индийский поезд, не просто переполненный, а увешанный пассажирами со всех сторон в количестве, многократно превышающем техническую вместимость. Поезд не может двинуться с места, возврат билетов невозможен, потому что терпеливые люди провисели на подножке больше восьми часов, но глава компании продолжает настаивать: «Ехать должны все, кому мы продали билеты, а поезд должен быть один. Мы что-нибудь придумаем».
Шанс, который выпал Mortal Online 2 в 2022 году, уникальный. Понятно, что есть наплыв на старте, но, учитывая окружающий ландшафт жанра MMO, у MO2 есть серьёзные шансы существенно увеличить именно постоянную аудиторию, даже несмотря на неоднозначные решения в дизайне и количество багов в ранней версии. Стесняться багов на фоне истории с Amazon Games, которые на шестом месяце живого сервиса массово роняют серверы New World косметическими предметами ко дню Святого Валентина, вообще никому уже не стоит. И уж тем более переживать по поводу «неоднозначного геймдизайна». Но, в лучших традициях нашего любимого жанра, увидев всё это, Хенрик Нистром просит подержать его пиво.
Через неделю после возникновения проблем игроки активно просили открыть дополнительные миры. Я к таким просьбам отношусь очень осторожно, учитывая известные всем нам последствия от создания миров под явно временное количество игроков. Но ключевым препятствием в этом вопросе было изначальное желание авторов иметь единый для всех мир. Окей, это я могу понять. Игрокам лишь бы побыстрее поиграть. А у разработчиков нормальная долгосрочная стратегия. Я так вообще никуда не спешу и изначально никуда не ломился, но игру принципиально купил, чтобы послать сигнал авторам — я вообще-то тут есть и планирую играть, вы меня посчитайте, пожалуйста, когда будете думать, что делать дальше.
Как выяснилось сегодня, из всех возможных вариантов дальнейшего развития событий, авторами MO2 был выбран самый худший.
Ещё в начале недели я отнёсся к идее создания нескольких дополнительных зеркал основного мира, как к вынужденному, но более-менее понятному компромиссу. Запуск нескольких отдельных миров был бы действительно сигналом принципиального отказа от важной цели — создания единого мира.
Такой компромисс уже был на грани допустимого, потому что никакая цель не может оправдывать средства и нарушение взятых на себя обязательств. О едином мире стоило думать, открывая неограниченные продажи в условиях, когда даже те, кто сделал предзаказ и обеспечил команду финансированием в предыдущие месяцы, не могут попасть в игру. Свою приверженность единому миру можно было продемонстрировать готовностью ради этого обеспечить возврат средств тем, кто не хочет стоять в очередях. И не прятаться за формальной политикой Steam о восьми часах, проведённых в игре, чётко понимая собственную специфику — не было игры. Была очередь или был Хевен, но игры не было.
Я не собираюсь обвинять Star Vault в мошенничестве. Но логично ожидать от людей, что, увидев, как их предыдущие неудачные решения вызвали проблемы, они попытаются найти решение даже в ущерб собственным интересам и целям. Странно просто кинуть в игроков фразой «мы всегда хотели единый мир», лишив их в предложенном компромиссе части тех механик, за которые они заплатили.
Выбрав для себя режим честной и прозрачной сделки с игроками, странно начать историю сервиса с явного её нарушения.
Нарушение заключается в том, что решение проблемы, в которой виноваты исключительно разработчики, предполагает лишение подавляющего большинства клиентов доступа к механике недвижимости ради великой цели единого мира. Он, правда, уже не един, а разделён на зеркала. И единственное, что точно гарантирует — меньше головной боли разработчикам в будущем, когда ажиотаж спадёт. Но, зажмурившись, ты стараешься войти в положение и принять компромисс. За свои деньги. А потом читаешь это:
Итак, помимо возможности строить дома, форты, крепости, на трёх четвертях игровых территорий также будет недоступен весь функционал гильдий, кроме чата, возможность торговли и обмена письмами. А, собственно, какие долгосрочные социальный функции остаются в распоряжении подавляющего большинства клиентов на неопределённое ближайшее время? Мне сложно их нащупать. Грабь, убивай, приручай гусей?
При этом, признай авторы Mortal Online 2, что их технические возможности не соответствуют амбициям в десятки раз, и запусти всё же отдельные миры с полным функционалом, клиенты получили бы все игровые возможности.
Да, чёрт возьми, что вообще игроки приобрели в предложенном авторами варианте?
Получили возможность играть в едином мире? Нет, мир жёстко разделён, еще и двухчасовые ограничения на перемещение между мирами. Лишились очередей? Нет. Мало того, что четыре инстанса не гарантируют того, что все они не забьются, новая система лишена возможности автоматического расширения под нагрузкой, как это происходит в любой стандартной системе инстансов одной и то же локации, если уж их вводят. Игроки теперь смогут играть с друзьями в выбранном зеркале? Нет, потому что ты зашел на какое-то зеркало, оно забилось, к тебе друг присоединиться не может. И даже если рядом есть свободное зеркало, из-за двухчасового отката ты не можешь туда перейти.
Что получили разработчики? Возможность не заморачиваться с любыми вариантами слияния в будущем. Первый, но, боюсь, не последний прецедент лишения большинства своих клиентов целого спектра важнейших механик ради очковтирательства с фиктивным статусом «единого мира».
То есть большинство игроков в Mortal Online 2 сейчас как раз напоминают тех самых «пассажиров индийского поезда», которые, купив билет, висят снаружи со счастливыми лицами. Зато, может, поедут! А какая проблема запустить ещё поезда? У начальника вокзала такая концепция — чтобы был только один поезд.
Я не вижу ни одной вменяемой причины отказа от запуска дополнительных серверов в Mortal Online 2.
После объявленных ограничений в дополнительных зеркалах игровой опыт большинства клиентов урезается в разы. Старожилы говорят, что, мол, всё равно тут большинство понаехали и скоро рассосутся, но вообще-то пока эти люди здесь, они такие же клиенты. И нет никаких причин считать, что к другим клиентам в будущем будут относиться как-то иначе.
Откровенно говоря, я тешил себя мыслью о том, что сильная сторона Mortal Online 2 — это небольшая команда, благодаря чему у нас сохраняется короткое расстояние до всех людей, принимающих решения. Здесь нет оторванных от игры кабинетных вице-президентов, творящих какую-то безумную дичь. Но, глядя на реальность, я понимаю, что всё крутится вокруг простой формулы: «Куда вы денетесь? Другого поезда нет».
Сейчас серверы ушли на профилактику. Через несколько часов перед игроками Mortal Online 2, возможно, предстанет нечто, напоминающее единый мир, но им не являющееся, с MMO-механиками, которые можно найти в редких местах, сесть там и больше никогда не вставать, иначе место тут же займут, без AFK-кика, не умеющее расширяться, если понадобится больше четырёх зеркал, живущее надеждой, что обильные гроздья клиентов всего этого не выдержат и просто начнут отпадать, позволяя поезду вернуться в его прежнее состояние. Такая у нас цель, говорят.
Шанс, который выпал Mortal Online 2 в 2022 году, уникальный. Понятно, что есть наплыв на старте, но, учитывая окружающий ландшафт жанра MMO, у MO2 есть серьёзные шансы существенно увеличить именно постоянную аудиторию, даже несмотря на неоднозначные решения в дизайне и количество багов в ранней версии. Стесняться багов на фоне истории с Amazon Games, которые на шестом месяце живого сервиса массово роняют серверы New World косметическими предметами ко дню Святого Валентина, вообще никому уже не стоит. И уж тем более переживать по поводу «неоднозначного геймдизайна». Но, в лучших традициях нашего любимого жанра, увидев всё это, Хенрик Нистром просит подержать его пиво.
Через неделю после возникновения проблем игроки активно просили открыть дополнительные миры. Я к таким просьбам отношусь очень осторожно, учитывая известные всем нам последствия от создания миров под явно временное количество игроков. Но ключевым препятствием в этом вопросе было изначальное желание авторов иметь единый для всех мир. Окей, это я могу понять. Игрокам лишь бы побыстрее поиграть. А у разработчиков нормальная долгосрочная стратегия. Я так вообще никуда не спешу и изначально никуда не ломился, но игру принципиально купил, чтобы послать сигнал авторам — я вообще-то тут есть и планирую играть, вы меня посчитайте, пожалуйста, когда будете думать, что делать дальше.
Ещё в начале недели я отнёсся к идее создания нескольких дополнительных зеркал основного мира, как к вынужденному, но более-менее понятному компромиссу. Запуск нескольких отдельных миров был бы действительно сигналом принципиального отказа от важной цели — создания единого мира.
Такой компромисс уже был на грани допустимого, потому что никакая цель не может оправдывать средства и нарушение взятых на себя обязательств. О едином мире стоило думать, открывая неограниченные продажи в условиях, когда даже те, кто сделал предзаказ и обеспечил команду финансированием в предыдущие месяцы, не могут попасть в игру. Свою приверженность единому миру можно было продемонстрировать готовностью ради этого обеспечить возврат средств тем, кто не хочет стоять в очередях. И не прятаться за формальной политикой Steam о восьми часах, проведённых в игре, чётко понимая собственную специфику — не было игры. Была очередь или был Хевен, но игры не было.
Я не собираюсь обвинять Star Vault в мошенничестве. Но логично ожидать от людей, что, увидев, как их предыдущие неудачные решения вызвали проблемы, они попытаются найти решение даже в ущерб собственным интересам и целям. Странно просто кинуть в игроков фразой «мы всегда хотели единый мир», лишив их в предложенном компромиссе части тех механик, за которые они заплатили.
Нарушение заключается в том, что решение проблемы, в которой виноваты исключительно разработчики, предполагает лишение подавляющего большинства клиентов доступа к механике недвижимости ради великой цели единого мира. Он, правда, уже не един, а разделён на зеркала. И единственное, что точно гарантирует — меньше головной боли разработчикам в будущем, когда ажиотаж спадёт. Но, зажмурившись, ты стараешься войти в положение и принять компромисс. За свои деньги. А потом читаешь это:
Итак, помимо возможности строить дома, форты, крепости, на трёх четвертях игровых территорий также будет недоступен весь функционал гильдий, кроме чата, возможность торговли и обмена письмами. А, собственно, какие долгосрочные социальный функции остаются в распоряжении подавляющего большинства клиентов на неопределённое ближайшее время? Мне сложно их нащупать. Грабь, убивай, приручай гусей?
При этом, признай авторы Mortal Online 2, что их технические возможности не соответствуют амбициям в десятки раз, и запусти всё же отдельные миры с полным функционалом, клиенты получили бы все игровые возможности.
Получили возможность играть в едином мире? Нет, мир жёстко разделён, еще и двухчасовые ограничения на перемещение между мирами. Лишились очередей? Нет. Мало того, что четыре инстанса не гарантируют того, что все они не забьются, новая система лишена возможности автоматического расширения под нагрузкой, как это происходит в любой стандартной системе инстансов одной и то же локации, если уж их вводят. Игроки теперь смогут играть с друзьями в выбранном зеркале? Нет, потому что ты зашел на какое-то зеркало, оно забилось, к тебе друг присоединиться не может. И даже если рядом есть свободное зеркало, из-за двухчасового отката ты не можешь туда перейти.
Что получили разработчики? Возможность не заморачиваться с любыми вариантами слияния в будущем. Первый, но, боюсь, не последний прецедент лишения большинства своих клиентов целого спектра важнейших механик ради очковтирательства с фиктивным статусом «единого мира».
То есть большинство игроков в Mortal Online 2 сейчас как раз напоминают тех самых «пассажиров индийского поезда», которые, купив билет, висят снаружи со счастливыми лицами. Зато, может, поедут! А какая проблема запустить ещё поезда? У начальника вокзала такая концепция — чтобы был только один поезд.
После объявленных ограничений в дополнительных зеркалах игровой опыт большинства клиентов урезается в разы. Старожилы говорят, что, мол, всё равно тут большинство понаехали и скоро рассосутся, но вообще-то пока эти люди здесь, они такие же клиенты. И нет никаких причин считать, что к другим клиентам в будущем будут относиться как-то иначе.
Откровенно говоря, я тешил себя мыслью о том, что сильная сторона Mortal Online 2 — это небольшая команда, благодаря чему у нас сохраняется короткое расстояние до всех людей, принимающих решения. Здесь нет оторванных от игры кабинетных вице-президентов, творящих какую-то безумную дичь. Но, глядя на реальность, я понимаю, что всё крутится вокруг простой формулы: «Куда вы денетесь? Другого поезда нет».
Сейчас серверы ушли на профилактику. Через несколько часов перед игроками Mortal Online 2, возможно, предстанет нечто, напоминающее единый мир, но им не являющееся, с MMO-механиками, которые можно найти в редких местах, сесть там и больше никогда не вставать, иначе место тут же займут, без AFK-кика, не умеющее расширяться, если понадобится больше четырёх зеркал, живущее надеждой, что обильные гроздья клиентов всего этого не выдержат и просто начнут отпадать, позволяя поезду вернуться в его прежнее состояние. Такая у нас цель, говорят.
29 комментариев
Кроме всего этого, команда продолжает активно работать над оптимизацией основного мира, в чём по сообщению в дискорде они достигли определённых успехов.
Задуматься над стартом NA сервера, конечно, можно было бы, но в целом мне нравится идея открытого мира, и мне импонирует принципиальность Хенрика в этом вопросе, даже несмотря на то, что из-за этого я не могу нормально поиграть уже две недели. В конце-концов ты сам говорил о том, что две недели в масштабе жизни игрового сервиса — ничто.
P.S. Деньги желающим. конечно, вернуть стоило.
Понимаешь, я готов ждать хоть месяц, хоть два, хоть полгода — не проблема. Если бы мне было невтерпёж, как в случае с NW, я бы стоял в очередях, прекрасно понимая, что это мой добровольный выбор. Но в данном случае мы говорим о принципиальном многократном несоответствии вместимости сервера размеру аудитории. Настолько серьёзном, что авторы даже в первой итерации врубают минимум три дополнительные площади. Я не уверен, что этого хватит, но допустим. Три четверти клиентов без возможности участия в важных механиках, а также временно лишены многих других возможностей.
Мой вопрос всё тот же: почему не добавить ещё три сервера? На твой взгляд. Если учесть, что зеркала — это, фактически, те же три сервера, но без части механик.
Принципиальность не создаёт техническую возможность. Её создаёт грамотное проектирование мира. Тот же BitCraft, задумав единый мир при неизвестном онлайне, сразу проектирует его так, чтобы на лету создавать архипелаги на основе процедурной генерации. Такой возможности у MO2 нет. И то, с какой лёгкость игроки говорят о создании нескольких континентов, меня откровенно удивляет. Это задача не на месяц и даже не на полгода. Ближайших перспектив её решения не видно.
Если кратко, мне не очень понятно, почему за принципиальность Хенрика платит три четверти клиентов лишением доступа к части механик.
Вот, правда, давай вернёмся к вопросу через месяц или через полгода и посмотрим, удалось ли им что-то решить хотя бы на 20%. А решить нужно, напомню, увеличением вместимости на 300%.
Это однозначно хороший знак. Тут главное, чтобы он не обходился спичкой в клавиатуре. Практика покажет.
Так что, легко сейчас открыть ещё сервера, но потом придётся полгода разрабатывать функционал слияния вместо разработки игры.
Что на самом деле стоило бы сделать сейчас — отключить механики контроля территории (строительства крепостей). Пусть строят дома и копят ресурсы. А когда все влезут на один сервер, тогда и включать.
Мы же обсуждаем экстренную ситуацию. Если бы о ней знали и готовились, она бы не произошла.
Тогда игрок вернётся, когда эти механики включат. А ещё лучше, будет активно фармить и готовиться.
Это какой-то новый виток истории для меня, конечно, когда и механик можно лишить, и всё равно хорошо. :)
1. Идея единого мира — это хорошо. С этим никто не спорит. Я уважаю выбор авторов. Они имеют на него полное право.
2. Проблема в том, что технически к этой идее авторы не подготовились. На принципиальном уровне, способном масштабироваться. Авторы EVE Online — подготовились именно системно, концептуально. И поэтому они могут держать 30-60 тысяч онлайна (да 100 тысяч тоже) в «едином» мире. А вот в известной системе Jita — не могут. Сколько бы ни усиливали они эту систему специальным железом, счёт онлайна там идёт на тысячи, а никак не десятки тысяч. Потом ворота закрываются, и пока-пока — воспользуйтесь другим торговым хабом. В Jita ты после этого попасть не можешь, но в любую другую звёздную систему — пожалуйста. И строиться там можешь, и воевать, и иметь доступ ко всем игровым механикам без исключения. Это называется системный подход.
3. Мир Mortal Online 2 сегодня способен стабильно держать около 3 000 соединений. Всё остальное — фантазии, надежды, обещания и прочий оккультизм. То есть желание иметь единый мир с возможностью это реализовать у MO2 встречается только в случае, если игра будет непопулярной. Это несистемный подход, потому что любой завтрашний успех приводит к новым проблемам. Конструкция не готова в к успеху в принципе, только к ограниченному техническими возможностями онлайну и принципиально не масштабируется.
4. Зеркала — это не решение проблемы, это явная временная заплатка. Но другого решения у них нет. Новый континент? Когда-нибудь и то это увеличение, скажем, в два раза. Всё. Любой всплеск интереса из-за новой механики или просто стремительный набор популярности, как это было, к примеру, у EVE Online после фейла SWG, когда аудитория Евы резко увеличилась на 200%, снова порождает нерешаемые проблемы.
5. Отдельно в этой истории находится ситуация для игроков из США (это, на минутку, крупнейший источник онлайна у любой MMO). Из-за реалтайм боёвки MO2 в США малоиграбелен (серверы в Европе), что тоже просаживает общую популярность. И это тоже принципиально нерешаемый вопрос в рамках единого мира.
Как мне кажется, вводить зеркала, а дальше постепенно подключать к этим зеркалам недостающие функции — самое правильное решение. Гораздо лучше в долгосрочной перспективе, чем слияния серверов.
У них один минус — можно немного абузить некоторые механики. Но ключевое тут немного и некоторые.
Вопрос не стоит в духе «почему бы». Все минусы шардов понятны, но зеркала хуже, потому что, по сути, являются тем же разделением, что и шарды, но вынуждены отказаться от одной из важнейших для открытого мира механик.
Недвижимость (а сюда входят дома, форты, замки) никогда не появятся на зеркалах. То есть эту функцию никто не подключит. Представь, что у тебя есть «единый» сервер Archeage, но дома и замки там можно строить только на «нулевом слое», а на других слоях-зеркалах ты просто играешь, потому что не можешь попасть на основной из-за перенаселённости. Предложенная структура выглядит именно так.
Исключительно если в этих долгосрочных перспективах исходить из того, что размер твоей аудитории, по сути, будет на уровне одного шарда.
Вообще это совершенно не очевидно. Такую возможность сложно запилить за пару недель, это правда. Тем не менее, если задуматься, то причина появления зеркал в том, что количество информации, которую нужно обрабатывать и пересылать между всеми игроками, оказывается больше, чем может пережевать сервер за один свой такт. Эту проблему можно решать либо появлением зеркал, либо уменьшением доли синхронизированной информации. То есть потенциально ничто не мешает разрешить недвижимость на всех зеркалах, синхронизируя конкретно эту часть между ними.
В EVE Online с этим справились. Как только народ разбредётся по миру территориально, вместимость серверов начнёт расти просто от того, что в каждом регионе будет небольшая часть от общего числа игроков.
С учётом того, что какие-то долгосрочные штуки интеграции в мир, как та же недвижимость, есть исключительно в пределах основного мира, не помещаясь в него, ты также лишён возможности принимать участие в создании этой долгосрочной инфраструктуры. А если даже выстоишь очередь и попадёшь туда, забьёшь слот для кого-то другого, не дав зайти ему и получить доступ к этой инфраструктуре.
Это объявлено прямым текстом в рамках MO2. И, собственно, понятно, почему — будут совпадать не только координаты размещения домов (с этим-то как раз можно справиться тем самым обменом информации), будут конфликтовать геополитические данные. Опять же, проводя аналогии, Гираном в основном мире владеет такой-то клан, на зеркале-1 — другой, дальше третий и четвёртый. Как это синхронизировать?
В EVE справились принципиальным разделением игры на ячейки с игольным ушком контролируемого перехода через звёздные ворота. Которые могут тебя пустить, а могут и не.
Это правда. А потом опять пересекутся. Почти также, как и в случае с одним сервером, просто вероятность встречи меньше (но она меньше и если много народу). Просто альтернатива этому — поломка сообщества слиянием. И это ещё хуже.
Во-первых, мне не очевидно, что это не поменяется. Во-вторых, альтернатива — это дать возможность всего этого на шардах, чтобы потом отобрать у большинства это при слиянии. Так себе альтернатива.
Мне казалось, что объявлено исключительно в рамках текущей реализации. Никто не помешает поменять её в будущем, если зеркала будут нужны.
В случае синхронизации подобных данных, Гираном будет владеть какой-то клан независимо от зеркала. Это и называется синхронизацией (а когда на каждом зеркале свой владелец — это как раз означает, что синхронизации нет.
Это правда. Но и в МО2 есть переходы между серверами, так что нет принципиальной проблемы ограничивать переходы при перегрузке ноды. Нужно будет нарисовать один визуальный эффект, да.
Тут палка о двух концах. С одной стороны ты все все верно говоришь. С другой стороны — посмотри на любуй город с населением более 100 тыс человек. Ты ходишь ежедневно по одним и тем же улицам (с вариациями, но маршрут работа-магазин-дом-обратно есть у всех), но встречаешь разных людей. Так что это просто создаст иллюзию мира большего, чем он есть на самом деле. Что в целом неплохо. Я помню, что в МО1 меня здорово угнетали огромные пустые локации. Там чтобы спуститься по каким-то мосткам с горы пришлось реально минут десять (память может меня подводить, но долго) топать в тишине и одиночестве, причем с управлением от 1-го лица. А потом топать обратно. И это прям нуболокация была. Я боюсь даже представить что там было за ее пределами.
— Ребят, мечи не продадите?
— Братуха, так отдам, ты на каком зеркале, мы на втором.
А я то на 4м и получается, что голосовая связь между зеркалами работает, в чем я убедился, чуть позже, когда фармил на кладбище, вокруг не было ни одного игрока, в голосе рядом со мной люди обсуждали насущные вопросы… Выглядит как баг, но на мой взгляд, получилась крутая фича
А с другой стороны в городах можно спамить в локал. Был я насколько помню на 3 зеркале а человек предлагал услуги скрайбера на 4.