У Camelot Unchained новый план, Гугл Стадию начинают хоронить, а PA не выплатили CCP половину объявленной суммы сделки

В City State Entertainment изобрели такой рецепт: объявить план работ над Camelot Unchained на следующие девяносто дней, сделать какую-то часть из этого плана, добавить несколько месяцев неразберихи после этого, и объявить следующий план на девяносто дней, слегка позабыв о пунктах предыдущего. Такой подход порядком утомил. Судя по всему, не только меня. Новый вид презентации будто создан для уставших людей, не желающих в сотый раз вникать: слайды с картинками, чёткая структура, минимум текста, да и тот разбит на пункты с объяснением «что было до этого, где мы сейчас и куда движемся». Красота!

Я постараюсь подробно осветить всё перечисленное в отдельном материале, но вот ссылка на семьдесят пятое ежемесячное письмо от разработчиков для самостоятельного изучения самыми любопытными. Среди прочего там рассказ о фракционных артефактах, новом биоме, а также основы алхимии и кулинарии. Не перепутайте одно с другим.

Читать дальше →

Gamigo устроила MMO-резню, авторы Albion забанили 2 000 конкурентов, а читеры хотят гулять, не выходя из дома

Если вы думаете, что Gamigo слишком часто появляется в наших новостях в последнее время, не волнуйтесь — компания взяла уверенный курс на избавление от своих проектов, так что в скором времени информационные поводы должны иссякнуть. А пока нам объявили, что закрываются Defiance, Defiance 2050, Twin Saga и Eden Eternal. Не сказать, что кого-то из них мне лично жалко, разве что «Вечный Райский Сад». Всегда, когда закрывают Рай, что-то внутри надламывается. Но на помощь приходит утешение: скидка 95% на все товары в райском магазине.

Такие компании как Gamigo и в лучшие времена напоминали падальщиков, а теперь картина совсем уж удручающая. Особый интерес вызывает окончание истории Defiance, начатой ещё Trion Worlds — амбициозной попытки создать кроссмедийную среду из тв-сериала и многопользовательской игры, где игроки будут смотреть сериал, а сериальщики — задумываться над тем, не поиграть ли им в такое.

Читать дальше →

В Mortal Online теряют конечности, Legends of Aria пала перед викингами, в Ashes of Creation идут на контакт с гильдиями

Авторы Mortal Online — очень последовательные люди. Уверен, их десятая MMO будет называться MO-X, и станет продолжением развития идей предыдущих частей, но пока речь только о второй. Кстати о частях. В свежем обновлении MO-2, находящаяся ещё в глубокой разработке вторая версия «смертного онлайна» получила важную механику — повышение уровня визуальной брутальности при убийстве оппонента. Так смерть от рубящего оружия приведёт к потере конечностей, смерть от колющего — к «специфическим особенностям смерти» (нас ждёт сюрприз!), а смертельные удары тупыми предметами будут оказывать «больше влияния» на вид жертвы.

Вы можете спросить, почему это так важно для авторов? Разве в их игре всё остальное сделано и работает хорошо? Попробую объяснить.

Читать дальше →

Как бы вы изменили PvP-механику Mortal Online?

После замечательной заметки «Хороший, Плохой, Растерянный», которая посвящена первому публичному тесту Mortal Online 2, я в очередной раз осознал, сколько всего интересного скрыто в этой MMO. Дополнительным бонусом лично для меня остаётся принципиальная позиция разработчиков этой игры по поводу монетизации: только чистая подписка, никаких микротранзакций. Казалось бы, вот перед нами, пускай и не в законченном виде, мечта. Тут и невероятно интересный крафт, и экосистема, и контроль территорий, и просто цельный, красивый мир. Но многие собеседники сходятся на том, что свободное PvP и full-loot просто убивают весь этот потенциал.

Читать дальше →

Хороший, Плохой, Растерянный

Невозможно не делать три вещи в мире. Первые две я не знаю, а третья, и я в этом уверен абсолютно точно — нельзя не влюбиться в мир MO (Mortal Online) если вам повезло заглянуть в него чуть дальше и глубже, чем скрыто за оболочкой этого одного из самых известных современных ганкбоксов.

Мне удалось, поэтому с интересом и некоторым трепетом я ждал первой загрузки клиента альфа-бета-стресстест-версии Mortal Online 2. Вкратце история такова — два друга и по совместительству преданные фанаты UO решили сделать свою трехмерную версию любимой MMO. И сделали. Так получился Mortal Online 1 — MMORPG с видом от первого лица, сложной боевой нонтаргет системой, огромным открытым миром, невероятно крутым крафтом, необычной магией, еще более необычным приручением животных, системой домо- и -замковладений, которые сделали эту игру безумно интересной. А также с открытым PvP и «фулл-лутом», которые сделали эту игру безумно интересной только для пары сотен игроков, способных выжить в этом идеальном ганкбоксе. Игроков было мало, а изменений требовалось много, время шло, и в итоге разработчики решили, что нужно просто взять и перенести все что есть на новый движок (сейчас UE4), после чего продолжить полу-заново, полу-дальше (простите за формулировки, но как есть), назвав все это второй частью. Я ждал, поскольку я любил МО1 и был ею же любим, и, в общем-то, у меня для вас три новости.

Читать дальше →

Нашествия и стадные инстинкты

Каждый раз, когда на стадии проектирования кто-то описывает сложную экосистему, фантазия рисует картины удивительной красоты. Авторы Mortal Online 2, которые активно готовят вторую версию своей хардкорной песочницы, находясь на альфа-стадии, рассказывают о том, как будет работать местная механика искусственных существ. Держитесь крепче.

Читать дальше →