Мы много раз сталкивались с довольно смелыми заявлениями авторов MMO по поводу вместимости их игровых миров. Ближе к запуску проекта, так или иначе, амбиции постепенно снижались, если только структура мира не предполагала изначально хитрого дробления, как в той же EVE Online. Ева хотя и считается до сих пор самым крупным единым миром, в реальности представляет собой огромное ожерелье жёстко изолированных локаций. Соединяют звёздные системы между собой врата. Они легко могут вам выдать сообщение о том, что «из-за высокого межзвёздного трафика движение затруднено, так что вам придётся подождать», как только сервер, отвечающий за обработку событий внутри конкретной звёздной системы, решит, что немного не поспевает за игроками. При этом все остальные тысячи звёздных локаций об этом событии ничего не узнают и продолжат работать в штатном изолированном режиме.
Можно ли назвать EVE Online открытым миром? Думаю, да. Но точно не бесшовным. С тех пор технологии становились всё более развитыми и научились обсчитывать даже бесшовные миры ожерельем физических серверов при помощи дополнительного обмена информацией между соседями. Mortal Online 2 — один из таких миров, помимо множества других, начиная с Archeage. Но особенностью MO2 стало желание авторов непременно собрать всё игровое сообщество в одном мире с одной историей. Проблема случилась тогда, когда желанное превратилось в кошмар — относительно большое внимание к проекту на старте со стороны игроков стало проклятием для серверов. Большинство игроков либо стоят в очередях в основной мир, либо находятся в инстанцированной начальной зоне Haven, для которой MO2 может создавать неограниченное количество копий. В этом, пожалуй, и находится ключ к объяснению глобальной проблемы: концепция начальной зоны масштабируется под нагрузкой, а концепция основного мира — нет.
Ещё в середине прошлой недели глава студии, разрабатывающей Mortal Online 2, в специальном пресс-релизе заверял всех, что до конца недели технические проблемы будут устранены. Но в субботу он опубликовал официальное обращение к игрокам, в котором признал, что в нынешней ситуации хоть сколько-нибудь продвинуться в решении технических проблем команде не удалось:
С точки зрения экстренных мер, решение выглядит наиболее эффективным. У Star Vault уже есть технология инстанцирования одной и той же обучающей локации. И, уверен, появилась она именно из прогнозирования начального наплыва. Путешествие между континентами, по большому счёту, может быть реализовано идентично тем же переходам в другую звёздную систему через звёздные врата в EVE Online — если оборудование не готово вас принять, вы получите отказ.
Но, как мне кажется, в сообщении Хенрика много недосказанности, которую я рискну заполнить. Нам не говорят о реальной вместительности основного континента. Если 300-600 мест стали «внушительным увеличением», очевидно, что речь идёт о нескольких тысячах. С учётом обозначенного онлайна в десять тысяч человек, для его удовлетворения понадобилось несколько копий основного континента. Это значит, что реальная вместимость единого мира на основе Myrland составляет от двух до трёх тысяч игроков. Что куда больше напоминает вместимость одного стандартного шарда, чем тщательно спроектированного единого мира, к концепции которого авторы шли многие годы.
Я бы предположил, что в Star Vault не только исходили из низкой популярности своего проекта в прошлом, но и продолжают придерживаться того же мнения относительно будущего.
Но я могу, конечно, ошибаться, если у них действительно есть какая-то чудесная технология бесшовного мира на десять тысяч человек онлайна, которую пока в истории MMO никто не продемонстрировал. С учётом их желания, согласно последнему пресс-релизу, выйти на триста тысяч активных подписчиков в будущем, достигнув показателей EVE Online, общий онлайн должен находиться на отметке 30-60 тысяч. А это в нынешних условиях от десяти до тридцати континентов, между которыми установлены железобетонные швы на случай перегрузок. Концепция не выглядит такой уж жизнеспособной, с ресурсами любой команды, не говоря уже о Star Vault.
Идея же зеркал основного континента без возможности строиться там явно предполагает постепенное схлопывание онлайна до приемлемого уровня. Причём происходить это должно достаточно быстро, чтобы не растерять основную базу игроков. Напомню, что отказ разработчиков от режима раннего доступа в пользу полноценного запуска был связан с тем, что они увидели возможность быстрее реализовать ключевую функцию своего проекта — строительство сооружений. Которое теперь будет заблокировано везде, кроме основного континента.
Вполне может возникнуть ситуация, при которой зеркала без возможности строительства будут ещё больше отталкивать игроков, так как полноценного геймплея они получить не смогут. Что будет, если вы в какой-то момент сможете попасть на главный континент, построите там недвижимость, но затем из-за перегруженности не сможете вернуться туда, чтобы защитить или обеспечить необходимым своим строения, тоже непонятно. Что будет, если вы попросту не сможете попасть туда, где играют ваши друзья? Всё это может, с одной стороны, увеличить отток игроков, а с другой — стать долгосрочным стимулом не выгружать из игры своих персонажей для тех, кто прорвался на основной континент. Что, как известно, создаёт дутый онлайн, имеющий мало общего с реальной игровой активностью.
Копии основного континента создают ещё один неожиданный эффект — это умножение всей ресурсной базы мира.
Эта ситуация вызывает у меня противоречивые чувства. Как большой скептик подхода «Risk vs. Reward», я не без удовольствия наблюдаю за муками тех, кто ещё вчера глумился над стоявшими в очередях, рассказывая, как они тем временем уже прокачались, обзавелись нужной экипировкой и контролируют все высокоуровневые ресурсы. Это прекрасная иллюстрация к реальному состоянию дел с риском для тех, кто находится на вершине пирамиды силы — никакого риска нет, зато есть тонны токсичности. Новая реальность перечеркнула все их отчаянные усилия оказаться на вершине пирамиды, предоставив перспективы появления нескольких копий такой пирамиды.
Я не берусь прогнозировать, какое влияние окажет такая ситуация на общую экономику, потому что не знаю Mortal Online 2 изнутри. В своё время по поводу New World я мог уверенно сказать, что онлайн в две тысячи человек совершенно не соответствует заложенным в игру механикам. И что интересной игра становится только при двух-трёхкратном снижении онлайна. По поводу Mortal Online 2 я ничего такого не могу сказать, но мне кажется очевидным, что если игра изначально проектировалась как единый мир на основе схемы борьбы за ресурсы, новая реальность с зеркалами вносит очень много хаоса.
В этой связи разделение мира на шарды, на первый взгляд, выглядело бы куда более логичным, потому что гарантировало бы всё то, что изначального предполагал Mortal Online 2 без копий континентов — более прогнозируемую экономику, цельное сообщество, все игровые возможности, включая строительство.
Проблема только в одном — все, от опытных игроков Mortal Online до многих внешних наблюдателей, ждут классического обвала онлайна в ближайшие пару месяцев.
Причин тому много, и я не вижу смысла останавливаться на каждой из них. Просто не хочу, чтобы в наших рассуждениях мы не замечали слона посреди комнаты — мало кто верит, что текущий интерес к проекту сохранится. И в этом контексте последующее неизбежное слияние шардов — огромная работа для такой скромной студии, как Star Vault. Да и в любом случае слияние перечеркнёт все предыдущие вложения сил игроков в недвижимость, экономику и сообщество предыдущего мира. В новом мире они будут переселенцами без рода и племени.
Также стоит признать, что концепция шардов жёстко противоречит идее постепенного увеличения мира. Это было заметно ещё в Archeage, когда нам обещали постепенный ввод 36 новых локаций на Северном Континенте с возможностью строить там дома и поселения. Возникал вопрос — а кто именно будет всё это заселять? Откуда возьмётся в три-четыре раза больше игроков на конкретном шарде, если обычная история локального игрового мира — постепенное уменьшение его жителей?
Отсутствие такого долгосрочного проектирования развития игровых миров — одна из главных проблем MMO сегодня. Все представляют себе молодость мира, никто не готов представлять его зрелость и тем более старость. Проектировать конструкции миров с учётом давно известных социальных процессов. И хотя авторы Mortal Online 2 оказались абсолютно не готовы к вопросу «Что если мы будем популярны за пределами аудитории в несколько тысяч игроков?», они далеко не первые, кто игнорирует системный подход к проектированию MMO с проработкой различных вариантов дальнейшего развития игрового мира на основе хорошо известных сценариев.
Временное расслоение единого мира Mortal Online 2 выглядит как вынужденная, отчаянная мера людей, оказавшихся неготовыми к успеху. Скорее всего, тоже временному. И что тут действительно можно возразить? Это самый быстрый и эффективный способ справиться с проблемой. Особенно на фоне неопределённого будущего. Но каждый раз мне не даёт покоя одна мысль — какая роль вынужденных отчаянных мер в том, что успех оказывается временным?
Можно ли назвать EVE Online открытым миром? Думаю, да. Но точно не бесшовным. С тех пор технологии становились всё более развитыми и научились обсчитывать даже бесшовные миры ожерельем физических серверов при помощи дополнительного обмена информацией между соседями. Mortal Online 2 — один из таких миров, помимо множества других, начиная с Archeage. Но особенностью MO2 стало желание авторов непременно собрать всё игровое сообщество в одном мире с одной историей. Проблема случилась тогда, когда желанное превратилось в кошмар — относительно большое внимание к проекту на старте со стороны игроков стало проклятием для серверов. Большинство игроков либо стоят в очередях в основной мир, либо находятся в инстанцированной начальной зоне Haven, для которой MO2 может создавать неограниченное количество копий. В этом, пожалуй, и находится ключ к объяснению глобальной проблемы: концепция начальной зоны масштабируется под нагрузкой, а концепция основного мира — нет.
Ещё в середине прошлой недели глава студии, разрабатывающей Mortal Online 2, в специальном пресс-релизе заверял всех, что до конца недели технические проблемы будут устранены. Но в субботу он опубликовал официальное обращение к игрокам, в котором признал, что в нынешней ситуации хоть сколько-нибудь продвинуться в решении технических проблем команде не удалось:
Дорогое сообщество, как вы знаете, при старте проекта возникли трудности в попытке справиться с количеством игроков, стремящихся попасть на континент Myrland. У нас есть фундаментальное видение игрового мира, как единого для всех, и мы работали над тем, чтобы реализовать эту цель, многие годы. Отсутствие возможности заранее протестировать нашу технологию при реальных нагрузках стало причиной того, что работа над её совершенствованием требует большого количества времени, вызывая разочарование у игроков. Мы считаем, что неправильно превращать клиентов, которые заплатили за игру, в тестировщиков наших экспериментов. Я не смог провести эту работу за приемлемое время.
Мы выпустили несколько обновлений, которые подняли предельное число стабильных соединений на 300-600, после чего достигли приличных показателей для Myrland, но недостаточных для поддержки десяти тысяч желающих играть на основном континенте сейчас.
В результате мы решили, что должны найти способ позволить играть всем, кто этого хочет. Поэтому мы добавляем континенты, как планировали изначально в контексте появления в нашем мире новых территорий, таких как континент Sarducaa. Но сейчас это будет тот же Myrland. У вас будет возможность путешествовать между такими континентами в обе стороны, точно так же, как это происходит сейчас между разными инстансами Haven, тогда как всё, что касается вашего персонажа и гильдий остаётся неизменным. Однако вы не сможете заниматься строительством на дополнительных континентах Myrland. Эта возможность будет доступна только на основном.
Такое решение даст нам время для продолжения работы по повышению вместимости отдельно взятого континента. Мы также работаем над нашим следующим континентами, которые заменят копии Myrland, когда будут готовы.
Нам нужно несколько дней для того, чтобы добавить копии континента и дать вам всем попасть в игру. Мы сообщим дополнительно об их добавлении, когда будут понятны точные сроки.
Henrik Nyström и команда Star Vault.
С точки зрения экстренных мер, решение выглядит наиболее эффективным. У Star Vault уже есть технология инстанцирования одной и той же обучающей локации. И, уверен, появилась она именно из прогнозирования начального наплыва. Путешествие между континентами, по большому счёту, может быть реализовано идентично тем же переходам в другую звёздную систему через звёздные врата в EVE Online — если оборудование не готово вас принять, вы получите отказ.
Но, как мне кажется, в сообщении Хенрика много недосказанности, которую я рискну заполнить. Нам не говорят о реальной вместительности основного континента. Если 300-600 мест стали «внушительным увеличением», очевидно, что речь идёт о нескольких тысячах. С учётом обозначенного онлайна в десять тысяч человек, для его удовлетворения понадобилось несколько копий основного континента. Это значит, что реальная вместимость единого мира на основе Myrland составляет от двух до трёх тысяч игроков. Что куда больше напоминает вместимость одного стандартного шарда, чем тщательно спроектированного единого мира, к концепции которого авторы шли многие годы.
Но я могу, конечно, ошибаться, если у них действительно есть какая-то чудесная технология бесшовного мира на десять тысяч человек онлайна, которую пока в истории MMO никто не продемонстрировал. С учётом их желания, согласно последнему пресс-релизу, выйти на триста тысяч активных подписчиков в будущем, достигнув показателей EVE Online, общий онлайн должен находиться на отметке 30-60 тысяч. А это в нынешних условиях от десяти до тридцати континентов, между которыми установлены железобетонные швы на случай перегрузок. Концепция не выглядит такой уж жизнеспособной, с ресурсами любой команды, не говоря уже о Star Vault.
Идея же зеркал основного континента без возможности строиться там явно предполагает постепенное схлопывание онлайна до приемлемого уровня. Причём происходить это должно достаточно быстро, чтобы не растерять основную базу игроков. Напомню, что отказ разработчиков от режима раннего доступа в пользу полноценного запуска был связан с тем, что они увидели возможность быстрее реализовать ключевую функцию своего проекта — строительство сооружений. Которое теперь будет заблокировано везде, кроме основного континента.
Вполне может возникнуть ситуация, при которой зеркала без возможности строительства будут ещё больше отталкивать игроков, так как полноценного геймплея они получить не смогут. Что будет, если вы в какой-то момент сможете попасть на главный континент, построите там недвижимость, но затем из-за перегруженности не сможете вернуться туда, чтобы защитить или обеспечить необходимым своим строения, тоже непонятно. Что будет, если вы попросту не сможете попасть туда, где играют ваши друзья? Всё это может, с одной стороны, увеличить отток игроков, а с другой — стать долгосрочным стимулом не выгружать из игры своих персонажей для тех, кто прорвался на основной континент. Что, как известно, создаёт дутый онлайн, имеющий мало общего с реальной игровой активностью.
Эта ситуация вызывает у меня противоречивые чувства. Как большой скептик подхода «Risk vs. Reward», я не без удовольствия наблюдаю за муками тех, кто ещё вчера глумился над стоявшими в очередях, рассказывая, как они тем временем уже прокачались, обзавелись нужной экипировкой и контролируют все высокоуровневые ресурсы. Это прекрасная иллюстрация к реальному состоянию дел с риском для тех, кто находится на вершине пирамиды силы — никакого риска нет, зато есть тонны токсичности. Новая реальность перечеркнула все их отчаянные усилия оказаться на вершине пирамиды, предоставив перспективы появления нескольких копий такой пирамиды.
Я не берусь прогнозировать, какое влияние окажет такая ситуация на общую экономику, потому что не знаю Mortal Online 2 изнутри. В своё время по поводу New World я мог уверенно сказать, что онлайн в две тысячи человек совершенно не соответствует заложенным в игру механикам. И что интересной игра становится только при двух-трёхкратном снижении онлайна. По поводу Mortal Online 2 я ничего такого не могу сказать, но мне кажется очевидным, что если игра изначально проектировалась как единый мир на основе схемы борьбы за ресурсы, новая реальность с зеркалами вносит очень много хаоса.
В этой связи разделение мира на шарды, на первый взгляд, выглядело бы куда более логичным, потому что гарантировало бы всё то, что изначального предполагал Mortal Online 2 без копий континентов — более прогнозируемую экономику, цельное сообщество, все игровые возможности, включая строительство.
Причин тому много, и я не вижу смысла останавливаться на каждой из них. Просто не хочу, чтобы в наших рассуждениях мы не замечали слона посреди комнаты — мало кто верит, что текущий интерес к проекту сохранится. И в этом контексте последующее неизбежное слияние шардов — огромная работа для такой скромной студии, как Star Vault. Да и в любом случае слияние перечеркнёт все предыдущие вложения сил игроков в недвижимость, экономику и сообщество предыдущего мира. В новом мире они будут переселенцами без рода и племени.
Также стоит признать, что концепция шардов жёстко противоречит идее постепенного увеличения мира. Это было заметно ещё в Archeage, когда нам обещали постепенный ввод 36 новых локаций на Северном Континенте с возможностью строить там дома и поселения. Возникал вопрос — а кто именно будет всё это заселять? Откуда возьмётся в три-четыре раза больше игроков на конкретном шарде, если обычная история локального игрового мира — постепенное уменьшение его жителей?
Отсутствие такого долгосрочного проектирования развития игровых миров — одна из главных проблем MMO сегодня. Все представляют себе молодость мира, никто не готов представлять его зрелость и тем более старость. Проектировать конструкции миров с учётом давно известных социальных процессов. И хотя авторы Mortal Online 2 оказались абсолютно не готовы к вопросу «Что если мы будем популярны за пределами аудитории в несколько тысяч игроков?», они далеко не первые, кто игнорирует системный подход к проектированию MMO с проработкой различных вариантов дальнейшего развития игрового мира на основе хорошо известных сценариев.
Временное расслоение единого мира Mortal Online 2 выглядит как вынужденная, отчаянная мера людей, оказавшихся неготовыми к успеху. Скорее всего, тоже временному. И что тут действительно можно возразить? Это самый быстрый и эффективный способ справиться с проблемой. Особенно на фоне неопределённого будущего. Но каждый раз мне не даёт покоя одна мысль — какая роль вынужденных отчаянных мер в том, что успех оказывается временным?
29 комментариев
Но вот, где взять её выском разрешении — я не знаю. Ну и это тоже не совсем МО2 — тк в МО2 еще нет Сардуки
Интересно ещё и то, что объявленная Star Vault метрика в 10k онлайна практически совпадает с метрикой Steam. Означает ли это, что вне стима играет статистически незначительное количество людей? Хочется понять для будущих подсчётов.
```Копии основного континента создают ещё один неожиданный эффект — это умножение всей ресурсной базы мира.``` Я надеюсь они разрешат переходить только голыми и без предметов, иначе экономика пошатнется. В любом случае я уверен что ограничения на пронос золота/предметов между мирами будет, точно так же как между Heven и Myrland.
```Это значит, что реальная вместимость единого мира на основе Myrland составляет от двух до трёх тысяч игроков. ``` На самом деле большинство нод по прежнему пустуют, а вся жесть в городах. Они писали что их балансер мощностей работает неверно и это видно по миру. В конце концов они могут стимулировать игроков распределяться по миру множеством способов -от ввода контроля территорий, до изменения логики пропуска очереди, где очередь пропускает быстрее тех кто живет(а значит проводит большинство времени) в незаселенных нодах. Ну и кик-афк система сильно поможет. Сейчас из игры никто не выходит, поэтому последний раз я ждал очередь 40 часов.
Тогда вопрос — как играть командой? Допустим, вы начали на каком-нибудь третьем зеркале, но оно забилось и ваши друзья уже туда не могут зайти. Сильно сомневаюсь. Да и к тому же:
You will be able to travel back and forth, as you do between different Haven instances now, and things will remain persistent with your character and guild status.
Из этого я делаю вывод, что никаких ограничений на перенос предметов не будет. Но могу ошибаться, конечно.
Возможно и не будет. Но тогда, если они не переборщат с количеством инстансов, то в принципе норм. На самом деле мир настолько огромен, что нужные ресурсы всегда можно найти даже сейчас. Но небольшой перекос, ребаланс экономики и небольшое неравенство миров в экономическом плане тогда будет, да.
Такое с зеркалами постоянно случается, для того свободный переход со всем имуществом между ними и существует.
Это какое-то странное представление о зеркалах, по-моему. Обычно их добавляется столько, сколько нужно, плюс ещё одно. Это неограниченное копирование одной и той же локации, согласно текущей нагрузки. Вот в свободную копию ты и переходишь, мгновенно. Стоять в очереди в зеркало? Это совершенно не соответствует сути технологии, как мне кажется.
Это не противоречит тому, что я сказал, если любой игрок сейчас может попасть хоть в какой-то инстанс Хевена. Это значит, что копии создаются автоматически под конкретную нагрузку. В очереди ты стоишь на какой-то конкретный.
Сценариев масса. Далеко не только тот, который ты привёл.
Насколько я понимаю, в серверной архитектуре есть большая проблема при синхронизации событий в одной точке с соблюдением реальной последовательности в реальном времени. Если бы вопрос стоял «ой, мы просто не подключили дополнительные серверы к начальным зонам, давайте перебалансируем», думаю, он давно был бы решён. «Оптимизация сетевых запросов» звучит бодро, но я бы на неё не надеялся. Вообще. Максимум выжмут несколько процентов. Чуда, как мне кажется, не произойдёт, если не произошло до этого.
Второй момент — то, о чём я говорил в контексте Archeage. Их сценарий расширения территорий должен был предполагать существенное увеличение населённости. В противном случае, это приводит к уменьшению плотности населения, а значит, к уменьшению контактов и взаимодействия, что для MMO-механик плохо. Archeage скатились в итоге в донатный трэш с постоянным перезапуском серверов и намеренным убийством предыдущих миров, чтобы подстегнуть гонку и продажи через магазин. У MO2 другая задача, но они исходят из супер-позитивного сценария, который в своей истории не переживали. Надеяться на хорошее — здоровый оптимизм. Но предполагать и другие варианты возможного развития событий тоже стоит.
Выглядит как здравые правила. Плохо, что будет выключен аукцион так как он очень помогает в заработке голды. А стоять на основной мир пару часов ради покупки коня это весьма занятие на любителя.
Всяко это лучше чем 30 часовые очереди. Может до выхода Сардуки хотя бы как то поиграем.
Им бы еще на зеркалах убрать вообще всех важных боссов, чтоб не абузили.
Короче это типо недоделка, торговлю, почту и гильдммеханики починят
«Улучшение» в виде оттока где-то 70% аудитории? :)
Mortal Online 2 тот случай, когда к проекту можно и нужно проявить терпение, так как со временем игра будет развиваться, а не деградировать.