Споры, которые бесконечно ведутся вокруг PvP в MMO, можно постараться свести к одному вопросу. Он не будет исчерпывающим, но явно приблизит нас к сути. Вопрос такой: считают ли авторы игры нападение на другого игрока преступлением? Если определиться с ответом, другие темы станет обсуждать намного проще.

После вчерашнего обновления Mortal Online 2, в котором изменились некоторые возможности для преступников, в сообществе вспыхнули протесты. Главную претензию сторонников PK можно выразить так: «Вы что творите?! Мы же ваши клиенты!». Ошибка, как мне кажется, именно в таком подходе.

Если согласиться с тем, что в Mortal Online 2 есть механика фиксации преступлений и статуса преступника, то в её контексте мы можем обсуждать исключительно наказания за преступления, а не право на безнаказанность. Потому что если преступник ощущает свою безнаказанность, значит, сама механика правосудия не работает.

Вчера в Mortal Online 2 резко сократили количество точек возрождения для игроков в статусе «Player Killer».

Таких точек стало меньше, а оставшиеся расположены далеко от охраняемых городов. То есть потери времени для PK в случае смерти выросли. А это значит, что силовое воздействие на них стало более ощутимым. Священники в поселениях Cave Camp и Jungle Camp также стали доступны только для законопослушных игроков, хотя раньше там могли возрождаться преступники. И, наконец, священники снаружи открытых подземелий теперь недоступны для игроков в статусе «PK», тогда как раньше тоже были к их услугам.

Как ни посмотри, эти изменения касаются не игроков в целом, а их пребывания в определённом состоянии, которое игра однозначно классифицирует как достойное наказания. Со мной, конечно, можно не соглашаться, но для того-то я и предложил в самом начале определиться с тем, как авторы игры, а не кто-то из нас, трактует факт нападения на обычного игрока. Если это преступление, о чём тут дальше говорить? Только о том, каким должно быть наказание. И я понимаю, что тот, кого наказывают, всегда рад меньшему наказанию, пытаясь сократить собственные издержки.

Самое нелепое, что я видел в играх — неработающие механики. Они как бы есть, но для чего — совершенно непонятно. Примером неработающей механики была система PK в поздних версиях Lineage 2. То есть формально механика есть, цвет ника меняется, но для PK не наступает никаких сколько-нибудь ощутимых последствий. Тогда зачем всё это переливается цветами?

Mortal Online 2: Механика преступлений и интересы клиентов

Сторонники безудержного убийства игроков в MO2 после вчерашнего обновления возмутились настолько, что предлагают заключить между собой мир и совместными силами убивать как можно больше законопослушных игроков, пока наказания за PK снова не снизят. Методы терроризма, к которым они без колебаний перешли, оправдываются желанием восстановить справедливость. В их представлении она заключается в том, что часть территорий считается «lawless» — то есть лишённой закона. И хотя я всё время напоминаю, что пока не знаю Mortal Online 2 в деталях, даже мне такое заявление кажется ошибочным. Пусть более знающие товарищи поправят меня, если я не прав.

Моя текущая логика такая: если система фиксации преступлений работает на всей территории игры, это значит, что и закон на этой территории тоже работает. Может не работать или быть неэффективной система наказания, но не сам закон, фиксирующий факт преступления. Для сравнения — территориями без закона в EVE Online считаются все сектора с нулевой безопасностью. Поэтому там может любой напасть на любого, и ни один мускул на лице игровой механики не шевельнётся. Она просто проигнорирует факт нападения одного игрока на другого.

Я не предлагаю сейчас обсуждать, хорошо это или плохо, но есть факт:

Согласно механике EVE Online и её реакциям, в секторах с нулевым уровнем безопасности нападение одного игрока на другого не считается преступлением.

Наконец, перейдём к правам клиентов в играх и в MMO в частности. В конце концов, на картинке выше самым большим шрифтом написан итоговый вывод: «Мы заслуживаем получить игру, за которую заплатили, Хенрик». Это само по себе интересно, потому что создаётся впечатление, что получить люди хотели известную формулу «Чтобы у нас всё было, и нам за это ничего не было». Но стоит признать, что любой живой сервис постоянно работает с развитием и изменением механик так, как видят это развитие и баланс авторы.

Мне кажется, единственная объективная несправедливость, способная произойти в играх, это разные возможности для игроков в рамках одних и тех же правил. Здесь у Mortal Online 2 как раз всё идеально. Я также могу понять возмущение людей в случае резкой смены курса проекта, как это было, к примеру, в истории с New World. Но и этого с MO2, вроде, не произошло — механика правосудия здесь была изначально.

Получается, что мы обсуждаем исключительно справедливость или несправедливость конкретных последствий преступления. Причём только в том случае, если кому-то удастся PK-игрока убить — привести приговор в исполнение, так сказать. В случае, если это делает NPC-охрана городов, новые последствия, скорее всего, делают менее выгодными сознательные «самоубийственные» поступки игроков, где прежняя цена намеренного совершения преступления была незначительной. А значит, механики NPC-защиты работала неэффективно.

Если PK-игрока убивает другой игрок, значит, такое воздействие тоже становится более эффективным. И, судя по возмущению «красных», так оно и есть. Это же замечательно! Не потому, что я на стороне законопослушных. А потому, что механика правосудия, в которой наказание не пугает и не возмущает преступников — абсурд.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

30
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
Ba_ke
1
Ba_ke
Sirius
1
Sirius
Tis86
2
Tis86
McSim
1
McSim
Xornet
1
Xornet

23 комментария

avatar
Еще одно не самое значительное — это увеличение таймера криминального флага с 120 до 240 секунд. РАньше, когда кто-то становился преступником и тебе нужна была помощь, чтобы его убить, надо было поддерживать флаг, нанося преступнику урон. Допустим, таймер оттикал до 100 секунд, ты нанес урон преступникоу, и он опять стал 120. Теперь временное окно расширилось. Печальная новость для тех бедолаг, кто случайно ловил этот флаг.
  • +2
avatar
И да вчера я таки смог влогиниться на мейн инстанс за приемлимые 40 минут и наконец таки увидел своего чара )
  • 0
avatar
Это круто. Steam показывает вот что:


То есть пиковое вчерашнее значение примерно в два раза ниже пикового с момента старта. Дальше пошло быстрое падение онлайна по неясным причинам. Среднее в районе 3k — это уже близко к возможной вместимости одного сервера. То есть спасает именно падение онлайна. Но если представить, что озвученные 90k активных игроков всё же раскочегарятся, 10k онлайна обязано вернуться. И выбор в этой ситуации небольшой — либо радоваться низкой популярности, либо терпеть явные неудобства.
  • 0
avatar
Тут поговаривают, что часть онлайна на себя оттянул Лост Арк
  • +1
avatar
А, хм… возможно.
  • 0
avatar
Под lawless territories люди понимают то, что поблизости нет Стражников, способных немедленно наказать за нарушение закона. В некоторых городах стражников нет либо покрывают не весь город. Впрочем, я тоже не игрок MO2, пересказываю туториалы.
  • 0
avatar
Понятно, что они называют lawless, речь как раз про то, что они никогда не были совсем lawless.
  • 0
avatar
Я это отлично понял: подтверждаю в меру своих возможностей, что механику Атрон понял правильно (он в тексте поста оставил оговорку на всякий случай: уверен был не вполне).
  • 0
avatar
Ну, дык, и там фраза: «This defeats the entire purpose of LAWLESS AREA». Так в чём «purpose»? В чём они видят предназначение этой области, если не в безнаказанности? Но ведь система продолжает работать, счётчик тикает, преступление фиксируется. И ничего ведь даже не меняется, пока не происходит наказание в виде смерти. Верно?

То есть, насколько я по-нубски понимаю, раньше было так: бегаешь в трэше или голяком, даже если убьют, встал и снова тут. Это, к слову, классно подсвечивает зону, которую PK-игроки любят игнорировать — потеря времени. Как только они сами столкнулись с потерей времени (в патче ничего, кроме этого, не изменилось, насколько я понимаю), тут же посчитали это перебором.

Ну, и про «хардкор», как всегда прекрасно. «Хардкор» — это не когда ты всем рискуешь и в случае чего летишь возрождаться на край мира. «Хардкор» — это когда кто-то страдает от твоих рук, а ты ему объясняешь, что это игра такая, терпи. Но как только появилась вероятность, что хардкорить придётся самим PK-игрокам, они тут же увидели, что игра превратится в «carebear PvE RP game». Ну, действительно, не хардкорить же им, чтобы остальные не расслаблялись. Классика.
Комментарий отредактирован 2022-02-11 15:27:14 пользователем Atron
  • +12
avatar
Хороший был бы повод разработчикам немного потроллить — открыли бы отдельный шард с теми правилами, за которые пкшники проголосуют, хоть с бессмертием за пк статус. Заодно и очереди слегка разгрузили бы.
  • +2
avatar
Ну тут ещё ныть соло PK-шеры начали и группки в пару человек. Потому что при наличии прокаченного мага-спиритиста жрецы не нужны, такой человек и сам воскресить может. Но это же его прокачивать надо, минибосов убивать и ходить прокаченными в данж на босса группой от 15 человек. Это для полной автономности, или тратить голду на расходники. То есть крабить.
Как то так, хотя и могу в чем то ошибаться.
  • 0
avatar
А что, при воскрешении PK спиритист не флагается?
  • 0
avatar
Тут другая фишка. ПК игрок, это игрок у которого больше 5 убийств. А есть просто криминальный флаг, который ты получаешь за криминальные дйствия — просто стукнул кого-то случайно или облутал синий мешок (стырил вещи невиновного игрока) Если хилить флагнутого игрока, то сам ловишь криминальный флаг. ПК игрок, на него хоть и агрится стража, но пока он не совершит преступного действия — криминального флага нет. А вот вопрос, что будет если воскресить призрака с флагом преступника — хороший. Ответа на него у меня нет.
  • 0
avatar
Да, я понимаю, что PK тут не такой, как в линейке. Кстати, не понимаю, почему. Убил другого игрока, который не флагнулся — PK. Зачем пять-то? :)
  • 0
avatar
Возможно, это уходит корнями в первую часть. В теории, же возможны случайные убийства. Когда целился в одного, но рука дрогнула и попал в другого. Когда мы в данж брали с собой безгильдейных знакомых — в пылу боя часто лупили друг другу, правда, без убийств. Но в МО2, еще такая штука работает — ПКшнику не начислится очко убийства, если жертва его не зарепортит присту.

Но тут возможны, тоже интересные ситуации. Я как-то взял удочки, наживку и поехал в Цвентной Лес на озеро порыбачить. Приехал я, значит. Уже место для рыбалки приглядел, как вдруг замечаю как ко мне на всех парах скачет всадник, в руках лук и намерения, ну 100% не добрые. И в правду — человек в поисках приключений, нападает на меня. Начинаем драться, в драке я проигрываю, но таки убиваю его лошадь и сношу ему половину ХП.Ну я отресался у домашнего приста (есть возможность не ресаться у ближайшего, а перенестись сразу к домашнему, но там нельзя зарепортить, подозреваю потому что, мой домашний прист был в другой территориальной юрисдикции — провинции. ТО есть зарепорить можно в той провинции, где тебя убили). Выключил игру, пошел своими делами заниматься, вечером вернулся, а у меня счетчик убийства тикает. Похоже того приклюнца вскоре после победы надо мной кто-то тоже нахлобучил и он зарепортил всех, кого смог. В итоге, я вроде как и защищался, но счетчик схлопотал за себя и за того парня ) Подозреваю, что из-за таких мелочей, чтобы стать ПК надо именно 5 убийств, что было прям видно, что ты осознанно убиваешь игроков и прям весь из себя такой рецидивист
  • +9
avatar
А вообще, как я писал еще в своей первой заметке про МО2 — игроки нынче нежные пошли. И похоже, даже ПКшники )
  • +6
avatar
Похоже, что разработчики пытаются сохранить ту толпу народа, которая на них свалилась, усложняя игру ПКшникам, хотя формально это всё та же фулл-лут ПВП игра.
Комментарий отредактирован 2022-02-12 13:11:25 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Все последние заметки о Мортале -все о грустном. Тем не менее Мортал -классная игра, от которой получаешь море удовольствия. Давайте разбавлю все эти печальные рассуждения красивым скрином из игры)
Комментарий отредактирован 2022-02-14 02:27:16 пользователем VezhiyOleg
  • +5
avatar
После введения зеркал, я отстояв в очереди на главный инстанс от 30 минут до часу, получаю кучу удовольствия, качаясь в открытом мире. Вполне приемлимо
Комментарий отредактирован 2022-02-14 09:40:40 пользователем Jmur
  • 0
avatar
Вообще, в этой заметке описываются довольно позитивные изменения в игре, связанные с PK-игроками. Что же тут грустного? :)
  • 0
avatar
еще скриншотики:
Когда восторгаешься величием статуй


Когда попал в Морию и не можешь перепрыгнуть через обрыв




Новый данж, связанный с грядущим вторжением инсеков
Комментарий отредактирован 2022-02-14 12:05:04 пользователем VezhiyOleg
  • +2
avatar
Сторонники безудержного убийства игроков в MO2 после вчерашнего обновления возмутились настолько, что предлагают заключить между собой мир и совместными силами убивать как можно больше законопослушных игроков, пока наказания за PK снова не снизят.
Я один тут вижу логическую нестыковку?
Комментарий отредактирован 2022-02-14 19:58:55 пользователем Romulas
  • +2
avatar
террористические методы основываются на эмоциях, а не логике…
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.