Большая часть аудитории Mortal Online 2 уже несколько дней стоит в беспросветных очередях, пытаясь попасть в основной мир. У игры есть два принципиальных пространства: безопасная зона знакомства с игрой под названием Haven и первый континент основного мира под названием Myrland. Тех, кто знаком с игрой, первое пространство не интересует, тем более, что в жестокой и высококонкурентной среде стремление не терять время и накапливать преимущество выглядит вполне естественным даже для тех, кто не слишком хорошо знаком с механиками этой конкретной игры. Но на Myrland попадают далеко не все, причём никакой системы в этом нет. Авторы Mortal Online 2 оказались совершенно не готовы к первоначальному наплыву. История повторяется в который раз.
И каждый раз создаётся впечатление, что проблемы усугубляются классическими маркетинговыми рефлексами — намеренным привлечением дополнительных клиентов в момент, когда и существующее сообщество вполне способно создать коллапс на входе. Так накануне старта руководитель Star Vault Хенрик Нистром проводил специальный стрим с розыгрышем призов для привлечения дополнительного внимания к запуску своего проекта.
Причину такого поведения авторов я слышал много раз — нельзя недооценивать важность первоначального интереса к проекту, потому что дальше он будет только снижаться. Совершенно непонятно, почему кто-то серьёзно это произносит в контексте MMO-сервиса. Очень похоже на то, что маркетинговая аксиома была бездумно перенесена из опыта продаж одиночных игр, где она звучит вполне логично. Но в рамках живого сервиса всё выглядит ровно наоборот.
Когда пыль, гарь и крики вокруг очередей New World прошлой осень улеглись, а онлайн начал стремительно падать, в одном из интервью руководитель этого проекта сказал, что происходящее — вполне естественный и понятный для него процесс, так как модель поведения игроков на старте не похожа на их обычный режим игры. Мол, известно, что в первые дни и недели у многих игроков куда более протяжённые игровые сессии из-за повышенного интереса к новому опыту. Это не говоря уже о том, что существующая опасность выйти на полчасика, чтобы, вернувшись, стоять несколько часов в очереди, никого не привлекает, и вынуждает многих тем или иным способом не выходить из игры.
Другими словами, в первые недели один игрок может занимать слот на сервере в разы дольше, чем он же спустя месяц. И об этом разработчикам прекрасно известно.
Мы же, помимо всего прочего, подсчитывая затем спад онлайна, предполагаем, что модель поведения игроков не менялась. Для нас онлайн состоит из абстрактных единиц, суммирующихся в итоговый показатель. То, что в первый месяц игрок эту единицу держал, скажем, шесть часов, а на второй месяц его единица светилась в онлайне три часа, мы можем не учитывать, считая, что игроков просто стало в два раза меньше. Что само по себе несёт в себе негативные эмоции.
Этот пример очень упрощённый, потому что показательными всё равно остаются пики в региональные прайм-таймы, где единицы активно сходятся и суммируются, независимо от уменьшения общей игровой сессии по сторонам этих пиков. Но сложно отрицать тот факт, что в первые недели любой MMO-сервис иcпытывает повышенную нагрузку, при которой вполне возможна ситуация, когда даже ваша ядерная аудитория начинает звереть от того, что не может поиграть. А это очень-очень нехорошо.
Вместо восторгов от основной аудитории, для которой не нужно было раскручивать проект, они и сами его раскрутят постепенно, вы получаете в лучшем случае негативные эмоции, а в худшем — конфликт и испорченные отношения. Сейчас в официальном дискорде MO2 игроков массово банят. Не столько за критику, сколько за повторение одних и тех же вопросов и неадекватный прессинг, но взаимопонимания это не добавляет. Часть рассерженных ринулось «бомбить» проект крайне негативными оценками в Steam. И это тоже совсем не новое, не внезапное следствие очередей.
Пикантность ситуации ещё и в том, что оригинальная аудитория Mortal Online никогда не отличалась особой щепетильностью, а авторы не спешили предпринимать активных действий для снижения внутриигровой токсичности. Но сейчас агрессивность направлена на самих авторов, которые просят не делать так. Просить, конечно, никто не запрещает.
Казалось бы, аномальную активизацию игроков на старте проекта легко спрогнозировать, снежный ком в виде нежелания выходить из игры при очередях — тоже. Так почему же в очередной раз те же грабли?
Я не знаю. Можно было бы сказать, что авторы Mortal Online 2 ещё ни разу не сталкивались с популярностью. И отчасти это правда. Прошлый их старт проекта происходил в тени многих известных MMO при куда более сильной конкуренции. И закономерно к коллапсу не привёл. Но ведь банальная статистика продаж должна была показать, сколько потенциальных клиентов готово ворваться, и заставить хотя бы притормозить с привлечением новых игроков на старте, без специальных стримов и тем более розыгрышей призов.
Когда в десятый раз наблюдаешь одну и ту же абсурдную картину с проблемами на старте MMO, существенная часть которых искусственно усугубляет и без того неблагоприятные естественные обстоятельства, грустно даже не от самого факта возникновения очередей, которые вскоре неизбежно сойдут на нет. Фрустрацию вызывает неспособность противодействовать относительно простой и хорошо прогнозируемой проблеме, в которой не заинтересован вообще никто. Можно допустить, что кому-то нужна атмосфера ганкбокса, жестокие отношения внутри сообщества, но сложно представить, что есть те, кому нужны очереди без счётчика и без нормальных алгоритмов на фоне отсутствия элементарных средств противодействия тем, кто не играет, при этом из игры выходить не собирается. Но ведь именно это сейчас и наблюдают игроки MO2.
В Star Vault усиленно работают над решением проблем. Вчера вечером авторы сообщили, что уже тестируют полностью переработанную систему логина, которая, среди прочего, будет отображать место игрока в очереди. Также идут работы над повышением вместимости отдельных серверных узлов, каждый из которых отвечает за определённую часть основного континента Myrland. Добавлена функция возвращения в начальную зону Haven, которая пока работает стабильно. Бессмысленно спрашивать, почему небольшая команда этого не сделала заранее. Mortal Online 2 находится не в том состоянии, чтобы успевать делать всё на старте довольно сырой версии игры. Но можно было кое-чего не делать.
Помимо неуместного разгона хайпа на старте, можно было не делать заявлений о том, что Mortal Online 2 способен поддерживать онлайн на уровне ста тысяч.
Утверждение, которое недавно сделал глава студии, сейчас стало основным объектом критики. Да, речь шла об общей вместимости, где, судя по всему, суммировались предельные значения каждого серверного узла, что никак не соответствует реальному распределению игроков по игровому миру. Здесь куда важнее вместимость конкретной области игрового мира, выступающей в роли «бутылочного горлышка». Но фраза запомнилась, и когда в реальности игра не способна вмещать даже десятой части анонсированного, это вызывает шквал критики. Так и работает наше сознание.
Проектирование игр ведь вообще о работе с сознанием человека в чистом виде. С нами физически, вроде бы, ничего не происходит, мы только получаем поток информации, переживаем его эмоционально и создаём собственный поток информации в виде ответных игровых решений. Тогда откуда такие явные провалы в элементарном? И не являются ли постоянные проблемы с очередями индикатором реального умения разработчиков MMO осмысленно взаимодействовать с чужими эмоциями?
Я хочу вернуть вас к вот этой странной маркетинговой идее усиленной медийной раскачки запуска проекта. С какой стороны на этот процесс ни посмотри, он несёт в себе только разрушительные для эмоций последствия. В лучшем случае, если серверы справятся, это будет толчея на старте с неизбежной токсичностью и распихиванием конкурентов локтями из-за высокой концентрации в нескольких точках мира, осознание новичками факта, что они действуют менее эффективно, чем те, кто знает игру по бета-тестам или другой информации, и неизбежный постепенный спад населённости, влияющий на всех. В худшем случае — большинство окажется в состоянии, когда они не могут играть и стоят в очередях, зная, что другие при этом играют. Но на эти грабли наступают раз за разом.
То, что в этом процессе нет ничего нового, содержит в себе и хорошую новость — мы понимаем, что скоро это пройдёт. Как прошло во всех остальных случаях. Сам факт большого внимания к запуску Mortal Online 2 мне не кажется удивительным. В каком-то смысле это даже почётно — пройтись по граблям куда более заметных MMO-проектов. Ничего смертельного в этом нет. Но так хочется говорить о какой-то куда более осмысленной и прогнозируемой работе с людьми. Разве это не самое важное в MMO?
И каждый раз создаётся впечатление, что проблемы усугубляются классическими маркетинговыми рефлексами — намеренным привлечением дополнительных клиентов в момент, когда и существующее сообщество вполне способно создать коллапс на входе. Так накануне старта руководитель Star Vault Хенрик Нистром проводил специальный стрим с розыгрышем призов для привлечения дополнительного внимания к запуску своего проекта.
Причину такого поведения авторов я слышал много раз — нельзя недооценивать важность первоначального интереса к проекту, потому что дальше он будет только снижаться. Совершенно непонятно, почему кто-то серьёзно это произносит в контексте MMO-сервиса. Очень похоже на то, что маркетинговая аксиома была бездумно перенесена из опыта продаж одиночных игр, где она звучит вполне логично. Но в рамках живого сервиса всё выглядит ровно наоборот.
Когда пыль, гарь и крики вокруг очередей New World прошлой осень улеглись, а онлайн начал стремительно падать, в одном из интервью руководитель этого проекта сказал, что происходящее — вполне естественный и понятный для него процесс, так как модель поведения игроков на старте не похожа на их обычный режим игры. Мол, известно, что в первые дни и недели у многих игроков куда более протяжённые игровые сессии из-за повышенного интереса к новому опыту. Это не говоря уже о том, что существующая опасность выйти на полчасика, чтобы, вернувшись, стоять несколько часов в очереди, никого не привлекает, и вынуждает многих тем или иным способом не выходить из игры.
Мы же, помимо всего прочего, подсчитывая затем спад онлайна, предполагаем, что модель поведения игроков не менялась. Для нас онлайн состоит из абстрактных единиц, суммирующихся в итоговый показатель. То, что в первый месяц игрок эту единицу держал, скажем, шесть часов, а на второй месяц его единица светилась в онлайне три часа, мы можем не учитывать, считая, что игроков просто стало в два раза меньше. Что само по себе несёт в себе негативные эмоции.
Этот пример очень упрощённый, потому что показательными всё равно остаются пики в региональные прайм-таймы, где единицы активно сходятся и суммируются, независимо от уменьшения общей игровой сессии по сторонам этих пиков. Но сложно отрицать тот факт, что в первые недели любой MMO-сервис иcпытывает повышенную нагрузку, при которой вполне возможна ситуация, когда даже ваша ядерная аудитория начинает звереть от того, что не может поиграть. А это очень-очень нехорошо.
Вместо восторгов от основной аудитории, для которой не нужно было раскручивать проект, они и сами его раскрутят постепенно, вы получаете в лучшем случае негативные эмоции, а в худшем — конфликт и испорченные отношения. Сейчас в официальном дискорде MO2 игроков массово банят. Не столько за критику, сколько за повторение одних и тех же вопросов и неадекватный прессинг, но взаимопонимания это не добавляет. Часть рассерженных ринулось «бомбить» проект крайне негативными оценками в Steam. И это тоже совсем не новое, не внезапное следствие очередей.
Пикантность ситуации ещё и в том, что оригинальная аудитория Mortal Online никогда не отличалась особой щепетильностью, а авторы не спешили предпринимать активных действий для снижения внутриигровой токсичности. Но сейчас агрессивность направлена на самих авторов, которые просят не делать так. Просить, конечно, никто не запрещает.
Я не знаю. Можно было бы сказать, что авторы Mortal Online 2 ещё ни разу не сталкивались с популярностью. И отчасти это правда. Прошлый их старт проекта происходил в тени многих известных MMO при куда более сильной конкуренции. И закономерно к коллапсу не привёл. Но ведь банальная статистика продаж должна была показать, сколько потенциальных клиентов готово ворваться, и заставить хотя бы притормозить с привлечением новых игроков на старте, без специальных стримов и тем более розыгрышей призов.
Когда в десятый раз наблюдаешь одну и ту же абсурдную картину с проблемами на старте MMO, существенная часть которых искусственно усугубляет и без того неблагоприятные естественные обстоятельства, грустно даже не от самого факта возникновения очередей, которые вскоре неизбежно сойдут на нет. Фрустрацию вызывает неспособность противодействовать относительно простой и хорошо прогнозируемой проблеме, в которой не заинтересован вообще никто. Можно допустить, что кому-то нужна атмосфера ганкбокса, жестокие отношения внутри сообщества, но сложно представить, что есть те, кому нужны очереди без счётчика и без нормальных алгоритмов на фоне отсутствия элементарных средств противодействия тем, кто не играет, при этом из игры выходить не собирается. Но ведь именно это сейчас и наблюдают игроки MO2.
В Star Vault усиленно работают над решением проблем. Вчера вечером авторы сообщили, что уже тестируют полностью переработанную систему логина, которая, среди прочего, будет отображать место игрока в очереди. Также идут работы над повышением вместимости отдельных серверных узлов, каждый из которых отвечает за определённую часть основного континента Myrland. Добавлена функция возвращения в начальную зону Haven, которая пока работает стабильно. Бессмысленно спрашивать, почему небольшая команда этого не сделала заранее. Mortal Online 2 находится не в том состоянии, чтобы успевать делать всё на старте довольно сырой версии игры. Но можно было кое-чего не делать.
Утверждение, которое недавно сделал глава студии, сейчас стало основным объектом критики. Да, речь шла об общей вместимости, где, судя по всему, суммировались предельные значения каждого серверного узла, что никак не соответствует реальному распределению игроков по игровому миру. Здесь куда важнее вместимость конкретной области игрового мира, выступающей в роли «бутылочного горлышка». Но фраза запомнилась, и когда в реальности игра не способна вмещать даже десятой части анонсированного, это вызывает шквал критики. Так и работает наше сознание.
Проектирование игр ведь вообще о работе с сознанием человека в чистом виде. С нами физически, вроде бы, ничего не происходит, мы только получаем поток информации, переживаем его эмоционально и создаём собственный поток информации в виде ответных игровых решений. Тогда откуда такие явные провалы в элементарном? И не являются ли постоянные проблемы с очередями индикатором реального умения разработчиков MMO осмысленно взаимодействовать с чужими эмоциями?
Я хочу вернуть вас к вот этой странной маркетинговой идее усиленной медийной раскачки запуска проекта. С какой стороны на этот процесс ни посмотри, он несёт в себе только разрушительные для эмоций последствия. В лучшем случае, если серверы справятся, это будет толчея на старте с неизбежной токсичностью и распихиванием конкурентов локтями из-за высокой концентрации в нескольких точках мира, осознание новичками факта, что они действуют менее эффективно, чем те, кто знает игру по бета-тестам или другой информации, и неизбежный постепенный спад населённости, влияющий на всех. В худшем случае — большинство окажется в состоянии, когда они не могут играть и стоят в очередях, зная, что другие при этом играют. Но на эти грабли наступают раз за разом.
То, что в этом процессе нет ничего нового, содержит в себе и хорошую новость — мы понимаем, что скоро это пройдёт. Как прошло во всех остальных случаях. Сам факт большого внимания к запуску Mortal Online 2 мне не кажется удивительным. В каком-то смысле это даже почётно — пройтись по граблям куда более заметных MMO-проектов. Ничего смертельного в этом нет. Но так хочется говорить о какой-то куда более осмысленной и прогнозируемой работе с людьми. Разве это не самое важное в MMO?
39 комментариев
В первый день мы успели нафармить денег на создание гильдии, во второй я успел чутка покачаться и 3 раза принять участие в пвп и на этом моя игра закончилась. Все остальные дни я висел в очереди.
ПРи этом в любом месте карты можно воткнуть форт и дома
Может показаться что это проблема для коллективов пришедших только на старте. Но это не совсем так, было сказано что 2 континент появиться очень скоро после релиза. Так что будет время освоиться и подготовиться к захвату территории.
И получается, что перед нами крайне неудачное дизайнерское решение.
А то действительно выходит, что «богатые становятся богаче» и «кто не успел, то опоздал»…
Так я ведь повторяю свой вопрос: зачем проектировать MMO так, чтобы она от рождения становилась всё менее привлекательной с каждым днём? Это универсальный вопрос, да.
Здесь не хватает аргументов. Мнение, безусловно, у каждого может быть, и его само по себе оспорить невозможно. Это ж просто мнение. :)
Я не считаю эту мысль логичной. Это какой-то махровый конформизм. Если я не слышал о какой-то книге в день её выхода, но мне кто-то спустя год её порекомендовал, не вижу причин не обращать на неё внимания. То же самое с фильмом или музыкой. Но в случае с MMO всё ещё интереснее. Если это нормальный игровой сервис, то года через два-пять-десять в нём будет намного больше возможностей, баланса и качества, чем на старте.
Поэтому я понимаю его, ему нужно создать хайп, продать сейчас коробок побольше, его целевая аудитория еще с МО1 все перетерпит, и останется, а у залетных каждый месяц что-то новое будет выходить. Думаю логика, что они либо сейчас залетных постригут, либо никогда.
Я всё же считаю раскрутку MMO на старте именно ошибкой. Каким-то рефлексом. А тот образ, в котором ты представил Хенрика — скорее, продукт твоего мировосприятия. Я не думаю, что человек, который упорно настаивает на подписке, развивает то, во что верит, пятнадцать лет, будет рассуждать категориями сиюминутной выгоды.
Ну смотря для кого это ошибка. Те же Амазоны получили кучу денег и сразу, а дальше конь не валялся. Судя по тому, как они пилят дальше патчи, там сидят не дураки и явно не спешат наполнять NW контентом. А если хочется долгосрочный сервис построить, то тут да. Привлечь нового игрока проще, чем вернуть старого.
Может да, может нет. Мнение, что это своего рода скам, создается не только у меня. Хенрик, действительно, вряд ли скамер, скорей всего он просто некомпетентнен в создании продукта для средней аудитории, а не для горстки любителей фуллута.
Что значит «кучу денег»? Кучей она выглядит для кого? Уж точно не для тех, кто вложил в разработку намного больше, чем получил.
Мне кажется, выдвигать подобные обвинения в адрес конкретного человека на таком основании крайне некорректно.
Чтобы выдвинуть обвинения, нужно, как минимум, оказаться пострадавшим. А я не покупал MO2, единственное, что пострадало — это мои ожидания, но их «аршином общим не измерить». У нас есть разработчик, который дал определенные обещания, и эти обещания не выполнил. Обещал снять игру с продажи, если вдруг возникнет ситуация, что сервера будут переполнены. Обещал единый мир без зеркал и других серверов.
Ещё более интересная формула. Нет, чтобы выдвинуть обвинения, достаточно написать обвинение. Что ты и сделал:
Поэтому я понимаю его, ему нужно создать хайп, продать сейчас коробок побольше, его целевая аудитория еще с МО1 все перетерпит, и останется, а у залетных каждый месяц что-то новое будет выходить. Думаю логика, что они либо сейчас залетных постригут, либо никогда.
Это твои слова. О конкретных людях. И совершенно не имеет значения, стал ли ты «потерпевшим». Ты тут умысел чётко обозначил.
Нашел новость от 2019 года. Команду, которая разрабатывала Crucible и New World сильно сократили, и реорганизовали, чтобы работать над Crucible, New World и новым необъявленным проектом, которым станет в будущем ММО по Властелину Колец. В принципе, пока искал, увидел, что New World собирались выпустить аж весной 2019 года.
Что ты хочешь этим сказать? Ты хочешь чтобы я оправдывался? Почему?
Пришли к тому, что: «команду, которая разрабатывала Crucible и New World сильно сократили, и реорганизовали».
Нет никакой команды, которая разрабатывала Crucible и New World. Это две разные команды. Первой руководил Колин Йохансон, второй — Скот Лейн. Так кто куда и кого разогнал в итоге?
Я хочу, чтобы ты не говорил ерунды о живых людях, даже если ты это делаешь в интернете от лица анонима. Я хочу, чтобы ты помнил, что подобными домыслами пытаешься дискредитировать реальных людей и их репутацию.
Хенрик сам себя дискредитировал. Причем, получается, дважды. Первый раз, когда не смог обеспечить игрой всех желающих. Второй раз, уже когда вроде как обеспечил — но ценой концепции, которая полюбилась преданным игрокам. В последнем, это уже отзыв от человека, который играл все этого время в первый Mortal, и сильно ждал второй.
— В игре онлайн не более 1000-1500 человек
— Рейтинг игры около 30%
— Из существенных изменений только кривой переход на EU5 и обещания что в скором времени появится новый континент Сардука, которая будет отдельным сервером на US и не будет никакого безшовного перехода, а нужно будет выйти и зайти снова
— В игре по прежнему много багов, дюпов, эксплоитов
youtube