• Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Временное расслоение

Мы много раз сталкивались с довольно смелыми заявлениями авторов MMO по поводу вместимости их игровых миров. Ближе к запуску проекта, так или иначе, амбиции постепенно снижались, если только структура мира не предполагала изначально хитрого дробления, как в той же EVE Online. Ева хотя и считается до сих пор самым крупным единым миром, в реальности представляет собой огромное ожерелье жёстко изолированных локаций. Соединяют звёздные системы между собой врата. Они легко могут вам выдать сообщение о том, что «из-за высокого межзвёздного трафика движение затруднено, так что вам придётся подождать», как только сервер, отвечающий за обработку событий внутри конкретной звёздной системы, решит, что немного не поспевает за игроками. При этом все остальные тысячи звёздных локаций об этом событии ничего не узнают и продолжат работать в штатном изолированном режиме.

Можно ли назвать EVE Online открытым миром? Думаю, да. Но точно не бесшовным. С тех пор технологии становились всё более развитыми и научились обсчитывать даже бесшовные миры ожерельем физических серверов при помощи дополнительного обмена информацией между соседями. Mortal Online 2 — один из таких миров, помимо множества других, начиная с Archeage. Но особенностью MO2 стало желание авторов непременно собрать всё игровое сообщество в одном мире с одной историей. Проблема случилась тогда, когда желанное превратилось в кошмар — относительно большое внимание к проекту на старте со стороны игроков стало проклятием для серверов. Большинство игроков либо стоят в очередях в основной мир, либо находятся в инстанцированной начальной зоне Haven, для которой MO2 может создавать неограниченное количество копий. В этом, пожалуй, и находится ключ к объяснению глобальной проблемы: концепция начальной зоны масштабируется под нагрузкой, а концепция основного мира — нет.

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Классические несмертельные грабли

Большая часть аудитории Mortal Online 2 уже несколько дней стоит в беспросветных очередях, пытаясь попасть в основной мир. У игры есть два принципиальных пространства: безопасная зона знакомства с игрой под названием Haven и первый континент основного мира под названием Myrland. Тех, кто знаком с игрой, первое пространство не интересует, тем более, что в жестокой и высококонкурентной среде стремление не терять время и накапливать преимущество выглядит вполне естественным даже для тех, кто не слишком хорошо знаком с механиками этой конкретной игры. Но на Myrland попадают далеко не все, причём никакой системы в этом нет. Авторы Mortal Online 2 оказались совершенно не готовы к первоначальному наплыву. История повторяется в который раз.

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Полное финансирование, платный доступ к тестовым версиям и анонс запуска

Каких-то полгода назад я думал, что с проектом Saga of Lucimia придётся попрощаться. С момента разработки общей концепции и робких попыток внедрить базовые механики в рамках одной игровой зоны прогресса не наблюдалось примерно год. Затем, весной 2021 года, случился анонс с ребрендингом проекта и информацией о том, что пути команды с прежним идеологом разошлись. От названия пришлось отказаться, так как оно прочно было связано с серией книг Тима Андерсона, на которых и должен был основываться сюжет. В сухом остатке имеем крохотную команду с внутренними разногласиями, существенно тормознувшими их, и крайне скромными финансовыми ресурсами. Что тут вообще могло пойти хорошо?

Но вот в самом конце августа Stormhaven Studios выпускает сначала большой текст с описанием состояния проекта, а затем, уже в начале сентября, пресс-релиз, в котором сообщает, что запуск проекта намечен на середину 2022 года. Финансирование нашлось, причём без ущерба для бизнес-модели — игра всё ещё планирует работать и развиваться на основе чистой ежемесячной подписки. А за продвижение проекта будет отвечать именитая голливудская студия Hummer Creative, услугами которой пользуются ведущие игровые бренды. Что тут вообще происходит?

Читать дальше →

В каком состоянии может выходить сегодня MMO-проект?

Если вы погрузитесь в историю MMO, то, возможно, ужаснётесь от того, в каком сыром виде стартовали многие известные онлайновые миры. Фактически, сложно вспомнить хотя бы один, к которому бы у игроков в первые месяцы не было массы претензий на любом из уровней, от общей серверной стабильности до мелочей в геймплее. Тот же World of Warcraft, несмотря на репутацию качественного и «отшлифованного» проекта, здесь совсем не исключение. Возможно, он был действительно не так уж и плох по сравнению с запусками на грани катастрофы у других компаний, занятых виртуальной золотой лихорадкой того времени, но многие месяцы после старта WoW переливался недочётами всех цветов. И это при том, что механики там были достаточно простыми для MMO, взаимодействие строго нормированным, а многие игровые пространства — изолированными и хорошо прогнозируемыми.

Читать дальше →

Какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными и стоит ли вообще с этим бороться?

На этой неделе пройдёт целых два стресс-теста новых MMO — New World и Dual Universe. Оба они предназначены для того, чтобы понять, справляются ли серверы с наплывом игроков. А наплыв, как известно, случается у нас на старте. Техническая подготовка — это хорошо, но чисто организационная часть этих процессов связана с явными негативными последствиями в долгосрочной перспективе.

Если смотреть на график любой современной MMO, он в той или иной степени будет отображать первоначальный взлёт и последующее снижение онлайна. Кривая падения демонстрирует успехи или провалы в удержании, но не может противостоять физике современного распространения информации и простоты удовлетворения любопытства. В плане социальных процессов в самой MMO это приводит к тому, что виртуальный мир в восприятии многих с первого дня начинает… умирать.

Читать дальше →
  • Eco

Анонс: третий экспериментальный микромир ММОзговедов

Догматизм — вредная штука. Нужно время от времени всё подвергать сомнению, даже самые, казалось бы, непреложные истины. Нет, это я сейчас не о вопросе — доживём ли мы до выхода Eco 9.0, а совсем даже наоборот.

Читать дальше →

Rise of Agon: Видео к старту проекта



Rise of Agon — одна из двух веток развития Darkfall силами энтузиастов. Эта версия изначально стремилась к меньшему, в отличие от New Dawn. Основную свою задачу авторы Rise of Agon видели так: «поддержание атмосферы классического Darkfall». Тогда как авторы New Dawn стремились «избавить Darkfall от статуса gankbox». Главной проблемой такой конкуренции было то, что у самого проекта, из которого вышли обе ветки, и без того была очень небольшая аудитория, за которую пришлось сражаться. То, что Rise of Agon выйдет из бета-тестирования раньше, было понятно. Перед нами видео, посвященное этому событию. Запуск сервера намечен на 5 мая.

Теория Большого Бума

MMO-индустрия: Теория Большого Бума
Совершенно неинтересно обсуждать, насколько меньше некоторые люди ценят свое время, чем свои деньги. Как и неинтересно обсуждать, насколько быстро эти люди «покинут здание», направляясь к следующей для себя новинке. Но отдельного внимания заслуживает новость о том, что под наплывом желающих бесплатно поиграть в Wildstar разработчики были вынуждены открыть еще несколько… мегасерверов.

Читать дальше →
  • 1
  • 2