Если вы погрузитесь в историю MMO, то, возможно, ужаснётесь от того, в каком сыром виде стартовали многие известные онлайновые миры. Фактически, сложно вспомнить хотя бы один, к которому бы у игроков в первые месяцы не было массы претензий на любом из уровней, от общей серверной стабильности до мелочей в геймплее. Тот же World of Warcraft, несмотря на репутацию качественного и «отшлифованного» проекта, здесь совсем не исключение. Возможно, он был действительно не так уж и плох по сравнению с запусками на грани катастрофы у других компаний, занятых виртуальной золотой лихорадкой того времени, но многие месяцы после старта WoW переливался недочётами всех цветов. И это при том, что механики там были достаточно простыми для MMO, взаимодействие строго нормированным, а многие игровые пространства — изолированными и хорошо прогнозируемыми.
В какой-то момент в жанре MMO стала популярной мысль, что новый проект будет хорошо воспринят, только если предстанет перед игроками «отполированным до блеска». По-моему, главным следствием такого подхода стало не столько стремление качественно сделать что-то необычное, сколько множественные перестраховки и попытки идти след в след по пути других проектов. Логично. Ведь с новаторскими механиками и слабопрогнозируемыми экспериментами так не получится. Если вы почитаете о том, как и при помощи каких технологий делались многие ранние MMO, то увидите, что создавались они на пределе даже теоретически возможного, а иногда и за его пределами. Разумеется, поначалу всё это возникало в еле живом виде, но было основой для постепенного развития.
С другой стороны, эффекта первого знакомства никто не отменял. Я смотрю на новаторскую, поражающую своими возможностями Starbase, и вижу очень-очень сырую игру, которая раздражает, если не сказать «выбешивает», своими глюками. Мне сложно спрогнозировать, сколько людей останется после этого периода в игре, и сколько из них решит вернуться позже, когда игра окрепнет. Но зато Starbase уже стартовала, а предусмотреть без реальной нагрузки все эти глюки, думаю, было невозможно. Параллельно с этим именно массовый отклик и акценты, которые расставляют живые игроки в живом игровом сервисе, показывает, куда развивать игру, и что чинить первым делом.
Я не представляю ни одной сложной, оригинальной MMO, которая могла бы реально стартовать не в сыром виде. По-моему, важен ответ на вопрос «насколько сырой вид допустим для игроков». Предлагаю поделиться своими мыслями по этому поводу и на примерах из своего MMO-опыта рассказать, где для вас лично находится грань между готовностью принимать какие-то недочёты и неготовностью буквально сражаться с игрой, которая явно не готова.
А может, я не прав, и новаторские отшлифованные MMO на самом деле бывают?
Автор заглавной иллюстрации: Георгий Семёнов.
В какой-то момент в жанре MMO стала популярной мысль, что новый проект будет хорошо воспринят, только если предстанет перед игроками «отполированным до блеска». По-моему, главным следствием такого подхода стало не столько стремление качественно сделать что-то необычное, сколько множественные перестраховки и попытки идти след в след по пути других проектов. Логично. Ведь с новаторскими механиками и слабопрогнозируемыми экспериментами так не получится. Если вы почитаете о том, как и при помощи каких технологий делались многие ранние MMO, то увидите, что создавались они на пределе даже теоретически возможного, а иногда и за его пределами. Разумеется, поначалу всё это возникало в еле живом виде, но было основой для постепенного развития.
С другой стороны, эффекта первого знакомства никто не отменял. Я смотрю на новаторскую, поражающую своими возможностями Starbase, и вижу очень-очень сырую игру, которая раздражает, если не сказать «выбешивает», своими глюками. Мне сложно спрогнозировать, сколько людей останется после этого периода в игре, и сколько из них решит вернуться позже, когда игра окрепнет. Но зато Starbase уже стартовала, а предусмотреть без реальной нагрузки все эти глюки, думаю, было невозможно. Параллельно с этим именно массовый отклик и акценты, которые расставляют живые игроки в живом игровом сервисе, показывает, куда развивать игру, и что чинить первым делом.
Я не представляю ни одной сложной, оригинальной MMO, которая могла бы реально стартовать не в сыром виде. По-моему, важен ответ на вопрос «насколько сырой вид допустим для игроков». Предлагаю поделиться своими мыслями по этому поводу и на примерах из своего MMO-опыта рассказать, где для вас лично находится грань между готовностью принимать какие-то недочёты и неготовностью буквально сражаться с игрой, которая явно не готова.
А может, я не прав, и новаторские отшлифованные MMO на самом деле бывают?
Автор заглавной иллюстрации: Георгий Семёнов.
5 комментариев
И это уже все должны знать и понимать. Не делают так либо из-за неумения, либо из-за «корпоративной» культуры, когда процесс, бюджет и втирание картинки важнее результата.
Я готов играть, когда реализованы нормальные очереди входа на сервер, и после вылета игры не приходится заново стоять в очереди (передаю привет New World). А в самой игре работают основные механики и баги не блокируют основной прогресс. Ну и, если будет чем заняться через месяц (то есть, нормальная порция контента должна присутствовать).
Ну и самое главное в таком, сыром, варианте игры — это частые (лучше ежедневные) патчи. Что бы я понимал, что над проблемами работают.
Но хотфиксы, я видел и на следующий день после релиза, а потом еще на следующий день после первой очереди хотфиксов, и так далее. Поэтому и написать, что «лучше ежедневные». Некоторые баги критично исправлять как можно быстрее.