Расскажите о самом крутом аттракционе в MMO-парке

Мы знаем, что MMO, сделанные в формате парков развлечений, делят общее игровое пространство на отдельные «аттракционы». Да, это дробит цельный мир, зато позволяет сосредоточиться на конкретной активности и создать для неё условия, близкие к идеальным. Всё здесь подчинено этой цели. Эффект, как и в реальном мире, от такой концентрации должен быть. И я точно его наблюдал в своём случае на тех же Полях Боя.

Расскажите о своём самом крутом опыте, связанном с аттракционом в MMO-парке. О самых лучших, с вашей точки зрения, экспериментах, достигших целей — создания концентрированного и интересного геймлея. Желательно с участием других живых людей. Мы же всё-таки про MMO говорим.

Какая MMO, на ваш взгляд, может быть эталонным представителем жанра?

Сегодня за термином MMO вы можете увидеть что угодно. Даже простая мультиплеерная игра при наличии лобби может смело заявлять о формальном соответствии всем трём буквам аббревиатуры. Мультиплеер есть? Да. Людей много в лобби? Да. Ну, а про онлайн вообще сегодня как-то неприлично говорить, он есть даже у кофеварок. Но каждый из нас ждёт от MMO чего-то своего, что запало в душу и что удалось когда-то ощутить. Без попытки вывести универсальную формулу, поделитесь личным — какой виртуальный мир, в котором вам повезло пожить, на ваш взгляд, больше всех приблизился к эталону жанра?

Только прошу вас не подходить к вопросу так же формально, как это делают некоторые маркетологи. Ведь MMO — это не только перечисление признаков, это и качество взаимодействия, которое дарит такой проект. Ваши слова будут особенно убедительными, если вы подкрепите объективные свойства какими-то историями, участниками или свидетелями которых вы стали.

Как вы относитесь к идее платить за других игроков?

Когда-то очень давно, ещё до моего настоящего прихода в EVE Online, мы вломились туда шумной компанией, стихийно возникшей на линеечном фришарде. Это был короткий миг в конце 2005 года, связанный, кажется, с тем, что наш фришард «прилёг» на неопределённое время. Мы были наивны и мало что знали о MMO. Платить за игры у многих в компании привычки не было. Но у EVE Online был бесплатный демонстрационный период. Чем мы и воспользовались. И вот, посреди звёзд, мы начали размышлять о том, как вообще можно играть в платную игру, когда мало того, что не все готовы платить, так ещё далеко не все уверены, что им понравится в космосе.

Впрочем, мы были так воодушевлены самим фактом возникновения нашей MMO-компании, что она казалась тогда вечной. Её существование не обсуждалось. Обсуждалось, как заплатить за других.

Читать дальше →

Поделитесь своим самым ошибочным суждением о конкретной MMO

Мы часто встречаем MMO «по одёжке», или основываемся на отзывах других людей, выстраивая картины в своей голове. Иногда из-за этого конкретным MMO достаётся незаслуженно.

В моём случае самой большой жертвой ошибочного первого впечатления стала Haven and Hearth, еще первой пиксельной версии. Обычно я очень лоялен к графике и разным её стилям. Но то, что я увидел в нарочито небрежном ролике от создателей H&H, вызвало смех и удивление. Со словами, которые до сих по не могу забыть — «Как в такое можно играть?!» — я скинул ссылку на ролик в чат нашей компании. Через неделю группа наших разведчиков спонтанно «пошла туда погулять», да и залипла.

Читать дальше →

Что должны сделать авторы, чтобы вы вернулись в конкретную MMO?

Разработчики часто говорят об удержании игроков, о сохранении в них интереса для ежедневного возвращения в виртуальный мир. В общем, всячески совершенствуют заклинание «Retention». Понятно, что это одна из важнейших задач в MMO. Иногда, правда, явно перебарщивают, опускаясь до высыпания подарков за сам факт входа, что, по-моему, имеет обратный эффект. Должна быть в игре какая-то частичка здоровой самоуверенности.

Так или иначе, иногда игра теряет связь с игроком. Он не приходит в положенное время. Иногда этот игрок — вы. И кажется, что если уж потерял человека, не удержал, то это навсегда. Но ведь иногда игроки возвращаются. Даже спустя много лет.

Читать дальше →

Как вы относитесь к своим персонажам в MMO?

Когда в первый раз на заре знакомства с MMO меня между делом попросили «дать своего персонажа погонять», я опешил. Стало очевидно, что мы с собеседником совершенно по-разному воспринимаем эту сущность. Он видит в персонаже что-то вроде инструмента. Скажем, самокат, на котором можно куда-то прокатиться. Или подставку для экипировки с набором навыков. Я же видел в своём персонаже продолжение себя. Мне сложно было представить, что кто-то от моего имени что-то скажет другому человеку, или о чём-то договорится. Ведь кроме этого персонажа у меня нет ничего, что представляло бы меня, реального, там — в виртуальном.

Аккаунт-шарринг запрещён официально по соображениям безопасности, так что на это всегда можно сослаться. Но реальность восприятия персонажей от этого не изменится ведь. Возможно, я невольно задену чувства тех, кто выбирал персонажей противоположного себе пола, но и этот момент я не понимал, если только человек действительно не хотел погрузиться в другую идентичность. Если хотел и делал — я воспринимал это с восторгом. Это же игра, тут всё возможно. Почему нет? Но вот ты обращаешься к женскому персонажу с применением женского рода, а внезапно «он» обижается. Мне, мол, просто приятнее смотреть на женские формы. То есть и в таких случаях человек воспринимает персонажа чем-то совершенно отдельным от себя. Тогда где он сам?

Читать дальше →

Как вы лично определяете pay-to-win?

Распространённая антистрессовая фраза при презентации игр в последние несколько лет — «Но без пейтувина!». Покупка «победы» за реальные деньги настолько достала большинство игроков, что пейтувин стал самой большой пугалкой в игровой индустрии. Вот только каждый вкладывает в неё своё определение. Особых вершин в своеобразной трактовке этого термина достигли, например, авторы Star Citizen.

К счастью, в сегодняшней рубрике «Мне только спросить» вам не нужно защищать любимую игру. Вам не нужно уходить в глухую оборону. Всё, что вам нужно — вывести своё, наиболее удачное, определение термина «pay-to-win» и получить поддержку от других в виде плюсов. Десять плюсов — и ваше определение будет добавлено в саму заметку.

Читать дальше →

Когда и где вы сильнее всего ощущали себя частью локального MMO-сообщества?

Зарисовки из альтернативных миров, где в необычной атмосфере происходит в общем-то будничная жизнь, прекрасно работают на погружение. Но когда мы непосредственно приходим в MMO, картинок уже недостаточно. Та самая будничная жизнь должна происходить на деле. Сформировать её могут люди и… правильно сконструированные механики, конечно же.

Отсюда вопрос: когда и где вы сильнее всего ощущали себя частью игрового сообщества? Не гильдии, не замкнутой компании, а именно всего социума виртуального мира со связями разной степени важности. Социума, который похож на муравейник. В котором есть свои «звёзды», «шуты», «герои», «злодеи» и всё это по каким-то причинам вас хотя бы немного цепляет. В общем, где вы ощущали себя частью настоящей, а не искусственной жизни, просто в необычной атмосфере? И, если сможете определить, расскажите, что стало причиной.

Зачем Gelinger играет в игры

Вряд ли я когда-либо вспомню и осознаю для самого себя, что меня изначально привлекло к играм ещё в раннем детстве. Это могло быть что-то особое, внутренняя предрасположенность, а мог быть и банальный интерес к чему-то новому и редкому. Тем не менее могу сказать, что с самого начала больше всего в играх я интересовался сюжетом. Мне всегда было важно разобраться с историей, которую рассказывала игра, даже если это были первые Doom или Diablo. Наверняка это связано с моей любовью к историям в целом и сказкам в частности, которую я чётко осознал где-то в средней школе. Позже это, естественно, переросло в увлечение фентези и фантастикой во всех проявлениях.

Читать дальше →

Ради чего лично вы играете в игры?

Я не люблю обманывать даже по мелочам, поэтому, когда моя мама спрашивает, чем мы были заняты с женой, скажем, в субботу, я, внутренне напрягаясь, всё же отвечаю «играли». Корни моей давней неприязни к глаголу «играть», пожалуй, питаются уверенностью в том, что оно искажает смысл этого занятия для тех, кто находится «снаружи». А функции слова в обратном — быстро объяснить. Но можем ли мы найти правильные слова для того, чтобы самим себе и людям, находящимся «внутри», объяснить, зачем мы играем? Что мы ищем в играх и чего от них ждём?

Читать дальше →
  • 1
  • 2