В новом выпуске видео-посиделок авторов Embers Adrift ключевые разработчики рассуждают об основах боевой системы своей MMO. Что, как и с какой целью они делают. Нам пообещали рассказать об организации сражений во всех вкусных подробностях. Учитывая, что PvE-противостояние будет в игре основным занятием, этот выпуск можно считать ключевым в качестве знакомства с Embers Adrift. Если вам понравится предложенное — вы потенциальный участник больших PvE-экспедиций и привалов вокруг кострища с переливающимися жаром углями, если нет — тут уж ничего не поделать. Ответ в любом случае будет получен.

Обойдёмся без избыточного перевода прямой речи собеседников, кроме коротких вопросов и ответов в самом конце. Основную часть я постараюсь пересказать, обозначив ключевые моменты в рассуждениях.


Механика боя
Эллоя транслирует частый вопрос, который слышит от игроков: «Почему в 2022 году вы выбрали систему с захватом цели, как если бы на дворе был 2007 год?»

Джон Гаст (исполнительный продюсер) считает, что такой подход к боевой системе фокусирует игрока на стратегических решениях вместо суматошных действий.

Джонатан Зинк (ведущий дизайнер) добавляет — захват цели передаёт в руки игрока больше контроля над тем, что в бою кажется более важным: осмысленные действия в отношении цели вместо погружения в толпу мобов с массой последующих случайностей.

Роберт Томпсон (технически директор) считает, что, уходя от более привычной современным игрокам динамичной модели боя, авторы предлагают заодно уйти от ответа на вопрос «Что ты делаешь?» к ответу на вопрос «Как именно ты это делаешь?», особенно в контексте групповой игры. Например, как вы разберётесь с группой монстров. Какой будет ваша коллективная стратегия. Это геймплей в куда более медленном темпе, который сосредоточен на коллективном взаимодействии. На уровне группы намного сложнее взаимодействовать, если каждый пытается прожать как можно больше кнопок в реальном времени, создавая хаос и непредсказуемую ситуацию для других. Замедление темпа позволяет успевать смотреть по сторонам, анализировать действия партнёров, принимать осмысленные решения в контексте их действий: где нужен контроль, где нужна концентрация урона и так далее. Как сказал Джонатан, это даёт игроку в итоге больше контроля над ситуацией.

Embers Adrift: Основы боевой системы

Джон Гаст дополняет — такая система в куда меньшей степени о прожимании последовательностей и в большей степени о выборе момента, когда использовать свои умения, об управлении собственными ресурсами, вроде стамины, чтобы применить возможности персонажа тогда, когда они действительно понадобятся.

Роберт Томпсон поясняет, что подход, при котором вы стараетесь вложить как можно больше урона в единицу времени, чтобы побыстрее нейтрализовать противника, закономерно кажется самым эффективным. Но лишь до тех пор, пока этот противник один. А что если противник не один? Тогда вам нужно решать уже другую задачу — распределение коллективных боевых ресурсов так, чтобы к середине боя не остаться без сил, возможностей, а также избежать потерь в составе группы.

Ещё одна важная особенность, по словам авторов, состоит в том, что их боевая система в целом более расслабленная, неспешная, чем активный динамический бой. И это даёт время для общения.

Речь идёт в том числе о социализации с малознакомыми людьми, которые не спешат присоединяться к голосовому чату, потому что не готовы к настолько тесному общению. Это отмечает комьюнити менеджер проекта Эллоя. Такая возможность позволяет людям постепенно сближаться, вместо того, чтобы иметь выбор между двумя полярными состояниями — просто незнакомые фигуры персонажей и люди, которые готовы весь вечер провести в тесном голосовом общении с вами.

Джон Гаст считает, что попытка отойти от современных тенденций динамического боя в сторону размеренного стратегического сражения находит положительный отклик у тех игроков, которые попробовали Embers Adrift.

Даже находясь в гуще напряжённого боя, у вас должна быть возможность эффективно общаться с партнёрами любыми средствами, не только голосом, чтобы, возможно, изменить стратегию, внести какие-то корректировки, указать приоритеты целей, попросить применить контроль к кому-то.

Embers Adrift: Основы боевой системы

Фактически, сам бой и его течение, в случае возможности корректировать стратегию, становятся постоянным творческим процессом целого коллектива, формирующего группу.

Роли и классы
Джон Гаст объясняет, что изначально вы выбираете из трёх основных ролей: «защита», «нападение» и «поддержка». «Поддержка» отвечает за лечение и усиление персонажей. «Нападение» — за урон. А в функции «защиты» входит стремление сосредоточить урон противников на себе. В общем, чистая классика. И первые шесть уровней развития персонажа сосредоточены именно на изучении конкретной реализации этих классических ролей в Embers Adrift. Затем, уже после знакомства игрока с основными направлениями, ему предлагается сделать осмысленный выбор дальнейшей специализации.

Роберт Томпсон говорит о том, что последовательный и осмысленный выбор вариантов развития своего персонажа — очень важный момент. Он вспоминает, как при первом знакомстве с Everquest ему предложили выбрать конкретный специализированный класс и распределить характеристики, а он ничего толком не знал об игре. Он не мог принять осмысленного решения на основании собственного игрового опыта, потому что никакого опыта у него к тому моменту не было. Именно такого вынужденного выбора без понимания его последствий пытаются избежать в Embers Adrift.

На шестом уровне развития персонажа игроку будет предложено выбрать определённую фокусировку на каком-то конкретном направлении внутри уже известной ему деятельности. Но, что интересно, каждое из этих направлений сдвигает фокус в сторону других ролей. Здесь на сцене появляется четвёртая роль, которой не было при первоначальном выборе. Речь идёт о специализации на различных методах контроля противника. И влияние этой роли на ход боя сложно переоценить.

Итак, с появлением четвёртой роли у каждой из трёх базовых ролей добавляется три специализации. То есть, к примеру, тот, кто изначально выбрал «поддержку», теперь может расширить базовые возможности новыми умениями, относящимися к «защите», «урону» или «контролю». В итоге у нас получается три роли с тремя специализациями — девять окончательных классов.

Embers Adrift: Основы боевой системы

В сущности это означает, что вы не можете создать чистый класс «защиты», «поддержки» или «нападения», углубив этот выбор на шестом уровне развития персонажа. Но вы всегда можете развивать специализацию при помощи экипировки. Хотя есть и другие интересные возможности.

Джонатан Зинк уточняет, что ваш первоначальный выбор между тремя основными ролями не растворяется в последующем. Он всё ещё остаётся основной вашей ролью в бою. Выбором специализации вы лишь добавляете к основной роли набор вспомогательных умений.

Реагенты
Роберт Томпсон объясняет, что применение множества умений в их игре основано на использовании реагентов. Опытные игроки наверняка встречали такой подход в некоторых MMO, когда для вызова заклинания вам нужен определённый самоцвет, или для того, чтобы призвать скелета, вам нужны кости. В случае Embers Adrift, реагент служит не только пререквизитом умения, но и влияет на силу его эффекта.

Например, чтобы лекарь смог кого-то полечить, ему нужны бинты. Но бинты могут быть разными. Один бинт обеспечит одноразовое восстановление хитпоинтов, а другой будет восстанавливать хитпоинты какое-то время, третий при этом может давать большее лечение. Но в целом реагенты позволяют расширять возможности умения.

Эти реагенты будут одной из важных составляющих PvE-трофеев, и, являясь расходным материалом, останутся постоянно востребованными. К примеру, Роберт часто играет классом Warden, поэтому проводит много времени за охотой на пауков, чтобы добыть из них ядовитые железы. Они нужны для умения «Ядовитая атака». Но есть и другие разновидности ядовитой атаки, которые зависят от используемых реагентов.

Embers Adrift: Основы боевой системы

Эллоя добавляет, что обмен реагентами между игроками — важная часть выгодной взаимопомощи и торговли. Также самые простые и слабые виды реагентов вы всегда можете купить у NPC-торговца.

Роберт Томпсон подхватывает — добыча реагентов может быть элементом заботы друг о друге, когда целью вылазки становится наполнения рюкзака одного из участников группы нужными реагентами.

Джон Гаст напоминает, что реагенты к тому же становятся важным элементом планирования вашей экспедиции. Игроки должны убедиться в том, что у них есть достаточные запасы реагентов, а иногда и подстраховывать друг друга. С одной стороны, авторы намеренно хотят замедлить геймплей, чтобы дать возможность буквально остановиться и рассмотреть цветок на обочине дороги. Но также эта неспешность оставляет возможности для тщательного планирования.

Джонатан Зинк считает, что стоит оценить процесс накопление реагентов, в том числе как неплохой способ скрасить ожидание прихода партнёров или поиска группы.

ЧаВо
Следующие вопросы уже не относятся к боевой системе, но часто задаются в последнее время. Так что короткими ответами на них авторы решили завершить этот выпуск.

Почему вы выбрали ежемесячную подписку в качестве бизнес-модели?

Джон Гаст: Наверное, какой-то подсознательной причиной для этого стала наша ненависть к игровым магазинам. Но если я пойду по этой дорожке, мне придётся объяснять, почему я их ненавижу, а не почему мы выбрали подписку. Прежде всего, мы хотим видеть взаимовыгодную сделку с нашими клиентами в формате, где всем очевидно, что деньги вкладываются в дальнейшее развитие игры. Мы не тратим своё время на наполнение магазина новыми предметами и не придумываем новые причины для микротранзакций. Мы работаем над игрой. Люди приходят в игры, чтобы играть, а не для того, чтобы отовариваться в вымышленных магазинах. Подписка даёт возможность формирования отношений на основе симбиоза: она позволяет нам поддерживать работу над проектом, поэтому мы продолжаем улучшать игру, серверную инфраструктуру, а игроки получают от нас новые локации, предметы, квесты. Словом постоянно развивающийся игровой контент.

Эллоя: Я также считаю, что это очень правильный и демократичный подход, который обеспечивает всем равные условия. Вместо того, чтобы становиться причиной разделения между игроками по тому, сколько они денег готовы потратить на вашу игру. И если вас что-то интересует в игре, вы должны это получить только игровым путём.

Джон Гаст: Верно. Для многих преданных поклонников MMORPG — это очень важное условие. Они не хотят оставаться позади, только потому что кто-то забросил в игру денег и тут же стал сильнее.

Эллоя: Или красивее. Потому что иногда это лишь косметические отличия, но разве это не так же важно?

Джонатан Зинк: Люди вообще играют по разным причинам. Иногда то, что другие считают незначительным, как те же косметические предметы, для других становится основным стимулом.

Embers Adrift: Основы боевой системы

Есть ли у вас дорожная карта развития проекта после старта?

Джон Гаст: Безусловно. Мы её опубликуем 2 февраля. Так что следите за анонсом. У нас есть большое объявление. Мы стартуем в этом году. Я пока не могу сказать, когда именно, но в ближайшем анонсе будет очень много интересной информации.

Будет ли игра переведена на другие языки?

Джон Гаст: Мы планируем это сделать, когда наша команда увеличится в размерах.

Сможет ли собирательство и крафт стать самодостаточной деятельностью в Embers Adrift?

Джонатан Зинк: Я не готов сказать, что вы сможете заниматься собирательством и крафтом, не обращая внимания на другую деятельность. Эти механики всё же спроектированы у нас в сильной связке с PvE-приключениями. И собирательство и крафт снабжают тех, кто хочет отправиться в путешествие, многим необходимым. И наоборот — иногда важные составляющие крафта можно добыть только в приключениях. Но я могу представить в нашей игре крафтера, который полностью сосредоточен на создании экипировки.

На этом всё. Ждём сегодняшнего анонса.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Kayf
1
Kayf
Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
Sabadi
3
Sabadi
Kaoda
1
Kaoda
Ba_ke
2
Ba_ke
Tis86
2
Tis86

1 комментарий

avatar
Подписочная модель и классическая система с выбором целей. Очень заманчивые обещания. Пожалуй стоит последить за проектом.

Atron спасибо за информацию.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.