Последние четыре месяца наша команда осваивается в Bitcraft. Мы выбрали мир от Clockwork Labs из-за многих удачных решений в геймдизайне, которых не хватало Pax Dei.
Свободное строительство поселений и даже империй, нуждающихся в жителях и развитой инфраструктуре. Осмысленная механика клайма и расходов на его содержание. Необходимость в дорогах и морских путях для перемещения добытых ресурсов и других грузов. Интересная механика крафта, где нет ни одного ресурса или предмета, теряющего актуальность. И где нет ни одного крафтера, работа которого не нужна. Здесь есть уникальные ресурсы в разных регионах, что стимулирует глобальную торговлю и перевозки. Сеть телепортов на основе пользовательских поселений. Всё это мы мечтали увидеть в Pax Dei, но так и не дождались за несколько лет.
При всех перечисленных плюсах, у Bitcraft есть один огромный минус: этот мир настаивает на том, что уважает наше время.
Неожиданная забота заключается в том, что многие занятия здесь — добыча ресурсов, их обработка, изготовление предметов — занимают очень много времени. Пока персонаж блокируется цикличной анимацией, изображая деятельность, реальному игроку нечем заняться.
Таким образом, по мнению разработчиков, у человека появляется свободное от игры время, именно тогда, когда он решил провести его в игре.
Чем больше персонаж развивает ремесленные навыки, тем больше ему нужно добывать, обрабатывать и крафтить. Время, на протяжении которого вы не можете играть, неуклонно увеличивается.
Я не буду гадать, почему разработчики Bitcraft решили организовать всё именно так, а не иначе, но, с точки зрения игрока, результат выглядит очень странно. Если, согласно определению Сида Мейера, геймплей – это последовательность нетривиальных решений игрока, то в случае Bitcraft мы получаем последовательность затяжных промежутков ожидания между решением и результатом.
Всё это подаётся через противопоставление, как игра для тех, у кого есть реальная жизнь.
Проблема в том, что такой подход порождает ровно обратную ситуацию: я, с одной стороны, вынужден постоянно прерываться в игре, но с другой – обязан держать в голове, что через пять, десять или тридцать минут мне нужно вернуться для принятия новых решений.
Меньше всего это похоже на уважение к моему времени. Да и что вообще должна означать эта фраза?!
Хотел бы я открыть книгу, автор которой в предисловии сообщает, что не собирается меня увлечь, потому что уважает моё время и не хочет мешать домашним делам? Если бы я не хотел читать книгу, зачем бы я её покупал?
Выбирая свой досуг, я способен сам осмысленно распоряжаться своим временем. Мне хотелось бы, чтобы уважали меня, а не моё время отдельно от желания провести его так, как я хочу. MMO я также выбираю в качестве пространства для взаимодействия с другими людьми. И здесь ключевым параметром становится как раз время.
Мы действительно не живём в игре, и об этом всем хорошо известно. Поэтому каждый из нас появляется там тогда, когда ему удобно. Время нашего онлайна никогда не бывает синхронным. Поэтому для того, чтобы встретиться, познакомиться или возобновить общение нужно достаточно много времени.
В этом суть концепции «Третьего Места», для которой MMO подходят как нельзя лучше. Но может ли таким местом стать мир, в котором мы половину времени проводим в режиме AFK?
В Bitcraft я постоянно отвлекаюсь. Переключаюсь на другие окна в вынужденном ожидании или вовсе отхожу от компьютера. Даже если я нахожусь в голосовом чате, моё сознание в большинстве случаев не в игре и не с моими друзьями. Я что-то читаю, смотрю или чем-то занимаюсь. Я пропускаю реплики друзей и постоянно прошу повторить. Часто в чате и вовсе стоит тишина, потому что нам просто нечего обсуждать в контексте игрового процесса. У нас нет деятельности, а есть только смиренное ожидание результата.
Если я вижу нового персонажа в своём поселении, с высокой вероятностью он чем-то занят, а игрок, который им управляет, AFK. Попытка поболтать или познакомиться, скорее всего, останется без ответа.
В итоге я, потратив своё время на MMO, где хотел пообщаться с другими людьми, не получаю ничего подобного. Разве это похоже на уважение моего времени?
Думаю, такая формулировка – не более чем маркетинговый приём. Но подспудно он создаёт лояльность к отказу от своих прямых обязанностей: увлекать, дарить эмоции, соответствовать предназначению.
Теперь можно не делать всё это, но с уважением.
В случае с Bitcraft парадоксально то, что здесь реализован целый комплекс механик построения цивилизации на изначально девственной территории огромных континентов. Игроки строят поселения в произвольных местах, развивают их, стараются привлечь других игроков, прокладывают дороги и налаживают торговлю. Проделана огромная работа, которая по сумме механик позволяет существенно оторваться от конкурентов.
Впечатляющий конструктор социума разбивается об одну фундаментальную механику, с помощью которой здесь организовано большинство процессов: долгое бессмысленное ожидание, в котором живому человеку нечего делать.
Я не жду, чтобы каждая секунда в MMO была наполнена адреналином. В этом жанре такое невозможно и не нужно. Мне нравится сидеть у костра и болтать ни о чём, пока кто-то чинит снаряжение. Мне нравится долгий путь через опасную территорию, где половина удовольствия — в дороге, а не в пункте назначения. Но в эти моменты я присутствую. Я здесь, с людьми, в мире, который мы разделяем.
Bitcraft слишком часто предлагает мне отсутствовать. И называет это уважением.
Этот текст написан для англоязычного блога на substack: «I want to believe». Вы можете подписаться на него, чтобы читать все материалы, которые я публикую там.
Свободное строительство поселений и даже империй, нуждающихся в жителях и развитой инфраструктуре. Осмысленная механика клайма и расходов на его содержание. Необходимость в дорогах и морских путях для перемещения добытых ресурсов и других грузов. Интересная механика крафта, где нет ни одного ресурса или предмета, теряющего актуальность. И где нет ни одного крафтера, работа которого не нужна. Здесь есть уникальные ресурсы в разных регионах, что стимулирует глобальную торговлю и перевозки. Сеть телепортов на основе пользовательских поселений. Всё это мы мечтали увидеть в Pax Dei, но так и не дождались за несколько лет.
При всех перечисленных плюсах, у Bitcraft есть один огромный минус: этот мир настаивает на том, что уважает наше время.
Неожиданная забота заключается в том, что многие занятия здесь — добыча ресурсов, их обработка, изготовление предметов — занимают очень много времени. Пока персонаж блокируется цикличной анимацией, изображая деятельность, реальному игроку нечем заняться.
Чем больше персонаж развивает ремесленные навыки, тем больше ему нужно добывать, обрабатывать и крафтить. Время, на протяжении которого вы не можете играть, неуклонно увеличивается.
Я не буду гадать, почему разработчики Bitcraft решили организовать всё именно так, а не иначе, но, с точки зрения игрока, результат выглядит очень странно. Если, согласно определению Сида Мейера, геймплей – это последовательность нетривиальных решений игрока, то в случае Bitcraft мы получаем последовательность затяжных промежутков ожидания между решением и результатом.
Всё это подаётся через противопоставление, как игра для тех, у кого есть реальная жизнь.
Проблема в том, что такой подход порождает ровно обратную ситуацию: я, с одной стороны, вынужден постоянно прерываться в игре, но с другой – обязан держать в голове, что через пять, десять или тридцать минут мне нужно вернуться для принятия новых решений.
Хотел бы я открыть книгу, автор которой в предисловии сообщает, что не собирается меня увлечь, потому что уважает моё время и не хочет мешать домашним делам? Если бы я не хотел читать книгу, зачем бы я её покупал?
Выбирая свой досуг, я способен сам осмысленно распоряжаться своим временем. Мне хотелось бы, чтобы уважали меня, а не моё время отдельно от желания провести его так, как я хочу. MMO я также выбираю в качестве пространства для взаимодействия с другими людьми. И здесь ключевым параметром становится как раз время.
Мы действительно не живём в игре, и об этом всем хорошо известно. Поэтому каждый из нас появляется там тогда, когда ему удобно. Время нашего онлайна никогда не бывает синхронным. Поэтому для того, чтобы встретиться, познакомиться или возобновить общение нужно достаточно много времени.
В этом суть концепции «Третьего Места», для которой MMO подходят как нельзя лучше. Но может ли таким местом стать мир, в котором мы половину времени проводим в режиме AFK?
В Bitcraft я постоянно отвлекаюсь. Переключаюсь на другие окна в вынужденном ожидании или вовсе отхожу от компьютера. Даже если я нахожусь в голосовом чате, моё сознание в большинстве случаев не в игре и не с моими друзьями. Я что-то читаю, смотрю или чем-то занимаюсь. Я пропускаю реплики друзей и постоянно прошу повторить. Часто в чате и вовсе стоит тишина, потому что нам просто нечего обсуждать в контексте игрового процесса. У нас нет деятельности, а есть только смиренное ожидание результата.
Если я вижу нового персонажа в своём поселении, с высокой вероятностью он чем-то занят, а игрок, который им управляет, AFK. Попытка поболтать или познакомиться, скорее всего, останется без ответа.
В итоге я, потратив своё время на MMO, где хотел пообщаться с другими людьми, не получаю ничего подобного. Разве это похоже на уважение моего времени?
Теперь можно не делать всё это, но с уважением.
В случае с Bitcraft парадоксально то, что здесь реализован целый комплекс механик построения цивилизации на изначально девственной территории огромных континентов. Игроки строят поселения в произвольных местах, развивают их, стараются привлечь других игроков, прокладывают дороги и налаживают торговлю. Проделана огромная работа, которая по сумме механик позволяет существенно оторваться от конкурентов.
Впечатляющий конструктор социума разбивается об одну фундаментальную механику, с помощью которой здесь организовано большинство процессов: долгое бессмысленное ожидание, в котором живому человеку нечего делать.
Я не жду, чтобы каждая секунда в MMO была наполнена адреналином. В этом жанре такое невозможно и не нужно. Мне нравится сидеть у костра и болтать ни о чём, пока кто-то чинит снаряжение. Мне нравится долгий путь через опасную территорию, где половина удовольствия — в дороге, а не в пункте назначения. Но в эти моменты я присутствую. Я здесь, с людьми, в мире, который мы разделяем.
Bitcraft слишком часто предлагает мне отсутствовать. И называет это уважением.
Этот текст написан для англоязычного блога на substack: «I want to believe». Вы можете подписаться на него, чтобы читать все материалы, которые я публикую там.
1 комментарий
Другой индикатор, хорошая игра (как и любое разщвлечение) по идее не должна вызывать потребности в процессе развлекать себя чем-то посторонним. Иначе что это вообще такое? Это… ну как в театре втихаря смотреть видео с котиками в телефоне. Я знаю, знаю, многие так и делают, и это тоже вызывает у меня вопросы
Наконец-таки серьезно, а нет ли там какой-нибудь стратегии распараллеливания процессов? Или откладывания? Может это не баг а фича и ты просто еще не разобрался как играть? Но хотя если сами разработчики продают это как «иди займись чем-нибудь в реале», то увы