О термине «боевая система» можно спорить бесконечно. Кто-то считает, что речь идёт исключительно о механике применения оружия: удары, парирование, общая динамика боя. Мне лично кажется, что в мирах, где крафт играет ключевую роль, нельзя исключать из боевой системы технологический прогресс. Ведь если, условно, боевая система позволит вам уклоняться от любого удара и безнаказанно наносить противнику «тысячу порезов», роль качества экипировки станет ничтожной.
В таких мирах, как Vintage Story, можно найти ещё много дополнительных факторов, которые не получится просто исключить из формулы боевой системы, чтобы обсуждать её серьёзно. Например, в этом мире монстры тем сложнее, чем глубже они обитают. А это значит, что настоящие вызовы находятся в тёмных хаотичных лабиринтах пещер с ограниченным пространством манёвра, где темпоральная стабильность персонажа стремительно тает. Хоть как-то удерживать её получится только постоянными победами над противником. Попробуете отсидеться или действовать нерешительно — и сначала начнутся визуальные искажения, а затем — небольшой, но постоянный урон.
Там же — в Глубинах — есть Колокола: механические создания, которые сводят с ума своим звоном, разлетающимся по пещерам. Но не это самое страшное, а то, что они постоянно призывают новых монстров из Ржавого Измерения в большом радиусе от себя. Вас ставят перед сложным выбором: искать источник проблемы или сражаться с последствиями в виде бесконечно появляющихся монстров. Можно ли исключить эту часть из боевой системы? Вам решать. И разработчикам Vintage Story.
Пообещав «улучшение боевой системы» в ближайшем большом обновлении, авторы Vintage Story, казалось бы, сосредоточились на двух основных направлениях: механика боя и экипировка.
В том же девблоге был опубликован эскиз переделки системы брони, который заставил опытных крафтеров подпрыгнуть от восторга.
Сегодня мы получили обновлённую информацию о прогрессе работ над боевой системой и нескольких важных деталях:
Здесь я бы особенно выделил введение типов урона и его влияние на получаемые трофеи. Это важно в ситуации, когда дальнобойное оружие, как и во многих других играх, становится слишком эффективным, особенно с учётом возможности возводить прямо в пещерах небольшие оборонительные сооружения с бойницами.
В целом же Vintage Story совершенно неожиданно для меня даёт то, о чём я мечтал, читая самые смелые обещания авторов Camelot Unchained: продвинутый крафт в основе боевой системы, «Глубины» со сложной PvE-механикой, возведение динамических оборонительных сооружений, чёткий просчёт попаданий в разные части тела. Боевая система — не просто хореография боя, а схема, которая проникает во все остальные механики, связывая их между собой. Только тогда, на мой взгляд, она будет успешной.
Кстати, правильное питание с использованием фруктов (в том числе консервированных), молочной продукции, зерновых и мясных блюд существенно увеличивает запас хитпоинтов, что критично в любом бою. Означает ли это, что кулинария — часть боевой системы?
В таких мирах, как Vintage Story, можно найти ещё много дополнительных факторов, которые не получится просто исключить из формулы боевой системы, чтобы обсуждать её серьёзно. Например, в этом мире монстры тем сложнее, чем глубже они обитают. А это значит, что настоящие вызовы находятся в тёмных хаотичных лабиринтах пещер с ограниченным пространством манёвра, где темпоральная стабильность персонажа стремительно тает. Хоть как-то удерживать её получится только постоянными победами над противником. Попробуете отсидеться или действовать нерешительно — и сначала начнутся визуальные искажения, а затем — небольшой, но постоянный урон.
Там же — в Глубинах — есть Колокола: механические создания, которые сводят с ума своим звоном, разлетающимся по пещерам. Но не это самое страшное, а то, что они постоянно призывают новых монстров из Ржавого Измерения в большом радиусе от себя. Вас ставят перед сложным выбором: искать источник проблемы или сражаться с последствиями в виде бесконечно появляющихся монстров. Можно ли исключить эту часть из боевой системы? Вам решать. И разработчикам Vintage Story.
Пообещав «улучшение боевой системы» в ближайшем большом обновлении, авторы Vintage Story, казалось бы, сосредоточились на двух основных направлениях: механика боя и экипировка.
Более чёткое и интуитивное определение попаданий; более разнообразные анимации атак; переработка уровней брони и оружия; несколько новых видов оружия; и многое другое! Изменения боевой системы будут в надёжных руках: у нас в команде есть Maltiez, автор мода Combat Overhaul, который будет нас консультировать, мы похитили небезызвестного SaltyWater, чтобы он помог нам с анимациями, а кроме того, весьма кстати мы только что получили новую технологию определения попаданий от команды Glint, которая тоже сейчас работает над боевой системой.
В том же девблоге был опубликован эскиз переделки системы брони, который заставил опытных крафтеров подпрыгнуть от восторга.
Сегодня мы получили обновлённую информацию о прогрессе работ над боевой системой и нескольких важных деталях:
Как мы упоминали в предыдущем девблоге, мы работаем сразу над несколькими аспектами боевой системы. Вот что у нас есть на данный момент:
Физическое определение попаданий. Проверяет фактическое столкновение вашего оружия ближнего боя с целью. Уже работает и проходит тонкую настройку.
Новые анимации использования оружия. Работа над ними идёт сейчас. Чтобы добиться нужного результата, требуется много усилий. Определение попаданий теперь основывается на анимации, поэтому анимации выполняют две задачи: хорошо выглядеть и действительно попадать по противнику предсказуемым образом. Сложнее всего точно справиться с обеими задачами. У оружия будут разнообразные анимации взмахов.
Переработка оружия. На этом этапе требуется лишь доводка. Мы добавили несколько новых видов одноручного оружия и причину для их существования: типы урона у оружия и уязвимость мобов к этим типам урона. Тип урона также будет влиять на добычу с мобов. Кроме того, у каждого оружия теперь будет собственная сила отбрасывания. Двуручное оружие, возможно, ещё будет добавлено позже.
Переработка брони. Уже виден свет в конце тоннеля. Появится совершенно новая система создания брони, которая позволит настраивать броню почти так же, как блоки с помощью чизелинга.
Разнообразие анимаций смерти и отбрасывания существ теперь поддерживается, но сами анимации ещё в работе. Если вы хорошо умеете делать такие анимации (или анимации движений оружия), напишите нам на [email protected].
Небольшие доработки. Урон в воде был ослаблен, но зато высокая трава и другие высокие растения больше не будут мешать сражаться. Отбрасывание противников теперь также ощущается более чётким благодаря тонкой настройке формулы отбрасывания и системы прогнозирования позиции на стороне клиента.
Чтобы довести задачи 1 и 2 до нужного состояния, скорее всего, потребуется больше всего времени, и, возможно, тонкая настройка понадобится даже после выхода 1.23. Поэтому в 1.23 появится настройка, позволяющая сделать физическое определение попаданий необязательной функцией, чтобы старой боевой системой можно было пользоваться, пока новая не станет достаточно хорошо проработанной.
Здесь я бы особенно выделил введение типов урона и его влияние на получаемые трофеи. Это важно в ситуации, когда дальнобойное оружие, как и во многих других играх, становится слишком эффективным, особенно с учётом возможности возводить прямо в пещерах небольшие оборонительные сооружения с бойницами.
В целом же Vintage Story совершенно неожиданно для меня даёт то, о чём я мечтал, читая самые смелые обещания авторов Camelot Unchained: продвинутый крафт в основе боевой системы, «Глубины» со сложной PvE-механикой, возведение динамических оборонительных сооружений, чёткий просчёт попаданий в разные части тела. Боевая система — не просто хореография боя, а схема, которая проникает во все остальные механики, связывая их между собой. Только тогда, на мой взгляд, она будет успешной.
Кстати, правильное питание с использованием фруктов (в том числе консервированных), молочной продукции, зерновых и мясных блюд существенно увеличивает запас хитпоинтов, что критично в любом бою. Означает ли это, что кулинария — часть боевой системы?

2 комментария