• No Man's Sky

  • Опубликовано эргами

Sentinel: Внушительная переделка боевой системы

Если вам когда-нибудь понадобится привести пример того, зачем нужны игровые сервисы, развивающиеся многие годы, смело обращайтесь к No Man's Sky. И обязательно показывайте состояние игровых механик этой вселенной в 2016 году. Не для того, чтобы сказать, как нас всех обманули, а чтобы обозначить естественное состояние любого амбициозного проекта на старте. Те, кто по каким-то причинам перестал верить в рейд Санта Клауса по всем дымоходам мира за одну ночь, рано или поздно должны прийти и к мысли о том, что разработчики игр просто не в состоянии выдать сходу огромный мир с сотнями проработанных механик, даже если нам этого очень хочется.

Зато Hello Games наглядно демонстрирует, на что с годами способен качественный игровой сервис, созданный для развития игры, а не для прикрытия ввода микротранзакций. История эта всё ещё крайне нетипичная и странная в плане альтруистической бизнес-модели, но как демонстрация альтернативы подходу «задумал, не успел реализовать большинство задуманного из-за сроков, выпустил и забыл» — это прямо эталон. Обновление Sentinel к тому же напоминает, почему игру-сервис невозможно продавать по частям — ведь сейчас пришло время качественного переосмысления механики, лежащей в основании всей игровой схемы: боевой системы.

Читать дальше →

Какими вы видите ключевые принципы боевой системы в MMO?

Продолжая тему, поднятую авторами Embers Adrift, и, откровенно говоря, находясь под впечатлением от их идей, хочу продолжить разговор об организации боя.

Думаю, сражения будут ещё долгое время оставаться важной частью игровых механик MMO. Поэтому вопрос правильной организации этого процесса, начиная с фундаментальных установок, сохранит свою актуальность. Подход к конструированию может быть очень разным. Иногда авторы двигаются от частного к общему, стараясь организовать, прежде всего, интересный бой для каждого конкретного игрока. Реже в приоритете оставляют группу. Отдельная история — дальние и ближние атаки в сочетании с окружающим игровым пространством, что делает часть специализаций не слишком эффективной. Мой вопрос к опытным игрокам — поговорим о фундаментальных установках, которые критически важны для организации интересной боевой системы в MMO? Что нужно учитывать прежде всего? На что ориентироваться? Чего избегать?
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Основы боевой системы

В новом выпуске видео-посиделок авторов Embers Adrift ключевые разработчики рассуждают об основах боевой системы своей MMO. Что, как и с какой целью они делают. Нам пообещали рассказать об организации сражений во всех вкусных подробностях. Учитывая, что PvE-противостояние будет в игре основным занятием, этот выпуск можно считать ключевым в качестве знакомства с Embers Adrift. Если вам понравится предложенное — вы потенциальный участник больших PvE-экспедиций и привалов вокруг кострища с переливающимися жаром углями, если нет — тут уж ничего не поделать. Ответ в любом случае будет получен.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Как вес брони влияет на урон: часть первая

Для тех, кто интересуется фактической стороной вопроса в заголовке, в этом тексте будут прямые ответы на основе практических экспериментов. Для тех, кому все эти детали неинтересны, здесь будет история о том, как легко множатся и распространяются в интернете домыслы.

На днях ММОзговеды обсуждали текст, в котором человек, основываясь на «двадцать одной успешно проведённой осаде и нулевом счётчике проигрышей», рассказывал о текущем состоянии боевой системы в New World. Автор сделал очень много громких заявлений о том, в насколько неработоспособном состоянии находятся сейчас боевые механики этой MMO, что нужно использовать, а что не имеет никакого смысла. Среди прочего там было заявление о том, что бонусы на урон от веса экипировки «в принципе не работают», поэтому любой, кто одет не в полный комплект тяжёлой брони — лишний балласт в вашей команде на текущий момент. И, если боец выиграл двадцать одну осаду, можно спросить себя: «Почему бы не поверить ветерану?».

Читать дальше →

Назовите лучшую боевую систему, которую вы видели в MMO

Интересно наблюдать отзывы игроков о двух боевых системах, которые они пробуют сейчас в MMO: в New World и Ashes of Creations. Прямое сравнение проводить не стоит, потому что Ashes находится на более ранней стадии разработки, но в любом случае видно, что подходы очень разные. В New World больше динамики, но и меньше активных умений, в Ashes наоборот — умений больше, но некоторым игрокам в итоге не хватает динамики. А где-то на фоне хохочет Pantheon, у которого умениям посвящены целые альманахи, зато бой ощущается чуть ли не пошаговым. Но все три описанные MMO игрокам предстоит по-настоящему распробовать в будущем.

Сейчас у меня простой вопрос: опишите лучшую, с вашей точки зрения, боевую систему, которую вы уже опробовали достаточно долго в MMO, и расскажите, почему считаете её лучшей. Пускай не идеальной, а просто лучшей из тех, что вам удалось лично хорошенько распробовать.

Стивен Шариф рассказывает о боевой системе, наказаниях для PK, развитии Узлов и смысле создания MMO


Когда я увидел анонс новой серии вопросов, на которые будет отвечать Стивен Шариф, это не вызвало у меня никакого энтузиазма. Таких сессий и раньше хватало, и весь этот винегрет разрозненных тем только добавлял информационного хаоса. Но когда я понял, что вопросы будут задавать не те, кто давно следит за проектом, а сообщество редитт-раздела, посвящённого MMORPG, я решил посмотреть, чем всё обернётся. Ведь это люди, знакомые с игрой поверхностно, а значит, хотя бы часть тем будет касаться общих вопросов.

Я продолжаю считать, что нам не хватает общей информации по Ashes of Creation, которая лежала бы где-то между громким заявлением «Сделаем MMO снова великими» и обсуждением перьев на одном из внутриигровых костюмов. Чего-то, касающегося общих установок. Но даже при таком позитивном настрое я не ожидал, что получу от разговора так много.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Forge & Fury: продолжение развития боевой системы

Реддит и другие ресурсы пестрят заголовками на основе прочитанного о декабрьском обновлении альфа-версии New World: «Самое масштабное дополнение». Виновники торжества — целых два вида экипировки: двуручный топор и ростовой щит. Новое оружие, безусловно, освежает игру, но давайте представим, что New World всё же вышел в конце августа 2020 года, а три дополнительных вида боевых инструментов — копьё, двуручный топор и ростовой щит — появились в обновлениях игры, которые вышли в ближайшие месяцы, что, собственно, и произошло. Изменило бы это общую картину отношения к New World, будь он таким, каким мы увидели его в августе?

Мне кажется, что масштабные изменения — не те, которые что-то увеличивают количественно, но те, которые даже небольшими правками в корневых механиках могут привести к серьёзным последствиям во всей игре. К счастью, такие изменения в декабрьском дополнении тоже есть.

Читать дальше →

Новости боевой системы: святая троица и усиленные элитные мобы

На следующий день после выхода невнятных заплывов специально приглашённых мимокрокодилов, авторы New World публикуют сухое перечисление механик, появившихся в очередном обновлении альфа-версии вместе с добавлением локации Reekwater. И у меня закончились шутки по поводу неуклюжей подачи информации о New World. Ведь в отличие от унылых летсплеев IGN, здесь повсюду рассыпан жемчуг новых идей и изменений в лучшую сторону. То есть в сторону MMO. Их так много, что я впервые готов сказать — теперь я считаю перенос сроков старта игры оправданным.

С термином MMO сегодня каждый делает что ему захочется, но в целом всё ещё несложно отделить те MMO, в которых есть взаимозависимости между игроками, от тех, где кто-то живой просто мельтешит на фоне, особо при этом не мешая и ни к чему не обязывая. Если в игре есть боевая система — она будет неплохим индикатором для этого.

Читать дальше →

Обзор Экипировки и Оружия в New World Preview. Мысли об эффективной прокачке

У меня так повелось, что в большинстве игр, да и по жизни, я всегда стремлюсь всё оптимизировать и сделать эффективным. Не исключение и New World Preview, в котором я решил сконцентрироваться на прокачке и боевой системе, сознательно пропуская механики крафта. В этой заметке хочу поделиться наблюдениями и выводами, которые я бы брал в расчёт, если бы уже был релиз.

Читать дальше →