Сражения без принуждения

Книга Странствий — история про намеренно расслабленные путешествия, неспешное исследование пространства и размеренные чайные церемонии на привалах. Но вдали от цивилизации с вами может случиться то, что потребует прямого противостояния с неизведанным и опасным.

Авторы Book of Travels настаивают на том, что разрабатывают игру, в которой боевая часть будет совершенно необязательной. Это, впрочем, означает только то, что вы сможете избежать опасности диких мест. Если же вас переполняет любопытство и жажда открытий в самых дальних уголках Braided Shore, тогда разминайтесь, перебирайте магические узлы, а главное — зовите друзей. Ведь в бою они вам понадобятся.

Читать дальше →

Исследование Пещеры Халнира


Новый стрим подземных приключений пре-альфа-версии Pantheon. В этот раз группа отправилась на исследование подземелья «Halnir Cave». Мы видим уже знакомые неспешные бои с разнообразными эффектами и слышим дружескую болтовню приключенцев, которые по совместительству либо разработчики, либо фанаты Everquest. Думаю, вокруг боевой системы Pantheon будут вестись бесконечный споры. Привыкшие к ураганной боёвке будут с неподдельным ужасом спрашивать, издеваются ли над ними, или в этой игре действительно так выглядят бои. Те люди, которые примут для себя эту концепцию, будут вздыхать и снова начинать объяснять.

Читать дальше →

Конструктор Умений

Многие из нас ждут Camelot Unchained довольно давно. Кому-то может показаться, что очень давно. Но так ли хорошо вы знаете то, что столько ждёте? Ведь авторы не спешат делиться деталями, пока не приблизятся вплотную к их игровой реализации. В последнем письме от разработчиков, накануне ввода магических классов, нам рассказали ещё немного о Конструкторе Умений.

Читать дальше →

Альфа-Один: Эксперименты с боевой системой


Наверное, самое скучное, что я видел в роликах, посвященных боевым системам MMO — это полупошаговая система боя в Pantheon, уходящая корнями к глубоко условному в своих механиках Everquest. Сложно представить более нелепую с виду ситуацию, когда участники группы вместе с избиваемым монстром смиренно ждут своей очереди проявить себя. Желание увидеть более реалистичную и более динамичную картинку боя, в которую намного проще поверить, вполне естественно. Авторы Ashes of Creation в своем новом ролике, посвященном тестированию динамической боевой системы в Альфа-Один, всё это продемонстрировали. С учетом монтажа и напряженной музыкальной темы получилось эффектно. Но важно не только то, как выглядит бой, а то, как он будет ощущаться в самой игре.

Читать дальше →

Особенности боевой системы Black Desert, о которых вы, возможно, не знали

Начнем c общей информации. Как известно, в БДО нон-таргет система боя, что значит:

1)Вы можете просто промахнуться с наведением мышкой, и урон пойдет «в никуда». Также ваш противник может в последний момент просто отскочить в сторону, в результате урон также уйдет «в никуда». Автонаведения, как в L2 или АА, нет (хотя есть фиксация курсора — захват цели в небольшом радиусе от центра экрана), что автоматически хоронит игру «по ассисту».

2)Весь, абсолютно весь урон в игре — АОЕ. Конечно, его радиус и угол могут отличаться — некоторые скиллы бьют на 360 градусов вокруг персонажа на 5-10 метров, некоторые –- только прямо перед персонажем в рамках угла 30 градусов. Но вне зависимости от угла, урон получит всё в зоне поражения – мобы, враждебные игроки, осадные строения и так далее.

Читать дальше →

Боевые навыки сидлингов, дерево технологий и смутные намеки на монетизацию

  • Seed

Второй раунд ответов на вопросы потенциального игрового сообщества Seed опубликованы разработчиками этой все еще во многом загадочной MMO. Как и в прошлый раз, на вопросы игрозрителей отвечает креативный директор Klang — Ívar Emilsson. Иногда в этот спиритический сеанс вклинивается третий участник, которого, впрочем, не слышат, и он понимает, что пора готовить полноценное интервью.

Читать дальше →

Введение в боевую систему

Теория MMO: Введение в боевую систему

В детстве мы с пацанами играли в солдатиков. А кто не играл? Два отряда солдатиков расставлялись в боевых порядках друг против друга и перестреливались из пушечек, катапульт, или тем, что было под рукой. Побеждал тот, кто первым «положит» отряд врага. Мы абсолютно ничего не знали про D&D и AD&D, приставок не было, игры в школьном компьютерном классе были текстовыми или самыми простейшими аркадами.

Читать дальше →

Драку заказывали?


Как убедить людей в том, что вы настроены серьезно? Правильно — нужно устроить драку. Именно этим планируют заняться авторы проекта Chronicles of Elyria на выставке PAX East с 22 по 24 апреля. Но, как заядлые игроки, драку они организуют в своем виртуальном мире, на рапирах. Этими и другими планами Jeromy Walsh, CEO Soulbound Studios, в компании с комьюнити менеджером проекта Heather Rosenbaum поделились в двадцатиминутном скайп-интервью.

Читать дальше →

Боевая система


Давно у нас не было новостей по Life is Feudal и я хотел бы поделиться с вами этим новым видео роликом, в котором нам рассказывают о базовых механиках боевой системы.

Приятного просмотра

Cave Fighter: базовая теория

Haven and Hearth: Cave Fighter: базовая теория
Теперь, когда вы в общих чертах представляете себе, что за чертики в боевой системе откуда выскакивают, где хранятся и зачем это делают, давайте познакомимся с базовой теорией использования боевой системы Haven and Hearth. Поплыли дальше.

Читать дальше →
  • 1
  • 2