Конструктор Умений

Многие из нас ждут Camelot Unchained довольно давно. Кому-то может показаться, что очень давно. Но так ли хорошо вы знаете то, что столько ждёте? Ведь авторы не спешат делиться деталями, пока не приблизятся вплотную к их игровой реализации. В последнем письме от разработчиков, накануне ввода магических классов, нам рассказали ещё немного о Конструкторе Умений.

Читать дальше →

Альфа-Один: Эксперименты с боевой системой


Наверное, самое скучное, что я видел в роликах, посвященных боевым системам MMO — это полупошаговая система боя в Pantheon, уходящая корнями к глубоко условному в своих механиках Everquest. Сложно представить более нелепую с виду ситуацию, когда участники группы вместе с избиваемым монстром смиренно ждут своей очереди проявить себя. Желание увидеть более реалистичную и более динамичную картинку боя, в которую намного проще поверить, вполне естественно. Авторы Ashes of Creation в своем новом ролике, посвященном тестированию динамической боевой системы в Альфа-Один, всё это продемонстрировали. С учетом монтажа и напряженной музыкальной темы получилось эффектно. Но важно не только то, как выглядит бой, а то, как он будет ощущаться в самой игре.

Читать дальше →

Особенности боевой системы Black Desert, о которых вы, возможно, не знали

Начнем c общей информации. Как известно, в БДО нон-таргет система боя, что значит:

1)Вы можете просто промахнуться с наведением мышкой, и урон пойдет «в никуда». Также ваш противник может в последний момент просто отскочить в сторону, в результате урон также уйдет «в никуда». Автонаведения, как в L2 или АА, нет (хотя есть фиксация курсора — захват цели в небольшом радиусе от центра экрана), что автоматически хоронит игру «по ассисту».

2)Весь, абсолютно весь урон в игре — АОЕ. Конечно, его радиус и угол могут отличаться — некоторые скиллы бьют на 360 градусов вокруг персонажа на 5-10 метров, некоторые –- только прямо перед персонажем в рамках угла 30 градусов. Но вне зависимости от угла, урон получит всё в зоне поражения – мобы, враждебные игроки, осадные строения и так далее.

Читать дальше →

Боевые навыки сидлингов, дерево технологий и смутные намеки на монетизацию

  • Seed

Второй раунд ответов на вопросы потенциального игрового сообщества Seed опубликованы разработчиками этой все еще во многом загадочной MMO. Как и в прошлый раз, на вопросы игрозрителей отвечает креативный директор Klang — Ívar Emilsson. Иногда в этот спиритический сеанс вклинивается третий участник, которого, впрочем, не слышат, и он понимает, что пора готовить полноценное интервью.

Читать дальше →

Введение в боевую систему

Теория MMO: Введение в боевую систему

В детстве мы с пацанами играли в солдатиков. А кто не играл? Два отряда солдатиков расставлялись в боевых порядках друг против друга и перестреливались из пушечек, катапульт, или тем, что было под рукой. Побеждал тот, кто первым «положит» отряд врага. Мы абсолютно ничего не знали про D&D и AD&D, приставок не было, игры в школьном компьютерном классе были текстовыми или самыми простейшими аркадами.

Читать дальше →

Драку заказывали?


Как убедить людей в том, что вы настроены серьезно? Правильно — нужно устроить драку. Именно этим планируют заняться авторы проекта Chronicles of Elyria на выставке PAX East с 22 по 24 апреля. Но, как заядлые игроки, драку они организуют в своем виртуальном мире, на рапирах. Этими и другими планами Jeromy Walsh, CEO Soulbound Studios, в компании с комьюнити менеджером проекта Heather Rosenbaum поделились в двадцатиминутном скайп-интервью.

Читать дальше →

Боевая система


Давно у нас не было новостей по Life is Feudal и я хотел бы поделиться с вами этим новым видео роликом, в котором нам рассказывают о базовых механиках боевой системы.

Приятного просмотра

Cave Fighter: базовая теория

Haven and Hearth: Cave Fighter: базовая теория
Теперь, когда вы в общих чертах представляете себе, что за чертики в боевой системе откуда выскакивают, где хранятся и зачем это делают, давайте познакомимся с базовой теорией использования боевой системы Haven and Hearth. Поплыли дальше.

Читать дальше →

Cave Fighter: разборки с интерфейсом

Haven and Hearth: Cave Fighter: разборки с интерфейсом
С боевой системой в Haven and Hearth знакомятся по-разному. Часто это происходит внезапно. Например, при встрече с кабаном. Паника. Какие-то непонятные иконки. Все заканчивается быстро, если только вы не найдете спасение на одном из уступов. Осмысленная часть боевого противостояния обычно начинается битвой… с муравьями. Я не шучу. И, скорее всего, поначалу они вам наваляют. Если только вы не будете теоретически подкованы. В чем вам, возможно, поможет мое руководство.

Читать дальше →

Архетипы, объединяйтесь

Crowfall: Архетипы, объединяйтесь
А вот и замечательный повод взглянуть на Crowfall c теплотой – всего-то надо было им рассказать о том, как они собираются строить баланс в своей игре. Нет, погодите, тут важное уточнение – не просто «игре», а «в своей ММО». Окей, тут у меня тоже вопросы есть, в связи со структурой локаций в мире Crowfall и их долговечностью, но вот в чем проблема. Если один разработчик, делающий совершенно бесшовную MMO с единым миром, говорит, что у него MMO, но при этом выстраивает свою механику и баланс вокруг одного игрока, а другой разработчик делает систему с мирами, живущими только отмеренный им срок, но при этом говорит, что балансировать будет от группы, потому что это ММО, и люди здесь должны объединяться, дополнять друг друга, я за второго. Не из вредности, а из опыта наблюдения за результатами развития обеих философий.

Читать дальше →
  • 1
  • 2