Если вам когда-нибудь понадобится привести пример того, зачем нужны игровые сервисы, развивающиеся многие годы, смело обращайтесь к No Man's Sky. И обязательно показывайте состояние игровых механик этой вселенной в 2016 году. Не для того, чтобы сказать, как нас всех обманули, а чтобы обозначить естественное состояние любого амбициозного проекта на старте. Те, кто по каким-то причинам перестал верить в рейд Санта Клауса по всем дымоходам мира за одну ночь, рано или поздно должны прийти и к мысли о том, что разработчики игр просто не в состоянии выдать сходу огромный мир с сотнями проработанных механик, даже если нам этого очень хочется.

Зато Hello Games наглядно демонстрирует, на что с годами способен качественный игровой сервис, созданный для развития игры, а не для прикрытия ввода микротранзакций. История эта всё ещё крайне нетипичная и странная в плане альтруистической бизнес-модели, но как демонстрация альтернативы подходу «задумал, не успел реализовать большинство задуманного из-за сроков, выпустил и забыл» — это прямо эталон. Обновление Sentinel к тому же напоминает, почему игру-сервис невозможно продавать по частям — ведь сейчас пришло время качественного переосмысления механики, лежащей в основании всей игровой схемы: боевой системы.

О боевой системе на старте проекта можно было сказать только, что она есть. Стражи (Sentinel) летают, реагируют на игроков, имеют разную степень агрессивности в зависимости от планеты, в случае столкновения вызывают подмогу вплоть до исполинского шагохода. Крепкий такой минимум, который, впрочем, уже после нескольких боёв можно исчерпать до дна. Для игры, которая «вообще не об этом» или «не только об этом», такой подход был логичным. Но в том-то и дело, что постоянно развивающийся мир может себе позволить постепенно становиться «и об этом тоже».


Ролик нового дополнения, по-моему, не выглядит таким уж эффектным не только для внешнего наблюдателя, которому все эти роботы с лазерами на одно лицо, но и для того, кто играл в No Man's Sky. Всё дело в том, что основные изменения находятся глубоко под капотом игры.

Вот только прежде чем мы перейдём к описанию новой боевой системы, я хочу ещё раз остановиться на том факте, что перед нами переделка базовой игровой механики, которую принципиально невозможно как-то отдельно продавать. Когда нас знакомят с новой игрой, мы естественно не думаем о том, что вот эту новенькую механику могут переделывать. Поэтому концепция платных расширений пускай со скрипом, но вмещается в наше сознание. Но в том-то и сила No Man's Sky в качестве примера реального игрового сервиса, что здесь практически каждое обновление влияет на всех, часто переделывая то, что в начале казалось, как минимум, приемлемым. И если бы Hello Games не были инопланетянами в игровой индустрии, у них бы не было никаких понятных мотивов заниматься переделкой того, за что уже не взять деньги повторно.

А сейчас переходим к конкретным результатам работы наших инопланетян.

Продвинутое PvE
Сложность боя с искусственным противником зависит от нескольких факторов: искусственный интеллект, разнообразие, взаимодействие между собой, условная «толщина» и количество интересных решений, требующихся от игрока. Всё это, по заверениям авторов, существенно улучшено, что в сумме должно привести к более сложным игровым вызовам.

Улучшенный ИИ
Теперь Стражи могут эффективно преследовать игроков, пытающихся укрыться в зданиях и пещерах. Раньше это сильно упрощало ведение боя. Но, что не менее важно, новый интеллект противников также помогает им эффективно взаимодействовать между собой, используя разные роли.

No Man's Sky: Sentinel: Внушительная переделка боевой системы

Специализация стражей
Помимо уже известных нам злобных шершней-пехотинцев, в новом дополнении появляются Дроны-Призыватели, Дроны-Ремонтники и Тяжёлые Боевые Дроны. У нас тут классическая RPG-группа со специализациями, игнорирование которых дорого вам обойдётся. Можете сколько угодно пилить тяжёлый дрон, которого спокойно ремонтирует другой дрон, в то время как рядом Призыватель создаёт подкрепление из пехотинцев, которые спешат вас растерзать.

Специализация дронов также усиливается, благодаря генератору различного вооружения у них: лазеры, эффективные на средней дистанции, бластеры, обладателей которых лучше не подпускать к себе, и дальнобойные мортиры с уроном по площади и созданием полноценных воронок, меняющих рельеф поля боя.

Помимо новых дронов у Стражей также появился новый крупный экземпляр — Hardframe Battle Mech. Неудивительным образом он в размерах и интерфейсе совпадает с вашим персональным механическим другом — экзо-мехом.

Мобильные Энергетические Щиты
Даже если вы во всей этой мешанине сможете эффективно выбирать приоритетные цели, учтите, что у дронов появилась возможность укрыться от вашего огня, выставив перед собой энергетический щит. Но он работает в обе стороны. Так что укрытием такая штука становится не только для дрона, но и для вас.

Да, разумеется, такой щит можно сбить. Но на это придётся потратить время и часть боекомплекта, в то время как сам дрон за укрытием перестанет представлять для вас актуальную угрозу. Если только за щитом не Призыватель, конечно.

No Man's Sky: Sentinel: Внушительная переделка боевой системы

Новая система повреждений Шагоходов
Дронами нас, конечно, можно попугать, но когда страшно становится уже им, они зовут Папу — большого такого Шагохода (Sentinel Walker). Вот его уже надо было убивать особым способом, как босса. Теперь этот способ переделали, помимо его сильно улучшенного умения прицеливаться и существенно возросшей мобильности. Итак, система защиты Шагохода была переделана, и теперь уничтожение брони его ног позволяет нарушать координацию движений. Пока он восстанавливает работоспособность систем, есть время нанести урон по более критическим частям конструкции.

Братья по оружию
Мы же все помним, что перед нами многопользовательская игра, верно? Так что другие живые игроки вполне могут стать вашими партнёрами в PvE, явно нарастившем сложность. Но мы также помним, что часто в своих путешествиях игроки остаются в одиночестве. И тогда на помощь могут прийти искусственные партнёры. Другими словами, вы в любой момент тоже можете позвать если не папу, то, как минимум, старшего брата.

Для этого достаточно установить на свой экзо-мех, который раньше подчинялся исключительно вашим командам, подсистему Minotaur AI Pilot. Она переведёт меха в автономный режим и сделает его вашим полноценным напарником в бою. Его возможности можно развивать, добывая у тех самых стражей чертежи различных улучшений и превращая свой мех во всё более эффективного брата по оружию.

No Man's Sky: Sentinel: Внушительная переделка боевой системы

Давайте переведём дыхание, чтобы снова обратить внимание на важное переплетение различных игровых подсистем. Фактически, нынешний PvE-баланс исходит из того, что в крайнем случае вы можете призвать довольно мощного искусственного напарника. Да и часть трофеев относится к его улучшениям. Но обратите внимание, что этот напарник входит в другое дополнение, а ИИ, скорее всего, использует наработки дополнения Companions. Теперь представьте, что вам нужно проектировать игру с учётом случаев, когда у человека могут быть не куплены оба этих дополнения, на что, в случае продажи игры по частям, он имеет полное право.

Само оружие
В No Man's Sky в качестве «палочки», которой игрок тыкает во всё живое и неживое, выступает универсальное устройство «Мультитул». И, собственно, его развитие, поиск хороших улучшений, как и поиск интересных моделей, существенно отличающихся внешним видом, это такая игра в игре. Так вот, в дополнении Sentinel количество вариантов мультитулов, которые может хранить игрок, увеличено вдвое — с трёх до шести.

Также переработаны все визуальные эффекты работы этого устройства. Добавлены новые виды повреждений и контроля (огонь, временное выведение из строя электромагнитным зарядом). Добавлено принципиально новый вид оружия — Neutron Cannon. Появилось большое количество новых боевых апгрейдов для мультитула.

Трофеи
Успешное завершение боя особенно сладко предвкушением сбора трофеев. В останках Стражей, помимо стандартных боеприпасов и ресурсов, теперь также можно найти «странные материалы». В описании много тумана, но среди прочего упомянут выход на новый класс улучшения оборудования аномальными свойствами.

Среди них, видимо, будет система полного камуфляжа, которая делает игрока невидимым.

No Man's Sky: Sentinel: Внушительная переделка боевой системы

Оплот Стражей
Новое массивное сооружение — Sentinel Pillar — не просто так хорошо охраняется. Пробившись в него, вы можете на время отключить активность Стражей на всей планете и спокойно продолжить её изучение. Это особенно ценно на планетах с повышенной активностью этих неугомонных созданий.

Доступ к архиву внутри этих зданий также будет дарить вам новые истории о мире, связи Стражей с Атласом и Путешественниками. Хотите новый кусочек лора? Мультитул вам в руки.

Так и должно быть
Я пробежался только по основным моментам, так что наверняка упомянул не всё. Полное описание обновления вы можете найти здесь, а по-настоящему ощутить, понятное дело, только в игре. Но, мне кажется, что от этой истории получают удовольствие даже те, кто уже не играет или никогда не играл в No Man's Sky. Потому что она о чём-то большем. Она о тех возможностях, которые всегда были у MMO, и которых не было у многих одиночных игр, потому что первые по определению были сервисами, а вторые — нет.

Сейчас всё сильно перемешалось. Ярлык мало что значит. MMO не только может прожить меньше, чем качественные одиночные игры, но и во время проектирования способна не подразумевать долгого, планомерного развития механик. И всё чаще нас пытаются убедить в том, что прежние времена не вернуть. Потому что так удобно больше брать и меньше давать. А затем появляется очередное дополнение No Man's Sky и вызывает чистое чувство праздника, какое раньше вызывало любое дополнение в MMO, потому что оно не облегчало кому-то жизнь, не гналось за другой аудиторией, а планомерно расширяло возможности виртуального мира, заложенного на многие годы, для тех, кто здесь собирается проводить многие годы.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Sabadi
2
Sabadi
Eley
1
Eley
Reketell
2
Reketell
Sirius
2
Sirius
kuklean
1
kuklean
Ksandr
1
Ksandr

6 комментариев

avatar
у них бы не было никаких понятных мотивов заниматься переделкой того, за что уже не взять деньги повторно.
Мотивы те же самые, что и сейчас. Они ведь развивают игру и не берут за это денег.
  • 0
avatar
То есть ты выкинул первую часть предложения и решил спорить со второй? :)
  • 0
avatar
Тем временем Джон Мюррей в коротком интервью IGN заявил, что работа над No Man's Sky далека от завершения, несмотря на то, что пошёл уже шестой год её развития.

Каждое дополнение вдохновляет нас на новые идеи. Несмотря на всё то, что мы сделали с момента запуска и сколько пунктов в нашем внутреннем списке пометили галочкой, список того, что мы хотим сделать, не стал меньше.

Когда-то в разговоре с товарищем на заре своего знакомства с MMO он мне сказал — представь, что у разработчиков есть возможность развивать свою игровую идею, свой игровой мир бесконечно. Это же совершенно невероятная возможность! Я тогда уже хорошо знал состояние дел в одиночных играх и проникся этой мыслью. Действительно возможность с невероятным потенциалом. Жаль, что у некоторых разработчиков, видимо, потенциал идей для таких штук никак не дотягивает.
Комментарий отредактирован 2022-02-18 10:59:02 пользователем Atron
  • +1
avatar
Идей, наверняка, хватает у многих, но онлайн тает здесь и сейчас, и надо срочно убирать бесячие штуки (то есть, упрощать игру), а также пилить какой-нибудь новый контент побыстрее, пока игроки совсем не разбежались. Ну в какой ММО игроки будут ждать шесть лет переделки боевой механики? Невышедшую игру подождать ещё можно.
  • 0
avatar
Твоя позиция понятна и, наверное, имеет право на жизнь. Как идея. На практике ничего хорошего с таким подходом я не встречал. Мне ближе совершенно другие разработчики, которые не идут на поводу у людей, требующих невозможного.
  • 0
avatar
Я пропустил уже три дополнения и с завистью смотрю на них. Если бы не мортал онлайн, уже бы полез разбираться и наиграл бы еще несколько сотен часов.
Комментарий отредактирован 2022-02-19 23:25:31 пользователем Darqsat
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.