Пять лет назад стартовал проект No Man's Sky. До этого он был лишь однажды перенесён с июня на август 2016 года, что привело часть невероятно разогретой аудитории в бешенство, а идеолога проекта, Шона Мюррея, вынудило обратиться в полицию из-за угроз физической расправы, поступающих в его адрес. То были первые порывы приближающейся бури. Но я её не ощущал.
В августе две тысячи шестнадцатого я, как игрок с двадцатипятилетним стажем, получил в своё распоряжение невиданную возможность начать бесконечное космическое путешествие с потрясающей детализацией и интерактивностью. А как тот, кто играл в MMO чуть больше десяти лет, не ждал от игрового сервиса с подобным размахом всего запланированного сразу. Принято считать, что No Man's Sky сегодня — результат пятилетней работы над ошибкой, допущенной в 2016 году. Хотя сейчас действительно сложно найти более тёплые отношения между разработчиками и игроками, а вчерашний тизер дополнения Frontiers закономерно подстегнул интерес к этой бесконечной вселенной, на всю эту историю стоит посмотреть более пристально.
В новом видео, посвящённом пятилетию No Man's Sky, есть один затянувшийся момент, в котором мне было откровенно неуютно: истерические крики восторга игроков при демонстрации ролика дополнения «Next». Мне кажется, сложно придумать более искажённый портрет игроков No Man's Sky, на которых и держался этот сервис пять лет.
Я понимаю, что человеку свойственно обращать внимание на самые яркие проявления эмоций. А людям, пережившим откровенную ненависть в свой адрес, закономерно хочется найти такие же сильные позитивные чувства. Но разве не это поставило всю команду и её идеолога на грань психологического срыва? Многие из игроков и, понятное дело, сами разработчики, радуются тому, что несколько лет назад катастрофы удалось избежать. Это хорошая основа для интересного сюжета. Вот только, думаю, многие из тех, кто на дороге или в других ситуациях оказывались на грани катастрофы и понимали, как близко к вам она подобралась, делали всё, чтобы держаться в будущем от таких ситуаций как можно дальше.
Тише едешь — дальше будешь. Ровная дорога на графике онлайна No Man's Sky всё равно занимала львиную долю.
Здесь вы легко заметите резкие всплески и не менее резкое падение интереса к игре. А если окинете взглядом весь график, то заметите, что средний онлайн у No Man's Sky увеличился минимум в десять раз за пять лет. Минимальное значение в Steam в 2016 году было на отметке 572 человека, а в 2021 — 6 219. Но, к слову, самым успешным пока остаётся 2020 год, где минимальное значение зафиксировано на отметке 8 798 человек. Напомню, что игра также есть на других платформам, а на PC доступна ещё и в GOG. Так что это только часть общего среза, но, учитывая популярность платформы, достаточно репрезентативная.
Может показаться, что я тут пытаюсь красоту и эмоции запихнуть в числа, как последний бухгалтер, но мне кажется, что именно периоды спокойствия на графике отображают тех, кто действительно отправился в долгое путешествие, как и было запланировано авторами. Даже те 572 человека, остававшиеся в Steam в ноябре 2016 года, посылали сигнал авторам о том, что их схема работает хотя бы для кого-то. А последующее добавление новых механик в каждом из дополнений наполняло мир различными активностями, которые способны были увлечь игрока чуточку дольше.
Next действительно привёл не только ко второму по величине всплеску онлайна на графике (отметка «B»), но и к явному росту среднего онлайна. Здесь, впрочем, сложно с уверенностью сказать, что стало причиной: полноценный мультиплеер или общий консенсус по поводу того, что «вот теперь в игре есть всё, что нам обещали, можно и заглянуть». Тем временем средний игрок No Man's Sky, на счету которого наберётся хотя бы сотня часов путешествий по этой вселенной, думаю, удивится, если хотя бы 1% от этого времени был проведён в компании другого игрока. С выходом Next игра не стала вдруг какой-то принципиально другой, а в Hello Games кроме самого факта возможной встречи на геймплейном уровне не смогли придумать ничего интересного даже для пары человек. Позже, в Beyond, появилось классическое лобби в виде станций Nexus, позволяющее ощутить, что ты не один во вселенной, да скучные задания для сообщества, где главный движущий фактор — валюта для получения декоративных предметов.
Пожалуй, самым мощным форматом общения в No Man's Sky оказались пользовательские базы на поверхности планет, особенно в местах концентрации локальных сообществ. И вот эти самые сообщества, принявшие форму исследовательских проектов с собственными именами и адресами в галактике, на мой взгляд, остаются самой интересной, непредсказуемой, мультиплеерной особенностью проекта, которая пока не получила поддержки со стороны разработчиков на уровне игровых механик, а не декоративных стикеров.
Пишу об этом без всякого негатива, потому что понимаю, что механика сообществ лежит слишком далеко от первоначальной концепции одиночного путешествия с маловероятной возможностью пересечься хоть с кем-то. Но, по моим наблюдениям, именно такие сообщества впервые в истории NMS и в самый сложный для игры период послали сигнал другим игрокам, что они не одиноки. Nexus даже близко не дал такого эффекта, да и не мог дать. Потому что это как сравнивать Осознанное со Случайным.
За эти пять лет в No Man's Sky выходили разные дополнения. Успешные и проходные. Глобальные и небольшие. Но что точно получилось у Hello Games — постоянно удивлять игроков и расширять возможностями, казалось бы, и до этого бесконечную вселенную. Сегодня я, затаив дыхание, жду анонса следующего большого обновления Frontiers, и понимаю, что в нём может быть что угодно. Дело тут не в сиюминутном восторге с криками на грани истерики, а в ощущении отсутствия границ. Не только того, что есть сейчас, но и того, что может быть завтра. В какой-то детской надежде на бесконечность, хотя с каждым обновлением многие из нас думают, что оно должно стать последним. Потому что, правда — сколько можно? Это же какими инопланетянами нужно быть, чтобы вместо как-бы-сервиса, созданного ради оправдания игрового магазина, как это принято вокруг, сделать настоящий игровой сервис, не требуя дополнительных денег вообще?
Возможно, невыученным уроком этой истории остаётся вот это одностороннее отношение, при котором многие игроки считают, будто Hello Games искупают вину перед ними за то, что натворили пять лет назад. Моя позиция изначально была в том, что нет смысла ждать от игрового сервиса всего и сразу. Но я могу понять игроков, которые пять лет назад считали, что Шон Мюррей и его команда, наобещав, через несколько месяцев упорхнёт в окно, как это часто происходит. И вот прошло пять лет. Никто никуда не упорхнул. Сделали всё, что обещали. А по факту — намного больше. Не взяли ни копейки. Сейчас же мы можем сказать, что наши худшие предположения не подтвердились?
Говорю это не для того, чтобы вернуться к старому спору, а чтобы посмотреть на игровой сервис трезво. Да, он будет довольно урезанным в самом начале. Часть возможностей, которые планировались во время запуска, вероятно, будут отложены на потом. Но, скорее всего, их отсутствие не повлияет на основной геймплей, а когда отложенные возможности появятся, вот прямо принципиально ничего не изменится, игра волшебным образом не станет «совершенно другой». При этом у авторов есть шанс развивать и дополнять свою игру многие годы, наращивая основную аудиторию. Отношения между ними и сообществом могут быть крайне позитивными, на грани признаний в любви. Поэтому даже не самые удачные дополнения будут восприниматься по-дружески тепло, без проклятий и сакраментального «лучше бы сделали...». Реальность всего этого доказали Hello Games. Наша задача — не только с благодарностью пользоваться всем сделанным, но и перестать считать нормальные отношения инопланетным чудом.
В августе две тысячи шестнадцатого я, как игрок с двадцатипятилетним стажем, получил в своё распоряжение невиданную возможность начать бесконечное космическое путешествие с потрясающей детализацией и интерактивностью. А как тот, кто играл в MMO чуть больше десяти лет, не ждал от игрового сервиса с подобным размахом всего запланированного сразу. Принято считать, что No Man's Sky сегодня — результат пятилетней работы над ошибкой, допущенной в 2016 году. Хотя сейчас действительно сложно найти более тёплые отношения между разработчиками и игроками, а вчерашний тизер дополнения Frontiers закономерно подстегнул интерес к этой бесконечной вселенной, на всю эту историю стоит посмотреть более пристально.
В новом видео, посвящённом пятилетию No Man's Sky, есть один затянувшийся момент, в котором мне было откровенно неуютно: истерические крики восторга игроков при демонстрации ролика дополнения «Next». Мне кажется, сложно придумать более искажённый портрет игроков No Man's Sky, на которых и держался этот сервис пять лет.
Я понимаю, что человеку свойственно обращать внимание на самые яркие проявления эмоций. А людям, пережившим откровенную ненависть в свой адрес, закономерно хочется найти такие же сильные позитивные чувства. Но разве не это поставило всю команду и её идеолога на грань психологического срыва? Многие из игроков и, понятное дело, сами разработчики, радуются тому, что несколько лет назад катастрофы удалось избежать. Это хорошая основа для интересного сюжета. Вот только, думаю, многие из тех, кто на дороге или в других ситуациях оказывались на грани катастрофы и понимали, как близко к вам она подобралась, делали всё, чтобы держаться в будущем от таких ситуаций как можно дальше.
Тише едешь — дальше будешь. Ровная дорога на графике онлайна No Man's Sky всё равно занимала львиную долю.
Здесь вы легко заметите резкие всплески и не менее резкое падение интереса к игре. А если окинете взглядом весь график, то заметите, что средний онлайн у No Man's Sky увеличился минимум в десять раз за пять лет. Минимальное значение в Steam в 2016 году было на отметке 572 человека, а в 2021 — 6 219. Но, к слову, самым успешным пока остаётся 2020 год, где минимальное значение зафиксировано на отметке 8 798 человек. Напомню, что игра также есть на других платформам, а на PC доступна ещё и в GOG. Так что это только часть общего среза, но, учитывая популярность платформы, достаточно репрезентативная.
Может показаться, что я тут пытаюсь красоту и эмоции запихнуть в числа, как последний бухгалтер, но мне кажется, что именно периоды спокойствия на графике отображают тех, кто действительно отправился в долгое путешествие, как и было запланировано авторами. Даже те 572 человека, остававшиеся в Steam в ноябре 2016 года, посылали сигнал авторам о том, что их схема работает хотя бы для кого-то. А последующее добавление новых механик в каждом из дополнений наполняло мир различными активностями, которые способны были увлечь игрока чуточку дольше.
Next действительно привёл не только ко второму по величине всплеску онлайна на графике (отметка «B»), но и к явному росту среднего онлайна. Здесь, впрочем, сложно с уверенностью сказать, что стало причиной: полноценный мультиплеер или общий консенсус по поводу того, что «вот теперь в игре есть всё, что нам обещали, можно и заглянуть». Тем временем средний игрок No Man's Sky, на счету которого наберётся хотя бы сотня часов путешествий по этой вселенной, думаю, удивится, если хотя бы 1% от этого времени был проведён в компании другого игрока. С выходом Next игра не стала вдруг какой-то принципиально другой, а в Hello Games кроме самого факта возможной встречи на геймплейном уровне не смогли придумать ничего интересного даже для пары человек. Позже, в Beyond, появилось классическое лобби в виде станций Nexus, позволяющее ощутить, что ты не один во вселенной, да скучные задания для сообщества, где главный движущий фактор — валюта для получения декоративных предметов.
Пожалуй, самым мощным форматом общения в No Man's Sky оказались пользовательские базы на поверхности планет, особенно в местах концентрации локальных сообществ. И вот эти самые сообщества, принявшие форму исследовательских проектов с собственными именами и адресами в галактике, на мой взгляд, остаются самой интересной, непредсказуемой, мультиплеерной особенностью проекта, которая пока не получила поддержки со стороны разработчиков на уровне игровых механик, а не декоративных стикеров.
Пишу об этом без всякого негатива, потому что понимаю, что механика сообществ лежит слишком далеко от первоначальной концепции одиночного путешествия с маловероятной возможностью пересечься хоть с кем-то. Но, по моим наблюдениям, именно такие сообщества впервые в истории NMS и в самый сложный для игры период послали сигнал другим игрокам, что они не одиноки. Nexus даже близко не дал такого эффекта, да и не мог дать. Потому что это как сравнивать Осознанное со Случайным.
За эти пять лет в No Man's Sky выходили разные дополнения. Успешные и проходные. Глобальные и небольшие. Но что точно получилось у Hello Games — постоянно удивлять игроков и расширять возможностями, казалось бы, и до этого бесконечную вселенную. Сегодня я, затаив дыхание, жду анонса следующего большого обновления Frontiers, и понимаю, что в нём может быть что угодно. Дело тут не в сиюминутном восторге с криками на грани истерики, а в ощущении отсутствия границ. Не только того, что есть сейчас, но и того, что может быть завтра. В какой-то детской надежде на бесконечность, хотя с каждым обновлением многие из нас думают, что оно должно стать последним. Потому что, правда — сколько можно? Это же какими инопланетянами нужно быть, чтобы вместо как-бы-сервиса, созданного ради оправдания игрового магазина, как это принято вокруг, сделать настоящий игровой сервис, не требуя дополнительных денег вообще?
Возможно, невыученным уроком этой истории остаётся вот это одностороннее отношение, при котором многие игроки считают, будто Hello Games искупают вину перед ними за то, что натворили пять лет назад. Моя позиция изначально была в том, что нет смысла ждать от игрового сервиса всего и сразу. Но я могу понять игроков, которые пять лет назад считали, что Шон Мюррей и его команда, наобещав, через несколько месяцев упорхнёт в окно, как это часто происходит. И вот прошло пять лет. Никто никуда не упорхнул. Сделали всё, что обещали. А по факту — намного больше. Не взяли ни копейки. Сейчас же мы можем сказать, что наши худшие предположения не подтвердились?
Говорю это не для того, чтобы вернуться к старому спору, а чтобы посмотреть на игровой сервис трезво. Да, он будет довольно урезанным в самом начале. Часть возможностей, которые планировались во время запуска, вероятно, будут отложены на потом. Но, скорее всего, их отсутствие не повлияет на основной геймплей, а когда отложенные возможности появятся, вот прямо принципиально ничего не изменится, игра волшебным образом не станет «совершенно другой». При этом у авторов есть шанс развивать и дополнять свою игру многие годы, наращивая основную аудиторию. Отношения между ними и сообществом могут быть крайне позитивными, на грани признаний в любви. Поэтому даже не самые удачные дополнения будут восприниматься по-дружески тепло, без проклятий и сакраментального «лучше бы сделали...». Реальность всего этого доказали Hello Games. Наша задача — не только с благодарностью пользоваться всем сделанным, но и перестать считать нормальные отношения инопланетным чудом.
4 комментария
К чему я веду — необходимо подталкивать игроков к мысли, что вместе им быть выгоднее, чем поодиночке.
It delivered on a thing that I always wanted, which was this feeling of loneliness. When I first sat down to write the first lines of code, that was the emotion that I was going for.
Мультиплеер в ней глубоко условный, игровое пространство, скорее, исключает встречи. Да, есть место для создания альтернативы, причём для одиночества всё равно при этом останется 99,9% игрового пространства, но тут ведь важно не ждать от игры того, чего в неё не закладывали.
И в итоге получаются полумеры, как если бы автор добавил в свой проект элементы вопреки своему замыслу, просто пойдя на поводу у аудитории