Даже в самой лучшей игре, в которой вы проводите большое количество времени, какой бы отличной для вас персонально она не была, все равно есть что-то, чего вам не хватает. Вернее, чем больше вы играете в игру, тем больше у вас таких “хочу”. Не важно даже иногда, насколько обоснованы ваши желания, важно, что вникнув глубоко в геймплей, вы видите моменты, когда руки сами тянутся сделать что-то, что кажется вам очевидным, но игра этого не имеет. Ну, знаете, как долгосрочные серверы в Эко.

120+ часов назад я в очередной раз вернулся в бесконечную вселенную No Man’s Sky. За несколько лет моего “отсутствия” Hello Games сильно продвинулись вширь и в глубину геймплея, в очередной раз доказывая свое право на место среди лучших, если не лучшего представителя разработчиков игр-сервисов по совокупности философии развития проекта и его финансовой стороны (монетизации).

В один из вечеров, в процессе исследования одной из бесконечного множества планет, я словил себя на мысли об отсутствии картографирования в игре, а дальше, зацепившись за эту конкретную деталь геймплея, я решил подумать о том, чего же, как мне кажется, не хватает в игре, хотя все предпосылки для этого в ней существуют.

Все ниже перечисленное является абсолютным ИМХО, поэтому может кому-то показаться лишним, переусложненным, не сочетаемым с геймплеем и тому подобное.

Рад буду обсудить в комментариях.

No Man's Sky: Бесконечно расширяющаяся Вселенная

Собственно, первое, очевидно, отсутствие картографии планет. Кажется, что это несущественно, ведь большинство планет посещаете очень формально, при этом по ним без проблем можно переместиться на звездолете в любую точку, а также просканировать планету тремя разными способами на наличие точек интереса. Недостаток того, что планета не картографируется и не остается в виде карты с обозначением всех точек интереса и ваших отметок видна тогда, когда вы садитесь на вездеход и пылесосите планету. Вы через какое-то время не вполне ориентируетесь ни в направлении движения, ни в том, где конкретно вы находитесь. Кроме того, во время сканирования усилителем сигнала или сканером вездехода (или Минотавра), точка интереса может быть слишком далека для движения на колесах, поэтому вы будете подлетать к ней на звездолете. После этого вернуться к точке, где вы были и продолжить исследование можно только если вы поставите ориентир, например, метку или компьютер базы. Ну, или же попросту оставите на этом месте вездеход. Однако, это слабо решает проблему, если планету вы хотите исследовать долго, возвращаясь к ней больше одного раза. Не говоря о том, что навряд ли можно исследовать местные планеты за один раз.

Собственно, в игре уже есть деление планеты на секторы, к которым привязаны специальные маяки. Так что, эти же секторы могли бы наноситься на карту по мере открытия, позволяя возвращаться к местам интереса или же просто продолжать исследование неизвестных уголков планеты.

No Man's Sky: Бесконечно расширяющаяся Вселенная

Еще одна вещь в игровой механике, которая мне кажется очевидной, но почему-то не полностью реализована в игре — деление кораблей на классы. Да, в игре есть разделение звездолетов от “С” до “S” класса, есть несколько характеристик, есть ячейки инвентаря и модулей. Более того, при попытке обмена одного корабля на другой у инопланетян, вы можете увидеть наименование условного “класса” кораблей. Например, путешественник или экзотический. Хотя потом в интерфейсе этот факт никак не фигурирует. Но поиграв некоторое время вы четко поймете, что внешний вид корабля будет исключительно прерогативой ваших субъективных вкусов. Маленькие корабли S-класса будут вмешать столько же груза, как и огромные толстяки классов ниже, при этом будут иметь ощутимое преимущество в маневренности. Количество устанавливаемых модулей, максимум расширения грузового отсека, количество оружия, дальность полета — все это для кораблей более-менее однотипно.

No Man's Sky: Бесконечно расширяющаяся Вселенная

Мой личный референс того, как могло бы быть — старые добрые Космические рейнджеры. Если помните (кто играл), то корабли в Рейнджерах имели специализированные ячейки под разные типы оборудования. Под двигатели, под топливные баки, под оружие и прочие вспомогательные системы. В результате, каждый корабль имел свое собственное сочетание ячеек, что в сумме с ощутимой разницей в перевозимом весе давало четкое классовое деление кораблей. Посмотрев на характеристики корабля можно было четко понять его предназначение и наоборот, под разные цели вы представляли, какой корабль будет нужен. К тому же, внутри одной функции корабли значительно разнились по качеству, наличию ячеек модулей и тому подобного. Из того, что руками трогал лично я сам, такая же система есть у Elite Dangerous. Из того, что “не трогал” — уверен, что в EVE Online также.

У NMS, в отличии от названых мной игр, есть возможность иметь до 9 кораблей сразу и безграничные возможности процедурной генерации и поиска кораблей — бесчисленное количество систем, станций, аванпостов и прочих мест, где можно найти и купить себе корабль. При этом, к сожалению, разнообразие кораблей сводится только к их внешнему виду и общему качеству в рамках 4 классов, где характеристики множества кораблей растут линейно.

Мне кажется, с точки зрения геймплея, было бы гораздо глубже и увлекательнее, если бы при этом у кораблей было разное количество доступных ячеек для разных типов модулей. Военные корабли имели бы большое количество оружейных ячеек, а исследовательские большое количество для ячеек модулей сканеров, гипердвигателей и так далее. Грузовые корабли имели бы радикально большее количество ячеек груза и большие баки топлива, а какие-нибудь пиратские корабли имели модификации для установки модулей антисканирования контрабанды и системы побега от властей. Тогда и собирать свой собственные флот кораблей можно было бы исходя из своего стиля игры или потребностей. До кучи еще и отказаться от привязки текущего условного класса кораблей от внешнего вида (даже с поправкой на то, что любой корабль за очень много нанитов можно довести до условного S-класса).

Наверное, та же глубина могла коснуться и Мультитула, и Экзокостюма. Да, второй у игрока один и потому, наверное, может быть универсальным, но вот Мультитул, к примеру, у меня сейчас представлен несколькими образцами, поделенными по функционалу — исследовательский и боевой. Собственно и сама игра намекает на функциональное разнообразие, позволяя присваивать мультитулам быстрые клавиши. Возможно, конечно, что это рудименты времен, когда расширить ячейки в своих кораблях и мультитулах было нельзя, но то времена старые, а мы говорим о сейчас.

No Man's Sky: Бесконечно расширяющаяся Вселенная

Далее, в третьих, раз уж заговорили о возможностях процедурной генерации, то стоит упомянуть и о решении не менять внутренний дизайн космических станций. При том, что внешний дизайн достаточно разнообразный, а в дизайне различных планетарных аванпостов и планетарных архивов тоже есть, хоть и незначительное, но все же разнообразие. Не вполне понятно, почему изнутри станции не могут состоять из определенного заранее количества типовых блоков, перетасованных силами процедурной генерации в разном дизайне и порядке. Да, наверное, это мелочь, но спустя сотню звездных систем устаешь приземляться на бесконечную 3-ю улицу Строителей.

No Man's Sky: Бесконечно расширяющаяся Вселенная
Интересно, может он молится каким-то своим неведомым нам богам?..

И напоследок “гуляй фантазия!” пункты. Было бы интересно, если бы у трех основных рас пришельцев, которые есть в игре, было по одной “домашней” системе, где на нескольких планетах стояли бы их города. Конечно, можно сказать, что где-то во Вселенной они есть, а галактики, в которых мы находимся не более чем далекие фронтиры. Но все равно было бы интересно иметь возможность найти и посещать такие по серьезному обжитые миры.

И в противовес к этому, интересно было бы иметь возможность находить цивилизации на очень ранней стадии развития. Интересно, что я недавно обнаружил на одной из планет вот такую хижину:

No Man's Sky: Бесконечно расширяющаяся Вселенная

Может быть возможность “первого контакта” уже заложена где-то в игре?..

На всякий случай, напоминаю, что все это огромное ИМХО и совершенно не для того, чтобы поругать прекрасный проект Шона Мюррея и Hello Games. Как раз наоборот. Я мог бы сказать, как необычно реализована идея строительства баз, когда игра мотивирует тебя строить и строить, находя все более живописные места и планеты, при том подталкивая тебя не к эффективности, а к чистому творчеству (особенно когда ты понимаешь, что тебе требуется всего несколько опорных баз для ресурсов). Или прекрасную идею с собственным флотом во главе с материнским кораблем, который превращается в вашу основную базу при исследовании космоса. Или же отличное решение с торговлей, при котором поиск товара, лучших цен и места его перепродажи никак нельзя получить на блюдечке, а только при тщательном исследовании экономик и торговых постов на планетах.

No Man's Sky: Бесконечно расширяющаяся Вселенная

Словом, прекрасная с какой стороны не посмотри игра, которая, как я и говорил, заставляет тебя находить в себе тем больше разных “хочу”, чем больше ты в нее погружаешься. Благо, Hello Games тем и славятся, что No Mans Sky на старте и No Mans Sky сейчас — это совсем разные истории.

Автор: Эрг

Я не пішу гайдаў і лэтсплэяў, я аддаю перавагу падзяляцца ўражаннямі і эмоцыямі, расказваць гісторыі.
Слава Украіне! Жыве Беларусь!

13
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.