Продолжая тему, поднятую авторами Embers Adrift, и, откровенно говоря, находясь под впечатлением от их идей, хочу продолжить разговор об организации боя.

Думаю, сражения будут ещё долгое время оставаться важной частью игровых механик MMO. Поэтому вопрос правильной организации этого процесса, начиная с фундаментальных установок, сохранит свою актуальность. Подход к конструированию может быть очень разным. Иногда авторы двигаются от частного к общему, стараясь организовать, прежде всего, интересный бой для каждого конкретного игрока. Реже в приоритете оставляют группу. Отдельная история — дальние и ближние атаки в сочетании с окружающим игровым пространством, что делает часть специализаций не слишком эффективной. Мой вопрос к опытным игрокам — поговорим о фундаментальных установках, которые критически важны для организации интересной боевой системы в MMO? Что нужно учитывать прежде всего? На что ориентироваться? Чего избегать?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

3
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$55 из $250 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 250 — неплохое начало.

Поддержать

11 комментариев

avatar
Должно быть место для быстрой реакции (оперативные действия, один игрок), тактики (комбо действия, группа) и стратегии (возможность догосрочного планирования изменений тактики: экипировка, прокачка, гильдии).

Хотелось бы, чтобы бои затачивались не только на молодых да резвых :-)
  • +3
avatar
Основным принципом выделю следующий — боевая система должна масштабироваться как на количество игроков, так и на задуманную сложность боевого взаимодействия

Что это значит. Тут уже придется выделить что-то вроде «шкал».
1) «Количество игроков.»
Боевая система должна позволить сделать контент как для одного игрока, так и для разных групп игроков (небольшая группа, большая группа, рейд и т.д.)
Очевидно что когда каждый скил персонажа уничтожает десятки монстров в радиусе 30 метров от себя — такую боевую систему будет тяжело смаштабировать.

2) «Вдумчивость и интенсивность боя».
От самой простой. (гринд, закликивание, игра на расслабоне) Где будет минимум динамики и принятия решений.
До средних и самых высоких значений.
Высокие значения подразумевают необходимость очень хорошо контролить своего персонажа, разбираться в механиках и принимать решения в зависимости от действий противника.

Эти две шкалы как бы пересекаются друг с другом и дают нам систему координат.
Те в игре может быть как легкий контент для одного игрока так и «максимально сложныЙ».
В игре может быть групповой контент, который предназначен для игроков которые просто «собрались вместе».
Но также может быть и групповой контент который проходим только в том случае если группа действует как одно целое (контролем выводят часть врагов из боя, правильно распределеяют агро мобов между членами группы, выставляют игрока который должен отвлекать внимание патрулей монстров, а потом вернуться к группе и т.д.)

Для этого в боевой системе должно быть огромное количество умений контроля у всех классов. Но контроля специфического (который проходит только на определенных противников или при определенных условиях). Должна быть хорошая агро система — (которая не замыкается на единственном «танке», а позволяет игрокам распределять «агро» между собой исходя из их возможностей и классов) У разных врагов (и даже целых групп) должны быть разные скилы, и паттерны поведения.
Комментарий отредактирован 2022-02-03 14:45:57 пользователем Iamperfect
  • +3
avatar
Мне, как любителю онлайн миров, а не онлайн игр, хотелось бы видеть в сражениях как можно меньше схематизма.
Потому, что схема — это то, что относится к игре, а не к миру. Схема — это игровая условность. Чем меньше в онлайн проекте игровых схем, тем больше такой проект похож на мир, а не на игру.
.
Поэтому я не люблю разделения ролей в частности на: танк, дамагер, хил. Я не люблю искусственного ограничения: на количество участников сражения, место и время сражения. Все это — безусловно хорошо для игры, но так же безусловно — плохо для мира.
.
Да я понимаю, что танк, дамагер, хил — это хорошо сложенная и зарекомендовавшая себя временем игровая партия. И сражаться 10 против 10 «спортивнее», чем одному, против десяти. И что нападать из засады «нечестно».
Но! Это все игровые ценности, которые для меня лично никакими ценностями не являются. Поскольку я, как уже написал выше, не любитель игр, со всеми их условностями, а любитель миров.
.
Я не рассматриваю бой онлайн, в ПвП ли или в ПвЕ, как некую партию, вроде игры в шахматы. Для меня бой — это сражение в открытом мире, которое может в принципе быть каким угодно. Может сложиться абсолютно любая ситуация!
.
Я, при наличии выбора, всегда буду выбирать ММОРПГ миры, а не ММОРПГ арены. Просто потому, что мне миры банально интереснее. И, соответственно, в таких мирах я хочу видеть как можно меньше игровых условностей.
Я хочу ощутить себя в заброшенных катакомбах, а не в «данжене», в лесу, а не на «локации 45 уровня». Поэтому мне не нужны все эти мобы 45 уровня, данжевые босы и прочая игровая схематень. А что мне нужно от онлайн проекта? ПРИКЛЮЧЕНИЯ! Ощущение новизны, неожиданностей, нестандартных ситуаций.
.
Поэтому, еще раз скажу, я против всяческих условностей боевой системы. В боевой ситуации действовать нужно в зависимости от обстановки. Ролей никаких нет! Противник далеко — стреляешь из лука, близко — дерешься мечом. Врагов много — убегаешь. Нарвался на зомби, завернув за угол катакомб — бьешь его факелом.
В битве главное — элемент неожиданности. В онлайн мире главное — принципиальная невозможность просчитать и предугадать все изменения окружающей тебя реальности! Я только ради этого и ценю РПГ и особенно ММОРПГ!
.
Поэтому, какие могут быть роли?! Какие уровни? Какие схемы фарма данженов? Какие боевые системы? Для настоящих онлайн миров это — даже не смешно! Условный «бос» может поджидать тебя за любым углом катакомб. Точно так же как и другой игрок «приключенец».
Комментарий отредактирован 2022-02-04 05:56:35 пользователем Orgota
  • +3
avatar
Чем меньше в онлайн проекте игровых схем, тем больше такой проект похож на мир, а не на игру.
Но, зачем, мистер Андерсон? Для чего все это?))
Поэтому я не люблю разделения ролей в частности на: танк, дамагер, хил.
В реальности мы тоже часто делим роли в группе. Другой вопрос, что в той или иной группе или ситуации мы можем выполнять разные роли. Но роли и разделение труда это важная часть социальной сети.
И что нападать из засады «нечестно».
Но! Это все игровые ценности, которые для меня лично никакими ценностями не являются.
Ах, вооот зачем!) Ну у вас вот ценности «игровые» типа. У многих это не игровые ценности совсем, а общие. Может в этом проблема, а не мирах и играх?

Я только ради этого и ценю РПГ
Но игры не ценю… Не слишком ли много противоречий в небольшом тексте?
  • +6
avatar
Не слишком ли много противоречий
Ты только на этом комментарии обратил на это внимание? :)
  • 0
avatar
Но, зачем, мистер Андерсон? Для чего все это?))
Я прям даже теряюсь, как Вам отвечать. Ведь в предыдущем посте я написал несколько абзацев, (практически одинаковых), о том, что мне нравятся онлайн миры, а не игры. Миры же не терпят схематизма.
.
В реальности мы тоже часто делим роли в группе. Другой вопрос, что в той или иной группе или ситуации мы можем выполнять разные роли. Но роли и разделение труда это важная часть социальной сети.
Да, но в реальном мире это не до такой степени искусственно. Почему например животные должны бросаться исключительно на танка? Игнорируя того, кто собственно причиняет им основную боль? Если же это антропоиды, то ситуация становится еще более искуственной и нереалистичной, поскольку у антропоидов предполагается как правило разум, а значит и бой они должны вести вполне разумно, не приклеиваясь к танку.
.
Ах, вооот зачем!) Ну у вас вот ценности «игровые» типа. У многих это не игровые ценности совсем, а общие. Может в этом проблема, а не мирах и играх?
Оооох-ххх (устало зеваю). Извините но на этот Ваш комментарий возможна только такая реакция.
Ибо прошло… десять лет. Десять лет как я пишу на ММОЗговеде, что и как именно мне интересно. Но у кого-то тут видимо насущная жизненная потребность — ярлыки на людях развешивать.
.
Но игры не ценю… Не слишком ли много противоречий в небольшом тексте?
Не вижу противоречий. РПГ — это прежде всего вживание в мир игры и судьбу своего персонажа. Для такого вживания даже необходимо представлять, что ты находишься не в игре, а в неком альтернативном мире. И что тебя окружают не игроки, а рыцари, разбойники, ремесленники. И что ты не на локации 41 уровня, а в девственном лесу.
Комментарий отредактирован 2022-02-04 21:14:24 пользователем Orgota
  • 0
avatar
На другой результат диалога с Вами и не надеялся, мэсьэ. Поэтому оставляю Вас наедине с Вашими мыслями и не смею больше мешать.
  • -2
avatar
Идея и посыл примерно ясны.
Но для того чтобы «мир ожил» — его создателям нужно задумываться о том по каким правилам все в этом мире будет происходить. Просто натыкать монстров и надавать персонажам разных скилов — уже не достаточно.

Обитатели миров ведь хотят интересной и вдумчивой боевки, сбалансированной экономики и т.д.
Поэтому для того чтобы все те казалось бы «простые вещи» о которых ты написал были возможны — за ними на самом деле лежит довольно «тонкая» настройка мира.
И боевая система один из элементов такой «настройки».
  • +2
avatar
Ну я собственно не против того, что в таких мирах существуют «роли» лучников, тяжелых пехотинцев или даже магов. Другое дело, что эти роли не должны быть такими незыблемыми. Любой лучник при необходимости может в миг превратиться в мечника, если в данный момент враг уже до него добежал практически вплотную и готовится изрубить топором. Даже маг, я практически уверен, вынет из-за пазухи какой-нибудь кинжал, при жизненной необходимости.
.
Но классы «воин», «маг», «лучник», с жестко закрепленной для них экипировкой, набором абилок и тд. — это и есть игровая схема, которой нет места в живом мире, я считаю.
.
Ну и «боевка» может зависеть исключительно от обстоятельств. На вас напали неожиданно, к примеру, какая тут может быть вдумчивая боевка, да еще с жестким закреплением ролей?! Или необходимо сначала подготовиться, выстроить позицию и др? Ну тогда это не схватка в открытом мире, а скорее какая-то дуэль или спортивный поединок. И такое конечно возможно, но это не главный, тем более не единственный вариант боя в открытом мире.
.
Все это, кстати, касается не только ПвП, но и ПвЕ. Почему ПвЕ противники обязаны так отчаянно тупить в бою (как это происходит в абсолютном большинстве ММОРПГ)?! Почему они не видят врага, до тех пор пока тот чуть ли не уткнется в них носом?!!! Ну это же даже выглядит глупо и смешно!!! У них что — близорукость у всех минус 10 диоптрий? Ну так очки им выдайте что-ли!!))) Инвалидов по зрению кстати бить не этично, если что.
  • 0
avatar
Skill-based или как то так это называется вроде. Цифры конечно надоели капитально. Всё прятать, что не спрятано менять динамически(Да даже копипастный звук уже давно режет слух). В глобальных механиках стремится к тому что бы не было смысла в ботах и альт/табаться на графики. На Мортал2 конечно без слёз не взглянешь. Или ты отыгрываешь конвеер оптимизаций, или аутиста попаданца. Но они всё равно молодцы, просто реальность жестокенькая немношко. Обещали что роботы придут всё глобально починят, ожидаем.
Комментарий отредактирован 2022-02-04 22:55:27 пользователем Duchess
  • +2
avatar
Мой вопрос к опытным игрокам — поговорим о фундаментальных установках, которые критически важны для организации интересной боевой системы в MMO? Что нужно учитывать прежде всего? На что ориентироваться? Чего избегать?
Довольно общий вопрос получился, сложно ответить, не уточнив какой жанр игры, зачем в ней боевая система, какие игровые задачи решает боевое столкновение, является ли оно основной механикой игры или же лишь один из способов достижения целей, которых можно достичь другими игровыми средствами. PVP или PVE?

Лично мне боевые столкновения и силовое решение конфликтов не интересны сами по себе, только их возможная угроза как средство сдерживания при других способах борьбы с противником в соревновательных играх, как средство объединения игроков против общей угрозы в кооперативных. Если же я сталкиваюсь с противником в бою, то мне, прежде всего, интересен поиск творческих способов решения задачи. Для этого мне необходимы некоторые условия:
1. Действия противника должны быть максимально непредсказуемыми насколько это возможно в рамках логики и причинно-следственных связей в игре.
2. Ситуация боевого столкновения должна оставлять простор для творчества: увидев превосходящие силы противника, можно попытаться избежать боя или навязать противнику бой на более выгодных условиях, воспользовавшись особенностями рельефа или оружия. Что приводит меня к третьему пункту:
3. Вариативности экипировки персонажа и его вооружению тоже стоит уделить внимание. Разные типы оружия для разных боевых ситуаций, противников и задач.
4. В бою должен сохраняться некоторый разумный баланс между возможностями противников. То есть технически исход боя может быть любым, поскольку нет постоянного и однозначного преимущества. Но, если мы говорим о ММОРПГ, как о игре с взаимодействием большого количества игроков, то баланс может быть не прямым. Т.е. не подразумевающим равные возможности и равную скорость развития у разных персонажей или идентичные виды оружия. Условно, если один игрок выбирает играть в соло за терминатора космодесантников, который может победить в бою пяток орков за счёт крепости брони и мощности выстрела, то в таком случае отряд космодесантников ограничен одной единицей, тогда как орда орков запросто сможет насчитывать пятерых и иметь шансы на победу за счёт численного превосходства и большей плотности огня. А, допустим, имперские гвардейцы могут вдесятером гонять на бронетранспортёре с крупнокалиберной пушкой, но ничего не стоить один на один с орками. Так можно достичь некоторого баланса между группами игроков разного размера и обеспечить интересную боёвку как для соло игроков, так и для группы в 10 человек заядлых рейдеров.
5. Навыки и знания игрока должны иметь первостепенное значение и не должны полностью обесцениваться качеством экипировки или уровнем прокачки персонажа. Вообще прокачка персонажа, по моему мнению, нужна только для того чтобы задать персонажу довольно узкую специализацию, которую нельзя или невыгодно будет менять респекаясь каждый бой.
6. Нон-таргет система мне нравится больше в силу того что она требует больше умения от игрока, чем «умения» персонажа, делает более разнообразным ведение боя при помощи разных видов оружия на разной дистанции с разным позиционированием относительно противника, не обесценивает важность меткости, упреждения, баллистических особенностей стрельбы и прочих штук на подумать в бою, требует от игрока большей концентрации внимания, а так же убирает часть детских болезней таргет-системы вроде поворачивающих за угол стрел, обсчёта повреждений от лужи полученных в прыжке через неё и т.д.
7. Количество боевых скиллов не должно превышать каких-то разумных пределов, я бы назвал, скажем, 3-7 ситуативных приёмов как в NW или TESO против «клавесина» со сложными но довольно ригидными ротациями в WoW
8. Скорость и динамика боя при этом не должна быть слишком большой, чтобы катание лицом по клавиатуре выходило менее эффективным, чем вдумчивое и своевременное прожатие нужных приёмов и ресурс-менеджмент.
9. Отсутствие маркеров над игроками и скиллов на «незаметное передвижение» и «хитрость» не обусловленных логикой (заклинание невидимости или костюм призрака — ок). Чтобы подкрасться к противнику или уйти из зоны огня, надо не попадать в его поле зрения, пользоваться особенностями местности, уменьшить свой профиль и двигаться аккуратно или быстро (привет Dead by Daylight), а не нажать кнопку «подкрасться» и исчезнуть (привет большинство ММОРПГ). Чтобы подстрелить противника надо видеть его тело сквозь листья или пытаться предсказать его движение в кустах (привет Verdun), а не целиться в маркер, который сквозь листву просвечивает (привет большинство ММО). Чтобы сбить противника с толку надо не нажать кнопку «грязная уловка» (WOW), а резко броситься ему под ноги (Dead by Daylight), или зайти за спину или даже вбежать в гущу боя со стороны противника и пользуясь сумятицей убивать неприятелей в спину. Маркеры и скиллы лишают таких возможностей и обесценивают творчество, умение управлять перемещениями персонажа и хитрость.
10. Как выше сказали и раньше я уже писал в комментариях, отсутствие циферок: если у меня над головой торчит пустая полоска здоровья — это просто магнит для игрока, который, возможно уже готов был убежать от меня в бою или который не решился бы напасть на меня в открытом мире, не зная, что я только что чудом выжил и еле дышу.
11. И, наоборот, WYSIWYG: если у меня на спине висит ружьё, а на поясе рапира, значит я не достану из нагрудного кармана двуручную секиру или молот. Если у моего персонажа на поясе граната, значит он может её бросить. Исключение можно сделать для оружия скрытого ношения. Если одежда в крови, значит я недавно дрался (привет Mortal Online 2)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.