Наш разговор с Мунди Вонди – генеральным директором Klang Games и визионером SEED MMO – произошёл спонтанно. Несмотря на мой во многом критический текст о текущем состоянии Seed, его реакция была открытой и позитивной. Я увидел, что у моего собеседника есть множество интересных доводов, поэтому предложил продолжить разговор в формате интервью.
Нельзя сказать, что мы строго придерживались выбранного формата. Иногда это больше напоминало обмен мнениями. Мы не во всём соглашались друг с другом, но я могу смело сказать, что это была одна из самых интересных и глубоких дискуссий, в которых я участвовал.
Те, кто хорошо знает SEED MMO, найдут в этом разговоре также много новой эксклюзивной информации. Так что приступим.
Atron: Здравствуйте, и спасибо, что нашли время для этой беседы накануне запуска новой фазы тестирования Seed. Будет ли этот этап качественно отличаться от предыдущих? Или его даже можно считать «мягким релизом»?
Mundi Vondi: Пока что мы остаёмся в прежнем формате тестирования.
Тем не менее я чрезвычайно горжусь версией SEED 0.2. Она значительно превосходит 0.1, и в ближайшее время появятся новые серьёзные обновления.
Любой заинтересовавшийся может подать заявку на участие через наш сайт. Мы с радостью даём доступ всем желающим.
Atron: Хочу уточнить — под SEED 0.2 вы подразумеваете ту версию, которые игроки смогут опробовать уже 27 января? Приоткройте завесу, если это возможно: перечислите новые механики, которые появятся в этой версии.
Mundi Vondi: Да. Теперь каждый квартал мы увеличиваем номер версии на 0,1, и в этом году начинаем с 0,2.
Хочу сразу обозначить один момент. Мы не слишком хорошо справляемся с жёсткой привязкой к конкретным датам и срокам релиза, поэтому я стараюсь не говорить лишнего слишком рано, чтобы не пообещать больше, чем мы сможем выполнить. Сейчас наш главный принцип — гибкость: возможность быстро менять направление и вносить существенные корректировки по мере того, как игра развивается под вашим, культиваторов, влиянием.
Тем не менее есть кое-что, о чём я могу рассказать, и это, на мой взгляд, очень важные изменения.
Мы вводим новый принцип формирования сообществ.
Игроки больше не будут ограничены заранее заданными локациями и не обязаны подавать заявку на Kernel, чтобы создать своё общество. Если игрокам удастся объединиться в группу, они получат Kernel бесплатно, а дальнейший рост сообществ будет происходить иначе — более органично и увлекательно.
Параллельно с этим мы серьёзно перерабатываем систему управления участками и механику управления колониями в целом, чтобы устранить многие неприятные ситуации, в которые сейчас попадают игроки, особенно в случае «мертвых» сообществ.
Мы видели слишком много случаев, когда игроки испытывали трудности с организацией коллективов или оказывались в своего рода «мягкой блокировке» из-за недостатка инструментов управления. Поэтому решение этой проблемы — наш приоритет. Это действительно сложная задача, но мы наконец внедряем решения, которые, как я считаю, окажут значительное влияние.
В течение ближайших месяцев эти изменения будут постепенно внедряться вместе со множеством других нововведений, о которых лучше узнать непосредственно в игре.
Atron: Вы довольны активностью и достижениями игроков на предыдущих этапах тестирования? Чем вас удивили живые игроки?
Mundi Vondi: Боже мой, да!!! Я совершенно не ожидал, что игроки построят такие невероятные города — особенно учитывая все баги и нестабильность, которые стояли у них на пути. Но, честно говоря, они превзошли самые смелые мои прогнозы.
Atron: Нет сомнений в том, что игроки могут удивлять упорством, особенно в строительстве чего-то, соревнуясь друг с другом. Но меня интересуют в большей степени социальные процессы, какие-то интересные инициативы или наоборот – отсутствие активности там, где вы её изначально ожидали.
Mundi Vondi: Во многом всё происходящее несёт в себе элементы открытий. Мы не создаём города внутри студии, прежде чем передать их в руки игроков. Вместо этого мы предоставляем ресурсы и механики, а затем наблюдаем, куда игроки направляют развитие. Строительство — наиболее наглядное проявление этого подхода, но далеко не единственное.
Меня впечатлили как крупные города, так и небольшие поселения, а также предприятия, основатели которых сумели создать гораздо больше благ, чем мы ожидали. Вместе с тем это подчёркивает одну из ключевых проблем версии 0.1, о которой вы тоже говорили: избыточной продукции было слишком много, а вызовов — слишком мало. Большинство игроков, вовлечённых в игровой процесс серьёзно, могли получить всё необходимое, и это снижало стимулы к сотрудничеству, специализации и принятию сложных решений.
Ещё одним ярким моментом версии 0.1 стали кампании по рекрутированию. Они были по-настоящему впечатляющими и вдохновляющими. Буквально на днях, подводя итоги 0.1, я проводил презентацию, в которой показал многие из своих любимых кампаний.
Наконец, сами директивы превзошли мои ожидания. Масштабы производства, на которые вышли некоторые общества, были поразительными.
Atron: Я видел вашего персонажа в игре, меня очень радует, что вы, как разработчик, активно изучаете процессы изнутри. Были ли у вас интересные личные истории из вашего мира?
Mundi Vondi: Меня особенно радовало наблюдение за появлением высокооплачиваемых рабочих мест. Это позволяло мне понять, сколько времени требуется экономике, чтобы по-настоящему созреть. Именно эта динамика удерживала меня в игре, поскольку я постоянно искал всё более выгодные возможности.
Тем не менее в целом этот вызов всё равно оставался слишком простым.
С введением новой системы навыков игрокам придётся принимать реальные решения о том, кого именно нанимать, а персонажам игроков потребуется обладать конкретными навыками, чтобы стать ценными сотрудниками.
Думаю, это сделает данный аспект игры значительно более увлекательным.
Atron: Как вы для себя позиционируете Seed — как песочницу, в которой игроки должны, используя механики, конструировать собственный геймплей, или как более жёсткую структуру, в которой все игроки должны следовать поставленным целям?
Mundi Vondi: SEED, безусловно — песочница. Но мы видим, что иногда она оказывается слишком свободной и неструктурированной. Поэтому мы добавляем больше направляющих элементов, целей и чёткой прогрессии — как на уровне отдельного игрока, так и на уровне обществ.
Мы наблюдали, как многие сообщества «умирали», едва возникнув, из-за отсутствия этих структур, а затем новые игроки вступали в уже угасающие социальные структуры — и это совершенно не приносило удовольствия. Решение этой проблемы является для нас одним из ключевых приоритетов.
Atron: Задания для колоний из серии “Foundations Directive” в закрытом бета-тесте мне показались слишком прямолинейными. Это была временная мера в виде реакции на отсутствие активности со стороны колоний, или вы планируете сохранить такую структуру геймплея в финальной версии, где сообщества будут получать директивы?
Mundi Vondi: Скажу откровенно: в определённой степени это была реакция на ситуацию. Когда мы увидели нехватку контента и недостаток по-настоящему значимых занятий, а также поняли, что некоторые функции разрабатываются дольше, чем ожидалось, мы решили добавить больше вызова и соревновательности, не откладывая дальнейшую разработку.
Тем не менее мне действительно интересно ваше мнение. Какие именно вызовы показались бы вам более содержательными? И стоит ли нам вообще продолжать использовать явные директивы?
Atron: Ха! То есть вы предлагаете поменяться местами: теперь мне нужно отвечать. Это интересно. Я попробую.
Мне кажется, что есть много людей, которым сложно определиться с собственными целями. И хотя я к ним не отношусь, а SEED явно ориентируется на жанр «sandbox», думаю, какая-то форма заданий будет полезна. Другой вопрос – кто их будет создавать и какой будет природа вознаграждений.
Вы, наверняка, знаете о системе корпоративных контрактов в EVE Online. Главное отличие этой системы от привычных квестов в том, что её наполняют реальные игроки на основе своих потребностей и оплачивают собственными накопленными деньгами. В реалиях SEED это могли бы быть как контракты от руководителя колонии, оплачиваемые деньгами из собранных налогов, так и частные инициативы вокруг того, что не вписывается по каким-то причинам в стандартные «buy-orders».
Что касается общих вызовов для колонии, мне кажется, что здесь подойдут любые достижения в конкуренции с другими, от уровня счастья колонии до каких-то редких открытий в экспедициях, которые могли бы восприниматься общим достижением, общей историей, в которую каждый участник вложил частичку своей энергии.
Mundi Vondi: Отлично — это во многом совпадает с тем, как мы сами на это смотрим. Обязательно передам ваши идеи команде!
Atron: Жизнь отдельно взятого персонажа в Seed необратимо заканчивается через три реальных месяца после его появления в колонии. Это один из главных законов цикличности жизни, за которым наблюдает здесь игрок. Пока идут короткие тесты, общая история игрока также циклична и заканчивается в конце тестового периода. А как будет устроена жизнь колонии и история игрока после окончательного запуска?
Mundi Vondi: В конечном счёте мы стремимся к полной персистентности, при которой сообщества смогут существовать бесконечно. Однако мы понимаем, что для этого требуется больше механик и, что особенно важно, реальные долгосрочные проблемы, которые общества должны решать. Вы об этом тоже писали.
Речь идёт о таких вызовах, как производство энергии, утилизация отходов и водоснабжение, а также преступность, коррупция и многие другие сложные вопросы.
При этом наша цель состоит в том, чтобы, если конкретное сообщество всё же затухает, его постройки со временем разрушались и исчезали, освобождая место для нового начала.
Atron: Будут ли среди долгосрочных целей те, что связаны с исследованием новой, неизвестной планеты Avesta, а не только обустройством на ней с целью создания копии Земли?
Mundi Vondi: Да, это безусловно входит в долгосрочное видение SEED. Однако первоочередная задача — сделать сами общества интересными для создания и управления. Это ядро игры, таким оно и останется.
Исследование и освоение удалённых или неизведанных территорий хорошо вписывается в эту стратегию, но прежде всего управление обществом — от его зарождения до угасания — должно быть по-настоящему увлекательным.
Atron: Я заметил, что по сравнению с весенними тестами осенью количество механик в Seed уменьшилось. К примеру, пропали травмы и связанные с ними фармацевтика с медициной. Их исчезновение убрало целый пласт экономики. Чем было вызвано такое решение?
Mundi Vondi: Мы хотели переработать систему здоровья и сделать её значительно лучше, но взялись за слишком большой объём работы и были вынуждены отложить внедрение новой системы до версии 0.2.
Тем не менее эта система будет намного интереснее. В перспективе она откроет путь к полноценному игровому процессу, связанному с больницами, производством медикаментов и многими другими возможностями.
Atron: Как тот, кто уже пытался создать больницу в предыдущих версиях, очень рад этой информации. Я немного испугался после исчезновения травм и медицины, подумав, что, возможно, эти механики сильно спорят с финансовыми обязательствами, которые возникают у вас перед игроком.
Mundi Vondi: Да, мы прекрасно осознаём эту проблему и поэтому меняем бизнес-модель, чтобы её решить. Сидлингов по-прежнему можно будет приобретать, но игроки также смогут регулярно получать их через новую линию прогрессии под названием «Cultivator Experience».
Кроме того, мы разрабатываем механику, которая даст игрокам «запасную жизнь», если у них полностью закончатся сидлинги.
Мы рассчитываем, что после этих изменений возвращение более жёстких механик, включая те, которые могут привести к гибели сидлинга, больше не будет восприниматься как несправедливость.
Atron: Давайте всё же рассмотрим конкретный пример: клиент покупает у вас за 30 долларов персонажа, жизнь которого должна быть гарантирована ближайшие три месяца. Что если у персонажа возникнут травмы, существенно влияющие на его возможности, из-за невнимательности игрока или отсутствия качественного медицинского обслуживания в колонии? Как вы будете реагировать на претензии клиентов вашего сервиса, если они останутся недовольны тем, что у их персонажей возникли травмы или даже увечья на всю оплаченную по полной стоимости жизнь?
Mundi Vondi: Именно. Это обнажило явное противоречие между направлением развития SEED и выбранной бизнес-моделью. Уязвимость необходима для того, чтобы последствия имели реальный вес.
В связи с этим мы переходим к системе, которую называем Seedling Slots.
Эти слоты определяют, сколько «жизней» сидлингов игрок может держать активными одновременно. Например, если у вас два слота, вы можете поддерживать две активные жизни.
Такой подход позволяет нам уйти от модели, основанной исключительно на продаже отдельных «жизней» сидлингов. Это даёт возможность чаще предоставлять новые жизни сидлингов игрокам в подходящих ситуациях и одновременно расширяет наши дизайнерские возможности для введения настоящего риска и ощутимых последствий.
Atron: Возможно, вы помните, что я в своих материалах сильно критикую ваше решение ввести в игровой процесс RMT и покупку важных игровых достижений за реальные деньги. Поделитесь своим видением границ допустимого в этом вопросе и пониманием того, как это влияет или не влияет на качество игрового опыта, за которым и пришли клиенты.
Mundi Vondi: Исходя из нашего опыта с EVE, полностью избежать возможности обмена реальной валюты на виртуальную невозможно. Однако при этом мы разрешаем только торговлю между игроками и не продаём виртуальную валюту напрямую.
Кроме того, мы сокращаем спектр того, на что можно тратить Pollen. В конечном итоге участки и Kernel будут приобретаться исключительно за SEED Coin.
В MMO, особенно с экономикой под управлением игроков, пользователи всё равно находят способы заниматься RMT — достаточно вспомнить RuneScape. По этой же причине в WoW была введена система обмена золота через официальные механики.
Ключевой момент в том, что Pollen, которые вы передаёте в сделке, всегда получает другой игрок — а значит, он тоже получает преимущество. Вы не можете просто «купить» себе прогресс, не дав при этом выгоды кому-то ещё, зачастую весьма существенной. Со временем, по мере того как всё больше игроков будет участвовать в таких сделках, начинают работать механизмы спроса и предложения, и курс виртуальной валюты к реальной растёт. Это повышает ценность всех ресурсов в экономике, и в конечном итоге выигрывают все.
Atron: Информация о том, что участки и ядро колонии будут в будущем покупаться исключительно за SEED Coin, безусловно, радует. Но мне хотелось бы понять ваше отношение к RMT: это явление позитивное или негативное?
В том, что попытки нарушать правила игры были всегда и будут всегда, я не сомневаюсь. И это не только RMT. Это дюпы, спидхаки, модификация клиента, подмена пакетов и прочее. В какой момент организаторы игры, те, чья главная обязанности – следить за соблюдением правил, начали убеждать своих игроков в том, что попытки нарушать правила будут всегда? И куда это нас приведёт?
Давайте рассмотрим меня в качестве игрока. Я хочу платить разработчикам реальные деньги за вашу работу и развитие сервиса. Я уважаю установленные вами правила, потому что считаю, что из них и состоит игра, вызовы, достижения. Как именно я могу выиграть в схеме, где знаю, что ту сумму, которую я заработал долгими внутриигровыми усилиями, кто-то мог получить за реальные деньги? Ведь это только доказывает, что мои внутриигровые достижения стоят смешных, по меркам реального мира, денег.
Mundi Vondi: Я понимаю, из чего вы исходите, и хочу сразу подчеркнуть, что не пытаюсь занимать оборонительную позицию. За годы разработки SEED я бесчисленное количество раз обсуждал эту тему с друзьями и коллегами. Прежде чем перейти к сути, признаю: у такого подхода есть плюсы и минусы, и я вполне могу ошибаться. Но в каждый конкретный момент я обязан действовать так, как считаю наилучшим для SEED.
Сначала хочу оспорить одно предположение, заложенное в самом вопросе: будто основная обязанность оператора игры — обеспечивать соблюдение правил. Наша главная задача как разработчиков — сначала спроектировать сами правила: механики, которые логичны, исполнимы и соответствуют реальному поведению игроков. Контроль и наказания важны, но они вторичны по отношению к дизайну. Нет большого смысла создавать правила, которые невозможно реально обеспечивать в масштабах живой игры, особенно если попытки игроков их обойти предсказуемо наносят больше вреда, чем пользы.
Хороший дизайн правил предполагает учёт стимулов, потенциальных сбоев и граничных случаев, а также создание систем, которые остаются справедливыми и устойчивыми даже тогда, когда игроки начинают давить на их границы. Признание того, что определённые формы поведения неизбежны в крупных открытых системах, не означает их одобрение или отказ от контроля. Мы по-прежнему активно боремся с дюпами, эксплойтами, манипуляциями клиентом и другими видами мошенничества — и будем делать это жёстко. Эти действия напрямую подрывают честность и стабильность игры, и здесь нет двусмысленности: такие проблемы решаются усилением технической защиты.
RMT — иная категория, потому что он возникает не из технической уязвимости, а из поведения игроков.
Если в персистентной экономике существует реальная ценность, игроки будут её обменивать — независимо от формальных запретов. Через сторонние сайты, сделки в Discord, совместное использование аккаунтов или откровенное мошенничество. Это не теория, а практическая реальность управления живой MMO. И во многих случаях объём доходов от такой деятельности разрастается до масштабов, сопоставимых с доходами самой игры.
В студиях, которые занимают жёсткую позицию «нулевой терпимости», значительная часть службы поддержки начинает заниматься случаями мошенничества. Существенная доля обращений поступает от игроков, обманутых во внеигровых сделках, которые требуют возврата средств или отката, потому что другая сторона не выполнила обязательства. В итоге разработчики вынуждены разбирать нелегальные сделки, которые официально не признают. Это дорого и разрушает доверие. Иными словами, полный запрет RMT не устраняет вред, а лишь усиливает его и уводит в тень.
Есть и важный фактор времени. Если разработчики долго игнорируют эти процессы, чёрный рынок успевает укорениться. К моменту, когда вмешательство становится неизбежным, целые части игровой экономики и структуры власти уже зависят от него. Попытка исправить ситуацию способна дестабилизировать саму игру. Это нередко приводит к тому, что разработчик начинает закрывать глаза на крупнейших участников теневого рынка, поскольку их устранение может нанести проекту серьёзный ущерб. Наша цель — действовать заранее, осознанно и открыто, чтобы не допустить формирования теневой экономики, а не бороться с ней тогда, когда она уже стала системой.
В будущих версиях SEED вы увидите, что реальные деньги смогут перемещать ресурсы, но они не будут решать те ключевые проблемы, которые определяют игру: координацию, дефицит, управление, конфликты, упадок, социальное доверие и так далее.
Награда за долгую и требовательную игру заключается не в том, что никто больше не сможет достичь сопоставимого материального положения, а в том, что вы достигли его способом, который создаёт смысл, репутацию и долговременное влияние внутри живого общества и формирующейся истории. Именно это различие мы сознательно закладываем в дизайн системы, учитывая при этом реальные условия функционирования масштабной живой MMO.
Atron: Это очень подробное изложение логики принятия решений вокруг RMT, значительно сложнее стандартного «Не можешь победить – возглавь». Спасибо за такой глубокий и подробный ответ. Я считаю вашу точку зрения интересной, а доводы явно проработанными в реальных дискуссиях. Их можно обсуждать по отдельности, но главную проблему я вижу на первом шаге – когда люди принимают решение обратить внимание на вашу MMO.
Пока RMT было серой зоной, MMO продавали свои услуги тем, кто хочет играть по правилам и ценит честные игровые достижения. Сторонники нарушения правил не только могли незаметно существовать в такой среде, они во многом получали эмоциональную выгоду от иллюзии, что и их достижения также получены игровым путём.
Если вы признаёте легальное положение тех, кто предпочитает платить за базовые достижения, вы не можете просто взять под контроль бывшие граничные ситуации. Вы разворачиваете саму суть сделки: теперь ваши услуги ориентированы на тех, кто предпочитает потратить деньги, не добиваясь чего-то игровыми методами.
Одновременно с этим вы обесцениваете любые достижения, так или иначе связанные с игровыми деньгами. Такая же иллюзия как в прошлом, только зеркальная: теперь любая сумма игровых денег или того, что за них можно купить, считается потенциально купленной за реальные деньги.
Так как вы никому ничего в таких условиях не можете доказать, единственным реальным мотивом добиваться того же игровым путём остаётся только нежелание или неспособность заплатить деньги организатору сервиса за премиальную валюту. И хотя я понимаю ваши доводы о том, что такое перераспределение ресурсов не будет решать те ключевые проблемы, которые определяют игру, человек, который ценит игровой процесс и связанные с ним достижения, не видит себя в предложенной вами схеме задолго до того, как он доберётся до более сложных вызовов, которые, на ваш взгляд, определяют SEED.
При этом вокруг тысячи игр – массовых, кооперативных, одиночных – где человек никогда не столкнётся с необходимостью принимать нарушения правил для себя или быть «поставщиком игрового золота» для других. Не думаете ли вы, что это существенно влияет на демографию вашей аудитории?
Mundi Vondi: Все эти аргументы справедливы. Однако они опираются на набор предположений, во многом сформированных тем, каким MMO-жанр был исторически, а не тем, каким он может стать.
Наша цель в SEED — не воспроизводить традиционный контракт MMO, где главным и зачастую единственным мерилом ценности выступают потраченное время или деньги.
Такая модель неизбежно сужает аудиторию до тех, кто может вложить значительные суммы или играть без перерывов, и отодвигает остальных на второй план.
Кроме того, странно сравнивать классические игры без экономики, управляемой игроками, с симуляционной MMO в рамках единого мира вроде SEED. Сам режим игры во многом определяет поведение игроков. В виртуальных мирах, где ценность различается между участниками и может передаваться, определённые экономические модели неизбежны. Если полностью не запретить торговлю, такие процессы будут возникать. А запретить торговлю в SEED невозможно, потому что экономическое взаимодействие — фундаментальная часть опыта.
SEED по своей сути — это масштабная симуляция общества. Мир продолжает функционировать даже тогда, когда игроки офлайн. Поэтому значимое участие не требует постоянного присутствия. Даже играя короткими сессиями, можно оказывать сопоставимое влияние через координацию, планирование, специализацию и социальный вклад — а не только через деньги или время в игре.
Это генератор историй, и мы стремимся сделать каждую социальную роль полноценной и интересной.
SEED — это плавильный котёл культур и столкновений интересов, пространство, где бездомный или уборщица могут прожить столь же насыщенную и значимую историю, как и любой другой.
У игроков будет несколько жизней, разворачивающихся параллельно, переплетённых в бесконечном потоке общей истории — не только их собственной, но и истории всех остальных, со взлётами и падениями, потерями и приобретениями, любовью и разочарованиями — всем тем, что присуще реальности.
В большинстве MMO ценность носит личный характер и во многом является игрой с нулевой суммой. В SEED ценность в значительной степени коллективна. Инвестиции игровых правительств часто выражаются в создании общей инфраструктуры — парков, больниц, библиотек, транспорта, образовательных учреждений, полицейских служб и так далее. Бизнес может строить бары, рестораны, фабрики по производству мебели или еды, транспортные компании для перевозки грузов и людей. Эти системы по своей природе служат общему благу. Поэтому вливание ресурсов в экономику не приводит напрямую к индивидуальному доминированию так, как это происходит в классических играх с линейной прогрессией силы.
Более того, общества в SEED будут самоуправляемыми. Если группа не хочет взаимодействовать с практиками, связанными с RMT, она сможет установить законы, нормы или социальные санкции, отражающие эти ценности. Со временем разные сообщества естественным образом будут притягивать разных игроков — одни будут ценить достижения, другие справедливость, третьи вклад в общее дело.
SEED — это совместное строительство вопреки энтропии, дефициту, болезням, голоду, другим игрокам и прочим вызовам. Но не менее важно — находить людей, с которыми можно работать и обсуждать эти вопросы, как мы делаем сейчас. Потому что, когда вы придёте к согласию, вы будете управлять обществом так, как сочтёте правильным вы сами.
Я ожидаю, что игроки построят самые разные миры — от сообществ, основанных на бартере без валюты, до крайне жёстких капиталистических структур. И именно это SEED должен позволять. Чем сильнее мы будем тянуть игру в одну сторону, тем больше будем нивелировать её суть. Смысл рождается из широты возможностей и свободы. В конечном итоге мы не хотим быть верховными правителями — наша задача действительно передать эту ответственность игрокам. Именно поэтому мы рассматриваем SEED как нечто большее, чем просто игру. Как пространство для проверки реальных политических и экономических идей.
Какими бы умными мы ни считали себя, как бы страстно ни отстаивали свои взгляды, порой даже разрушая отношения из-за политических или экономических разногласий — в игре или вне её — мы всё равно не можем предвидеть будущее. Наши общества и экономики продолжают меняться такими способами, которые никто из нас не смог бы предсказать. Значит, в том, что мы делаем, есть пробел, и у нас нет инструментов для проверки гипотез.
Люди будут обманывать и нарушать правила, особенно если замешаны деньги. Как с этим работать?
Как построить общество, способное удерживаться, несмотря на это? Нельзя просто закрыть глаза и притвориться, что проблемы не существует — в SEED это не сработает. Поэтому важно понять, какие уязвимости найдут недобросовестные игроки, чему можно научиться из их действий, какие правила могли бы это предотвратить, кто должен был их обеспечивать и кто должен был выбрать тех, кто будет их обеспечивать.
Со временем, по мере того как игроки будут добавлять слой за слоем — новый закон, новую роль — их общества превратятся в сложные системы принятия решений, тонкие и многослойные, как муравейник. Каждый шаг может казаться простым, но в долгосрочной перспективе они складываются в структуры гораздо более масштабные, чем мы можем сейчас вообразить.
Такой уровень глубины действительно может возникнуть только через масштаб и непрерывную суть SEED. Мы надеемся, что люди с сильными политическими убеждениями и идеями придут в SEED, чтобы проверять свои теории, управлять обществами и строить экономики столь разнообразные, как цветовой спектр.
И если SEED сможет научить нас чему-то о нас самих и об обществе, в котором мы живём, значит, цель достигнута.
Atron: Огромное спасибо за этот интересный разговор. Своей открытостью и готовностью принимать критику, готовностью менять решения, как это произошло с некоторыми аспектами бизнес-модели, уверен, вы понравитесь многим из тех, кто давно не встречал в нашем жанре подобной модели поведения. Меня вы точно покорили. Надеюсь, в будущем у нас будет возможность продолжить общение.
Mundi Vondi: И вам спасибо, и благодарю за тёплые слова!
Могу лишь сказать, что нам важно быть открытыми к новым взглядам и свежим идеям внутри жанра MMO. Особенно сейчас, когда на Западе жанр переживает трудные времена: всё больше студий сворачивают проекты или закрываются. Даже такие гиганты как Amazon и Microsoft сталкивались с серьёзными неудачами, задержками и закрытием MMO-направлений. Не говоря уже о менее крупных проектах в разработке, где Ashes of Creation — один из последних громких примеров неожиданного заката.
Поэтому мы действительно стараемся создать нечто, что позволит избежать ловушек, в которых застряли классические MMO. А это означает пересмотр устоявшихся предпосылок и готовность пробовать иные подходы.
Нельзя сказать, что мы строго придерживались выбранного формата. Иногда это больше напоминало обмен мнениями. Мы не во всём соглашались друг с другом, но я могу смело сказать, что это была одна из самых интересных и глубоких дискуссий, в которых я участвовал.
Те, кто хорошо знает SEED MMO, найдут в этом разговоре также много новой эксклюзивной информации. Так что приступим.
Atron: Здравствуйте, и спасибо, что нашли время для этой беседы накануне запуска новой фазы тестирования Seed. Будет ли этот этап качественно отличаться от предыдущих? Или его даже можно считать «мягким релизом»?
Mundi Vondi: Пока что мы остаёмся в прежнем формате тестирования.
Тем не менее я чрезвычайно горжусь версией SEED 0.2. Она значительно превосходит 0.1, и в ближайшее время появятся новые серьёзные обновления.
Любой заинтересовавшийся может подать заявку на участие через наш сайт. Мы с радостью даём доступ всем желающим.
Atron: Хочу уточнить — под SEED 0.2 вы подразумеваете ту версию, которые игроки смогут опробовать уже 27 января? Приоткройте завесу, если это возможно: перечислите новые механики, которые появятся в этой версии.
Mundi Vondi: Да. Теперь каждый квартал мы увеличиваем номер версии на 0,1, и в этом году начинаем с 0,2.
Хочу сразу обозначить один момент. Мы не слишком хорошо справляемся с жёсткой привязкой к конкретным датам и срокам релиза, поэтому я стараюсь не говорить лишнего слишком рано, чтобы не пообещать больше, чем мы сможем выполнить. Сейчас наш главный принцип — гибкость: возможность быстро менять направление и вносить существенные корректировки по мере того, как игра развивается под вашим, культиваторов, влиянием.
Тем не менее есть кое-что, о чём я могу рассказать, и это, на мой взгляд, очень важные изменения.
Игроки больше не будут ограничены заранее заданными локациями и не обязаны подавать заявку на Kernel, чтобы создать своё общество. Если игрокам удастся объединиться в группу, они получат Kernel бесплатно, а дальнейший рост сообществ будет происходить иначе — более органично и увлекательно.
Параллельно с этим мы серьёзно перерабатываем систему управления участками и механику управления колониями в целом, чтобы устранить многие неприятные ситуации, в которые сейчас попадают игроки, особенно в случае «мертвых» сообществ.
Мы видели слишком много случаев, когда игроки испытывали трудности с организацией коллективов или оказывались в своего рода «мягкой блокировке» из-за недостатка инструментов управления. Поэтому решение этой проблемы — наш приоритет. Это действительно сложная задача, но мы наконец внедряем решения, которые, как я считаю, окажут значительное влияние.
В течение ближайших месяцев эти изменения будут постепенно внедряться вместе со множеством других нововведений, о которых лучше узнать непосредственно в игре.
Atron: Вы довольны активностью и достижениями игроков на предыдущих этапах тестирования? Чем вас удивили живые игроки?
Mundi Vondi: Боже мой, да!!! Я совершенно не ожидал, что игроки построят такие невероятные города — особенно учитывая все баги и нестабильность, которые стояли у них на пути. Но, честно говоря, они превзошли самые смелые мои прогнозы.
Atron: Нет сомнений в том, что игроки могут удивлять упорством, особенно в строительстве чего-то, соревнуясь друг с другом. Но меня интересуют в большей степени социальные процессы, какие-то интересные инициативы или наоборот – отсутствие активности там, где вы её изначально ожидали.
Mundi Vondi: Во многом всё происходящее несёт в себе элементы открытий. Мы не создаём города внутри студии, прежде чем передать их в руки игроков. Вместо этого мы предоставляем ресурсы и механики, а затем наблюдаем, куда игроки направляют развитие. Строительство — наиболее наглядное проявление этого подхода, но далеко не единственное.
Меня впечатлили как крупные города, так и небольшие поселения, а также предприятия, основатели которых сумели создать гораздо больше благ, чем мы ожидали. Вместе с тем это подчёркивает одну из ключевых проблем версии 0.1, о которой вы тоже говорили: избыточной продукции было слишком много, а вызовов — слишком мало. Большинство игроков, вовлечённых в игровой процесс серьёзно, могли получить всё необходимое, и это снижало стимулы к сотрудничеству, специализации и принятию сложных решений.
Ещё одним ярким моментом версии 0.1 стали кампании по рекрутированию. Они были по-настоящему впечатляющими и вдохновляющими. Буквально на днях, подводя итоги 0.1, я проводил презентацию, в которой показал многие из своих любимых кампаний.
Наконец, сами директивы превзошли мои ожидания. Масштабы производства, на которые вышли некоторые общества, были поразительными.
Atron: Я видел вашего персонажа в игре, меня очень радует, что вы, как разработчик, активно изучаете процессы изнутри. Были ли у вас интересные личные истории из вашего мира?
Mundi Vondi: Меня особенно радовало наблюдение за появлением высокооплачиваемых рабочих мест. Это позволяло мне понять, сколько времени требуется экономике, чтобы по-настоящему созреть. Именно эта динамика удерживала меня в игре, поскольку я постоянно искал всё более выгодные возможности.
Тем не менее в целом этот вызов всё равно оставался слишком простым.
Думаю, это сделает данный аспект игры значительно более увлекательным.
Atron: Как вы для себя позиционируете Seed — как песочницу, в которой игроки должны, используя механики, конструировать собственный геймплей, или как более жёсткую структуру, в которой все игроки должны следовать поставленным целям?
Mundi Vondi: SEED, безусловно — песочница. Но мы видим, что иногда она оказывается слишком свободной и неструктурированной. Поэтому мы добавляем больше направляющих элементов, целей и чёткой прогрессии — как на уровне отдельного игрока, так и на уровне обществ.
Мы наблюдали, как многие сообщества «умирали», едва возникнув, из-за отсутствия этих структур, а затем новые игроки вступали в уже угасающие социальные структуры — и это совершенно не приносило удовольствия. Решение этой проблемы является для нас одним из ключевых приоритетов.
Atron: Задания для колоний из серии “Foundations Directive” в закрытом бета-тесте мне показались слишком прямолинейными. Это была временная мера в виде реакции на отсутствие активности со стороны колоний, или вы планируете сохранить такую структуру геймплея в финальной версии, где сообщества будут получать директивы?
Mundi Vondi: Скажу откровенно: в определённой степени это была реакция на ситуацию. Когда мы увидели нехватку контента и недостаток по-настоящему значимых занятий, а также поняли, что некоторые функции разрабатываются дольше, чем ожидалось, мы решили добавить больше вызова и соревновательности, не откладывая дальнейшую разработку.
Тем не менее мне действительно интересно ваше мнение. Какие именно вызовы показались бы вам более содержательными? И стоит ли нам вообще продолжать использовать явные директивы?
Atron: Ха! То есть вы предлагаете поменяться местами: теперь мне нужно отвечать. Это интересно. Я попробую.
Мне кажется, что есть много людей, которым сложно определиться с собственными целями. И хотя я к ним не отношусь, а SEED явно ориентируется на жанр «sandbox», думаю, какая-то форма заданий будет полезна. Другой вопрос – кто их будет создавать и какой будет природа вознаграждений.
Вы, наверняка, знаете о системе корпоративных контрактов в EVE Online. Главное отличие этой системы от привычных квестов в том, что её наполняют реальные игроки на основе своих потребностей и оплачивают собственными накопленными деньгами. В реалиях SEED это могли бы быть как контракты от руководителя колонии, оплачиваемые деньгами из собранных налогов, так и частные инициативы вокруг того, что не вписывается по каким-то причинам в стандартные «buy-orders».
Что касается общих вызовов для колонии, мне кажется, что здесь подойдут любые достижения в конкуренции с другими, от уровня счастья колонии до каких-то редких открытий в экспедициях, которые могли бы восприниматься общим достижением, общей историей, в которую каждый участник вложил частичку своей энергии.
Mundi Vondi: Отлично — это во многом совпадает с тем, как мы сами на это смотрим. Обязательно передам ваши идеи команде!
Atron: Жизнь отдельно взятого персонажа в Seed необратимо заканчивается через три реальных месяца после его появления в колонии. Это один из главных законов цикличности жизни, за которым наблюдает здесь игрок. Пока идут короткие тесты, общая история игрока также циклична и заканчивается в конце тестового периода. А как будет устроена жизнь колонии и история игрока после окончательного запуска?
Mundi Vondi: В конечном счёте мы стремимся к полной персистентности, при которой сообщества смогут существовать бесконечно. Однако мы понимаем, что для этого требуется больше механик и, что особенно важно, реальные долгосрочные проблемы, которые общества должны решать. Вы об этом тоже писали.
При этом наша цель состоит в том, чтобы, если конкретное сообщество всё же затухает, его постройки со временем разрушались и исчезали, освобождая место для нового начала.
Atron: Будут ли среди долгосрочных целей те, что связаны с исследованием новой, неизвестной планеты Avesta, а не только обустройством на ней с целью создания копии Земли?
Mundi Vondi: Да, это безусловно входит в долгосрочное видение SEED. Однако первоочередная задача — сделать сами общества интересными для создания и управления. Это ядро игры, таким оно и останется.
Исследование и освоение удалённых или неизведанных территорий хорошо вписывается в эту стратегию, но прежде всего управление обществом — от его зарождения до угасания — должно быть по-настоящему увлекательным.
Atron: Я заметил, что по сравнению с весенними тестами осенью количество механик в Seed уменьшилось. К примеру, пропали травмы и связанные с ними фармацевтика с медициной. Их исчезновение убрало целый пласт экономики. Чем было вызвано такое решение?
Mundi Vondi: Мы хотели переработать систему здоровья и сделать её значительно лучше, но взялись за слишком большой объём работы и были вынуждены отложить внедрение новой системы до версии 0.2.
Тем не менее эта система будет намного интереснее. В перспективе она откроет путь к полноценному игровому процессу, связанному с больницами, производством медикаментов и многими другими возможностями.
Atron: Как тот, кто уже пытался создать больницу в предыдущих версиях, очень рад этой информации. Я немного испугался после исчезновения травм и медицины, подумав, что, возможно, эти механики сильно спорят с финансовыми обязательствами, которые возникают у вас перед игроком.
Mundi Vondi: Да, мы прекрасно осознаём эту проблему и поэтому меняем бизнес-модель, чтобы её решить. Сидлингов по-прежнему можно будет приобретать, но игроки также смогут регулярно получать их через новую линию прогрессии под названием «Cultivator Experience».
Кроме того, мы разрабатываем механику, которая даст игрокам «запасную жизнь», если у них полностью закончатся сидлинги.
Мы рассчитываем, что после этих изменений возвращение более жёстких механик, включая те, которые могут привести к гибели сидлинга, больше не будет восприниматься как несправедливость.
Atron: Давайте всё же рассмотрим конкретный пример: клиент покупает у вас за 30 долларов персонажа, жизнь которого должна быть гарантирована ближайшие три месяца. Что если у персонажа возникнут травмы, существенно влияющие на его возможности, из-за невнимательности игрока или отсутствия качественного медицинского обслуживания в колонии? Как вы будете реагировать на претензии клиентов вашего сервиса, если они останутся недовольны тем, что у их персонажей возникли травмы или даже увечья на всю оплаченную по полной стоимости жизнь?
Mundi Vondi: Именно. Это обнажило явное противоречие между направлением развития SEED и выбранной бизнес-моделью. Уязвимость необходима для того, чтобы последствия имели реальный вес.
Эти слоты определяют, сколько «жизней» сидлингов игрок может держать активными одновременно. Например, если у вас два слота, вы можете поддерживать две активные жизни.
Такой подход позволяет нам уйти от модели, основанной исключительно на продаже отдельных «жизней» сидлингов. Это даёт возможность чаще предоставлять новые жизни сидлингов игрокам в подходящих ситуациях и одновременно расширяет наши дизайнерские возможности для введения настоящего риска и ощутимых последствий.
Atron: Возможно, вы помните, что я в своих материалах сильно критикую ваше решение ввести в игровой процесс RMT и покупку важных игровых достижений за реальные деньги. Поделитесь своим видением границ допустимого в этом вопросе и пониманием того, как это влияет или не влияет на качество игрового опыта, за которым и пришли клиенты.
Mundi Vondi: Исходя из нашего опыта с EVE, полностью избежать возможности обмена реальной валюты на виртуальную невозможно. Однако при этом мы разрешаем только торговлю между игроками и не продаём виртуальную валюту напрямую.
В MMO, особенно с экономикой под управлением игроков, пользователи всё равно находят способы заниматься RMT — достаточно вспомнить RuneScape. По этой же причине в WoW была введена система обмена золота через официальные механики.
Ключевой момент в том, что Pollen, которые вы передаёте в сделке, всегда получает другой игрок — а значит, он тоже получает преимущество. Вы не можете просто «купить» себе прогресс, не дав при этом выгоды кому-то ещё, зачастую весьма существенной. Со временем, по мере того как всё больше игроков будет участвовать в таких сделках, начинают работать механизмы спроса и предложения, и курс виртуальной валюты к реальной растёт. Это повышает ценность всех ресурсов в экономике, и в конечном итоге выигрывают все.
Atron: Информация о том, что участки и ядро колонии будут в будущем покупаться исключительно за SEED Coin, безусловно, радует. Но мне хотелось бы понять ваше отношение к RMT: это явление позитивное или негативное?
В том, что попытки нарушать правила игры были всегда и будут всегда, я не сомневаюсь. И это не только RMT. Это дюпы, спидхаки, модификация клиента, подмена пакетов и прочее. В какой момент организаторы игры, те, чья главная обязанности – следить за соблюдением правил, начали убеждать своих игроков в том, что попытки нарушать правила будут всегда? И куда это нас приведёт?
Давайте рассмотрим меня в качестве игрока. Я хочу платить разработчикам реальные деньги за вашу работу и развитие сервиса. Я уважаю установленные вами правила, потому что считаю, что из них и состоит игра, вызовы, достижения. Как именно я могу выиграть в схеме, где знаю, что ту сумму, которую я заработал долгими внутриигровыми усилиями, кто-то мог получить за реальные деньги? Ведь это только доказывает, что мои внутриигровые достижения стоят смешных, по меркам реального мира, денег.
Mundi Vondi: Я понимаю, из чего вы исходите, и хочу сразу подчеркнуть, что не пытаюсь занимать оборонительную позицию. За годы разработки SEED я бесчисленное количество раз обсуждал эту тему с друзьями и коллегами. Прежде чем перейти к сути, признаю: у такого подхода есть плюсы и минусы, и я вполне могу ошибаться. Но в каждый конкретный момент я обязан действовать так, как считаю наилучшим для SEED.
Сначала хочу оспорить одно предположение, заложенное в самом вопросе: будто основная обязанность оператора игры — обеспечивать соблюдение правил. Наша главная задача как разработчиков — сначала спроектировать сами правила: механики, которые логичны, исполнимы и соответствуют реальному поведению игроков. Контроль и наказания важны, но они вторичны по отношению к дизайну. Нет большого смысла создавать правила, которые невозможно реально обеспечивать в масштабах живой игры, особенно если попытки игроков их обойти предсказуемо наносят больше вреда, чем пользы.
Хороший дизайн правил предполагает учёт стимулов, потенциальных сбоев и граничных случаев, а также создание систем, которые остаются справедливыми и устойчивыми даже тогда, когда игроки начинают давить на их границы. Признание того, что определённые формы поведения неизбежны в крупных открытых системах, не означает их одобрение или отказ от контроля. Мы по-прежнему активно боремся с дюпами, эксплойтами, манипуляциями клиентом и другими видами мошенничества — и будем делать это жёстко. Эти действия напрямую подрывают честность и стабильность игры, и здесь нет двусмысленности: такие проблемы решаются усилением технической защиты.
Если в персистентной экономике существует реальная ценность, игроки будут её обменивать — независимо от формальных запретов. Через сторонние сайты, сделки в Discord, совместное использование аккаунтов или откровенное мошенничество. Это не теория, а практическая реальность управления живой MMO. И во многих случаях объём доходов от такой деятельности разрастается до масштабов, сопоставимых с доходами самой игры.
В студиях, которые занимают жёсткую позицию «нулевой терпимости», значительная часть службы поддержки начинает заниматься случаями мошенничества. Существенная доля обращений поступает от игроков, обманутых во внеигровых сделках, которые требуют возврата средств или отката, потому что другая сторона не выполнила обязательства. В итоге разработчики вынуждены разбирать нелегальные сделки, которые официально не признают. Это дорого и разрушает доверие. Иными словами, полный запрет RMT не устраняет вред, а лишь усиливает его и уводит в тень.
Есть и важный фактор времени. Если разработчики долго игнорируют эти процессы, чёрный рынок успевает укорениться. К моменту, когда вмешательство становится неизбежным, целые части игровой экономики и структуры власти уже зависят от него. Попытка исправить ситуацию способна дестабилизировать саму игру. Это нередко приводит к тому, что разработчик начинает закрывать глаза на крупнейших участников теневого рынка, поскольку их устранение может нанести проекту серьёзный ущерб. Наша цель — действовать заранее, осознанно и открыто, чтобы не допустить формирования теневой экономики, а не бороться с ней тогда, когда она уже стала системой.
Награда за долгую и требовательную игру заключается не в том, что никто больше не сможет достичь сопоставимого материального положения, а в том, что вы достигли его способом, который создаёт смысл, репутацию и долговременное влияние внутри живого общества и формирующейся истории. Именно это различие мы сознательно закладываем в дизайн системы, учитывая при этом реальные условия функционирования масштабной живой MMO.
Atron: Это очень подробное изложение логики принятия решений вокруг RMT, значительно сложнее стандартного «Не можешь победить – возглавь». Спасибо за такой глубокий и подробный ответ. Я считаю вашу точку зрения интересной, а доводы явно проработанными в реальных дискуссиях. Их можно обсуждать по отдельности, но главную проблему я вижу на первом шаге – когда люди принимают решение обратить внимание на вашу MMO.
Пока RMT было серой зоной, MMO продавали свои услуги тем, кто хочет играть по правилам и ценит честные игровые достижения. Сторонники нарушения правил не только могли незаметно существовать в такой среде, они во многом получали эмоциональную выгоду от иллюзии, что и их достижения также получены игровым путём.
Если вы признаёте легальное положение тех, кто предпочитает платить за базовые достижения, вы не можете просто взять под контроль бывшие граничные ситуации. Вы разворачиваете саму суть сделки: теперь ваши услуги ориентированы на тех, кто предпочитает потратить деньги, не добиваясь чего-то игровыми методами.
Одновременно с этим вы обесцениваете любые достижения, так или иначе связанные с игровыми деньгами. Такая же иллюзия как в прошлом, только зеркальная: теперь любая сумма игровых денег или того, что за них можно купить, считается потенциально купленной за реальные деньги.
Так как вы никому ничего в таких условиях не можете доказать, единственным реальным мотивом добиваться того же игровым путём остаётся только нежелание или неспособность заплатить деньги организатору сервиса за премиальную валюту. И хотя я понимаю ваши доводы о том, что такое перераспределение ресурсов не будет решать те ключевые проблемы, которые определяют игру, человек, который ценит игровой процесс и связанные с ним достижения, не видит себя в предложенной вами схеме задолго до того, как он доберётся до более сложных вызовов, которые, на ваш взгляд, определяют SEED.
При этом вокруг тысячи игр – массовых, кооперативных, одиночных – где человек никогда не столкнётся с необходимостью принимать нарушения правил для себя или быть «поставщиком игрового золота» для других. Не думаете ли вы, что это существенно влияет на демографию вашей аудитории?
Mundi Vondi: Все эти аргументы справедливы. Однако они опираются на набор предположений, во многом сформированных тем, каким MMO-жанр был исторически, а не тем, каким он может стать.
Такая модель неизбежно сужает аудиторию до тех, кто может вложить значительные суммы или играть без перерывов, и отодвигает остальных на второй план.
Кроме того, странно сравнивать классические игры без экономики, управляемой игроками, с симуляционной MMO в рамках единого мира вроде SEED. Сам режим игры во многом определяет поведение игроков. В виртуальных мирах, где ценность различается между участниками и может передаваться, определённые экономические модели неизбежны. Если полностью не запретить торговлю, такие процессы будут возникать. А запретить торговлю в SEED невозможно, потому что экономическое взаимодействие — фундаментальная часть опыта.
SEED по своей сути — это масштабная симуляция общества. Мир продолжает функционировать даже тогда, когда игроки офлайн. Поэтому значимое участие не требует постоянного присутствия. Даже играя короткими сессиями, можно оказывать сопоставимое влияние через координацию, планирование, специализацию и социальный вклад — а не только через деньги или время в игре.
Это генератор историй, и мы стремимся сделать каждую социальную роль полноценной и интересной.
У игроков будет несколько жизней, разворачивающихся параллельно, переплетённых в бесконечном потоке общей истории — не только их собственной, но и истории всех остальных, со взлётами и падениями, потерями и приобретениями, любовью и разочарованиями — всем тем, что присуще реальности.
В большинстве MMO ценность носит личный характер и во многом является игрой с нулевой суммой. В SEED ценность в значительной степени коллективна. Инвестиции игровых правительств часто выражаются в создании общей инфраструктуры — парков, больниц, библиотек, транспорта, образовательных учреждений, полицейских служб и так далее. Бизнес может строить бары, рестораны, фабрики по производству мебели или еды, транспортные компании для перевозки грузов и людей. Эти системы по своей природе служат общему благу. Поэтому вливание ресурсов в экономику не приводит напрямую к индивидуальному доминированию так, как это происходит в классических играх с линейной прогрессией силы.
Более того, общества в SEED будут самоуправляемыми. Если группа не хочет взаимодействовать с практиками, связанными с RMT, она сможет установить законы, нормы или социальные санкции, отражающие эти ценности. Со временем разные сообщества естественным образом будут притягивать разных игроков — одни будут ценить достижения, другие справедливость, третьи вклад в общее дело.
SEED — это совместное строительство вопреки энтропии, дефициту, болезням, голоду, другим игрокам и прочим вызовам. Но не менее важно — находить людей, с которыми можно работать и обсуждать эти вопросы, как мы делаем сейчас. Потому что, когда вы придёте к согласию, вы будете управлять обществом так, как сочтёте правильным вы сами.
Я ожидаю, что игроки построят самые разные миры — от сообществ, основанных на бартере без валюты, до крайне жёстких капиталистических структур. И именно это SEED должен позволять. Чем сильнее мы будем тянуть игру в одну сторону, тем больше будем нивелировать её суть. Смысл рождается из широты возможностей и свободы. В конечном итоге мы не хотим быть верховными правителями — наша задача действительно передать эту ответственность игрокам. Именно поэтому мы рассматриваем SEED как нечто большее, чем просто игру. Как пространство для проверки реальных политических и экономических идей.
Какими бы умными мы ни считали себя, как бы страстно ни отстаивали свои взгляды, порой даже разрушая отношения из-за политических или экономических разногласий — в игре или вне её — мы всё равно не можем предвидеть будущее. Наши общества и экономики продолжают меняться такими способами, которые никто из нас не смог бы предсказать. Значит, в том, что мы делаем, есть пробел, и у нас нет инструментов для проверки гипотез.
Как построить общество, способное удерживаться, несмотря на это? Нельзя просто закрыть глаза и притвориться, что проблемы не существует — в SEED это не сработает. Поэтому важно понять, какие уязвимости найдут недобросовестные игроки, чему можно научиться из их действий, какие правила могли бы это предотвратить, кто должен был их обеспечивать и кто должен был выбрать тех, кто будет их обеспечивать.
Со временем, по мере того как игроки будут добавлять слой за слоем — новый закон, новую роль — их общества превратятся в сложные системы принятия решений, тонкие и многослойные, как муравейник. Каждый шаг может казаться простым, но в долгосрочной перспективе они складываются в структуры гораздо более масштабные, чем мы можем сейчас вообразить.
Такой уровень глубины действительно может возникнуть только через масштаб и непрерывную суть SEED. Мы надеемся, что люди с сильными политическими убеждениями и идеями придут в SEED, чтобы проверять свои теории, управлять обществами и строить экономики столь разнообразные, как цветовой спектр.
Atron: Огромное спасибо за этот интересный разговор. Своей открытостью и готовностью принимать критику, готовностью менять решения, как это произошло с некоторыми аспектами бизнес-модели, уверен, вы понравитесь многим из тех, кто давно не встречал в нашем жанре подобной модели поведения. Меня вы точно покорили. Надеюсь, в будущем у нас будет возможность продолжить общение.
Mundi Vondi: И вам спасибо, и благодарю за тёплые слова!
Могу лишь сказать, что нам важно быть открытыми к новым взглядам и свежим идеям внутри жанра MMO. Особенно сейчас, когда на Западе жанр переживает трудные времена: всё больше студий сворачивают проекты или закрываются. Даже такие гиганты как Amazon и Microsoft сталкивались с серьёзными неудачами, задержками и закрытием MMO-направлений. Не говоря уже о менее крупных проектах в разработке, где Ashes of Creation — один из последних громких примеров неожиданного заката.
Поэтому мы действительно стараемся создать нечто, что позволит избежать ловушек, в которых застряли классические MMO. А это означает пересмотр устоявшихся предпосылок и готовность пробовать иные подходы.
2 комментария
Я особенно не согласен с ним в контексте рассуждений о проверке каких-то социально-экономических моделей. В комментариях к англоязычной версии этого интервью (https://mmofiles.substack.com/p/mundi-vondi-if-seed-can-teach-us) я подробно раскрыл свою мысль на конкретном примере, но тут попробую сформулировать компактнее:
На мой взгляд, невозможно исследовать эффективность какой-либо социально-экономической модели в условиях возможности внешних вливаний ресурсов. Их премиальная валюта — источник безальтернативных благ, которые они сами предоставляют. А значит, это ресурс, имеющий универсальную ценность для всех жителей замкнутого пространства SEED. Если я не хочу терять созданную мной социально-экономическую концепцию или хочу с её помощью конкурировать с альтернативными подходами, я могу обменять реальные деньги на внутриигровую валюту, усилив собственную экономику. Да хоть коммунизм могу устроить.
Что это скажет нам об эффективности модели? Ничего. Как различить модель без примесей и ту, в которую искусственно вливаются внешние ресурсы? На мой взгляд, никак. Поэтому хотя его слова звучат очень вдохновляюще, а заголовок — буквально то, что я хотел услышать от разработчиков MMO все эти годы, я пока не верю в то, что это реально может получиться. Что мы узнаем нечто ценное, чему-то научимся.