Концептуальная идея SEED заключалась в том, чтобы отделить персонажа от игрока. Даже на базовом уровне это потребовало больших усилий и множества итераций, пока созданная автономность стала с одной стороны безопасной для жизни персонажа («сидлинга»), а с другой — оставляла пространство для интересных решений игрока («культиватора»). И всё же в схеме остаются тёмные уголки, в которых она явно даёт концептуальные сбои.

Сегодня вышел девблог, где разработчики объясняют своё решение ограничить количество голосующих сидлингов в руках отдельно взятого культиватора. Под анонсом при помощи букв и эмодзи игроки тут же написали «W H A L E» и изобразили кита. Думаю, все понимают, что это значит.

Слот для каждого персонажа стоит денег. Чем больше слотов оплачивает конкретный игрок, тем больше у него персонажей. На уровне экономики, тем не менее, это не создаёт какого-то существенного перекоса, потому что каждый сидлинг — не только рабочие руки, но и постоянные потребности по всему спектру пирамиды Маслоу. Это значит, что каждый новый сидлинг у другого культиватора — потенциальный клиент вашего бизнеса, увеличивающий ваши доходы. Пока дело не доходит до голосования. Здесь вы моментально оказываетесь в проигрыше.

Передаю слово авторам девблога:

В SEED мы моделируем множество сообществ, и для нас было важно, чтобы каждый сидлинг ощущался как отдельная живая личность. Ваши сиблинги живут на Авесте и наполняют планету жизнью: они занимают рабочие места, строят бизнес, именно они испытывают на себе условия жизни в своём обществе. Поэтому мы сознательно приняли решение дать каждому сидлингу право голоса — мнение каждого из них должно иметь значение.

Проблема в том, что эта система оказалась легко уязвимой для злоупотреблений. Поскольку голоса подсчитывались по каждому сидлингу, культиватор с достаточным количеством сидлингов мог склонить любое голосование в свою пользу. Мы наблюдали это несколько раз! Основываясь на отзывах наших игроков, мы решили, что необходимо внести изменение, чтобы обеспечить некоторую защиту от использования этого механизма для срыва работы обществ, которые вы все так усердно создавали и развивали.

Уже на этом этапе видна концептуальная нестыковка.

Да — именно сидлинги испытывают плюсы и минусы жизни в конкретном поселении. Но они не обладают правом голоса.

Голосует культиватор. Голосует всеми сидлингами как пачкой карт на руках. В таком виде система перестаёт быть демократической, симулируя при этом равные права у тех, у кого их нет по определению. В крайних проявлениях она приводит к тому, о чём пишут разработчики: получению полного контроля над решениями, которые должны быть коллективными. Но вообще-то любое голосование здесь находится в серой зоне, потому что все культиваторы вносят искажения разным количеством сидлингов.

Flash ещё несколько недель назад высказал интересную мысль по этому поводу:

Даже жаль в какой-то степени, что выборы идут на откуп живым людям, а не сидлингам. Тогда бы в построении социальных связей [между сидлингами] было бы сильно больше смысла.

Это, к слову, полностью сочетается с доводом разработчиков из цитаты выше. В радикальной форме такой подход приводил бы к тому, что, скажем, двое ваших сидлингов голосуют против третьего, занимающего пост мэра, потому что недовольны качеством своей жизни в поселении. Однако если просчитать недовольство достаточно просто, то симулировать осознанные выборы с пониманием тезисов предвыборной кампании, да ещё и оценить реалистичность обещаний — задача крайне сложная. И вообще — а стоит ли нам думать в этом направлении в принципе?

Даже если бы разработчикам удалось организовать глубокую автономность сидлинга в предвыборном процессе, какие решения остались бы игрокам?

Ведь в итоге вся эта история про нас и для нас. Чем больше решений принимает автономный персонаж, тем меньше их остаётся культиватору. Тем менее интересным становится игровой процесс. А если говорить о коллективных решениях в локальных сообществах игроков, речь ведь идёт о единственной сфере социализации: совместном планировании внутреннего устройства и развития поселения.

В таком контексте один культиватор должен иметь один голос. Я понимаю, что это обходится альтами. Но ведь и нынешняя инициатива разработчиков альтами обходится тоже. С другой стороны, такой подход будет означать, что игрок, который вносит большой вклад в экономику и развитие поселения при помощи множества своих сидлингов, по влиянию равен тому, кто, возможно, не делает вообще ничего.

Вот что говорят разработчики:

Мы хотим прийти к чему-то более похожему на понятие «гражданство»: сидлинг прибывает и работает, внося вклад в общество, а у общества есть процессы для оценки численности своего населения и распределения избирательных прав вместе с гражданством, чтобы вы чувствовали, что выросли вместе с обществом, внесли в него реальный вклад, а затем получили право голоса в том, как оно будет меняться со временем.

Такая идея — масштабное начинание, на которое потребуется время, чтобы реализовать его уместно и увлекательно.

То есть нам предлагают задуматься о фундаментальной концепции гражданства, определив его критерии.

Само по себе, это очень интересно, и намного глубже, чем позволяли себе все MMO вместе взятые до этого. Но отделение персонажа от игрока всё ещё остаётся в этом вопросе источником существенных помех.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

4
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.