Я давно опасался того, что маленький масштаб поселений в SEED позволит даже небольшой, но организованной группе ломать несовершенную систему демократического управления. Достаточно получить простое большинство в принятии решений, чтобы без труда инициировать выборы, захватить власть и поставить своих людей на ключевые позиции, что открывает прямой путь к прямой экспроприации собственности. Именно это начало происходить в конце прошлой недели и приобрело настолько массовый характер, что разработчикам пришлось экстренно вмешаться.
В пятницу вечером в дискорде SEED появилось официальное объявление:
Как видите, ключевой функцией взлома системы стала возможность свободной миграции между поселениями.
Почему это начало происходить именно сейчас? Я вижу сразу несколько причин.
Первая причина: игровой процесс через месяц-два стабилизировался, а все основные вызовы были преодолены. Так было и во все предыдущие периоды тестирования. Но тогда авторы просто обнуляли тестовый мир ради какой-то новой функции, и фаза первоначальных вызовов таким нехитрым способом снова активировалась. Проблема недостаточного внимания к долгосрочному геймплею была описана в моём тексте на Substack, с основными положениями которого согласился идеолог проекта.
После выхода SEED в ранний доступ вайпы перестали быть опцией, а проблема осталась. Предположу, что часть активных игроков заскучала и решила потрясти чужие сообщества. Полузаброшенные и не очень.
Вторая причина — недавние изменения в доступности свободных участков для переселенцев. До этого момента количество свободных слотов было небольшим из-за странных решений в дизайне. Поэтому завести сразу большую новую группу переселенцев было в большинстве случаев проблематично.
И, наконец, главная причина — сообщества, которые создают иллюзию чего-то большого, на деле ничем подобным не являясь. По моим наблюдениям, за средним поселением в SEED, насчитывающим десятки или даже сотни жителей, в реальности стоит всего несколько активных игроков. В этих условиях даже пять человек, объединившись, могут стать угрозой при голосовании, чего никогда бы не произошло в реальном массовом обществе с реальной демократией.
Сама концепция множества персонажей у каждого игрока должна была, по замыслу авторов, устранить проблему недостаточной массовости, необходимой для симуляции больших сообществ.
Я не сомневаюсь в том, что авторы SEED преодолеют этот кризис и найдут решение. Реагируют они быстро, а производительность команды впечатляет. Но проблема создания иллюзии больших сообществ, не подкреплённых реальными игроками, останется. Такая иллюзия вредит многим аспектам игры, и прежде всего интересу, который могло бы давать реальное взаимодействие с другими людьми. Если такого взаимодействия не возникает, остаётся только пакостить другим, чем и занялись, судя по всему, заскучавшие.
В пятницу вечером в дискорде SEED появилось официальное объявление:
Привет, Культиваторы!
К нам поступают сообщения от игроков о том, что их поселения захватили Культиваторы из других поселений. Сейчас мы согласовываем внутри команды, как поступить с некоторыми из полученных жалоб. По замыслу SEED сообщества должны сами следить за порядком. Однако мы понимаем, что некоторых механик, призванных защищать ваше сообщество, может оказаться недостаточно.
Поэтому мы рассматриваем возможность изменить циклы выборов правительства. Эти изменения появятся в обновлении на следующей неделе. А пока мы отключим миграцию на выходные. Билеты на миграцию по-прежнему доступны в игре, и их можно будет использовать, когда миграцию снова включат.
Мы понимаем, что это может вызвать досаду, однако некоторые активные сообщества захватывают, а у них нет дополнительных инструментов для защиты. Мы хотим, чтобы у сообществ по возможности были средства для самостоятельного поддержания порядка и защиты своих правительств и участков.
Функция миграции будет отключена в 20:00. Всем спасибо.
Как видите, ключевой функцией взлома системы стала возможность свободной миграции между поселениями.
Первая причина: игровой процесс через месяц-два стабилизировался, а все основные вызовы были преодолены. Так было и во все предыдущие периоды тестирования. Но тогда авторы просто обнуляли тестовый мир ради какой-то новой функции, и фаза первоначальных вызовов таким нехитрым способом снова активировалась. Проблема недостаточного внимания к долгосрочному геймплею была описана в моём тексте на Substack, с основными положениями которого согласился идеолог проекта.
После выхода SEED в ранний доступ вайпы перестали быть опцией, а проблема осталась. Предположу, что часть активных игроков заскучала и решила потрясти чужие сообщества. Полузаброшенные и не очень.
Вторая причина — недавние изменения в доступности свободных участков для переселенцев. До этого момента количество свободных слотов было небольшим из-за странных решений в дизайне. Поэтому завести сразу большую новую группу переселенцев было в большинстве случаев проблематично.
И, наконец, главная причина — сообщества, которые создают иллюзию чего-то большого, на деле ничем подобным не являясь. По моим наблюдениям, за средним поселением в SEED, насчитывающим десятки или даже сотни жителей, в реальности стоит всего несколько активных игроков. В этих условиях даже пять человек, объединившись, могут стать угрозой при голосовании, чего никогда бы не произошло в реальном массовом обществе с реальной демократией.
Я не сомневаюсь в том, что авторы SEED преодолеют этот кризис и найдут решение. Реагируют они быстро, а производительность команды впечатляет. Но проблема создания иллюзии больших сообществ, не подкреплённых реальными игроками, останется. Такая иллюзия вредит многим аспектам игры, и прежде всего интересу, который могло бы давать реальное взаимодействие с другими людьми. Если такого взаимодействия не возникает, остаётся только пакостить другим, чем и занялись, судя по всему, заскучавшие.
0 комментариев