Раф Костер рассказывает, для чего нужна долгосрочная стратегия в отношении MMO

Теперь уже понятно, что каждую пятницу Раф выпускает новую колонку, в которой много фундаментальных рассуждений, приправленных пока небольшими порциями конкретики из его новой MMO. Для меня это прямо праздник. Я уверен, что в таком сложном деле, как конструирование MMO, к конкретике нужно приходить через масштабные общие рассуждения. В этот раз Раф делится мыслями о том, почему и для чего любая компания, которая заявляет, что собирается создавать MMO, должна разрабатывать долгосрочную стратегию. Почему это важно и с точки зрения дизайна, и с точки зрения бизнеса.

Бизнесмены, причастные к играм, любят поговорить о таких понятиях, как «engagement» и «retention».

Первый термин можно описать вопросом «Насколько увлекательна ваша игра, по мнению игроков?». Бизнесмены стремятся измерить это на основе данных о длине игровой сессии или частоте таких сессий.

Второй термин отвечает на вопрос «Как долго игрок будет привязан к вашей игре?». Скажем, играете ли вы всего пару дней, после чего забрасываете игру, или продолжаете и делаете этот процесс частью своей жизни, когда она становится хобби на протяжении многих лет.

Разумеется, игроки не любят, когда об играх рассуждают таким образом. Им куда ближе попытка ответить на вопрос «Эта игра увлекательна?».

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает о том, каким должен быть социальный геймплей

Раф Костер не намерен останавливаться и продолжает еженедельно демонстрировать превосходство. Нет, правда — читая его мысли, которые, напомню, наконец-то должны превратиться в принципы его следующей MMO, испытываешь испанский стыд за тех, кто на третьем десятилетии экспериментов с MMO-механиками повторяет примитивные и не очень действенные конструкции. Впрочем, давайте о хорошем.

Кто-то говорит «То, о чём рассказывает Раф, невозможно, потому что слишком сложно». Я же считаю, что без того, о чём рассказывает Раф, невозможно добиться успеха. Прошло время как блужданий в потёмках, так и попыток войти в одну и ту же довольно мелкую реку дважды. Чтобы MMO работали не на изначальном любопытстве, прощающем многие огрехи, и не на ностальгии по первым впечатлениям, они должны становиться сложнее и продуманнее в своей конструкции. Чем и занимаются, судя по всему, сегодня в Playable Worlds под руководством Рафа Костера.


Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Значительные детали

В прошлом материале я высказался по существу предложенной авторами идеи развития бесконечного цикла Eco, где, к удивлению для самого себя, поддержал концепцию движения к глобальным достижениям, как единственную рабочую схему из известных мне на сегодняшний момент. Но дьявол, как известно, в деталях реализации — что именно будет служить модификаторами движения к следующей отметке глобального прогресса, какие именно награды будут там ждать, и, внезапно — не станут ли все эти положенные в игру награды за уникальные достижения в долгосрочной игре выдаваться владельцами некоторых серверов прямо на старте игры в качестве конкурентного преимущества? Ведь джина выпустили из бутылки — контроль над игрой, её правилами и наградами частично утрачен, как только управление мирами оказалось в руках игроков.

У меня не выходит из головы «решение», которое предложили владельцы одного из серверов Eco в качестве ответа на проблему неиспользования всего визуального богатства t4-материалов из-за того, что к моменту, когда эти материалы становятся доступны, игроки уже разбегаются — «а мы просто сделаем их t2-материалами». И все стимулы, заложенные разработчиками, помножены на ноль. Именно поэтому я так рад другой инициативе, о которой упомянул Джон Крайевски в свежем девблоге — создание мультивселенной из миров, одобренных компанией. Но это крохотный шаг на пути работы с домашним заданием, которое должны сделать разработчики, и только они. Пожалуйста, перестаньте говорить «игроки сами выберут». Это так не работает.

Читать дальше →

Эгоизм

Друзья. Долгое время я скрывал от вас нечто важное. Но продолжать это дальше выше моих сил. Я так больше не могу и должен во всем признаться. Я должен рассказать о том, кто я на самом деле.

Дело в том, что на самом деле я…

Читать дальше →
  • Wurm

Мелкие изменения и другие новости

А что вообще такое этот ваш Wurm? Я даже немного растерялся. Как вот на такой вопрос ответить? Ну, это песочница такая. Дедушка майнкрафта. Мир с удивительными механиками и совершенно невероятными игровыми политиками. Генератор пейзажей в конце концов. Как вот мне показать этот дуализм убогости и невероятной красоты?
Читать дальше →

GPL нужна ММО

Какими обычно бывают ММО? Да разными, наверное. К одному мы сегодня, пожалуй, точно привыкли — все ММО это закрытые во многих смыслах проекты. Казалось бы, что игрокам не так уж важно как распространяется исходный код их любимой игры. Однако, если вам не с чем сравнивать, то как понять важна ли для вас открытость той или иной ММО?

Читать дальше →

Иногда самый главный вызов - остаться собой

Скоро будет два года, как мы живём в уникальном отражении Lineage 2 под названием «Firebird». Почти каждый день я провожу время в этой игре и встречаюсь со своими друзьями. Мы пережили массу разных событий, а история ещё очень далека от завершения. Предательство, ложь и грязь здесь как обычно соседствуют с настоящей дружбой, порядочностью и редким умением отличать одно от другого. Даже если это не получается сходу, время многое расставляет на свои места.

Но в момент, когда ты видишь несправедливость, может показаться, что этому нечего противопоставить. Что это и есть та самая суть интернета, где тот, кто использует грязные приёмы, имеет все шансы выйти формальным победителем, а остальным лучше держаться подальше. Когда вас накрывает это чувство, лучше всего обратиться к основам и спросить себя — какая ваша цель?

Читать дальше →

Письмо продюсера: 20 лет Эверквеста

Я никогда не играл в EverQuest, поэтому не могу хвалить игру заочно. Но несложно распознать настоящую MMO даже на большом расстоянии, даже если сейчас кажется, что мы окончательно запутались в определениях. История Everquest отлично описывает предназначение прежних MMO, как чего-то, заполняющего ваш досуг на годы, объединяющего вас с другими людьми через долгосрочные связи. Понятно, что каждый играет так, как хочет, и столько, сколько хочет, но есть процессы, которые иначе не возникнут. И о части из них можно прочитать в письме продюсера проекта, которое посвящено приближающемуся двадцатилетию этого мира.

Читать дальше →

Тим Андерсон: Наш проект в меньшей степени привычная MMORPG и в большей - цифровое воплощение пространства для настольной D&D-игры

Тим Андерсон — идеолог проекта Saga of Lucimia — оказался очень живым и интересным собеседником. В нём чувствуется искренняя любовь к играм, практический интерес к ним на уровне игрока и способность настоящего автора плыть против течения жанра, следовать собственным принципам и вкусам. Мы добивались разговора именно в таком формате много месяцев и теперь рады поделиться с вами его первой частью (вторая часть доступна тут).

Читать дальше →

Пределы контроля

Последнее время ММОзговед не узнать. Из площадки, на которой велись цивилизованные беседы, наш ресурс превратился в место для склок и выяснений отношений. Это плохо по многим причинам. С одной стороны, улетают в минус новички, что само по себе событие нормальное, если бы «банились» хамы, например. С другой стороны, устав от ругани, с ресурса уходят хорошие люди. С третьей стороны, вся эта ругань съедает силы редакции, которые можно было бы потратить на другие вещи. Отрицательных моментов можно перечислить ещё, а вот положительных я придумать не могу.

Читать дальше →