GPL нужна ММО

Какими обычно бывают ММО? Да разными, наверное. К одному мы сегодня, пожалуй, точно привыкли — все ММО это закрытые во многих смыслах проекты. Казалось бы, что игрокам не так уж важно как распространяется исходный код их любимой игры. Однако, если вам не с чем сравнивать, то как понять важна ли для вас открытость той или иной ММО?

Читать дальше →

В погоне за "травой"

  • Eco

Авторы Eco заложили замечательные установки в свой геймплей. Даже не верится, что на фоне массового многолетнего хождения по одним и тем же старым граблям, в нашем любимом жанре кто-то умудрился продвинуться настолько далеко вперёд. Или в сторону. Тут как вам угодно. Но и претензий к таким играм, как правило, куда больше, чем к тем, кто повторяет заученные движения предшественников.

Главный вопрос к Eco — действительно ли, выбрав своей целью решение дилеммы «Трагедии Общин», авторам удалось дать возможность если не решить её силами игроков, то хотя бы позволить им вынести ценный опыт для себя и чему-то научиться.

Читать дальше →

Иногда самый главный вызов - остаться собой

Скоро будет два года, как мы живём в уникальном отражении Lineage 2 под названием «Firebird». Почти каждый день я провожу время в этой игре и встречаюсь со своими друзьями. Мы пережили массу разных событий, а история ещё очень далека от завершения. Предательство, ложь и грязь здесь как обычно соседствуют с настоящей дружбой, порядочностью и редким умением отличать одно от другого. Даже если это не получается сходу, время многое расставляет на свои места.

Но в момент, когда ты видишь несправедливость, может показаться, что этому нечего противопоставить. Что это и есть та самая суть интернета, где тот, кто использует грязные приёмы, имеет все шансы выйти формальным победителем, а остальным лучше держаться подальше. Когда вас накрывает это чувство, лучше всего обратиться к основам и спросить себя — какая ваша цель?

Читать дальше →

Письмо продюсера: 20 лет Эверквеста

Я никогда не играл в EverQuest, поэтому не могу хвалить игру заочно. Но несложно распознать настоящую MMO даже на большом расстоянии, даже если сейчас кажется, что мы окончательно запутались в определениях. История Everquest отлично описывает предназначение прежних MMO, как чего-то, заполняющего ваш досуг на годы, объединяющего вас с другими людьми через долгосрочные связи. Понятно, что каждый играет так, как хочет, и столько, сколько хочет, но есть процессы, которые иначе не возникнут. И о части из них можно прочитать в письме продюсера проекта, которое посвящено приближающемуся двадцатилетию этого мира.

Читать дальше →

Тим Андерсон: Наш проект в меньшей степени привычная MMORPG и в большей - цифровое воплощение пространства для настольной D&D-игры

Тим Андерсон — идеолог проекта Saga of Lucimia — оказался очень живым и интересным собеседником. В нём чувствуется искренняя любовь к играм, практический интерес к ним на уровне игрока и способность настоящего автора плыть против течения жанра, следовать собственным принципам и вкусам. Мы добивались разговора именно в таком формате много месяцев и теперь рады поделиться с вами его первой частью (вторая часть доступна тут).

Читать дальше →

Пределы контроля

Последнее время ММОзговед не узнать. Из площадки, на которой велись цивилизованные беседы, наш ресурс превратился в место для склок и выяснений отношений. Это плохо по многим причинам. С одной стороны, улетают в минус новички, что само по себе событие нормальное, если бы «банились» хамы, например. С другой стороны, устав от ругани, с ресурса уходят хорошие люди. С третьей стороны, вся эта ругань съедает силы редакции, которые можно было бы потратить на другие вещи. Отрицательных моментов можно перечислить ещё, а вот положительных я придумать не могу.

Читать дальше →

Как Пилигримы и Мася на остров Зинборэй плавали

В это воскресенье совпало сразу несколько событий — Пасха, проходящий в Кальфеоне на озере Элли Фестиваль воды и день рождения Irmingard , которая и предложила по случаю праздников собраться всем вместе и на украшенных цветами лодках сплавать на живописный остров. Выбор пал на остров Зинборэй, что не так далеко от Эферии по причине наличия на нем чудесных подвесных мостов.

Мы, ммозговеды, играющие в БДО (ну, часть из нас), не так давно благодаря ddemch , наконец-то самоорганизовались в гильдию Пилигримы, и это был отличный повод собраться.

Читать дальше →

Настоящее и будущее русскоязычного сообщества Eve Online

31 октября 2017 можно с полной уверенностью назвать самым «черным» днем в истории сообщества EVE Online. Именно в эту дату, совершенно неожиданно для простых смертных, твиттер и иные социальные сети заполнились постами от экс-работников CCP с идентичным содержанием — «прощайте, было приятно с вами летать». Стоит также отметить, что по не очень ясной для меня причине основной темой обсуждений в околоигровой прессе было не увольнение серьезной части работников уже существующей длительное время игры, а закрытие VR-отдела, который отметился лишь одной вышедшей (и далеко не самой популярной) к этому времени игрой, а также одной «почти вышедшей».

Тем не менее, непосредственно в игровой среде большая часть внимания уделялась именно «своим» — полный список уволенных компания разумеется не опубликовала, но вот те некоторые, кто подтвердил это официально: CCP Phantom, CCP Logibro, CCP Leeloo, CCP Shadowcat, CCP Frame, CCP Manifest и CCP Hunter. Кроме того, был уволен (или сам ушел) небезызвестный Paul Clancy, он же — Dotted Line, он же — внештатный властитель (практически) русской локализации. Все эти люди так или иначе были заняты работой с сообществом — причем двое (Лилу и Шедоукет) занимались также «языковыми» сообществами. Работа с сообществом многогранна. Например, Логибро в последнее время был связан с официальными турнирами по игре (а также, вероятно, с раздачей призов за них), а Хантер, возможно, запомнился многим своими появлениями в клипах музыкальной группы CCP.

Читать дальше →

Локализация - способ самовыражения или инструмент для взаимодействия?

В этом году компания CCP отпраздновала свое двадцатилетие, а сама игра — четырнадцатилетие. Казалось бы, какие могут быть вопросы по локализации к настолько долгоживущему проекту? Но, как это ни странно, они есть. Более того, их количество и не думает иссякать.

И нет, это происходит не потому, что игра развивается и в нее стахановскими методами добавляется все больше и больше текста (он добавляется, но в довольно малых количествах), это происходит из-за отсутствия (или недостаточности) контроля самой компании над своим продуктом.

Читать дальше →

Поучительная история о страхе и надежде

EVE Online: Поучительная история о страхе и надежде
Мы спорим о выгодности фритуплея или пейтуплея на протяжении месяца или года, рассуждая как муравьи о конструкциях, лежащих за пределами нашего взгляда и даже представления. Невозможно сравнивать структуру одиночного или условно многопользовательского мира с по-настоящему глубокой MMO. Потому что в настоящей ММО люди, населяющие ее, не статисты, не временные участники для нового забега, а полноценное сообщество, формирующее саму суть игры.

Пока в проектах-однодневках комьюнити-менеджеры детсадовскими конкурсами привлекают аудиторию на официальный форум или в группу социальной сети, в EVE сформировались полноценные информационные ресурсы у представителей разных политических сил. На этих ресурсах поднимаются темы и вопросы, от которых большинство привычной аудитории фритуплея либо заснет через пять минут, либо растерянно выкрикнет “Чо?!”. Это реальная пропасть, которую из-за ее размеров мы просто не замечаем.


Читать дальше →