В девблоге, который посвящён деталям реализации Eco Infinite, Джон Крайевски говорит о том, что задуматься о долгосрочных механиках в Eco авторам помогли те игроки, которые организовали серверы с очень длинными циклами. Здесь, вроде бы, можно даже найти наш вклад в это событие, возгордиться и сказать, что всё было не зря, но я могу только повторить свой давний довод — мы не делали ничего наперекор игре. Мы искали способы заставить базовые механики Eco работать. И я очень надеюсь на то, что пассаж про наш вклад был небольшой публичной лестью игрокам, а о необходимости создавать долгосрочный геймплей авторы постоянно думали и без нашей помощи.
Так или иначе, цель и способы её достижения в рамках Eco Infinite после нового девблога понятны, так что с удовольствием принимаюсь за их обсуждение.
Наверное, где-то внутри меня живёт два игрока. Один напоминает ребёнка, который постоянно ждёт чуда от разработчиков. И, что интересно, иногда действительно его дожидается. Другой — более взрослый, и пытается подходить к проблеме рационально: «если у тебя самого нет способа решения проблемы, почему ты ждешь этого решения от других?». Примерно такой внутренний диалог происходил у меня и после прочтения девблога, посвящённого первым конкретным механикам Eco Infinite.
Идея достижений, которая мне изначально бесконечно чужда, особенно в песочнице, в предложенном варианте с определёнными отметками и косметическими бонусами выглядит действительно удачным решением.
Вот как рассуждает рациональный игрок внутри меня. У нас есть уже сложившаяся механика технологического прогресса в игре. Прогресс можно растягивать, но его неотвратимое движение к финальной точке невозможно изменить. Это значит, что рано или поздно мы в этой точке окажемся. Что и произошло на нашем сервере сейчас в районе двухсотого дня жизни мира.
Я считаю этот момент началом самого интересного периода в игре, потому что мы получаем в распоряжение весь арсенал игровых механик, устройств, архитектурных форм и материалов. Но я также могу понять тех людей, которые воспринимают этот период «концом игры» из-за прекращения формального игрового прогресса. Именно формального, потому что неформального тут как раз вагон и маленькая тележка. Абсурдной ситуацией в большинстве случаев становится то, что, достигнув технологического пика, игроки разбегаются, так и не создав ничего заметного при помощи открытых технологий.
Можно над этим смеяться, а можно признать, что это важный фактор в разрушении многих Eco-сообществ, вызывающий цепную реакцию, когда те, кто, возможно, и готовы были продолжить играть, наблюдая за угасанием онлайна, сами теряют мотивацию. Именно поэтому формальный прогресс должен продолжиться, принося формальные достижения.
В Strange Loop Games верно рассудили: новый прогресс необязательно должен быть связан с новыми технологиями, но должен награждать игроков хоть чем-то осязаемым.
Мы всё время смотрели в сторону расширения технологий, но тут же признавали, что, хотя кое-что выжать из этой идеи можно, глобально это не может быть методом обеспечения бесконечного прогресса. А вот определённые контрольные точки, где сервер получает новые декоративные элементы, которыми может украшать пространство, команда разработчиков может вполне потянуть. Потому что, по сути, речь идёт о создании всего-то новых моделей: модели статуй, фонарей, лавочек, автомобилей, одежды, чего угодно, что не даёт новый функционал, но становится при этом наглядным формальным достижением.
Но здесь, разумеется, невероятно важны детали — из чего именно будет наполняться полоска достижений. Из каких дальнейших действий игроков и с учётом каких модификаторов. Речь не только об устойчивости к хитростям в получении достижений, но и об основных стимулах. Приведу самый простой пример: когда закачивается прогресс умений для конкретного персонажа, а часто это случается ещё до окончания общего технологического прогресса, игрок теряет мотивацию развивать качество собственного жилья и питания. Эти две фундаментальные метрики, вокруг которых крутится очень многое в Eco в начале и середине игры, вдруг перестают играть хоть какое-то значение. Ещё одну звезду можно и с прежним домом получить, как и прогресс в движении по её уровням.
У организаторов мира есть возможность как замедлять получение возможности выбрать дополнительную специализацию, так и отдельно регулировать скорость прогресса внутри специализации, повышая важность качества жилья и еды. Но бесконечное затягивание гаек в этом направлении — вещь довольно спорная. Так или иначе, когда игрок в конце технологического прогресса получает самые богатые возможности для создания дома и качественного питания вплоть до «высокой кухни», с функциональной точки зрения, они ему попросту не нужны.
Сейчас, если вы строите для себя дом из материалов четвёртого технологического уровня и тратите деньги на самую дорогую еду, считайте, что, с игровой точки зрения, вы просто по-своему сходите с ума.
Я не согласен с теми, кто не видит смысла строить в Eco утопию. Мне кажется, что эта игра в области создания законов, экономических систем и обустройства пространства абсолютно очевидно посвящена созданию утопии. Именно здесь скрыто то самое бесконечное пространство вариантов развития песочного геймплея. И они напрочь отсутствуют в игровом режиме «давайте в сотый раз собьём метеорит». Но в то же время создание утопии не должно перерастать в то, что некоторые люди называют в компьютерных играх «ролеплеем» — когда за действиями других игроков они не видят никакого игрового смысла.
Вера в бесконечность — очень зыбкое понятие. Ни мы не бесконечны, ни уж тем более наш интерес к конкретной компьютерной игре. Мы всё это понимаем, и тут нам говорят, что через известное время этот конкретный игровой мир канет в Лету. Не имеет значения, идёт речь про Eco в конце технологического цикла большинства серверов, про Haven and Hearth после анонса следующего мира, или про New World в последние пару дней preview-теста — везде вы увидите одну и ту же картину: людей как ветром сдуло. Решать эту проблему могут только разработчики, и только созданием явного подтверждения, что игра продолжается не только у нас в голове, хотя само по себе это прекрасно, а в игромеханических понятиях.
Тот другой игрок внутри меня, который больше похож на ребёнка и ждёт чуда, надеется, что это только первые шаги в развитии игровых механик бесконечной сессии Eco Infinite. В конце концов, в этом и заключается главный талант настоящего разработчика игр — придумывать чудо, а не рациональные объяснения того, почему оно не произойдёт. Но и озвученное — хороший задел на ближайшее время.
Это только первая часть рассуждений по поводу озвученного в новом девблоге. В следующей части читайте: конкурирующие государства в тумане, почему настройки миров, анонсированные в 9.4 — спорная инициатива, а также куда может развиваться впервые анонсированная идея мультивселенной Eco.
Так или иначе, цель и способы её достижения в рамках Eco Infinite после нового девблога понятны, так что с удовольствием принимаюсь за их обсуждение.
Наверное, где-то внутри меня живёт два игрока. Один напоминает ребёнка, который постоянно ждёт чуда от разработчиков. И, что интересно, иногда действительно его дожидается. Другой — более взрослый, и пытается подходить к проблеме рационально: «если у тебя самого нет способа решения проблемы, почему ты ждешь этого решения от других?». Примерно такой внутренний диалог происходил у меня и после прочтения девблога, посвящённого первым конкретным механикам Eco Infinite.
Вот как рассуждает рациональный игрок внутри меня. У нас есть уже сложившаяся механика технологического прогресса в игре. Прогресс можно растягивать, но его неотвратимое движение к финальной точке невозможно изменить. Это значит, что рано или поздно мы в этой точке окажемся. Что и произошло на нашем сервере сейчас в районе двухсотого дня жизни мира.
Я считаю этот момент началом самого интересного периода в игре, потому что мы получаем в распоряжение весь арсенал игровых механик, устройств, архитектурных форм и материалов. Но я также могу понять тех людей, которые воспринимают этот период «концом игры» из-за прекращения формального игрового прогресса. Именно формального, потому что неформального тут как раз вагон и маленькая тележка. Абсурдной ситуацией в большинстве случаев становится то, что, достигнув технологического пика, игроки разбегаются, так и не создав ничего заметного при помощи открытых технологий.
Можно над этим смеяться, а можно признать, что это важный фактор в разрушении многих Eco-сообществ, вызывающий цепную реакцию, когда те, кто, возможно, и готовы были продолжить играть, наблюдая за угасанием онлайна, сами теряют мотивацию. Именно поэтому формальный прогресс должен продолжиться, принося формальные достижения.
Мы всё время смотрели в сторону расширения технологий, но тут же признавали, что, хотя кое-что выжать из этой идеи можно, глобально это не может быть методом обеспечения бесконечного прогресса. А вот определённые контрольные точки, где сервер получает новые декоративные элементы, которыми может украшать пространство, команда разработчиков может вполне потянуть. Потому что, по сути, речь идёт о создании всего-то новых моделей: модели статуй, фонарей, лавочек, автомобилей, одежды, чего угодно, что не даёт новый функционал, но становится при этом наглядным формальным достижением.
Но здесь, разумеется, невероятно важны детали — из чего именно будет наполняться полоска достижений. Из каких дальнейших действий игроков и с учётом каких модификаторов. Речь не только об устойчивости к хитростям в получении достижений, но и об основных стимулах. Приведу самый простой пример: когда закачивается прогресс умений для конкретного персонажа, а часто это случается ещё до окончания общего технологического прогресса, игрок теряет мотивацию развивать качество собственного жилья и питания. Эти две фундаментальные метрики, вокруг которых крутится очень многое в Eco в начале и середине игры, вдруг перестают играть хоть какое-то значение. Ещё одну звезду можно и с прежним домом получить, как и прогресс в движении по её уровням.
У организаторов мира есть возможность как замедлять получение возможности выбрать дополнительную специализацию, так и отдельно регулировать скорость прогресса внутри специализации, повышая важность качества жилья и еды. Но бесконечное затягивание гаек в этом направлении — вещь довольно спорная. Так или иначе, когда игрок в конце технологического прогресса получает самые богатые возможности для создания дома и качественного питания вплоть до «высокой кухни», с функциональной точки зрения, они ему попросту не нужны.
Я не согласен с теми, кто не видит смысла строить в Eco утопию. Мне кажется, что эта игра в области создания законов, экономических систем и обустройства пространства абсолютно очевидно посвящена созданию утопии. Именно здесь скрыто то самое бесконечное пространство вариантов развития песочного геймплея. И они напрочь отсутствуют в игровом режиме «давайте в сотый раз собьём метеорит». Но в то же время создание утопии не должно перерастать в то, что некоторые люди называют в компьютерных играх «ролеплеем» — когда за действиями других игроков они не видят никакого игрового смысла.
Вера в бесконечность — очень зыбкое понятие. Ни мы не бесконечны, ни уж тем более наш интерес к конкретной компьютерной игре. Мы всё это понимаем, и тут нам говорят, что через известное время этот конкретный игровой мир канет в Лету. Не имеет значения, идёт речь про Eco в конце технологического цикла большинства серверов, про Haven and Hearth после анонса следующего мира, или про New World в последние пару дней preview-теста — везде вы увидите одну и ту же картину: людей как ветром сдуло. Решать эту проблему могут только разработчики, и только созданием явного подтверждения, что игра продолжается не только у нас в голове, хотя само по себе это прекрасно, а в игромеханических понятиях.
Тот другой игрок внутри меня, который больше похож на ребёнка и ждёт чуда, надеется, что это только первые шаги в развитии игровых механик бесконечной сессии Eco Infinite. В конце концов, в этом и заключается главный талант настоящего разработчика игр — придумывать чудо, а не рациональные объяснения того, почему оно не произойдёт. Но и озвученное — хороший задел на ближайшее время.
Это только первая часть рассуждений по поводу озвученного в новом девблоге. В следующей части читайте: конкурирующие государства в тумане, почему настройки миров, анонсированные в 9.4 — спорная инициатива, а также куда может развиваться впервые анонсированная идея мультивселенной Eco.
2 комментария
По поводу государств, скажу так на Штруделе делали по 3 независимых города в нескольких сезонах и все было превосходно, конечно концепция SLG подразумевающая контроль территорий и экономические войны внесет свою лепту.