В мире Архипелага наблюдается некоторый застой в активности, пускай не такой критический, но уже заметный. Торговля «просела», склады переполняются, а технологический прогресс какое-то время стоит на месте. В целом, хотя это и не выбивается из концепции Мира — неспешное развитие, долгий прогресс и долгая, как следствие, игра, — тем не менее, отражение на общем онлайне сервера уже заметно. Я взялся рассуждать в черновике (для самого себя) о том, как может повлиять общая валюта на активность мира — тема, которую уже неоднократно поднимали в Дискорде ММОзговеда. И хотя изначально, я рассуждаю наоборот о том, что общая валюта скорее всего снизит торговлю между городами, по витиеватой дорожке рассуждений «мысль за мыслью», я пришел к рассуждению о том, как можно было бы повлиять на то, чтобы города перестали замыкаться сами в себе, а получили органическим, а не навязанным способом, долгожданные специализации, максимально стимулирующие «междугородскую» торговлю.
Общая валюта не является помощью для «межгородской» торговли. Почему я так считаю. В условиях пересечения профессий в городах и объемов рынков сбыта (небольших даже по меркам маленького мира), одна валюта будет приводить только к уменьшению торговли между городами, а не к увеличению. Более того, я бы предложил исключить обменники, так как они тоже могут быть фактором, сдерживающим торговлю. Попробую на простом примере. Игрок-1, к примеру, произвела товар. Свои потребности в закупках она закрывает внутри города, так как некоторые профессии работают на нее и на склад. На склад, потому что в другом городе также есть кто-то, кто закрывает для города эти потребности (и также работает на склад). Вернемся к Игроку-1. Допустим, существует какой-то уникальный или просто редкий товар, который в какой-то момент времени по какой-то причине она может купить только в, скажем, Туртвилле. В ситуации единой валюты, это простая задача — она просто плывет и разово покупает данный товар за общую валюту. На этом заканчивается взаимодействие и для удовлетворения своих прочих потребностей она возвращается к локальному рынку, где удовлетворяет полностью местный спрос и работает на склад, так как в прочих городах такими как она специалистами удовлетворен спрос также как в ее, скажем, Инсмуте.
Что происходит при наличии разных валют. Чтобы купить что-то, она должна продать что-то, получив таким образом валюту другого города. Также происходит и с прочими игроками, которые для того, чтобы закрыть свою сиюминутную потребность должны создать цепочку поставок, покупок-продаж между городами, таким образом увеличивая торговое взаимодействие.
Да, отчасти это означает, что мы отрицаем единый рынок в пользу едва ли не бартерной системы, где необходимость получить что-то, дав что-то взамен является стимулом к развитию торговых связей. Но, на мой взгляд, это, в некотором роде, следствие локальности и малого масштаба экономики сервера в 10-20 активных игроков — покупателей и продавцов.
Можно сказать, что ничего не мешает и при общей валюте покупать-продавать ежедневные товары, курсируя между городами. Но мы возвращаемся к наличию специалистов и объемам рынков сбыта. Что-то из этих двух факторов должно сильно превышать ресурсы города. Если у города нет определенного специалиста, то он будет плавать за товарами к соседям. И наоборот. Если рынки сбыта в каком-то месте за пределами города будут большими — это также будет подстегивать торговлю между городами. При этом, если рынок сбыта только в конкретном городе будет превышать возможности специалиста и так будет у каждого дублирующего друг друга специалиста в каждом из городов — торговли между городами не выйдет также.
Вопрос валюты является всего лишь малой долей большей проблемы — отсутствие торговой активности как таковой, т.е., как правило, отсутствия спроса на товары. И если создание единой валюты не решает проблему объема спроса на рынке, а лишь исключает более сложные цепочки покупок-продаж между городами, то наша задача подумать, а что сейчас и, раз уж на то пошло, вцелом (даже в отрыве от Архипелага) можно было бы сделать, чтобы исключить раннюю стагнацию торговли на сервере.
Что можно сделать? На самом деле, мало на что можно повлиять внешними средствами, так как это все процессы, происходящие в реальной экономике, только в сильно упрощенной форме и существенно меньшего масштаба. Однако, о некотором влиянии на процессы можно порассуждать. Во-первых, серьезное ограничение в количестве доступных профессий на игрока может исключить «окукливание» городов, создав как специализаций оных, так и потребности в закупках на стороне. Во-вторых, города могут создавать значительные научные и инфраструктурные проекты, которые будут стимулировать производство таким образом, что внешним агентам будет актуально привозить свои товары на местный рынок. При этом, так как эти проекты создают рынки сбыта, если проекты будут дублировать друг друга в каждом из городов, то они также будут только нагружать профильных специалистов, не стимулируя торговлю между городами.
Напрашивается вывод, что городам действительно легко замкнуться самим в себе. Решается это не просто увеличением потребностей в ресурсах всех тиров, но также и ограничением на то, каким количеством профессий можно овладеть. При этом от сложности получения профессий не должен страдать технологический прогресс. Мало на что повлияет медленное получение профессий, если при этом все равно прогресс не продвинулся дальше первой эпохи. Просто на сервере будет очень много представителей низкоуровневых профессий, также не имеющих достаточно рынков сбыта.
Как будто напрашивается такая парадигма, в которой профессии получаются очень долго, а технологический прогресс достигается сравнительно легко, но потребность ресурсов при этом в рамках производства товаров все еще высока.
Что это даст? Даст большое количество игроков, которые имеют 1-2 звезды в то время, как профессий доступно гораздо большее количество. Многие будут при этом брать профессии более высокого порядка для 2-ой или даже 1-ой звезды, в то время как будут существовать игроки, владеющие базовыми профессиями на свои те же 1-2 звезды. И те и другие будут зависеть друг от друга, так как ситуации по типу Mining — Masonry — Smelting будут исключены, хотя уже в данный момент на сервере вполне могут существовать и Advanced Smelting и даже Industry. При этом все это должно достигаться не формальным ограничением на профессии, а исключительно замедлением личного прогресса, так как должны работать стимулы для механик питания и строительства личного дома.
Да, схема, возможно, далека от идеальной. Будет достаточно игроков, вынужденных работать какое-то время в базовых профессиях вроде лесоруба или шахтера, не имея профессий, так как будут экономить максимально дефицитные звезды для вложения в профессии, которые нужны для дальнейших цепочек. Но будут и те, кто выберет взять простую профессию сейчас и сосредоточится на насыщении рынка базовыми ресурсами с большей эффективностью. Если прогресс при этом будет идти относительно быстро, прочие игроки начнут заполнять ниши по мере их открытия, тратя свои единственные дефицитные звезды. А требование высокого количества ресурсов для рецептов товаров нагрузит все элементы цепочки. Каскадно, это должно привести к тому, что у городов будет появляться специализация, которая зависит от количества активных жителей. Потенциально, хотя и не обязательно. Однако, рассуждение о балансе профессий — это большая отдельная тема.
Понимаю, что идея отнюдь не нова, она даже в похожем ключе обсуждалась в рамках Архипелага, правда, в контексте «админских» ограничений звезд на иных серверах. Но ключевое отличие от обсуждаемого ранее то, что получение дополнительных звезд не запрещается, а лишь существенно замедляется, но, что самое главное, процесс «создания» новых профессий не усложняется вовсе или усложняется совсем незначительно. То есть, как бы, дерево технологий доступно игрокам, но выбор профессий в его рамках макисмально усложнен крайне медленным личным прогрессом. Это позволит даже на ранних этапах развития сервера получать профессии более высокого уровня, не дожидась месяцами и не превращая весь сервер в лесорубов и шахтеров. Это и должно стимулировать появление действительно, по-настоящему, узких специалистов, зависящих друг от друга и формирующих в определенном месте специализированные на чем-то конкретном города.
Тем не менее, что думаете о таком способе стимулирования взаимодействий и торговли на сервере с множеством городов?
Общая валюта не является помощью для «межгородской» торговли. Почему я так считаю. В условиях пересечения профессий в городах и объемов рынков сбыта (небольших даже по меркам маленького мира), одна валюта будет приводить только к уменьшению торговли между городами, а не к увеличению. Более того, я бы предложил исключить обменники, так как они тоже могут быть фактором, сдерживающим торговлю. Попробую на простом примере. Игрок-1, к примеру, произвела товар. Свои потребности в закупках она закрывает внутри города, так как некоторые профессии работают на нее и на склад. На склад, потому что в другом городе также есть кто-то, кто закрывает для города эти потребности (и также работает на склад). Вернемся к Игроку-1. Допустим, существует какой-то уникальный или просто редкий товар, который в какой-то момент времени по какой-то причине она может купить только в, скажем, Туртвилле. В ситуации единой валюты, это простая задача — она просто плывет и разово покупает данный товар за общую валюту. На этом заканчивается взаимодействие и для удовлетворения своих прочих потребностей она возвращается к локальному рынку, где удовлетворяет полностью местный спрос и работает на склад, так как в прочих городах такими как она специалистами удовлетворен спрос также как в ее, скажем, Инсмуте.
Что происходит при наличии разных валют. Чтобы купить что-то, она должна продать что-то, получив таким образом валюту другого города. Также происходит и с прочими игроками, которые для того, чтобы закрыть свою сиюминутную потребность должны создать цепочку поставок, покупок-продаж между городами, таким образом увеличивая торговое взаимодействие.
Да, отчасти это означает, что мы отрицаем единый рынок в пользу едва ли не бартерной системы, где необходимость получить что-то, дав что-то взамен является стимулом к развитию торговых связей. Но, на мой взгляд, это, в некотором роде, следствие локальности и малого масштаба экономики сервера в 10-20 активных игроков — покупателей и продавцов.
Можно сказать, что ничего не мешает и при общей валюте покупать-продавать ежедневные товары, курсируя между городами. Но мы возвращаемся к наличию специалистов и объемам рынков сбыта. Что-то из этих двух факторов должно сильно превышать ресурсы города. Если у города нет определенного специалиста, то он будет плавать за товарами к соседям. И наоборот. Если рынки сбыта в каком-то месте за пределами города будут большими — это также будет подстегивать торговлю между городами. При этом, если рынок сбыта только в конкретном городе будет превышать возможности специалиста и так будет у каждого дублирующего друг друга специалиста в каждом из городов — торговли между городами не выйдет также.
Что можно сделать? На самом деле, мало на что можно повлиять внешними средствами, так как это все процессы, происходящие в реальной экономике, только в сильно упрощенной форме и существенно меньшего масштаба. Однако, о некотором влиянии на процессы можно порассуждать. Во-первых, серьезное ограничение в количестве доступных профессий на игрока может исключить «окукливание» городов, создав как специализаций оных, так и потребности в закупках на стороне. Во-вторых, города могут создавать значительные научные и инфраструктурные проекты, которые будут стимулировать производство таким образом, что внешним агентам будет актуально привозить свои товары на местный рынок. При этом, так как эти проекты создают рынки сбыта, если проекты будут дублировать друг друга в каждом из городов, то они также будут только нагружать профильных специалистов, не стимулируя торговлю между городами.
Напрашивается вывод, что городам действительно легко замкнуться самим в себе. Решается это не просто увеличением потребностей в ресурсах всех тиров, но также и ограничением на то, каким количеством профессий можно овладеть. При этом от сложности получения профессий не должен страдать технологический прогресс. Мало на что повлияет медленное получение профессий, если при этом все равно прогресс не продвинулся дальше первой эпохи. Просто на сервере будет очень много представителей низкоуровневых профессий, также не имеющих достаточно рынков сбыта.
Что это даст? Даст большое количество игроков, которые имеют 1-2 звезды в то время, как профессий доступно гораздо большее количество. Многие будут при этом брать профессии более высокого порядка для 2-ой или даже 1-ой звезды, в то время как будут существовать игроки, владеющие базовыми профессиями на свои те же 1-2 звезды. И те и другие будут зависеть друг от друга, так как ситуации по типу Mining — Masonry — Smelting будут исключены, хотя уже в данный момент на сервере вполне могут существовать и Advanced Smelting и даже Industry. При этом все это должно достигаться не формальным ограничением на профессии, а исключительно замедлением личного прогресса, так как должны работать стимулы для механик питания и строительства личного дома.
Да, схема, возможно, далека от идеальной. Будет достаточно игроков, вынужденных работать какое-то время в базовых профессиях вроде лесоруба или шахтера, не имея профессий, так как будут экономить максимально дефицитные звезды для вложения в профессии, которые нужны для дальнейших цепочек. Но будут и те, кто выберет взять простую профессию сейчас и сосредоточится на насыщении рынка базовыми ресурсами с большей эффективностью. Если прогресс при этом будет идти относительно быстро, прочие игроки начнут заполнять ниши по мере их открытия, тратя свои единственные дефицитные звезды. А требование высокого количества ресурсов для рецептов товаров нагрузит все элементы цепочки. Каскадно, это должно привести к тому, что у городов будет появляться специализация, которая зависит от количества активных жителей. Потенциально, хотя и не обязательно. Однако, рассуждение о балансе профессий — это большая отдельная тема.
Понимаю, что идея отнюдь не нова, она даже в похожем ключе обсуждалась в рамках Архипелага, правда, в контексте «админских» ограничений звезд на иных серверах. Но ключевое отличие от обсуждаемого ранее то, что получение дополнительных звезд не запрещается, а лишь существенно замедляется, но, что самое главное, процесс «создания» новых профессий не усложняется вовсе или усложняется совсем незначительно. То есть, как бы, дерево технологий доступно игрокам, но выбор профессий в его рамках макисмально усложнен крайне медленным личным прогрессом. Это позволит даже на ранних этапах развития сервера получать профессии более высокого уровня, не дожидась месяцами и не превращая весь сервер в лесорубов и шахтеров. Это и должно стимулировать появление действительно, по-настоящему, узких специалистов, зависящих друг от друга и формирующих в определенном месте специализированные на чем-то конкретном города.
Тем не менее, что думаете о таком способе стимулирования взаимодействий и торговли на сервере с множеством городов?
25 комментариев
Все это должно быть в совокупности с по-прежнему дорогими рецептами товаров. Не знаю, можно ли одно отделить по ресурсам от другого (книги от товаров), но было бы очень хорошо, если можно.
Биомы, на мой взгляд, напрасно так сильно дублируются — у городов есть возможность уместить в себе практически всё необходимое.
Вообще, механика поселений изначально таит в себе толику яда — теперь, не прилагая целенаправленных усилий, очень сложно не окуклиться. Только раньше это в Эко называлось «компашкой коммунного типа» и вроде как по умолчанию порицалось, а теперь — «процветающим поселением». Если внутри города ещё и действует сполчённая команда с войсом — и вовсе пиши пропало :) Стоит начать расшаривать с друзьями склады, а не торговать так же, как с остальными — фундамент рыночной системы даёт поперечную трещину, потому что акторами торговли становятся не отдельные игроки, каждый со своими нуждами — а целые группы людей, совокупные нужды которых в значительной степени удовлетворяются внутри поселения.
Желание «упростить» в такой ситуации экономику вполне понятно — далеко не каждый получает удовольствие от ковыряния рынка. Как следствие — возникает неприятие волатильности цен («я поставил товар и ушёл — а цена поменялась и, получается, я продешевил»). Хотя относительность ценности валюты и наличие инфляции — по определению признак нормальной экономики, а наличие нескольких валют делает её существенно гибче и адаптивнее (но, опять же — только при наличии активного товарообмена).
Вообще мне кажется, стоит еще заранее уточнить, о чем именно мы говорим: о сферическом сервере в вакууме, где можно порассуждать о том, какие настройки и ограничения дадут интересный геймплей, или непосредственно об Архипелаге, где мы уже можем говорить о какой-то статистике и реальных примерах. Я могу вспомнить хоть какую-то специализацию в экспорте только у трех городов: Астрахань явно упирала на металлургию, Ятония планировала заниматься лесозаготовками, ну и собственно мой Blackmarsh экспортирует уголь и контрабандное железо (что интересно — у нас на острове ни одного шахтера до сих пор нет). У Инсмута одно время была прям жесткая монополия по листикам, но это скорее из разряда больших общественных проектов, чем специализации по производству. Во всем остальном, если честно, не особо вижу какую-то разницу между городами и сомнительно, что она может хоть как-то сформироваться (но, возможно, что-то проходит мимо меня). Ну и с валютами похожая ситуация. Возможно, Инсмуту с Тертвилем там как-то интересно друг с другом торговать и искать что бы такое продать, но в большинстве третьих городов стоят магазинчики с двумя видами валют, и лично мне, как стороннему человеку, вообще никакого интереса эта дуальность не дает.
Подразумевается, что игроки будут узкими специалистами и они будут иметь возможность объединиться с близкими им по профессиям и духу игроками в рамках местности (биома, необязательно острова, если игра на континенте), где их профессия будет актуальна. Например, на лугах объединяться фермеры и кулинары, а в пустынях манйеры и смелтеры. Но это максимально простой пример из головы.
Рассуждать в рамках Архипелага сложно, потому что для эксперимента и понимания его придется попросту перезапустить. Но уже сейчас видно, что для «окуклившегося» города достаточно что-то вроде 5 активных игроков — по 3-4 профы на каждого. В моем примере таких потребуется с десяток. С одной стороны, это действительно может создать просто бОльшие города. С другой, может не создать — если как и на Архипелаге, игроки будут часто приходить сыгравшимися коллективами или просто знакомыми, или быть рядом только с теми, с кем им приятно играть вместе, то большие города не возьмутся ниоткуда. Скорее будет много такого же как у нас размера городов, которые будут стараться дополнить друг друга, став странами. Но это же механика — с моей стороны было бы странно ее ругать.
Тем не менее, вопрос стоит скорее в том, чтобы позволить игрокам на ранних звездах получить более широкий спектр специальностей, так как сами звезды будут крайне ограничены медленным личным прогрессом. Это будет мотивировать взаимодействовать. Как? Механик две — торговля и страны/федерации. В обоих случая много нюансов, вторая существенно более комплексная концепция. Так что торговля между профами стала бы главным мотивом, в моем понимании.
Кулинар может купить у фермера сырьё, закинуть в печку, нажать кнопочку и всё, дальше можно идти делать что угодно: копать/собирать урожай/строить дома/осваивать новые профессии. Для того чтобы заработать, ему достаточно просто подождать. Либо подождать пока фермер вырастит урожай, либо подождать пока сготовится еда, либо подождать пока кто-то её купит:
1. Если приходится ждать фермера, а спрос на еду не удовлетворён, то что делает кулинар? Либо ищет другого фермера (идеальный вариант), либо со скуки или ради подстраховки берёт свою пыльную звезду из кармана и со вздохом полным безысходности вкладывает её в фермерство
2. Если приходится ждать готовку, то можно пойти построить зиккурат, а можно достать из кармана пыльную звезду и попробовать что-то новое в игре, потеснив кого-то ещё.
3. Если приходится ждать покупателя, значит купили у конкурента, еда испортилась и можно… достать из кармана пыльную звезду и взять и попробовать что-то новое или достать из кармана пыльную звезду, взять фермера, чтобы демпингнуть конкурента, взять…
Фермеру, чтобы продать что-то, нужно потратить реальное время на конкретный, иногда довольно однообразный геймплей. И его заработки в игре прямо зависят от того, сколько времени он занимается этим в удовольствие.
Если рядом поселился другой фермер, то можно поделить рынок сбыта специализируясь каждый на своём, а можно диверсифицировать свою продукцию до тех пор, пока оба фермера не станут универсалами. Дальше у них два пути:
1. Продукта в избытке, рынок насыщен, им не на что купить еды, они едят помидоры.
2. Продукта всё ещё не хватает, что хорошо, но есть нюанс. Фермер, который не успел поставить нужное количество ресурсов своему клиенту кулинару либо должен фермерствовать больше, чем ему нравится, чтобы обеспечить развлечением кулинара, либо обретает серьёзную проблему в лице кулинара-фермера и что он дальше делает? Правильно! Достаёт из кармана пыльную звезду и становится фермером-кулинаром.
В итоге, без звёзд и с разными биомами (или любыми геймплейными ограничениями) мы можем получить получаем двух разных фермеров-специалистов и кулинара, которым интересно играть, а с избытком звёзд и без ограничений, мы получаем трёх самодостаточных фермеров-кулинаров, которые самодостаточны и которым не с кем торговать
Без звезд и с ограничением мы можем получить двух фермеров и кулинара, которым не хватает еще человек пять, чтобы обеспечить бесперебойную поставку разнообразной еды, и есть риск, что игра станет слишком унылой и для этих троих. Но в целом, я за ограничения, просто я бы делала базовые профы более-менее универсальными (как минмум те, которые связаны с какой-то растянутой по времен работой), а вот профы второго шага — более специализированными. Например, разные виды камня — от разных каменщиков, уникальные декоративные предметы (чьи бонусы могут суммироваться), уникальные блюда в «высокой» кулинарии.
Когда речь идет о скорости прокачки — это всего-то эксперименты по исправлению того, на что сами разработчики забили, хотя и создали для этих механик все предпосылки.
Поэтому, мне кажется, что в большом мире до изобретения машин и прокладки обширной сети дорог, обустраивать свое комьюнити каждый будет в рамках если и не привязанных к биому, то, выражусь проще, на определенной местности. От которой будет плясать особенности местного производства.
Про честное (преимущественно) комьюнити согласна (хотя даже в АА умудрялись как-то скрытно растить деревья), а вот про дороги не совсем, они, конечно, намного упрощали перемещение, но еще был вариант бесплатной дороги в виде пляжа, и если недра еще не выбраны, то этого может быть вполне достаточно.
Что до ресторана Мирчика: реально ведь не угадаешь, сколько тебе нужно будет еды этим вечером. Купишь много — другим не достанется и пропадёт, купишь мало — не наездишься. У меня это постоянно спонтанно — ой, нужны дороги (минус полный желудок), ой, закончилась переработка сендстоуна в песок (минус полный желудок), ой, есть время заняться копкой. Если бы каждый раз, когда мне нужно было пополнить калории, я ездил бы в ресторан через полмира, у меня бы уходило на это минимум 30% от общего онлайна.
Ну а еда — это ж базовый ресурс, самый критичный во всей игре, очевидно, что в каждом городе в первую очередь будет появляться свой кулинар. Экспорт сработает только для одиночек без кулинарии, ну и если специализация уникальная есть, но тут объемы будут, скорее всего, небольшие. Еще может сработать доставка еды, но тут может быть проблемы с ее порчей. В общем, еда и гостинца хороший вариант для внутреннего заработка в городе/острове, а вот экспорт — под вопросом.
Подставь вместо кулинара — плавильщика, а вместо фермера — шахтёра. Или лесоруба и плотника. Или вообще любые смежные профессии при неограниченном числе звёзд. Вопрос не конкретно в еде, а в необходимости мягких игровых ограничений, типа биомов или долгих звёзд, чтобы с одной стороны не запрещать игрокам ничего, а с другой — подталкивать их к тому, чтобы специализироваться и кооперировать, а не играть в синглплейер или кооп на четверых против остального мира
Как я понял, ты исходишь из ценности самого торгового движа, как процесса. Чем больше транзакций, тем лучше. Чем именно вызваны эти транзакции, не имеет значения. Именно поэтому ты и сам логично приходишь к мысли о том, что «мы отрицаем единый рынок в пользу едва ли не бартерной системы». Бартер, как известно, крайне неудобен для тех, кто действует на рынке, потому что ведёт к большой цепочке операций ради получения единственного того, что тебе было нужно через множественный натуральный обмен. Эту проблему и решают деньги, но ты это и без меня прекрасно знаешь.
Я считаю, что источником транзакции должна быть конкретная потребность конкретного игрока или организации в конкретном товаре, а помогать удовлетворить эту потребность в должна общая валюта, снижающая количество операций (торговых или финансовых). То есть в моём представлении, чем меньше операций между возникновением потребности и её удовлетворении, тем выше вероятность осуществления сделки. Если же мне нужны полотенца в ванную, чтобы прибавить 0,7 к очкам дома, но для этого мне нужно провернуть несколько сделок, я подумаю ещё — действительно ли так важны для меня 0,7 очков к дому.
Проблема не в том, что у нас много звёзд, проблема в том, что у нас мало потребностей. У нас — у частных жителей. Мы их быстро затыкаем или откладываем. Львиную долю потребностей в Eco формируют различные коллективные образования — города, страны, федерации. И вот тут я вижу конкретно у Тёртвилля недоработку, с которой мы уже много раз сталкивались: отсутствие формализированных общих проектов и их финансирования, то есть оформления чётких потребностей, которые сильно превышают нужды частника. А почему их нет? Потому что взяться за голову и начать что-то формализировать в среде людей, которые и так друг другу доверяют, выглядит искусственным усложнением.
Однако, когда ты пишешь, что у нас стагнация из-за того, что кто-то ждёт технологического прогресса, я категорически не согласен, потому что вижу массу потенциальных проектов, которым никакой следующий этап прогресса не нужен. В Тёртвилле нет зданий, которые нужны были позавчера: нормальной мэрии, суда, научного центра, городской галереи. В Тёртвилле нет мэра, как должности с обязанностями, и многих других должностей. Всё это нужно, обрати внимание, каждому городу поначалу. И это, в отличие от предыдущих версий, порождает намного больше потребностей. Кратно активным городам. А дальше структуры страны и федерации.
Так что общественных потребностей я вижу значительно больше, чем раньше, а вот стимулы их организовывать в новой версии, благодаря разделению на компании с более высоким уровнем доверия, меньше. Это проблема, но решаемая.
И, наконец, по поводу профессий, я хочу обратить внимание на обратную сторону жёстких ограничений: как только человек с ключевой профессией, на которую завязан не просто город, а несколько городов, даже не пропадает, а начинает «мелькать», прерываясь на пару дней, всё начинает лететь к чертям.
Опять же, прости, что я всё про уровни доверия, но я реально считаю это очень крутой теорией, которой можно легко измерить любые процессы. Ты хочешь сделать человека незаменимым, но это означает, что к нему будут очень высокие требования со стороны других, характерные для игры на очень высоком уровне доверия. Как без единственного танка группа не может пойти в данж, так без кузнеца или другой важной профессии, всё производство останавливается. При этом люди остаются относительно незнакомыми, без характерных для дружбы сильных взаимных симпатиях, которые позволяют нам прощать косяки. То есть мы создаём условия для несоразмерных с уровнем отношений требований, которые часто выливаются в упрёки: ничего не купить. Это плохая ситуация.
Я считаю, что при том низком уровне доверия, которым оперирует Эко по умолчанию, как раз наличие дублирующих специалистов в городах остаётся хорошей страховкой. Свой есть под носом, но в крайнем случае есть ещё второй и третий «за морем».
В целом же мне кажется, что количество действий, которые требует любая профессия, при достаточно стабильных потребностях и больших их объёмах, остаётся очень важным ограничителем. Эти потребности можно сформировать, вкладываясь в организацию общественных структур.
«Общественные структуры» в прошлом мире были «глобальными» (наднациональными, трансатлантическими). То есть – по сути – элементом «парка аттракционов» в «песочнице».
Что Вам сейчас мешает устроить локальное «чудо света» вроде «метрополитена»?
По поводу локального чуда света — никаких проблем нет, это так или иначе создаётся с самого начала. Вот пример.