В прошлом материале я высказался по существу предложенной авторами идеи развития бесконечного цикла Eco, где, к удивлению для самого себя, поддержал концепцию движения к глобальным достижениям, как единственную рабочую схему из известных мне на сегодняшний момент. Но дьявол, как известно, в деталях реализации — что именно будет служить модификаторами движения к следующей отметке глобального прогресса, какие именно награды будут там ждать, и, внезапно — не станут ли все эти положенные в игру награды за уникальные достижения в долгосрочной игре выдаваться владельцами некоторых серверов прямо на старте игры в качестве конкурентного преимущества? Ведь джина выпустили из бутылки — контроль над игрой, её правилами и наградами частично утрачен, как только управление мирами оказалось в руках игроков.

У меня не выходит из головы «решение», которое предложили владельцы одного из серверов Eco в качестве ответа на проблему неиспользования всего визуального богатства t4-материалов из-за того, что к моменту, когда эти материалы становятся доступны, игроки уже разбегаются — «а мы просто сделаем их t2-материалами». И все стимулы, заложенные разработчиками, помножены на ноль. Именно поэтому я так рад другой инициативе, о которой упомянул Джон Крайевски в свежем девблоге — создание мультивселенной из миров, одобренных компанией. Но это крохотный шаг на пути работы с домашним заданием, которое должны сделать разработчики, и только они. Пожалуйста, перестаньте говорить «игроки сами выберут». Это так не работает.

На сегодняшний день серверное лобби — и есть та мультивселенная Eco, о которой говорил Джон, просто с меньшим функционалом и абсолютно немодерируемая. Это, впрочем, не значит, что она неуправляемая. Всего несколько деталей в этом лобби, сделанных именно разработчиками, сформировали принципы игры такими, какой она есть сейчас. Если самыми видными мирами в этой мультивселенной остаются те, которые моложе других, стоит ли удивляться тому, что миры такой вселенной стараются перерождаться всё быстрее и быстрее, повышая свою конкурентоспособность? И можно, конечно, сказать — вы, дорогие игроки, делайте любые настройки, но это иллюзия свободы, если в итоге, имея естественную убыль прежних игроков и оставаясь невидимыми из-за плохих рейтингов для новых, вы теряете в онлайне, а онлайн — ещё одна метрика, по которой миры выводятся в топ и становятся заметнее.

В целом это значит, что со старта проекта и по сей день разработчики Eco стимулировали процессы, противоположные тем, которые нужны для работы большинства их механик.

Дизайн любой многопользовательской игры начинается с психологии социумов и только затем переходит к стандартным игростроительным поискам удовольствия от процесса взаимодействия с игрой на персональном уровне. Мне кажется это настолько очевидным, что даже неловко о таком писать, но да — люди, которые действуют в том же пространстве, что и вы, могут не только разрушить ваш игровой опыт, но и наполнить его смыслом. Если для кого-то это спорное утверждение, предлагаю зайти на любой сервер Eco с нулевым онлайном и попробовать там пожить, отвечая на простые вопросы: для кого ставить магазин, для кого строить дороги и красивые здания, для кого создавать контракты, для кого писать законы.

Eco: Значительные детали

Впрочем, у меня есть куда более яркий пример, требующий от вас совсем немного воображения. Речь пойдёт о новой функции, которая появится в 9.4 в качестве новой настройки сервера — возможность выставить ограничение на ежесуточный расход калорий игроками, что, по замыслу разработчиков Eco, позволит хотя бы немного сбалансировать возможности людей с разным онлайном. Не имеет значения, как вы относитесь к этой инициативе в принципе, я хочу показать вам, как с виду «незначительные детали» её реализации на социальном и психологическом уровне создают серьёзные потенциальные проблемы.

Сначала небольшая преамбула: здесь можно легко провести параллели между инициативой авторов Eco и тем, что делали изначально авторы Archeage, вводя «очки работы», когда ещё эта MMO проектировалась и стартовала как сервис на основе ежемесячной подписки. То есть никакой монетизационной подоплёки у механики очков работы не было. Было то же желание сбалансировать возможности игроков с разным онлайном через мирную деятельность: сбор, выращивание, строительство, создание грузов. В этих областях игровой деятельности, благодаря очкам работы, один человек не мог заменить двух-трёх-четырёх других, просто находясь онлайн в два-три-четыре раза дольше. Оставим за скобками возможное манипулирование персонажами, будем рассматривать суть идеи.

Идеальных механик не бывает, но эта была неплохой, благодаря конкретным деталям. Главная из них — мирная деятельность в Archeage оставалась далеко не единственным из доступных занятий в игре.

С учётом того, что мирная деятельность ещё и была во многом одиночной механикой, возникал не только баланс возможностей внутри неё между игроками с разным онлайном, но и некое ограничение: израсходовав суточный лимит очков работы, нужно было поднять голову, посмотреть по сторонам и вспомнить, что вы находитесь в MMO — поплыть с друзьями вместе перевозить грузы, заняться PvE или поучаствовать в PvP, изучить рынок, просто поговорить в чате.

Вернёмся к, казалось бы, похожей на очки работы из AA инициативе авторов Eco и обратим внимание на несколько значительных деталей: во-первых, калории здесь нужны для любой игровой деятельности, во-вторых, в предложенной механике ограничиваются даже не они, а время, проведённое в игре, в рамках которого вы можете восполнять калории. И это катастрофа.

Eco: Значительные детали

Следите за руками — при такой настройке сервера каждая секунда игрового времени, потраченная не на расход калорий, лишает вас возможности восполнять их через время. Вас буквально ставят на счётчик. И это влияет не только на вас. Ответить кому-то в чате — зря потратить время. Подождать кого-то — не до того. Уровень конфликтности, который при этом вырастет в любом варианте расхода чужого времени, сложно себе представить. Вас попросили выставить на закупку что-то, но семейные отвлекли и вместо трёх минут вы оказались у магазина через тридцать — с высокой вероятностью вы нанесли вред человеку, который ждал перед вашим магазином всё это время. Это и без того не очень весело, но тут уж совсем вредительство получилось.

Предложенная идея могла бы быть жизнеспособной, касайся ограничение суточного лимита очков работы, которые можно вложить в разнообразные устройства, не требующие реальной игровой деятельности.

Тогда у игроков осталось бы время на добычу, сельское хозяйство, строительство дорог и сооружений, терраформирование и многое другое, чем можно преображать мир при помощи активных действий, а ещё — сообща. Забавно, что прогресс при этом действительно замедлился бы, и люди с меньшим онлайном не оказывались бы в ситуации, когда при следующем входе в игру они бы чувствовали, как написано в девблоге, «что остались далеко позади».

Но и этого, внезапно, делать тоже не стоит, потому что есть куда более действенный способ добиться того же эффекта — значительно увеличить потребление ресурсов. Потому что это в той же степени ограничивает прогресс и делает каждого участника, независимо от онлайна, ценным. Проверено на собственном опыте.

Eco: Значительные детали

Зачем вообще включать настройку, которая скажет кому-то в игре: «всё, ты сегодня больше не можешь заниматься тем, чем хотел, иди гуляй», если гулять он пойдёт, скорее всего, на другой сервер и не вернётся? Если человек хочет играть, вы его обрываете и говорите «больше нельзя», а рядом полно серверов, на которых можно, какого эффекта вы в итоге ждёте? Той небольшой вероятности, что ваша настройка совпадёт с настройкой онлайна игрока и ваш сервер покажется ему в топе? Но ведь важно не просто привлечь, важно удержать и сделать так, чтобы человеку хотелось возвращаться.

Вторая настройка — максимум активных игроков — ещё одна мина замедленного социального конфликта, который беспечно закладывают авторы Eco в качестве невинной опции в настройках сервера «на ваше усмотрение».

Напомню суть этой опции:

Максимум активных игроков. Выставив этот параметр в настройках сервера, игроки смогут отрегулировать размер активного сообщества, который им подходит. Как только население сервера достигнет этой отметки, мир больше не будет рекламироваться в лобби. Но если количество активных игроков позднее снизится, сервер получит дополнительный бонус в рейтинге, а игроки, пришедшие поддержать сервер, со временем получат специальное достижение за это. Этой функцией мы пытаемся решить распространённую проблему, когда после пика на старте игроки начинают покидать сервер, в силу чего сообществу для нормального функционирования нужны новые игроки, давая шанс новым переселенцам присоединиться и сыграть важную роль в жизни сообщества. Мы надеемся, что эта опция поможет долгосрочным мирам.

Какой владелец сервера в своём уме поставит ограничение на количество активных игроков с учётом текущей формулы формирования рейтинга, да ещё и с перспективой вылететь из лобби, если только он не планирует умело манипулировать последующим бустом того же рейтинга? Я не представляю. Но давайте вернёмся к социальным последствиям. Допустим, вы решились на такое. Представьте уровень упрёков в адрес тех, кто был активным игроком, сформировав лимит, но затем решил не играть или появляется крайне редко, обновляя статус активного, но не внося в жизнь сервера ожидаемого вклада.

Это ещё одна точка конфликта на пустом месте. И она снова абсолютно не нужна, потому что есть куда более простое и мягкое решение — срок жизни сервера должен поднимать рейтинг сервера, а не снижать его.

Не в отдельном окне. Не в одном единственном разделе. А вообще везде в лобби. Потому что вместе с уровнем онлайна, что это может означать? Что организаторы такого мира чего-то добились. Люди здесь что-то построили и держатся за созданное, а ещё — друг за друга. Здесь есть законы, которыми пользуются. Дороги, по которым кто-то ездит. Дома, в которых живут. Чат, в котором люди знают друг друга и рады новичкам.

Eco: Значительные детали

Как только авторы поменяют эту маленькую настройку, знаете что произойдёт? Изменятся принципы естественного отбора в текущей мультивселенной. Если срок жизни сервера + его онлайн в равной степени будут влиять на позиции в рейтинге, растягивать прогресс станет выгодно. Использовать t4-материалы именно на запланированном технологическом уровне станет выгодно. Стремиться к новым достижениям в Eco Infinite станет выгодно. А оставляя в лучшем случае невнятные настройки сервера на откуп энтузиастам, невозможно спроектировать сообщество.

Ещё во времена Ultima Online, из которой, напомню, черпал вдохновение идеолог Eco, главный дизайнер той давней MMO — Раф Костер — говорил: «Я совершенно не уверен в том, что создаваемое — именно игра. Это пространство, мир, сообщество, а никак не просто “игра”.»

Позже в одном из своих выступлений он добавил:

Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.

Когда авторы Eco намеренно или подсознательно дистанцируются от того, что происходит на пользовательских серверах, отдавая на откуп их владельцам сообщество, они заодно дистанцируются от своей собственной игры.

С тем же успехом авторы MMO могут дистанцироваться от того, что делают игроки на их единственном сервере, кто из них и каким именно способом добивается успеха, согласно заложенным внутри механики стимулам. Я люблю свободу в играх, но, мне кажется, я умею отличать её от хаоса. По небольшим, но значительным деталям.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
2
Ba_ke
Runolv
4
Runolv
AngelLord
3
AngelLord
Ronin
1
Ronin

8 комментариев

avatar
Для меня ЭКО, на удивление, практически лишена элементов соревновательности. Поэтому если кто-то проводит в игре много времени, это лишь радует, ибо идёт на пользу миру и сообществу в целом. В этой концепции особо странно выглядят попытки искусственно ограничить активность игрока, дабы «сбалансировать возможности». Да пусть играет, копает и строит хоть двадцать четыре часа в сутки! Я только рад буду и искренне его поблагодарю :)
  • +4
avatar
Мне лично кажется, что проблема есть и проблема серьёзная. Да, она при наших рейтах сильно нивелируется, о чём я и написал, но если ты взглянешь на обычный темп игры, заданный разработчиками, там для человека может за пару дней смениться эпоха, и он в этой смене участия не принимает. Он как черепаха из мультфильма — заходит в игру со старыми планами в лыжах и шапке, а там уже, образно говоря, лето. Тут дело не в соревновательности, а в выпадении из потока событий, потеря актуальности, скорее.

Да и в конечном счёте я говорю не о том, нужна или не нужна эта опция, а обращаю внимание на детали реализации, которые, повторюсь, пугают непродуманностью социальных последствий. Ну, правда — ограничение по времени? Когда-то на похожу тему у нас была дискуссия вокруг поминутной оплаты подписки на MMO, и там тоже последствия такого «удобства» были видны невооружённым глазом. Никакого афк, выход из игры при любом снижении активности (а именно периоды «downtime» считаются моментами формирования человеческих связей в MMO), и просто жуткие конфликты вокруг любых задержек, которые происходят всегда, о чём знает каждый, кто пытался куда-то собрать группу людей хоть раз.

С одной стороны, свобода настраиваемых опций принесла нам лично незабываемый опыт в Eco, а разработчикам она развязывает руки в плане ответственности за последствия, позволяет больше экспериментировать. Но, повторюсь, очень важны детали во всём этом.
  • +2
avatar
Это надо разработчикам писать, а не только нам (игрокам).
  • +2
avatar
С разработчиками уже говорили. Но мне кажется, что нам — игрокам — ценно понимать, что работает, что не работает, и почему. Потому что это мы — игроки — ставим крест на целом жанре, иногда не понимая, какие ошибки допускаются в самом основании конкретной многопользовательской конструкции, считая, что это какие-то естественные проблемы всего жанра.

Понимаешь, для меня лично есть определённая трагедия в том, что в Eco созданы потрясающие механики, но из-за ошибок в общих настройках циклов, в стимулах внутри серверного лобби, создаётся ощущение, что вот, мол, сделали механики, которые вы давно хотели, а они не работают.
Комментарий отредактирован 2021-04-07 11:03:14 пользователем Atron
  • +2
avatar
Мне так показалось, что разработчики в мирную игру планируют ввести элемент «холодного ПВП». Поясню. Для упрощения предположим, что на сервере две группировки. Новая механика влияния сооружений на территории может позволить одной группировке вытеснить другую со всех территорий. Логично, что тут преимущество у той группы, что тратит больше человеко-часов в игре. Чтобы одна группа уж очень легко не задавила другую — всплывает ограничение по калориям и игрокам. Вот такое вот имхо. :)
  • 0
avatar
Было бы здорово, если бы можно было отключать или настраивать такие ограничения на своём сервере. Так же как и скорость поглощения территорий.
  • 0
avatar
срок жизни сервера должен поднимать рейтинг сервера, а не снижать его
Я считаю, что это хорошая идея, но она, как та палка — о двух концах. Представь как ты запускаешь сервер в первый раз. Классные настройки, крутой замысел, отличные перспективы… но его никто не видит. Не видит в лобби => не придёт => не поднимет в рейтинге => не сделает видимым в лобби. Что ты будешь делать?

Мне кажется, что им надо добавить сортировку и фильтрацию по самым разным рейтингам, включая тот, что ты предложил. Шансы должны быть и у старых серверов, и у новых.
  • +1
avatar
Да, это ценное замечание. Но знаешь что? Я уверен, что многие игроки продолжат искать серверы с минимальным сроком жизни, независимо от настроек лобби. Это понятная и естественная тяга — увидеть мир в первозданном виде, начав сначала, получить больше влияния внутри сообщества, быть у его истоков. Просто через лобби этому лучше не потакать, потому что это именно соблазн, иллюзия, которую игроки часто рисуют для себя, в большей степени, чем реальность. Это такое «пускай мне повезёт», снова и снова.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.