В прошлом материале я высказался по существу предложенной авторами идеи развития бесконечного цикла Eco, где, к удивлению для самого себя, поддержал концепцию движения к глобальным достижениям, как единственную рабочую схему из известных мне на сегодняшний момент. Но дьявол, как известно, в деталях реализации — что именно будет служить модификаторами движения к следующей отметке глобального прогресса, какие именно награды будут там ждать, и, внезапно — не станут ли все эти положенные в игру награды за уникальные достижения в долгосрочной игре выдаваться владельцами некоторых серверов прямо на старте игры в качестве конкурентного преимущества? Ведь джина выпустили из бутылки — контроль над игрой, её правилами и наградами частично утрачен, как только управление мирами оказалось в руках игроков.
У меня не выходит из головы «решение», которое предложили владельцы одного из серверов Eco в качестве ответа на проблему неиспользования всего визуального богатства t4-материалов из-за того, что к моменту, когда эти материалы становятся доступны, игроки уже разбегаются — «а мы просто сделаем их t2-материалами». И все стимулы, заложенные разработчиками, помножены на ноль. Именно поэтому я так рад другой инициативе, о которой упомянул Джон Крайевски в свежем девблоге — создание мультивселенной из миров, одобренных компанией. Но это крохотный шаг на пути работы с домашним заданием, которое должны сделать разработчики, и только они. Пожалуйста, перестаньте говорить «игроки сами выберут». Это так не работает.
На сегодняшний день серверное лобби — и есть та мультивселенная Eco, о которой говорил Джон, просто с меньшим функционалом и абсолютно немодерируемая. Это, впрочем, не значит, что она неуправляемая. Всего несколько деталей в этом лобби, сделанных именно разработчиками, сформировали принципы игры такими, какой она есть сейчас. Если самыми видными мирами в этой мультивселенной остаются те, которые моложе других, стоит ли удивляться тому, что миры такой вселенной стараются перерождаться всё быстрее и быстрее, повышая свою конкурентоспособность? И можно, конечно, сказать — вы, дорогие игроки, делайте любые настройки, но это иллюзия свободы, если в итоге, имея естественную убыль прежних игроков и оставаясь невидимыми из-за плохих рейтингов для новых, вы теряете в онлайне, а онлайн — ещё одна метрика, по которой миры выводятся в топ и становятся заметнее.
В целом это значит, что со старта проекта и по сей день разработчики Eco стимулировали процессы, противоположные тем, которые нужны для работы большинства их механик.
Дизайн любой многопользовательской игры начинается с психологии социумов и только затем переходит к стандартным игростроительным поискам удовольствия от процесса взаимодействия с игрой на персональном уровне. Мне кажется это настолько очевидным, что даже неловко о таком писать, но да — люди, которые действуют в том же пространстве, что и вы, могут не только разрушить ваш игровой опыт, но и наполнить его смыслом. Если для кого-то это спорное утверждение, предлагаю зайти на любой сервер Eco с нулевым онлайном и попробовать там пожить, отвечая на простые вопросы: для кого ставить магазин, для кого строить дороги и красивые здания, для кого создавать контракты, для кого писать законы.
Впрочем, у меня есть куда более яркий пример, требующий от вас совсем немного воображения. Речь пойдёт о новой функции, которая появится в 9.4 в качестве новой настройки сервера — возможность выставить ограничение на ежесуточный расход калорий игроками, что, по замыслу разработчиков Eco, позволит хотя бы немного сбалансировать возможности людей с разным онлайном. Не имеет значения, как вы относитесь к этой инициативе в принципе, я хочу показать вам, как с виду «незначительные детали» её реализации на социальном и психологическом уровне создают серьёзные потенциальные проблемы.
Сначала небольшая преамбула: здесь можно легко провести параллели между инициативой авторов Eco и тем, что делали изначально авторы Archeage, вводя «очки работы», когда ещё эта MMO проектировалась и стартовала как сервис на основе ежемесячной подписки. То есть никакой монетизационной подоплёки у механики очков работы не было. Было то же желание сбалансировать возможности игроков с разным онлайном через мирную деятельность: сбор, выращивание, строительство, создание грузов. В этих областях игровой деятельности, благодаря очкам работы, один человек не мог заменить двух-трёх-четырёх других, просто находясь онлайн в два-три-четыре раза дольше. Оставим за скобками возможное манипулирование персонажами, будем рассматривать суть идеи.
Идеальных механик не бывает, но эта была неплохой, благодаря конкретным деталям. Главная из них — мирная деятельность в Archeage оставалась далеко не единственным из доступных занятий в игре.
С учётом того, что мирная деятельность ещё и была во многом одиночной механикой, возникал не только баланс возможностей внутри неё между игроками с разным онлайном, но и некое ограничение: израсходовав суточный лимит очков работы, нужно было поднять голову, посмотреть по сторонам и вспомнить, что вы находитесь в MMO — поплыть с друзьями вместе перевозить грузы, заняться PvE или поучаствовать в PvP, изучить рынок, просто поговорить в чате.
Вернёмся к, казалось бы, похожей на очки работы из AA инициативе авторов Eco и обратим внимание на несколько значительных деталей: во-первых, калории здесь нужны для любой игровой деятельности, во-вторых, в предложенной механике ограничиваются даже не они, а время, проведённое в игре, в рамках которого вы можете восполнять калории. И это катастрофа.
Следите за руками — при такой настройке сервера каждая секунда игрового времени, потраченная не на расход калорий, лишает вас возможности восполнять их через время. Вас буквально ставят на счётчик. И это влияет не только на вас. Ответить кому-то в чате — зря потратить время. Подождать кого-то — не до того. Уровень конфликтности, который при этом вырастет в любом варианте расхода чужого времени, сложно себе представить. Вас попросили выставить на закупку что-то, но семейные отвлекли и вместо трёх минут вы оказались у магазина через тридцать — с высокой вероятностью вы нанесли вред человеку, который ждал перед вашим магазином всё это время. Это и без того не очень весело, но тут уж совсем вредительство получилось.
Предложенная идея могла бы быть жизнеспособной, касайся ограничение суточного лимита очков работы, которые можно вложить в разнообразные устройства, не требующие реальной игровой деятельности.
Тогда у игроков осталось бы время на добычу, сельское хозяйство, строительство дорог и сооружений, терраформирование и многое другое, чем можно преображать мир при помощи активных действий, а ещё — сообща. Забавно, что прогресс при этом действительно замедлился бы, и люди с меньшим онлайном не оказывались бы в ситуации, когда при следующем входе в игру они бы чувствовали, как написано в девблоге, «что остались далеко позади».
Но и этого, внезапно, делать тоже не стоит, потому что есть куда более действенный способ добиться того же эффекта — значительно увеличить потребление ресурсов. Потому что это в той же степени ограничивает прогресс и делает каждого участника, независимо от онлайна, ценным. Проверено на собственном опыте.
Зачем вообще включать настройку, которая скажет кому-то в игре: «всё, ты сегодня больше не можешь заниматься тем, чем хотел, иди гуляй», если гулять он пойдёт, скорее всего, на другой сервер и не вернётся? Если человек хочет играть, вы его обрываете и говорите «больше нельзя», а рядом полно серверов, на которых можно, какого эффекта вы в итоге ждёте? Той небольшой вероятности, что ваша настройка совпадёт с настройкой онлайна игрока и ваш сервер покажется ему в топе? Но ведь важно не просто привлечь, важно удержать и сделать так, чтобы человеку хотелось возвращаться.
Вторая настройка — максимум активных игроков — ещё одна мина замедленного социального конфликта, который беспечно закладывают авторы Eco в качестве невинной опции в настройках сервера «на ваше усмотрение».
Напомню суть этой опции:
Максимум активных игроков. Выставив этот параметр в настройках сервера, игроки смогут отрегулировать размер активного сообщества, который им подходит. Как только население сервера достигнет этой отметки, мир больше не будет рекламироваться в лобби. Но если количество активных игроков позднее снизится, сервер получит дополнительный бонус в рейтинге, а игроки, пришедшие поддержать сервер, со временем получат специальное достижение за это. Этой функцией мы пытаемся решить распространённую проблему, когда после пика на старте игроки начинают покидать сервер, в силу чего сообществу для нормального функционирования нужны новые игроки, давая шанс новым переселенцам присоединиться и сыграть важную роль в жизни сообщества. Мы надеемся, что эта опция поможет долгосрочным мирам.
Какой владелец сервера в своём уме поставит ограничение на количество активных игроков с учётом текущей формулы формирования рейтинга, да ещё и с перспективой вылететь из лобби, если только он не планирует умело манипулировать последующим бустом того же рейтинга? Я не представляю. Но давайте вернёмся к социальным последствиям. Допустим, вы решились на такое. Представьте уровень упрёков в адрес тех, кто был активным игроком, сформировав лимит, но затем решил не играть или появляется крайне редко, обновляя статус активного, но не внося в жизнь сервера ожидаемого вклада.
Это ещё одна точка конфликта на пустом месте. И она снова абсолютно не нужна, потому что есть куда более простое и мягкое решение — срок жизни сервера должен поднимать рейтинг сервера, а не снижать его.
Не в отдельном окне. Не в одном единственном разделе. А вообще везде в лобби. Потому что вместе с уровнем онлайна, что это может означать? Что организаторы такого мира чего-то добились. Люди здесь что-то построили и держатся за созданное, а ещё — друг за друга. Здесь есть законы, которыми пользуются. Дороги, по которым кто-то ездит. Дома, в которых живут. Чат, в котором люди знают друг друга и рады новичкам.
Как только авторы поменяют эту маленькую настройку, знаете что произойдёт? Изменятся принципы естественного отбора в текущей мультивселенной. Если срок жизни сервера + его онлайн в равной степени будут влиять на позиции в рейтинге, растягивать прогресс станет выгодно. Использовать t4-материалы именно на запланированном технологическом уровне станет выгодно. Стремиться к новым достижениям в Eco Infinite станет выгодно. А оставляя в лучшем случае невнятные настройки сервера на откуп энтузиастам, невозможно спроектировать сообщество.
Ещё во времена Ultima Online, из которой, напомню, черпал вдохновение идеолог Eco, главный дизайнер той давней MMO — Раф Костер — говорил: «Я совершенно не уверен в том, что создаваемое — именно игра. Это пространство, мир, сообщество, а никак не просто “игра”.»
Позже в одном из своих выступлений он добавил:
Когда авторы Eco намеренно или подсознательно дистанцируются от того, что происходит на пользовательских серверах, отдавая на откуп их владельцам сообщество, они заодно дистанцируются от своей собственной игры.
С тем же успехом авторы MMO могут дистанцироваться от того, что делают игроки на их единственном сервере, кто из них и каким именно способом добивается успеха, согласно заложенным внутри механики стимулам. Я люблю свободу в играх, но, мне кажется, я умею отличать её от хаоса. По небольшим, но значительным деталям.
У меня не выходит из головы «решение», которое предложили владельцы одного из серверов Eco в качестве ответа на проблему неиспользования всего визуального богатства t4-материалов из-за того, что к моменту, когда эти материалы становятся доступны, игроки уже разбегаются — «а мы просто сделаем их t2-материалами». И все стимулы, заложенные разработчиками, помножены на ноль. Именно поэтому я так рад другой инициативе, о которой упомянул Джон Крайевски в свежем девблоге — создание мультивселенной из миров, одобренных компанией. Но это крохотный шаг на пути работы с домашним заданием, которое должны сделать разработчики, и только они. Пожалуйста, перестаньте говорить «игроки сами выберут». Это так не работает.
На сегодняшний день серверное лобби — и есть та мультивселенная Eco, о которой говорил Джон, просто с меньшим функционалом и абсолютно немодерируемая. Это, впрочем, не значит, что она неуправляемая. Всего несколько деталей в этом лобби, сделанных именно разработчиками, сформировали принципы игры такими, какой она есть сейчас. Если самыми видными мирами в этой мультивселенной остаются те, которые моложе других, стоит ли удивляться тому, что миры такой вселенной стараются перерождаться всё быстрее и быстрее, повышая свою конкурентоспособность? И можно, конечно, сказать — вы, дорогие игроки, делайте любые настройки, но это иллюзия свободы, если в итоге, имея естественную убыль прежних игроков и оставаясь невидимыми из-за плохих рейтингов для новых, вы теряете в онлайне, а онлайн — ещё одна метрика, по которой миры выводятся в топ и становятся заметнее.
Дизайн любой многопользовательской игры начинается с психологии социумов и только затем переходит к стандартным игростроительным поискам удовольствия от процесса взаимодействия с игрой на персональном уровне. Мне кажется это настолько очевидным, что даже неловко о таком писать, но да — люди, которые действуют в том же пространстве, что и вы, могут не только разрушить ваш игровой опыт, но и наполнить его смыслом. Если для кого-то это спорное утверждение, предлагаю зайти на любой сервер Eco с нулевым онлайном и попробовать там пожить, отвечая на простые вопросы: для кого ставить магазин, для кого строить дороги и красивые здания, для кого создавать контракты, для кого писать законы.
Впрочем, у меня есть куда более яркий пример, требующий от вас совсем немного воображения. Речь пойдёт о новой функции, которая появится в 9.4 в качестве новой настройки сервера — возможность выставить ограничение на ежесуточный расход калорий игроками, что, по замыслу разработчиков Eco, позволит хотя бы немного сбалансировать возможности людей с разным онлайном. Не имеет значения, как вы относитесь к этой инициативе в принципе, я хочу показать вам, как с виду «незначительные детали» её реализации на социальном и психологическом уровне создают серьёзные потенциальные проблемы.
Сначала небольшая преамбула: здесь можно легко провести параллели между инициативой авторов Eco и тем, что делали изначально авторы Archeage, вводя «очки работы», когда ещё эта MMO проектировалась и стартовала как сервис на основе ежемесячной подписки. То есть никакой монетизационной подоплёки у механики очков работы не было. Было то же желание сбалансировать возможности игроков с разным онлайном через мирную деятельность: сбор, выращивание, строительство, создание грузов. В этих областях игровой деятельности, благодаря очкам работы, один человек не мог заменить двух-трёх-четырёх других, просто находясь онлайн в два-три-четыре раза дольше. Оставим за скобками возможное манипулирование персонажами, будем рассматривать суть идеи.
С учётом того, что мирная деятельность ещё и была во многом одиночной механикой, возникал не только баланс возможностей внутри неё между игроками с разным онлайном, но и некое ограничение: израсходовав суточный лимит очков работы, нужно было поднять голову, посмотреть по сторонам и вспомнить, что вы находитесь в MMO — поплыть с друзьями вместе перевозить грузы, заняться PvE или поучаствовать в PvP, изучить рынок, просто поговорить в чате.
Вернёмся к, казалось бы, похожей на очки работы из AA инициативе авторов Eco и обратим внимание на несколько значительных деталей: во-первых, калории здесь нужны для любой игровой деятельности, во-вторых, в предложенной механике ограничиваются даже не они, а время, проведённое в игре, в рамках которого вы можете восполнять калории. И это катастрофа.
Следите за руками — при такой настройке сервера каждая секунда игрового времени, потраченная не на расход калорий, лишает вас возможности восполнять их через время. Вас буквально ставят на счётчик. И это влияет не только на вас. Ответить кому-то в чате — зря потратить время. Подождать кого-то — не до того. Уровень конфликтности, который при этом вырастет в любом варианте расхода чужого времени, сложно себе представить. Вас попросили выставить на закупку что-то, но семейные отвлекли и вместо трёх минут вы оказались у магазина через тридцать — с высокой вероятностью вы нанесли вред человеку, который ждал перед вашим магазином всё это время. Это и без того не очень весело, но тут уж совсем вредительство получилось.
Тогда у игроков осталось бы время на добычу, сельское хозяйство, строительство дорог и сооружений, терраформирование и многое другое, чем можно преображать мир при помощи активных действий, а ещё — сообща. Забавно, что прогресс при этом действительно замедлился бы, и люди с меньшим онлайном не оказывались бы в ситуации, когда при следующем входе в игру они бы чувствовали, как написано в девблоге, «что остались далеко позади».
Но и этого, внезапно, делать тоже не стоит, потому что есть куда более действенный способ добиться того же эффекта — значительно увеличить потребление ресурсов. Потому что это в той же степени ограничивает прогресс и делает каждого участника, независимо от онлайна, ценным. Проверено на собственном опыте.
Зачем вообще включать настройку, которая скажет кому-то в игре: «всё, ты сегодня больше не можешь заниматься тем, чем хотел, иди гуляй», если гулять он пойдёт, скорее всего, на другой сервер и не вернётся? Если человек хочет играть, вы его обрываете и говорите «больше нельзя», а рядом полно серверов, на которых можно, какого эффекта вы в итоге ждёте? Той небольшой вероятности, что ваша настройка совпадёт с настройкой онлайна игрока и ваш сервер покажется ему в топе? Но ведь важно не просто привлечь, важно удержать и сделать так, чтобы человеку хотелось возвращаться.
Напомню суть этой опции:
Максимум активных игроков. Выставив этот параметр в настройках сервера, игроки смогут отрегулировать размер активного сообщества, который им подходит. Как только население сервера достигнет этой отметки, мир больше не будет рекламироваться в лобби. Но если количество активных игроков позднее снизится, сервер получит дополнительный бонус в рейтинге, а игроки, пришедшие поддержать сервер, со временем получат специальное достижение за это. Этой функцией мы пытаемся решить распространённую проблему, когда после пика на старте игроки начинают покидать сервер, в силу чего сообществу для нормального функционирования нужны новые игроки, давая шанс новым переселенцам присоединиться и сыграть важную роль в жизни сообщества. Мы надеемся, что эта опция поможет долгосрочным мирам.
Какой владелец сервера в своём уме поставит ограничение на количество активных игроков с учётом текущей формулы формирования рейтинга, да ещё и с перспективой вылететь из лобби, если только он не планирует умело манипулировать последующим бустом того же рейтинга? Я не представляю. Но давайте вернёмся к социальным последствиям. Допустим, вы решились на такое. Представьте уровень упрёков в адрес тех, кто был активным игроком, сформировав лимит, но затем решил не играть или появляется крайне редко, обновляя статус активного, но не внося в жизнь сервера ожидаемого вклада.
Не в отдельном окне. Не в одном единственном разделе. А вообще везде в лобби. Потому что вместе с уровнем онлайна, что это может означать? Что организаторы такого мира чего-то добились. Люди здесь что-то построили и держатся за созданное, а ещё — друг за друга. Здесь есть законы, которыми пользуются. Дороги, по которым кто-то ездит. Дома, в которых живут. Чат, в котором люди знают друг друга и рады новичкам.
Как только авторы поменяют эту маленькую настройку, знаете что произойдёт? Изменятся принципы естественного отбора в текущей мультивселенной. Если срок жизни сервера + его онлайн в равной степени будут влиять на позиции в рейтинге, растягивать прогресс станет выгодно. Использовать t4-материалы именно на запланированном технологическом уровне станет выгодно. Стремиться к новым достижениям в Eco Infinite станет выгодно. А оставляя в лучшем случае невнятные настройки сервера на откуп энтузиастам, невозможно спроектировать сообщество.
Ещё во времена Ultima Online, из которой, напомню, черпал вдохновение идеолог Eco, главный дизайнер той давней MMO — Раф Костер — говорил: «Я совершенно не уверен в том, что создаваемое — именно игра. Это пространство, мир, сообщество, а никак не просто “игра”.»
Позже в одном из своих выступлений он добавил:
Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.
С тем же успехом авторы MMO могут дистанцироваться от того, что делают игроки на их единственном сервере, кто из них и каким именно способом добивается успеха, согласно заложенным внутри механики стимулам. Я люблю свободу в играх, но, мне кажется, я умею отличать её от хаоса. По небольшим, но значительным деталям.
8 комментариев
Да и в конечном счёте я говорю не о том, нужна или не нужна эта опция, а обращаю внимание на детали реализации, которые, повторюсь, пугают непродуманностью социальных последствий. Ну, правда — ограничение по времени? Когда-то на похожу тему у нас была дискуссия вокруг поминутной оплаты подписки на MMO, и там тоже последствия такого «удобства» были видны невооружённым глазом. Никакого афк, выход из игры при любом снижении активности (а именно периоды «downtime» считаются моментами формирования человеческих связей в MMO), и просто жуткие конфликты вокруг любых задержек, которые происходят всегда, о чём знает каждый, кто пытался куда-то собрать группу людей хоть раз.
С одной стороны, свобода настраиваемых опций принесла нам лично незабываемый опыт в Eco, а разработчикам она развязывает руки в плане ответственности за последствия, позволяет больше экспериментировать. Но, повторюсь, очень важны детали во всём этом.
Понимаешь, для меня лично есть определённая трагедия в том, что в Eco созданы потрясающие механики, но из-за ошибок в общих настройках циклов, в стимулах внутри серверного лобби, создаётся ощущение, что вот, мол, сделали механики, которые вы давно хотели, а они не работают.
Мне кажется, что им надо добавить сортировку и фильтрацию по самым разным рейтингам, включая тот, что ты предложил. Шансы должны быть и у старых серверов, и у новых.