Раф Костер не намерен останавливаться и продолжает еженедельно демонстрировать превосходство. Нет, правда — читая его мысли, которые, напомню, наконец-то должны превратиться в принципы его следующей MMO, испытываешь испанский стыд за тех, кто на третьем десятилетии экспериментов с MMO-механиками повторяет примитивные и не очень действенные конструкции. Впрочем, давайте о хорошем.

Кто-то говорит «То, о чём рассказывает Раф, невозможно, потому что слишком сложно». Я же считаю, что без того, о чём рассказывает Раф, невозможно добиться успеха. Прошло время как блужданий в потёмках, так и попыток войти в одну и ту же довольно мелкую реку дважды. Чтобы MMO работали не на изначальном любопытстве, прощающем многие огрехи, и не на ностальгии по первым впечатлениям, они должны становиться сложнее и продуманнее в своей конструкции. Чем и занимаются, судя по всему, сегодня в Playable Worlds под руководством Рафа Костера.


Слушайте, нам всем известно, что слово «социальный» используют для обозначения слишком многого. Был период, когда это слово могло описывать игры, в которых вам нужно было кликать по корове. Сейчас это очень популярное слово: каждая чёртова безделушка стремится назвать себя «социальной сетью».

Социальные сети строятся на принципе, известном как «социальный граф» — визуализации человеческих связей. Представьте каждого человека в виде кружочка, а каждую связь между людьми — линией. Группа людей, которые знают друг друга, формируют кластер, часто замкнутый на себя. В таком виде граф выглядит очень фрагментированным, состоящим из пузырей.

Некоторые люди устанавливают связи на больших расстояниях, соединяя через себя разобщённые кластеры. Знать таких людей — всё равно что иметь доступ к социальному метро, которое переносит вас через огромную карту по кратчайшему расстоянию. Благодаря таким «коннекторам», вы можете успешно играть в игру «Шесть шагов до Кевина Бейкона».

Подобную структуру можно найти во всех проявлениях нашей жизни. Она описывает Всемирную Паутину в том числе. Крупнейшие «пузыри» здесь — такие сайты, как Google и Amazon. Иногда пузыри начинают играть такую важную роль, становятся настолько большими, что вбирают в себя все связи, будто социальная чёрная дыра. В экономике мы называем это монополией.

В нашем теле, которое также представляет собой сложную сеть, эта монополия принадлежит нашему мозгу, который удерживает связи лучших друзей при помощи нервной системы. Наши ногти и волосы при этом, бесспорно, граждане второго сорта. Мы избавляемся от них без тени сожалений.

Взглянув на мир через эту аналогию, мы можем увидеть процессы в новом свете. Быть аналогом ногтя, от которого вскоре не задумываясь избавятся — довольно паршивая жизнь. Ты вкалываешь, как и положено, а затем в какой-то момент тебя считают лишним. И избавляются от тебя. Но ведь и быть печенью — тоже незавидная роль без всяких альтернатив. Быть печенью — всё равно что жить в городе вокруг одного завода с одной единственной деятельностью.

Суть в том, что нам известно, как сделать окружающее вас пространство хорошим местом для жизни. Сеть, в которой слишком мало связей, плохо развивается, подвержена анархии и хаосу. Но слишком разросшаяся сеть становится слишком централизованной, склонной к монополизму. Это в свою очередь блокирует развитие её элементов, принуждая их к чёткой специализации, и часто без сожалений избавляется от того, что перестало быть нужным монополисту.

Клянусь — этот текст не о политике или экономике. Он о том, как вызвать интерес. Каждая игра и особенно онлайновые миры — также сети.

Есть точка равновесия развития такой сети, где магазинчик ваших родителей не будет уничтожен мегакорпорацией. Точка равновесия, в которой практически никто не становится ненужным. Где людей не заставляют быть невероятно узкопрофильными специалистами, но также не вынуждают обеспечивать себя всем самостоятельно. Где конкретный узел сети не может стать настолько мощным, чтобы забирать на себя всё внимание и собирать все награды.

Но чтобы добиться такого состояния, нам нужны некоторые правила. Потому что сети естественным путём стремятся к возникновению монополий, если только что-то не становится на их пути.

Хороший социальный дизайн в играх сосредоточен на том, чтобы предотвратить возникновение тех самых чёрных дыр. Вот почему спортивные игры разделены на сезоны вместо бесконечной турнирной таблицы, суммирующей все победы и поражения за всю историю. Вот почему конструкции, при которых «богатые становятся ещё богаче» проклинаются в геймдизайне. Если этому не противодействовать, игру засасывает в чёрную дыру, и она перестаёт быть интересной для большинства участников.

Так как же помешать этому?

Не разделяйте игроков! Ни одна сеть не выживет, если её слишком сильно потянуть и распутать. Худшее, что в этом отношении до сих пор делают виртуальные миры — использование системы уровней. Добавляя всё больше и больше хитпоинтов, всё больше и больше урона в секунду, увеличивая прочие параметры, мы оказываемся в ситуации огромной разницы в силе между новичком и ветераном. Это в свою очередь делает бессмысленным взаимодействие низкоуровневого персонажа с высокоуровневым, потому что один из них муравей, а другой — слон.

Уровневая система досталась нам в наследство от системы Dungeons & Dragons, которая, прежде всего, предполагала, что вы играете только персонажами примерно одинакового уровня. Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество: различные ограничение по уровням, включая привязку предметов, которые не должны достаться низкоуровневым персонажам, потому что они слишком мощные, возможность временно менять свой уровень, скаллирование уровней, чтобы отменять саму суть системы уровней…

И, разумеется, ещё один очевидный способ разделять игроков — заставлять их преодолевать большие пространства, только для того, чтобы встретиться друг с другом. Мы используем простое правило: игроки быстры, товары медленны. Ничего не мешает вам быстро попасть к друзьям — просто телепортируйтесь к ним. Но цены в удалённых регионах могут сильно отличаться, потому что большинство вещей нельзя телепортировать — они должны быть доставлены в нужную точку мира вручную.

Почему важна разница в ценах? Потому что у нас есть ещё одно правило: исполни фантазию. Множество игроков мечтают оказаться в роли владельца небольшой таверны, поддерживающего ассортимент своего бара на краю мира. Или стать мастером с претензией достигнуть статуса Кузнеца Велунда. Или управлять уютной торговой лавкой. Оставим в стороне нашу разницу во взглядах на антимонопольное законодательство в реальном мире. Сойдёмся на том, что мы не можем дать возможность одному игроку контролировать всю экономику в онлайновом мире. Мы должны сделать игру интересной для каждого. Предоставить различные способы достижения этого. И все эти способы должны быть важны.

Не указывайте новым людям только на существующие популярные узлы. В теории графов это называется «предпочтительное присоединение», что на практике можно изобразить простыми примерами: все открывают Google, чтобы что-то найти, прежде чем в принципе пробуют воспользоваться другими поисковыми движками, или идут на Amazon, а не в местный магазин.

Переходя к конкретике, мы придерживаемся следующего манифеста на уровне геймдизайна: «у нас не будет систем, позволяющих глобально мониторить цены, как, к примеру, некий аукцион, покрывающий всю игру». Цены, которые видны глобально, в итоге приводят всё к одному значению, что означает неспособность небольших бизнесов конкурировать с крупными гильдиями, которые могут добиться снижения стоимости через объёмы.

Это также означает, что мы будем делать всё, чтобы помешать крупным гильдиям доминировать в военной сфере или быть во всех других направлениях «первыми». Экономика — не единственная сфера монополии, о которой нужно беспокоиться.

Кроме того, нам нужно убедиться, что каждый узел способен воспринимать другие, как ценные для себя. Я говорил об экономическом аспекте этого подхода в своём предыдущем тексте, но перед нами лежит в целом более глобальная задача: увеличение пропускной способности социальной коммуникации. Собственно, повышение эмпатии. Если вы испытываете эмпатию к работникам, над увольнением которых раздумываете, вам придётся думать куда более тщательно.

Но как нам увеличить эмпатию? Да, собственно, обращать внимание на то, как люди общаются. В реальном мире мы встречаемся с другими людьми взглядом. Мы используем мимику, язык тела и интонации голоса. Есть что-то шокирующее в том, что онлайновым играм понадобились десятилетия на осознание важности, к примеру, танцев для выражения себя, учитывая, что дети до этого доходят примерно в трёхлетнем возрасте.

Простой факт: сети тем прочнее, чем менее однообразны их составляющие. Наше тело довольно сильное, благодаря тому, что у нас есть и печень, и нейроны, и да — ногти. Нас было бы куда проще убить, если бы мы представляли собой просто нервную систему. Точно так же, как экономика, специализирующаяся на одном направлении, крайне уязвима. Или поля, засаженные одной культурой, более восприимчивы к заражению.

Наконец, хороший социальный дизайн напрямую связан с хорошим дизайном самого сообщества. Это то, что лежит в основе слова «социальный», и это же причина, по которой так грустно наблюдать, как популярное слово сводится к бессмысленным действиям вокруг недобросовестных монетизационных практик в социальных сетях.

Разнообразие людей и их возможностей проявить себя через игру делает сообщество более крепким во всех отношениях. Это хорошо для нас с точки зрения бизнеса. Что важнее — это лучше для самих игроков. Это позволяет сделать онлайновый мир местом, которое, с одной стороны, не требует от вас больше, чем вы готовы себе позволить, но с другой стороны — не создаёт ощущение вашей незначительности или даже нежелательности. Мир, в котором вы можете следовать своей собственной мечте.

Вглядываясь во что-то вблизи, мы не можем увидеть общей картины. Я надеюсь на то, что, находясь в таком мире, который мы делаем, игроки придут к пониманию взаимосвязи всего со всем. Сделайте шаг назад, и вы увидите всё происходящее в виде гобелена, в котором каждый из нас — важная нить. И этот гобелен, уверяю вас, прекрасен.

Оригинал: www.playableworlds.com/news/riffs-by-raph:-designing-for-social-play/

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
2
Ba_ke
Dekadara
2
Dekadara
Runolv
2
Runolv
Eley
1
Eley
Motrskin333
3
Motrskin333

56 комментариев

avatar
Очень интересный текст. И, что логично, тесно переплетается с «реальным» миром. Есть над чем подумать )
  • 0
avatar
Я вот не согласен с Рафом по поводу телепортов. Телепорты нужно делать тогда, когда в перемещении нет геймплея, но перемещение регулярное. Поэтому (особенно в контексте противодействия монополиям) неясно, зачем делать телепорты для людей, когда можно построить геймплей вокруг некоторой локальной области, сделав дальние путешествия редкими. Особенно учитывая, насколько телепорты уменьшают субъективные размеры мира.
  • +5
avatar
Опять же из того, что мы обсуждали для своей гипотетической игры — телепорт за «ману» которая является одним из основных денег/ресурсов. Ну и рассчет в виде квадрата расстояния, плюс разнообразные кэфы как в плюс, так и в минус.

Всё больше и больше, после таких статей, хочется всё-же сесть за прототип)
Комментарий отредактирован 2021-04-12 01:09:34 пользователем Motrskin333
  • +1
avatar
А мне идея по поводу телепортов нравится. К тому же она проверена временем.

В той же ЛА2 баланс телепортов был выдержан достаточно хорошо. В той мере, в которой телепорт позволяет быстро перемещаться между локальными «хабами» (вокруг которых строится геймплей). Однако сам факт наличия телепортов в игре — не позволяет игроку очутиться в любом месте по своему желанию.
Напротив, чтобы прийти к нужному месту — зачастую приходится совершить не самое короткое и безопасное путешествие.
Т.е. если и вводить телепорты в игру — то нужно выдерживаать баланс между «свободой перемещением по всему миру» и «необходимостью локальных путешествий даже после телепорта.»
  • +1
avatar
В той же ЛА2 мир скукоживался сразу после того, как телепорты становились доступны по деньгам.
  • 0
avatar
С другой стороны есть бдо без телепортов. И там можно из конца в конец пересечь мир за 15 минут. На хорошем коне. Без него, наверное, за 30-50. И после пары таких поездок начинаешь остро чувствовать насколько мир маленький. А телепорты «сбивают ориентировку» и даже в небольшом мире могут дать ощущение пространства.
  • 0
avatar
Ну, тут 2 варианта: либо лошади в БДО это какие-то сверх выносливые монстры, либо мир по диагонали плюс-минус 6-8 Км.) Понятно, что магия, условности, он это же в конце концов лошадь!))

И да, если за такую продолжительную поездку ничего не случается, то мир, получается довольно статичный и не пытается увлечь игрока событиями, на которые он может натыкаться в процессе путешествия. Тут же суть не просто в «большой мир», а в том, что передвигаясь по нему можно сгенерировать целое приключение, если мир, конечно, динамичный.
  • +2
avatar
так и есть, он маленький. Но вначале этого не замечаешь именно из-за насыщенности событиями. Куча квестов, которые ведут тебя по довольно любопытной истории, множество закоулков, где нужно притормозить и или мобов побить или побить мобов или что-то найти или пострелять мобов.

Но когда бежишь из конца в конец для чего-то другого — разве что залетный ПК встретится. Ну и в паре локаций лучше не ехать в авторежиме — мобы могут и пристрелить.
  • 0
avatar
Ну и так, и так мир в итоге получается маленький. Понятное дело, что для того, чтобы мир ощущался большим недостаточно просто убрать телепорты. Если он сам маленький, то тут уже мало что можно сделать.

Вот в Ла2 в старых хрониках на низких уровнях денег не хватает ни на что, поэтому телепорты только по праздникам и мир большой. Т.е. я не против телепортов в большом мире. Но они должны быть не регулярными. Тогда и добраться можно быстро, если очень нужно, и мир большой, потому что обычно всё же своими силами.
  • 0
avatar
Статья хорошая, а вот концовка слишком уж абстрактная. Если в игре можно делать всё, что угодно, значит, там нет конкретной цели, чего тогда там добиваться? И можно ли такую разнообразную игру вообще реализовать на практике, не имея в запасе бесконечного количества времени?
  • 0
avatar
Наличие/отсутствие цели, поставленной перед игроком — одно из различий между парком и песочницей.
  • 0
avatar
Добавляя всё больше и больше хитпоинтов, всё больше и больше урона в секунду, увеличивая прочие параметры, мы оказываемся в ситуации огромной разницы в силе между новичком и ветераном.
… тогда какой мне интерес прокачивать скилл кузнеца (воина, фермера, ткача, ювелира и тд) если через полгода игры я останусь на равных с новичком?… как по мне — так «тупиковый» путь. В любой игре, я начинаю нубасом и дальше приобретаю опыт: через смерть, рейдерство, глупость, неопытность, маленькие победы.
  • +2
avatar
В уровневой системе тупик сразу по двум направлениям — новичок ничего не сможет сделать с ветераном, ветерану незачем посещать начальные локации. То есть старому клану одновременно не нужны ни новички, ни первые локации. То бишь уровневая система ломает игру, заставляя игроков играть только там, где им подходит по уровню.

Про крафт говорить рано, про него ничего не сказано. А реализаций крафта дохрена придумано. В одних случаях нужен только высший крафт, в других всегда нужен весь, что есть, но крафтить все разом никто не может, нужна специализация.

В игре Рафа будет явное распределение по ролям, медсестрой и сантехником одновременно играть не получиться. Насколько жесткое разделение будет, и насколько свободной будет смена роли, пока неясно.
  • +6
avatar
Многое из описанного звучит интересно, но описывает идеальную игру в идеальном мире. В реальности такие механики будут неустойчивы к ботат/твинкам и даже будут провоцировать их появление.
  • +1
avatar
По-моему, нарушителей правил «провоцирует» само наличие правил, любых. :)
  • 0
avatar
Никакая игра не будет устойчива к какой-либо форме абьюза, там ниже в комментариях хороший пример с торговлей в Тамриеле (могу ещё Wowhead от себя добавить, или трекеры колод в HS). Если ты можешь получить информацию, то ты можешь её копировать/редактировать/использовать в любых целях, в том числе и для абьюза правил игры.

Я вообще не верю, что человека можно заставить соблюдать правила, особенно путём прямого механического запрета или ограничения. Зато считаю, что можно сделать так, что нарушать их будет не так выгодно и интересно, как соблюдать. Отдельно хочу добавить, что отрицательные подкрепления поведения работают очень плохо, так что делать нарушения невыгодными путём наказания тоже бесполезно.

В TF2 был необычный случай: когда ввели систему получения новых предметов в игре, которые игрок, якобы, находил на поле боя, народ быстренько смекнул, что предметы «находятся» по внутреннему таймеру присутствия персонажа в игре. И сервера наполнились «идлерами» (игроками, которые логинились в игру и уходили на работу/спать/играть во что-то ещё). Когда разработчики обнаружили проблему, они быстренько отследили тех, кто успел зайти в игру с момента релиза находок, но НЕ жульничал, и… подарили всем по игровому предмету, который нельзя получить никакими другими способами. Не могу сказать, что это поможет от читеров в дальнейшем, но направление мысли мне понравилось.
Комментарий отредактирован 2021-04-12 16:14:53 пользователем Sabadi
  • +2
avatar
Отдельно хочу добавить, что отрицательные подкрепления поведения работают очень плохо, так что делать нарушения невыгодными путём наказания тоже бесполезно.
Процент ботов в играх, где есть наказание и нет, говорит о том, что ты неправ. :)
  • 0
avatar
Просто данная ситуация к обучению не имеет отношения, так что тут и о подкреплении не может быть речи. Тут все дело в том, что большинство оценивает возможность играть выше возможности читерить, но быть потом перманентно забаненым, например.
  • 0
avatar
Читая каждую статью Рафа Костера, ощущение, что я снова в школе и учусь по советским учебникам) Он немного оторван от реальности, например:

Переходя к конкретике, мы придерживаемся следующего манифеста на уровне геймдизайна: «у нас не будет систем, позволяющих глобально мониторить цены, как, к примеру, некий аукцион, покрывающий всю игру». Цены, которые видны глобально, в итоге приводят всё к одному значению, что означает неспособность небольших бизнесов конкурировать с крупными гильдиями, которые могут добиться снижения стоимости через объёмы.

Такая система уже есть, в TESO все предметы продаются у гильдейских торговцев, которых раскидано по миру в большом количестве. И… tamrieltradecentre.com/ — на этом сайте мы можем найти все, что нам нужно, и где это купить, и отсортировать по стоимости.

Или вот:
Уровневая система досталась нам в наследство от системы Dungeons & Dragons, которая, прежде всего, предполагала, что вы играете только персонажами примерно одинакового уровня.

Это не правда. Старые редакции D&D использовали уровни для того, чтобы отображать рост персонажа в вымышленном мире. Более того, в старых редакциях уровни дополнялись часто титулами.

(Это из Basic Rules Box Set 1983 года)

И ситуации, когда в одной группе могли быть люди разных уровней были нормой, более того, игра была задизайнена таким образом, что приносить пользу мог даже персонаж первого уровня в партии персонажей более высокого уровня. В будущем, с переходом в современные редакции, разницу между уровнями очень сильно увеличили, поэтому персонаж низкого уровня начинает становиться обузой.

Множество игроков мечтают оказаться в роли владельца небольшой таверны, поддерживающего ассортимент своего бара на краю мира.

Как много игроков мечтают оказать в роли посетителя небольшой таверны на краю мира?

Наше тело довольно сильное, благодаря тому, что у нас есть и печень, и нейроны, и да — ногти. Нас было бы куда проще убить, если бы мы представляли собой просто нервную систему.

Как писал классик, «то что человек смертен, это пол беды. Фокус в том, что иногда он внезапно смертен». Но даже если согласится с утверждением, что тело сильное, это не потому что у нас есть печень, нейроны или ногти. Это потому, что человек прошел длинную эволюцию, в процессе которого какие то вещи становились рудиментами, а какие-то напротив, развивались. И да, я думаю, что какой-нибудь австралопитек был посильнее, чем современный человек :) Есть теория, что даже умнее.

Мне лично не нравится, что Раф пытается меня вписать в какой-то гобелен. Хочется увидеть спрос, мне не нужна возможность построить таверну на краю мира, если ей никто не будет пользоваться из практических соображений. Получается ли, что Раф делает игру для ролеплейщиков?
  • +4
avatar
Старые редакции D&D использовали уровни для того, чтобы отображать рост персонажа в вымышленном мире.
Если бы все делали ММО опираясь на них, на уровневую систему никто бы не плевался. Проблема в том, что ММО обычно делают на примитивной схеме донжонов, когда группа ходит на тот этаж донжона, который приблизительно равен уровню игроков группы. В итоге низкоуровневый игрок бесполезен, будучи неспособен давать внятный урон по монстрам, при этом умирает от пары ударов, слишком высокоуровневому же будет в группе скучно, ибо не будет идти опыт для уровня падать уже бесполезный ему хлам с монстров, или вообще не падать. Но в настолках такой подход не мешает, ибо настолки вещь сессионная, в ММО же это крайне токсичная вещь по причине бесконечности сессии мира. Раф тыкает пальцем именно на мусорность такого геймдизайна для ММО.
  • +1
avatar
Проблема токсичных игроков в самих токсичных игроках. EVE Online, нет никаких уровней, наверно, самая токсичная MMO из всех. CS:GO, Dota2 — это кладезь токсичных мемов. Есть WoW, где кап берется быстро, и здесь много токсичности в отношении людей, которые вроде бы должны выдавать «внятный урон по монстрам», но не выдают его)

Не будет в игре Рафа уровней, будет токсичность где-нибудь еще. Не понимаю зачем рубить на корню не самую плохую систему отслеживания прогресса игрока.
  • +2
avatar
Конечно, всегда будут токсичные игроки, но, например, при отсутствии в игре PVP опирающегося на прокачку персонажа, я уверен, поводов станет меньше. А при отсутствии влияния прокачки на способность убить босса в ПВЕ — ещё меньше.
При этом, я согласен с Атроном, в том, что игроки инвестировавшие больше времени времени в игру должны получать больше.
Только я бы сделал это не вертикально и в лоб, как, например, увеличение урона с уровнем игрока, а горизонтально и похитрее. Что-нибудь вроде сужения специализаций игроков с опытом и, соответственно, открытия им каких-нибудь интересных механик, которые, с одной стороны, не обесценят вклад в игру непрокачанных новичков, а с другой — будут ощущаться наградой, прогрессом, поводом играть дальше, открывать новое.
Мне кажется, что CCP что-то такое и пытались сделать в EVE (она мне за это и нравилась), но у них не получилось: да, там нет уровней, но опыт персонажа там имеет огромное значение, не меньшее, чем опыт игрока. Плохо вкачанный персонаж запросто проиграет хорошо вкачанному.
  • +2
avatar
А при чем тут токсичность-то? Разговор идет про невозможность совместной игры новичком и ветераном по причине большого разрыва в уровнях. И эта невозможность сама по себе никак не провоцирует токсичность.
  • +4
avatar
Но в настолках такой подход не мешает, ибо настолки вещь сессионная, в ММО же это крайне токсичная вещь по причине бесконечности сессии мира.
В смысле, причем? Вы назвали это крайне токсичной вещью, вот я и защищаю уровни :)

Невозможность совместной игры новичка с ветераном — это не проблема уровней, опять же. В любой игре, вне зависимости от системы прогрессии, новичку с ветераном может быть, как удобно, так и неудобно. Даже в WoW сделали систему «синхронизации», можно играть вместе будучи на разных уровнях, и делать одни и те же квесты, даже если «ветеран» их уже делал.
  • +1
avatar
Токсичной для игры, а не игроков. Ок. Назовем не токсичной, деструктивной вещью. Ибо 50 уровней обычно означают, что игре есть пять уровневых зон, при которых идти в зону уровнем пониже нет смысла, уже ничего даст окромя несделанных квестов, а в зону повыше идти не выйдет, там сразу прибьют. То бишь доходишь такой до 50 уровня и чешешь репу А зачем вообще сделали предыдущие зоны?.

В текущем WoW по сути от уровневой системы персонажа отказались, она стала весьма условной. Вместо неё уровневая система артефактов… стоп. Сейчас уровневая система ковенантов последнего дополнения плюс уровень шмота. С довольно идиотской системой синхронизации локаций под этот шмот.
  • +2
avatar
Вы и правда зря решили сравнивать уровни DnD и т.п. с тем, что есть в современных MMORPG (да и не только MMO). Это вообще о разных вещах.=)

А вот с сегрегацией игроков по уровню проблем в разы больше, чем с ситуацией, когда им становится не совсем понятно кто на сколько среди них более «прокачанный».
  • 0
avatar
А як ви думаєте в TESO не хочуть закривату цю інфу, чи не можуть?
  • 0
avatar
Прост в угоду некой популярности и\или «очков в карму» разрабам они прикрутили движок плагинов на LUA. Это было большой ошибкой, я бы сказал коллосальной. А теперь уже вертать в зад не выйдет.
  • 0
avatar
Как много игроков мечтают оказать в роли посетителя небольшой таверны на краю мира?
Достаточно много. Особенно, если это не посещение достопримечательности, а действительно полезное место, обоснованное не абстрактным желанием разработчика, а наличием точек интереса для некоторых игроков.
  • +2
avatar
У меня немного другой вопрос: а если даже немногие мечтают, пускай всего один мечтает, но вы даёте ему такую возможность — поддерживать таверну на краю мира. И любой игрок может туда прийти, поговорить с живым человеком, остаться на ночлег. Во сколько раз это лучше любого данжа для многоразового прохождения в целях скипания сюжетных скриптов и попытки зароллить нужную штуку?
Комментарий отредактирован 2021-04-15 15:59:43 пользователем Atron
  • +1
avatar
Важное уточнение с этими точками интереса, но с ними пока ничего не понятно…
  • 0
avatar
То чувство, когда только недавно речь заходила об уровнях. ^_^ Раф может тоже читает ммозг?)

А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).

Уточню о чем я, т.к. тут явно снова спор про уровни затеяли)

… к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.
«Ты боец высокого уровня, а он пусть новичок, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою.»
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.

Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.

Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.

«дифференциация игроков в понятном числовом виде»
1) Все равно точность никакая
2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)

Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.

P.S.
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)
  • +2
avatar
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)
Я как-то притормаживаю, а в чем собственно ошибка? Граф же вроде это максимально общее понятие, почему оно не подходит?
  • 0
avatar
Присоединяюсь к вопросу. Берем классику — задачу коммивояжера, цитирую Вики:
в условиях задачи указываются критерий выгодности маршрута (кратчайший, самый дешёвый, совокупный критерий и тому подобное) и соответствующие матрицы расстояний, стоимости и тому подобного
То есть, каждая точка графа имеет свой набор значений, и мы можем вычислять маршрут по любому из критериев в любой момент времени, то есть можно даже учитывать в процессе что нам важнее в данный момент. Довольно универсальный способ. В тексте же речь о связях между людьми и о том, что они организуются в сообщества тесных связей, между которыми (сообществами) пролегают одиночные. Странный способ взгляда на это с помощью графа — но он вполне подходит. Могу предположить, что до написания текста Раф работал с графами, формализуя связи для какой-нибудь своей игры, и оно просто в голову запало. Так уж работает человеческий мозг =)

В целом текст мне одновременно нравится, по духу и теме, и кажется корявым в формулировках, аналогиях и направленным в воздух из-за отсутствия диалога с читающим. Но это и хорошо, я считаю, так мы можем убедиться, что перед нами настоящий геймдизайнер, а не сказочник-публицист или обученный маркетолог.
Комментарий отредактирован 2021-04-13 09:08:45 пользователем alias
  • 0
avatar
Да нет, все верно. В сообществе, которое он описывает, действительно есть меш\граф. Другое дело, что он описывает не ориентированный граф с однородными элементами, что говорит о том, что это не централизованные хабы и маленькие мостики между ними, а именно меши, перестраивающие рёбра в любой момент, как им того захочется. Тут и правда в пору сравнивать сеть с какими-нибудь миксомицетами, чем с высокоспециализированными клетками человека.))

Так вот, а потом Раф пишет:
Сеть, в которой слишком мало связей, плохо развивается, подвержена анархии и хаосу.
Ну всмысле!?)) Только что ведь речь была о горизонтальных связях в самоорганизующеся сети и хабах, а тут вот нате вам. Так еще и хаос) Вообщем, это я просо придираюсь к словам\терминам.
  • 0
avatar
Иронично) Интересный факт про задачу коммивояжера, она является крайне сложной алгоритмической задачей, где с определенного момента, добавление нового графа делает задачу практически нерешаемую в адекватное количество времени.
  • 0
avatar
Нет, с математической точки зрения никаких претензий. Я не о том)
  • 0
avatar
А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).
В каждой шутке… :) В том разговоре мне показалось немного нелогичным то, что речь шла о дизайне, предполагающем уровни, но тут же эти уровни нивелирующем. И в этом отношении мне понятны претензии другой стороны, с которой вышел спор. Примерно об этом же пишет Раф:

Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество

Я согласен с тем, что уровни — концепция, в которой множество очевидных минусов. И ты их верно подметил. Но мне кажется, что это лишь часть общей концепции, которую не очень полезно рассматривать в отрыве от всего остального. В этом смысле парки, в категорию которых входит и TESO тоже, вообще не рассматривают игроков на своих серверах в формате какого-то единого и сложного сообщества, социального графа, к которому нужно применять специальные механики, повышая его качества настоящего социума со всеми этими связями. Этого хода мысли вообще нет, такое предназначение у многопользовательской конструкции не предполагается. И тогда какая разница, как реализован прогресс в этой конструкции, предназначенной для игры «вместе поодиночке»?

А так-то я с тобой согласен, и, разумеется, вспоминал твои доводы, переводя заметку Рафа. :)
Комментарий отредактирован 2021-04-13 09:55:13 пользователем Atron
  • +1
avatar
Ну да… Ох уж эти вечные обсуждения прекрасной ММО будущего.)
  • +3
avatar
Ну, и, наверное, ещё одно важное дополнение: хотя я согласен с тем, что уровневая система имеет кучу объективных недостатков и действительно разделяет игроков в сути своей концепции, MMO, которая для меня показывала самую высокую социализацию даже в последние годы — оригинальная Lineage 2. Она целиком про уровни и смежные с уровневой системой «костыли», вроде грейдов экипировки. Тем не менее, на протяжение последних четырёх лет не было ни одного случая, когда человек действительно хотел бы играть с нами, но не мог этого сделать из-за уровней. Нас, игроков с трёхлетним стажем в игре, спокойно догоняли и присоединялись к основной деятельности группы. Да, из-за процесса «догони друзей» проскакивались какие-то локации, но, в конце концов, при всём уважении к игровому окружению, это просто локации, которых сегодня процедурная генерация может штамповать со скоростью бега персонажа в любом направлении.

Суть в том, что в Lineage 2 мы знали практически всех за пределами нашей команды. Мы контачили, помогали друг другу, обменивались, враждовали. И это точно социальный граф, между узлами которого можно провести линию, составив карту отношений в локальном сообществе нашего шарда. Торпедировала ли его ниже ватерлинии уровневая система? Нет. Из этого я делаю субъективный вывод о том, что не она остаётся ключевой механикой. Но если получится придумать что-то в этом направлении, будет, безусловно, круто.
  • +2
avatar
Ну так L2, именно описанная тобой, это немного такая замороженная во времени игра, которая ко всему прочему еще и не может быть как-то переделана. Это я к тому, что если разработчики изначально базировались на уровнях, то сложно вообще представить конкретную игру без них.

При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
  • 0
avatar
Она, конечно, заморожена во времени, но вот ты приходишь в неё в 2017 году, без понятия, что там делать после стольких предыдущих заходов, а в итоге отлично проводишь там четыре года (каждый вечер!), находишь столько новых друзей и знакомых, сколько не находил ни в одной другой MMO. И люди приходят, подают заявки, хотят играть вместе, потому что осознают именно свою востребованность, зная прекрасно, что будут начинать с первого уровня.
  • +1
avatar
При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
А как же Ева?
  • 0
avatar
Говорят это миф)))

А если серьезно, то это получается, что мы снова говорим о траве, которая была зеленее, а сейчас как-то пожухла.)
  • 0
avatar
Ну, почему же? В EVE очень крутая система развития персонажей без всяких уровней, которую я тебе могу продемонстрировать на конкретном примере. В последний заход в Еву мы арендовали систему в нулях. И перебрались туда в том числе с теми, кто только пришёл в Еву. Мы буквально жили в одной единственной планетарной системе, выбираясь за редким исключением в соседние и обживая свой дом. Этого пространства с головой хватало для новичков. При этом они могли участвовать во всей движухе с подготовкой строительства цитадели и развертыванием самообеспечения, а затем — наполнения локального рынка.
  • 0
avatar
При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
А как же Ева?
Кстати, проведем мысленный эксперимент с целью разобраться в системе уровней.

За классическую систему возьмем Lineage2: прокачка даёт уровни, которые линейно повышают все важные умения персонажей.
EVE я не помню уже, вроде бы прокачка даёт очки, которыми вы прокладываете путь по выбранному дереву умений и улучшаете их.
В вышеупомянутой TESO прокачка даёт уровни героя, за которые вы улучшаете умения по нескольким веткам, а по достижению капа даёт уровни героя, которыми вы улучшаете умения из других веток других умений =)

То есть, в первом случае в игре жёстко заданы параметры, которые будут улучшаться, во втором нам дают выбор из нескольких вариантов и возможность комбинировать некоторые, а в третьем мы видим смесь первых двух. В первом варианте выбор мы делаем лишь в начале игры, а дальше движемся по рельсам, во втором нам доступны развилки, в третьем эти развилки ветвятся, причём с самого начала.

Такая структура в принципе понятна — начинающему игроку важно не потеряться, поэтому рельсы полезны, опытному игроку хочется настроить всё под себя, поэтому хороша многовариантность. Важно и то, и другое.

Мы можем убрать цифры из уровней — придётся делать цифры в очках умений. Можно убрать цифры из умений, наплодить много умений и выстроить их в ряд по силе, тогда нам придётся отмечать цифрами эту силу, чтобы понимать разницу между ними. Никуда от этих цифр мы мне денемся =) Можно задаться целью и сделать что угодно, но лично я считаю что главные здесь вопросы это «Зачем?» и «Чтобы что?». Если уровни выполняют нужную роль — значит они нужны, если нет — то нет, вот и всё =)
Комментарий отредактирован 2021-04-13 12:55:03 пользователем alias
  • +1
avatar
В Еве навыки владения чем-нибудь сперва покупаются у NPC в виде учебников и ставятся в очередь на изучение, до введения шприцов опыта качалось только так. Теперь либо затраты времени на очередь, либо денег на шприцы. Количество опыта в персонаже не говорит ничего, кроме как о потраченном на прокачку времени. Ибо в бою все зависит от вложенного опыта в конкретные навыки управления в персонаже, и навыков у самого игрока пользоваться конкретным кораблем.

На релизе TESO была обычной уровневой, как WoW, ток три фракции (чисто ПвЕ, с небольшим влиянием на одну ПвП локацию), а не две. После ребаланса уровни стали условными, значение имеет только цифра в 160 уровень персонажа, на котором потолок уровня шмота, до 160 уровня о качестве экипировки можно не париться, меняется слишком быстро, на 160 начинаются игры в Собери конкретные сеты под конкретные нужды. Уровень не говорит о персонаже вообще ничего, базовый класс внешне неочевиден, внешне видно только оружие. Нет разницы между 160, 240 и 800 уровнями, бой зависит от самого игрока, а не от уровня персонажа. Прокачка навыков идет ветками, для прокачки оружия и одежды и навыков должны быть экипированы конкретно оружие, хоть один навык из ветки навыков и достаточное число частей легкой/средней/тяжелой брони. Необязательно прямо в бою, при сдаче квеста тоже опыт идет на ветки экипированного на момент сдачи.
  • 0
avatar
Цитата alias
Можно задаться целью и сделать что угодно, но лично я считаю что главные здесь вопросы это «Зачем?» и «Чтобы что?». Если уровни выполняют нужную роль — значит они нужны, если нет — то нет, вот и всё =)
Уровни позволяют описывать систему «прогресса» наиболее простым и понятным образом. Все, о чем ты говорил, я бы назвал системой «вертикального или линейного прогресса».
Плюсы этой системы в следующем:
1) у игрока всегда есть следующая понятная цель, к которой нужно стремиться. От слабых врагов к более сильным. Такая система задает направление и мотивацию для игровых действий.
2) такая ситуация гарантирует что игра будет проходится последовательно. Если между волками, орками и драконами нет никакой разницы (кроме знаний и умений самого игроков) — то нет никакого смысла идти охотиться на волков и сражаться с орками. Достаточно просто посмотреть гайд на ютубе и сразу можно идти убивать драконов. Все. Игра пройдена. (т.е. без этой системы игрок в первый же день игры условно мог бы сразу пойти и убить финального босса в игре.
3) мощное чувство вознаграждение для игрока от развития персонажа

Цитата Dekadara
На релизе TESO была обычной уровневой, как WoW, ток три фракции (чисто ПвЕ, с небольшим влиянием на одну ПвП локацию), а не две. После ребаланса уровни стали условными, значение имеет только цифра в 160 уровень персонажа, на котором потолок уровня шмота, до 160 уровня о качестве экипировки можно не париться, меняется слишком быстро, на 160 начинаются игры в Собери конкретные сеты под конкретные нужды.
«Собери конкретные сеты под конкретные нужды» — означает что система линейного прогресса попросту разбита на множество небольших отрезков. Где ты волен выбирать, в какой из «отрезков» играть. Такое деление линейного прогресса могут позволить себе игры только с очень большим количеством контента. (как в плане достаточности контента для прохождения, так и с проработанной дополнительно «горизонтальной системой прогресса», в виде новых возможностей для игрока, которые напрямую не увеличивают его силу)

Если ЛА2 — это такая старая советская линейка в метр длиной. То TESO — это десяток маленьних транспортиров по 10 сантиметров.
  • +2
avatar
Достаточно просто посмотреть гайд на ютубе и сразу можно идти убивать драконов. Все. Игра пройдена.
достаточности контента для прохождения
Я не уверен, но у меня ощущение, что это вообще не про песочные ММО речь)
  • 0
avatar
А что именно не так?
Хочу пояснить, что мой ответ касается только «фентезийных приключенческих ММО». Просто в таком жанре довольно сложно придумать интересные игровые концепции, которые хотя бы частично не опиралась бы на концепции линейного прогресса.

И также важно понимать, что каждый из нас вкладывает в понятие «ММО-песочницы?».
Просто сложилось уже впечатление, что есть ММО-песочницы (Линейдж 2), а есть парки (ВОВ, Тера, Лост Арк).

Но является ли Линейдж 2 на самом деле «классической песочницей»? (в которой нет цели, обозначенной игрой, и каждый игрок развлекает себя сам)
Там ведь есть именно игровой контент (а не пользовательский) — новые локации, новые враги, новое снаряжение, новые уровни заточки, крафт, замки и т.д. Игра всегда дает тебе вектор развития и говорит к чему стремиться. «Качайся, становись сильнее, чтобы пройти дальше».
Все что есть в игре — это одновременно и контент и инструмент для достижения глобальной цели, стоящей перед игроком. (монстры, замки, торговля, крафт — 99% всего что есть в игре используются для усиления персонажа)
Глобальная цель, которая «зашита в игру» — это то, что придает всему смысл. Без нее в игре не было бы и половины своего очарования.

Поэтому Линейдж 2 по своей игровой структуре это «парк». Но с той лишь разницей — что этот «парк» без аттракционов. Он не делит игроков на загоны, не изолирует их искусственно на уровне игровых механик.
Это не песочница, потому что игра не предназначена для того, чтобы в ней каждый сам себя развлекал. Она на уровне игровых механик спроектирована таким образом, чтобы ее нужно было именно «проходить».
Комментарий отредактирован 2021-04-14 22:53:23 пользователем Iamperfect
  • +2
avatar
Там ведь есть именно игровой контент (а не пользовательский) — новые локации, новые враги, новое снаряжение, новые уровни заточки, крафт, замки и т.д.

И в EVE Online есть игровой контент (а не пользовательский) — локации, NPC, модули, корабли, риги, клаймовые нули. Выходит, и EVE Online не песочница, а парк без аттракционов? :)

Все что есть в игре — это одновременно и контент и инструмент для достижения глобальной цели, стоящей перед игроком. (монстры, замки, торговля, крафт — 99% всего что есть в игре используются для усиления персонажа)

Хм… снова то же самое можно сказать про Еву. :)
  • 0
avatar
Просто когда мне ответили, что «мои замечаний не относятся к песочным ММО», у меня возник вопрос, какой уровень «песочности» комментатор имел в виду.
В общем мое сравнение ЛА2 с «парком» вызвано тем, что я полагаю, что есть два вида «песочниц». Первые — в которых у игроков нет целей, которые ставит перед ними игра.
Вторые — в которых игра подсказывает или рассказывает, как правильно в нее играть и подталкивает игрока к выбору целей.

Что касается Евы, то я с ней плохо знаком. Но, как мне кажется, там тоже «линейная система прогресса» присутствует. Просто она разбита на разные «параллельные прямые» (типа можно развиваться в сторону «мирного шахтера», а можно развиваться в специализированное боевое направление).
Только в Еве эта «линейная система прогресса» во-первых позволяет в любое время переключиться на «параллельное направление», а во-вторых хорошо саморегулируется за счет вывода достижений игроков из игры (типа уничтожения кораблей).
  • 0
avatar
Я лишь заметил, что в контексте разговора о годных и песочных ММО, упоминать то, что ее можно «пройти» вообще странно. Если это так, то в чём «плюсы», то какой вообще смысл? | как в том меме)) |
  • 0
avatar
Ну мой первоначальный комментарий касался именно «системы прогресса».
Когда мы двигаемся в линейной системе прогресса — это означает, что мы идем на повышение, оставляя пройденное за спиной. В той же ЛА2 почти нет никакого смысла возвращаться фармить локации низкого уровня. «Контент для прохождения» — это не только локации, но и скажем умения, которые можно выучить.

Ну и я не знаю вообще ни одну ММО (любого типа), которую в принципе можно было бы пройти.
А что касается «конечности» контента, то в той же Линейке он настолько растянут во времени, что его за даже несколько лет невозможно пройти. (а можно только немного приблизиться к его «завершению»)
  • 0
avatar
прям как с языка снял.
ключевое именно вот это «Уровни позволяют описывать систему «прогресса» наиболее простым и понятным образом», прогресс, и по большому счету не важно в чем он выражен — в уровнях ли или например в титулах, это лишь детали.
  • +3
avatar
А коли він розкаже про core gameplay, або хоча б про базові види діяльності? Тоді думаю питань стане менше.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.