Раф Костер не намерен останавливаться и продолжает еженедельно демонстрировать превосходство. Нет, правда — читая его мысли, которые, напомню, наконец-то должны превратиться в принципы его следующей MMO, испытываешь испанский стыд за тех, кто на третьем десятилетии экспериментов с MMO-механиками повторяет примитивные и не очень действенные конструкции. Впрочем, давайте о хорошем.
Кто-то говорит «То, о чём рассказывает Раф, невозможно, потому что слишком сложно». Я же считаю, что без того, о чём рассказывает Раф, невозможно добиться успеха. Прошло время как блужданий в потёмках, так и попыток войти в одну и ту же довольно мелкую реку дважды. Чтобы MMO работали не на изначальном любопытстве, прощающем многие огрехи, и не на ностальгии по первым впечатлениям, они должны становиться сложнее и продуманнее в своей конструкции. Чем и занимаются, судя по всему, сегодня в Playable Worlds под руководством Рафа Костера.
Слушайте, нам всем известно, что слово «социальный» используют для обозначения слишком многого. Был период, когда это слово могло описывать игры, в которых вам нужно было кликать по корове. Сейчас это очень популярное слово: каждая чёртова безделушка стремится назвать себя «социальной сетью».
Социальные сети строятся на принципе, известном как «социальный граф» — визуализации человеческих связей. Представьте каждого человека в виде кружочка, а каждую связь между людьми — линией. Группа людей, которые знают друг друга, формируют кластер, часто замкнутый на себя. В таком виде граф выглядит очень фрагментированным, состоящим из пузырей.
Некоторые люди устанавливают связи на больших расстояниях, соединяя через себя разобщённые кластеры. Знать таких людей — всё равно что иметь доступ к социальному метро, которое переносит вас через огромную карту по кратчайшему расстоянию. Благодаря таким «коннекторам», вы можете успешно играть в игру «Шесть шагов до Кевина Бейкона».
Подобную структуру можно найти во всех проявлениях нашей жизни. Она описывает Всемирную Паутину в том числе. Крупнейшие «пузыри» здесь — такие сайты, как Google и Amazon. Иногда пузыри начинают играть такую важную роль, становятся настолько большими, что вбирают в себя все связи, будто социальная чёрная дыра. В экономике мы называем это монополией.
В нашем теле, которое также представляет собой сложную сеть, эта монополия принадлежит нашему мозгу, который удерживает связи лучших друзей при помощи нервной системы. Наши ногти и волосы при этом, бесспорно, граждане второго сорта. Мы избавляемся от них без тени сожалений.
Взглянув на мир через эту аналогию, мы можем увидеть процессы в новом свете. Быть аналогом ногтя, от которого вскоре не задумываясь избавятся — довольно паршивая жизнь. Ты вкалываешь, как и положено, а затем в какой-то момент тебя считают лишним. И избавляются от тебя. Но ведь и быть печенью — тоже незавидная роль без всяких альтернатив. Быть печенью — всё равно что жить в городе вокруг одного завода с одной единственной деятельностью.
Суть в том, что нам известно, как сделать окружающее вас пространство хорошим местом для жизни. Сеть, в которой слишком мало связей, плохо развивается, подвержена анархии и хаосу. Но слишком разросшаяся сеть становится слишком централизованной, склонной к монополизму. Это в свою очередь блокирует развитие её элементов, принуждая их к чёткой специализации, и часто без сожалений избавляется от того, что перестало быть нужным монополисту.
Клянусь — этот текст не о политике или экономике. Он о том, как вызвать интерес. Каждая игра и особенно онлайновые миры — также сети.
Есть точка равновесия развития такой сети, где магазинчик ваших родителей не будет уничтожен мегакорпорацией. Точка равновесия, в которой практически никто не становится ненужным. Где людей не заставляют быть невероятно узкопрофильными специалистами, но также не вынуждают обеспечивать себя всем самостоятельно. Где конкретный узел сети не может стать настолько мощным, чтобы забирать на себя всё внимание и собирать все награды.
Но чтобы добиться такого состояния, нам нужны некоторые правила. Потому что сети естественным путём стремятся к возникновению монополий, если только что-то не становится на их пути.
Хороший социальный дизайн в играх сосредоточен на том, чтобы предотвратить возникновение тех самых чёрных дыр. Вот почему спортивные игры разделены на сезоны вместо бесконечной турнирной таблицы, суммирующей все победы и поражения за всю историю. Вот почему конструкции, при которых «богатые становятся ещё богаче» проклинаются в геймдизайне. Если этому не противодействовать, игру засасывает в чёрную дыру, и она перестаёт быть интересной для большинства участников.
Так как же помешать этому?
Не разделяйте игроков! Ни одна сеть не выживет, если её слишком сильно потянуть и распутать. Худшее, что в этом отношении до сих пор делают виртуальные миры — использование системы уровней. Добавляя всё больше и больше хитпоинтов, всё больше и больше урона в секунду, увеличивая прочие параметры, мы оказываемся в ситуации огромной разницы в силе между новичком и ветераном. Это в свою очередь делает бессмысленным взаимодействие низкоуровневого персонажа с высокоуровневым, потому что один из них муравей, а другой — слон.
Уровневая система досталась нам в наследство от системы Dungeons & Dragons, которая, прежде всего, предполагала, что вы играете только персонажами примерно одинакового уровня. Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество: различные ограничение по уровням, включая привязку предметов, которые не должны достаться низкоуровневым персонажам, потому что они слишком мощные, возможность временно менять свой уровень, скаллирование уровней, чтобы отменять саму суть системы уровней…
И, разумеется, ещё один очевидный способ разделять игроков — заставлять их преодолевать большие пространства, только для того, чтобы встретиться друг с другом. Мы используем простое правило: игроки быстры, товары медленны. Ничего не мешает вам быстро попасть к друзьям — просто телепортируйтесь к ним. Но цены в удалённых регионах могут сильно отличаться, потому что большинство вещей нельзя телепортировать — они должны быть доставлены в нужную точку мира вручную.
Почему важна разница в ценах? Потому что у нас есть ещё одно правило: исполни фантазию. Множество игроков мечтают оказаться в роли владельца небольшой таверны, поддерживающего ассортимент своего бара на краю мира. Или стать мастером с претензией достигнуть статуса Кузнеца Велунда. Или управлять уютной торговой лавкой. Оставим в стороне нашу разницу во взглядах на антимонопольное законодательство в реальном мире. Сойдёмся на том, что мы не можем дать возможность одному игроку контролировать всю экономику в онлайновом мире. Мы должны сделать игру интересной для каждого. Предоставить различные способы достижения этого. И все эти способы должны быть важны.
Не указывайте новым людям только на существующие популярные узлы. В теории графов это называется «предпочтительное присоединение», что на практике можно изобразить простыми примерами: все открывают Google, чтобы что-то найти, прежде чем в принципе пробуют воспользоваться другими поисковыми движками, или идут на Amazon, а не в местный магазин.
Переходя к конкретике, мы придерживаемся следующего манифеста на уровне геймдизайна: «у нас не будет систем, позволяющих глобально мониторить цены, как, к примеру, некий аукцион, покрывающий всю игру». Цены, которые видны глобально, в итоге приводят всё к одному значению, что означает неспособность небольших бизнесов конкурировать с крупными гильдиями, которые могут добиться снижения стоимости через объёмы.
Это также означает, что мы будем делать всё, чтобы помешать крупным гильдиям доминировать в военной сфере или быть во всех других направлениях «первыми». Экономика — не единственная сфера монополии, о которой нужно беспокоиться.
Кроме того, нам нужно убедиться, что каждый узел способен воспринимать другие, как ценные для себя. Я говорил об экономическом аспекте этого подхода в своём предыдущем тексте, но перед нами лежит в целом более глобальная задача: увеличение пропускной способности социальной коммуникации. Собственно, повышение эмпатии. Если вы испытываете эмпатию к работникам, над увольнением которых раздумываете, вам придётся думать куда более тщательно.
Но как нам увеличить эмпатию? Да, собственно, обращать внимание на то, как люди общаются. В реальном мире мы встречаемся с другими людьми взглядом. Мы используем мимику, язык тела и интонации голоса. Есть что-то шокирующее в том, что онлайновым играм понадобились десятилетия на осознание важности, к примеру, танцев для выражения себя, учитывая, что дети до этого доходят примерно в трёхлетнем возрасте.
Простой факт: сети тем прочнее, чем менее однообразны их составляющие. Наше тело довольно сильное, благодаря тому, что у нас есть и печень, и нейроны, и да — ногти. Нас было бы куда проще убить, если бы мы представляли собой просто нервную систему. Точно так же, как экономика, специализирующаяся на одном направлении, крайне уязвима. Или поля, засаженные одной культурой, более восприимчивы к заражению.
Наконец, хороший социальный дизайн напрямую связан с хорошим дизайном самого сообщества. Это то, что лежит в основе слова «социальный», и это же причина, по которой так грустно наблюдать, как популярное слово сводится к бессмысленным действиям вокруг недобросовестных монетизационных практик в социальных сетях.
Разнообразие людей и их возможностей проявить себя через игру делает сообщество более крепким во всех отношениях. Это хорошо для нас с точки зрения бизнеса. Что важнее — это лучше для самих игроков. Это позволяет сделать онлайновый мир местом, которое, с одной стороны, не требует от вас больше, чем вы готовы себе позволить, но с другой стороны — не создаёт ощущение вашей незначительности или даже нежелательности. Мир, в котором вы можете следовать своей собственной мечте.
Вглядываясь во что-то вблизи, мы не можем увидеть общей картины. Я надеюсь на то, что, находясь в таком мире, который мы делаем, игроки придут к пониманию взаимосвязи всего со всем. Сделайте шаг назад, и вы увидите всё происходящее в виде гобелена, в котором каждый из нас — важная нить. И этот гобелен, уверяю вас, прекрасен.
Оригинал: www.playableworlds.com/news/riffs-by-raph:-designing-for-social-play/
Кто-то говорит «То, о чём рассказывает Раф, невозможно, потому что слишком сложно». Я же считаю, что без того, о чём рассказывает Раф, невозможно добиться успеха. Прошло время как блужданий в потёмках, так и попыток войти в одну и ту же довольно мелкую реку дважды. Чтобы MMO работали не на изначальном любопытстве, прощающем многие огрехи, и не на ностальгии по первым впечатлениям, они должны становиться сложнее и продуманнее в своей конструкции. Чем и занимаются, судя по всему, сегодня в Playable Worlds под руководством Рафа Костера.
Слушайте, нам всем известно, что слово «социальный» используют для обозначения слишком многого. Был период, когда это слово могло описывать игры, в которых вам нужно было кликать по корове. Сейчас это очень популярное слово: каждая чёртова безделушка стремится назвать себя «социальной сетью».
Социальные сети строятся на принципе, известном как «социальный граф» — визуализации человеческих связей. Представьте каждого человека в виде кружочка, а каждую связь между людьми — линией. Группа людей, которые знают друг друга, формируют кластер, часто замкнутый на себя. В таком виде граф выглядит очень фрагментированным, состоящим из пузырей.
Некоторые люди устанавливают связи на больших расстояниях, соединяя через себя разобщённые кластеры. Знать таких людей — всё равно что иметь доступ к социальному метро, которое переносит вас через огромную карту по кратчайшему расстоянию. Благодаря таким «коннекторам», вы можете успешно играть в игру «Шесть шагов до Кевина Бейкона».
Подобную структуру можно найти во всех проявлениях нашей жизни. Она описывает Всемирную Паутину в том числе. Крупнейшие «пузыри» здесь — такие сайты, как Google и Amazon. Иногда пузыри начинают играть такую важную роль, становятся настолько большими, что вбирают в себя все связи, будто социальная чёрная дыра. В экономике мы называем это монополией.
В нашем теле, которое также представляет собой сложную сеть, эта монополия принадлежит нашему мозгу, который удерживает связи лучших друзей при помощи нервной системы. Наши ногти и волосы при этом, бесспорно, граждане второго сорта. Мы избавляемся от них без тени сожалений.
Взглянув на мир через эту аналогию, мы можем увидеть процессы в новом свете. Быть аналогом ногтя, от которого вскоре не задумываясь избавятся — довольно паршивая жизнь. Ты вкалываешь, как и положено, а затем в какой-то момент тебя считают лишним. И избавляются от тебя. Но ведь и быть печенью — тоже незавидная роль без всяких альтернатив. Быть печенью — всё равно что жить в городе вокруг одного завода с одной единственной деятельностью.
Суть в том, что нам известно, как сделать окружающее вас пространство хорошим местом для жизни. Сеть, в которой слишком мало связей, плохо развивается, подвержена анархии и хаосу. Но слишком разросшаяся сеть становится слишком централизованной, склонной к монополизму. Это в свою очередь блокирует развитие её элементов, принуждая их к чёткой специализации, и часто без сожалений избавляется от того, что перестало быть нужным монополисту.
Клянусь — этот текст не о политике или экономике. Он о том, как вызвать интерес. Каждая игра и особенно онлайновые миры — также сети.
Есть точка равновесия развития такой сети, где магазинчик ваших родителей не будет уничтожен мегакорпорацией. Точка равновесия, в которой практически никто не становится ненужным. Где людей не заставляют быть невероятно узкопрофильными специалистами, но также не вынуждают обеспечивать себя всем самостоятельно. Где конкретный узел сети не может стать настолько мощным, чтобы забирать на себя всё внимание и собирать все награды.
Но чтобы добиться такого состояния, нам нужны некоторые правила. Потому что сети естественным путём стремятся к возникновению монополий, если только что-то не становится на их пути.
Хороший социальный дизайн в играх сосредоточен на том, чтобы предотвратить возникновение тех самых чёрных дыр. Вот почему спортивные игры разделены на сезоны вместо бесконечной турнирной таблицы, суммирующей все победы и поражения за всю историю. Вот почему конструкции, при которых «богатые становятся ещё богаче» проклинаются в геймдизайне. Если этому не противодействовать, игру засасывает в чёрную дыру, и она перестаёт быть интересной для большинства участников.
Так как же помешать этому?
Не разделяйте игроков! Ни одна сеть не выживет, если её слишком сильно потянуть и распутать. Худшее, что в этом отношении до сих пор делают виртуальные миры — использование системы уровней. Добавляя всё больше и больше хитпоинтов, всё больше и больше урона в секунду, увеличивая прочие параметры, мы оказываемся в ситуации огромной разницы в силе между новичком и ветераном. Это в свою очередь делает бессмысленным взаимодействие низкоуровневого персонажа с высокоуровневым, потому что один из них муравей, а другой — слон.
Уровневая система досталась нам в наследство от системы Dungeons & Dragons, которая, прежде всего, предполагала, что вы играете только персонажами примерно одинакового уровня. Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество: различные ограничение по уровням, включая привязку предметов, которые не должны достаться низкоуровневым персонажам, потому что они слишком мощные, возможность временно менять свой уровень, скаллирование уровней, чтобы отменять саму суть системы уровней…
И, разумеется, ещё один очевидный способ разделять игроков — заставлять их преодолевать большие пространства, только для того, чтобы встретиться друг с другом. Мы используем простое правило: игроки быстры, товары медленны. Ничего не мешает вам быстро попасть к друзьям — просто телепортируйтесь к ним. Но цены в удалённых регионах могут сильно отличаться, потому что большинство вещей нельзя телепортировать — они должны быть доставлены в нужную точку мира вручную.
Почему важна разница в ценах? Потому что у нас есть ещё одно правило: исполни фантазию. Множество игроков мечтают оказаться в роли владельца небольшой таверны, поддерживающего ассортимент своего бара на краю мира. Или стать мастером с претензией достигнуть статуса Кузнеца Велунда. Или управлять уютной торговой лавкой. Оставим в стороне нашу разницу во взглядах на антимонопольное законодательство в реальном мире. Сойдёмся на том, что мы не можем дать возможность одному игроку контролировать всю экономику в онлайновом мире. Мы должны сделать игру интересной для каждого. Предоставить различные способы достижения этого. И все эти способы должны быть важны.
Не указывайте новым людям только на существующие популярные узлы. В теории графов это называется «предпочтительное присоединение», что на практике можно изобразить простыми примерами: все открывают Google, чтобы что-то найти, прежде чем в принципе пробуют воспользоваться другими поисковыми движками, или идут на Amazon, а не в местный магазин.
Переходя к конкретике, мы придерживаемся следующего манифеста на уровне геймдизайна: «у нас не будет систем, позволяющих глобально мониторить цены, как, к примеру, некий аукцион, покрывающий всю игру». Цены, которые видны глобально, в итоге приводят всё к одному значению, что означает неспособность небольших бизнесов конкурировать с крупными гильдиями, которые могут добиться снижения стоимости через объёмы.
Это также означает, что мы будем делать всё, чтобы помешать крупным гильдиям доминировать в военной сфере или быть во всех других направлениях «первыми». Экономика — не единственная сфера монополии, о которой нужно беспокоиться.
Кроме того, нам нужно убедиться, что каждый узел способен воспринимать другие, как ценные для себя. Я говорил об экономическом аспекте этого подхода в своём предыдущем тексте, но перед нами лежит в целом более глобальная задача: увеличение пропускной способности социальной коммуникации. Собственно, повышение эмпатии. Если вы испытываете эмпатию к работникам, над увольнением которых раздумываете, вам придётся думать куда более тщательно.
Но как нам увеличить эмпатию? Да, собственно, обращать внимание на то, как люди общаются. В реальном мире мы встречаемся с другими людьми взглядом. Мы используем мимику, язык тела и интонации голоса. Есть что-то шокирующее в том, что онлайновым играм понадобились десятилетия на осознание важности, к примеру, танцев для выражения себя, учитывая, что дети до этого доходят примерно в трёхлетнем возрасте.
Простой факт: сети тем прочнее, чем менее однообразны их составляющие. Наше тело довольно сильное, благодаря тому, что у нас есть и печень, и нейроны, и да — ногти. Нас было бы куда проще убить, если бы мы представляли собой просто нервную систему. Точно так же, как экономика, специализирующаяся на одном направлении, крайне уязвима. Или поля, засаженные одной культурой, более восприимчивы к заражению.
Наконец, хороший социальный дизайн напрямую связан с хорошим дизайном самого сообщества. Это то, что лежит в основе слова «социальный», и это же причина, по которой так грустно наблюдать, как популярное слово сводится к бессмысленным действиям вокруг недобросовестных монетизационных практик в социальных сетях.
Разнообразие людей и их возможностей проявить себя через игру делает сообщество более крепким во всех отношениях. Это хорошо для нас с точки зрения бизнеса. Что важнее — это лучше для самих игроков. Это позволяет сделать онлайновый мир местом, которое, с одной стороны, не требует от вас больше, чем вы готовы себе позволить, но с другой стороны — не создаёт ощущение вашей незначительности или даже нежелательности. Мир, в котором вы можете следовать своей собственной мечте.
Вглядываясь во что-то вблизи, мы не можем увидеть общей картины. Я надеюсь на то, что, находясь в таком мире, который мы делаем, игроки придут к пониманию взаимосвязи всего со всем. Сделайте шаг назад, и вы увидите всё происходящее в виде гобелена, в котором каждый из нас — важная нить. И этот гобелен, уверяю вас, прекрасен.
Оригинал: www.playableworlds.com/news/riffs-by-raph:-designing-for-social-play/
56 комментариев
Всё больше и больше, после таких статей, хочется всё-же сесть за прототип)
В той же ЛА2 баланс телепортов был выдержан достаточно хорошо. В той мере, в которой телепорт позволяет быстро перемещаться между локальными «хабами» (вокруг которых строится геймплей). Однако сам факт наличия телепортов в игре — не позволяет игроку очутиться в любом месте по своему желанию.
Напротив, чтобы прийти к нужному месту — зачастую приходится совершить не самое короткое и безопасное путешествие.
Т.е. если и вводить телепорты в игру — то нужно выдерживаать баланс между «свободой перемещением по всему миру» и «необходимостью локальных путешествий даже после телепорта.»
И да, если за такую продолжительную поездку ничего не случается, то мир, получается довольно статичный и не пытается увлечь игрока событиями, на которые он может натыкаться в процессе путешествия. Тут же суть не просто в «большой мир», а в том, что передвигаясь по нему можно сгенерировать целое приключение, если мир, конечно, динамичный.
Но когда бежишь из конца в конец для чего-то другого — разве что залетный ПК встретится. Ну и в паре локаций лучше не ехать в авторежиме — мобы могут и пристрелить.
Вот в Ла2 в старых хрониках на низких уровнях денег не хватает ни на что, поэтому телепорты только по праздникам и мир большой. Т.е. я не против телепортов в большом мире. Но они должны быть не регулярными. Тогда и добраться можно быстро, если очень нужно, и мир большой, потому что обычно всё же своими силами.
Про крафт говорить рано, про него ничего не сказано. А реализаций крафта дохрена придумано. В одних случаях нужен только высший крафт, в других всегда нужен весь, что есть, но крафтить все разом никто не может, нужна специализация.
В игре Рафа будет явное распределение по ролям, медсестрой и сантехником одновременно играть не получиться. Насколько жесткое разделение будет, и насколько свободной будет смена роли, пока неясно.
Я вообще не верю, что человека можно заставить соблюдать правила, особенно путём прямого механического запрета или ограничения. Зато считаю, что можно сделать так, что нарушать их будет не так выгодно и интересно, как соблюдать. Отдельно хочу добавить, что отрицательные подкрепления поведения работают очень плохо, так что делать нарушения невыгодными путём наказания тоже бесполезно.
В TF2 был необычный случай: когда ввели систему получения новых предметов в игре, которые игрок, якобы, находил на поле боя, народ быстренько смекнул, что предметы «находятся» по внутреннему таймеру присутствия персонажа в игре. И сервера наполнились «идлерами» (игроками, которые логинились в игру и уходили на работу/спать/играть во что-то ещё). Когда разработчики обнаружили проблему, они быстренько отследили тех, кто успел зайти в игру с момента релиза находок, но НЕ жульничал, и… подарили всем по игровому предмету, который нельзя получить никакими другими способами. Не могу сказать, что это поможет от читеров в дальнейшем, но направление мысли мне понравилось.
Такая система уже есть, в TESO все предметы продаются у гильдейских торговцев, которых раскидано по миру в большом количестве. И… tamrieltradecentre.com/ — на этом сайте мы можем найти все, что нам нужно, и где это купить, и отсортировать по стоимости.
Или вот:
Это не правда. Старые редакции D&D использовали уровни для того, чтобы отображать рост персонажа в вымышленном мире. Более того, в старых редакциях уровни дополнялись часто титулами.
(Это из Basic Rules Box Set 1983 года)
И ситуации, когда в одной группе могли быть люди разных уровней были нормой, более того, игра была задизайнена таким образом, что приносить пользу мог даже персонаж первого уровня в партии персонажей более высокого уровня. В будущем, с переходом в современные редакции, разницу между уровнями очень сильно увеличили, поэтому персонаж низкого уровня начинает становиться обузой.
Как много игроков мечтают оказать в роли посетителя небольшой таверны на краю мира?
Как писал классик, «то что человек смертен, это пол беды. Фокус в том, что иногда он внезапно смертен». Но даже если согласится с утверждением, что тело сильное, это не потому что у нас есть печень, нейроны или ногти. Это потому, что человек прошел длинную эволюцию, в процессе которого какие то вещи становились рудиментами, а какие-то напротив, развивались. И да, я думаю, что какой-нибудь австралопитек был посильнее, чем современный человек :) Есть теория, что даже умнее.
Мне лично не нравится, что Раф пытается меня вписать в какой-то гобелен. Хочется увидеть спрос, мне не нужна возможность построить таверну на краю мира, если ей никто не будет пользоваться из практических соображений. Получается ли, что Раф делает игру для ролеплейщиков?
Не будет в игре Рафа уровней, будет токсичность где-нибудь еще. Не понимаю зачем рубить на корню не самую плохую систему отслеживания прогресса игрока.
При этом, я согласен с Атроном, в том, что игроки инвестировавшие больше времени времени в игру должны получать больше.
Только я бы сделал это не вертикально и в лоб, как, например, увеличение урона с уровнем игрока, а горизонтально и похитрее. Что-нибудь вроде сужения специализаций игроков с опытом и, соответственно, открытия им каких-нибудь интересных механик, которые, с одной стороны, не обесценят вклад в игру непрокачанных новичков, а с другой — будут ощущаться наградой, прогрессом, поводом играть дальше, открывать новое.
Мне кажется, что CCP что-то такое и пытались сделать в EVE (она мне за это и нравилась), но у них не получилось: да, там нет уровней, но опыт персонажа там имеет огромное значение, не меньшее, чем опыт игрока. Плохо вкачанный персонаж запросто проиграет хорошо вкачанному.
Невозможность совместной игры новичка с ветераном — это не проблема уровней, опять же. В любой игре, вне зависимости от системы прогрессии, новичку с ветераном может быть, как удобно, так и неудобно. Даже в WoW сделали систему «синхронизации», можно играть вместе будучи на разных уровнях, и делать одни и те же квесты, даже если «ветеран» их уже делал.
В текущем WoW по сути от уровневой системы персонажа отказались, она стала весьма условной. Вместо неё уровневая система артефактов… стоп. Сейчас уровневая система ковенантов последнего дополнения плюс уровень шмота. С довольно идиотской системой синхронизации локаций под этот шмот.
А вот с сегрегацией игроков по уровню проблем в разы больше, чем с ситуацией, когда им становится не совсем понятно кто на сколько среди них более «прокачанный».
А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).
Уточню о чем я, т.к. тут явно снова спор про уровни затеяли)
P.S.
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)
То есть, каждая точка графа имеет свой набор значений, и мы можем вычислять маршрут по любому из критериев в любой момент времени, то есть можно даже учитывать в процессе что нам важнее в данный момент. Довольно универсальный способ. В тексте же речь о связях между людьми и о том, что они организуются в сообщества тесных связей, между которыми (сообществами) пролегают одиночные. Странный способ взгляда на это с помощью графа — но он вполне подходит. Могу предположить, что до написания текста Раф работал с графами, формализуя связи для какой-нибудь своей игры, и оно просто в голову запало. Так уж работает человеческий мозг =)
В целом текст мне одновременно нравится, по духу и теме, и кажется корявым в формулировках, аналогиях и направленным в воздух из-за отсутствия диалога с читающим. Но это и хорошо, я считаю, так мы можем убедиться, что перед нами настоящий геймдизайнер, а не сказочник-публицист или обученный маркетолог.
Так вот, а потом Раф пишет:
Ну всмысле!?)) Только что ведь речь была о горизонтальных связях в самоорганизующеся сети и хабах, а тут вот нате вам. Так еще и хаос) Вообщем, это я просо придираюсь к словам\терминам.
Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество
Я согласен с тем, что уровни — концепция, в которой множество очевидных минусов. И ты их верно подметил. Но мне кажется, что это лишь часть общей концепции, которую не очень полезно рассматривать в отрыве от всего остального. В этом смысле парки, в категорию которых входит и TESO тоже, вообще не рассматривают игроков на своих серверах в формате какого-то единого и сложного сообщества, социального графа, к которому нужно применять специальные механики, повышая его качества настоящего социума со всеми этими связями. Этого хода мысли вообще нет, такое предназначение у многопользовательской конструкции не предполагается. И тогда какая разница, как реализован прогресс в этой конструкции, предназначенной для игры «вместе поодиночке»?
А так-то я с тобой согласен, и, разумеется, вспоминал твои доводы, переводя заметку Рафа. :)
Суть в том, что в Lineage 2 мы знали практически всех за пределами нашей команды. Мы контачили, помогали друг другу, обменивались, враждовали. И это точно социальный граф, между узлами которого можно провести линию, составив карту отношений в локальном сообществе нашего шарда. Торпедировала ли его ниже ватерлинии уровневая система? Нет. Из этого я делаю субъективный вывод о том, что не она остаётся ключевой механикой. Но если получится придумать что-то в этом направлении, будет, безусловно, круто.
При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
А если серьезно, то это получается, что мы снова говорим о траве, которая была зеленее, а сейчас как-то пожухла.)
За классическую систему возьмем Lineage2: прокачка даёт уровни, которые линейно повышают все важные умения персонажей.
EVE я не помню уже, вроде бы прокачка даёт очки, которыми вы прокладываете путь по выбранному дереву умений и улучшаете их.
В вышеупомянутой TESO прокачка даёт уровни героя, за которые вы улучшаете умения по нескольким веткам, а по достижению капа даёт уровни героя, которыми вы улучшаете умения из других веток других умений =)
То есть, в первом случае в игре жёстко заданы параметры, которые будут улучшаться, во втором нам дают выбор из нескольких вариантов и возможность комбинировать некоторые, а в третьем мы видим смесь первых двух. В первом варианте выбор мы делаем лишь в начале игры, а дальше движемся по рельсам, во втором нам доступны развилки, в третьем эти развилки ветвятся, причём с самого начала.
Такая структура в принципе понятна — начинающему игроку важно не потеряться, поэтому рельсы полезны, опытному игроку хочется настроить всё под себя, поэтому хороша многовариантность. Важно и то, и другое.
Мы можем убрать цифры из уровней — придётся делать цифры в очках умений. Можно убрать цифры из умений, наплодить много умений и выстроить их в ряд по силе, тогда нам придётся отмечать цифрами эту силу, чтобы понимать разницу между ними. Никуда от этих цифр мы мне денемся =) Можно задаться целью и сделать что угодно, но лично я считаю что главные здесь вопросы это «Зачем?» и «Чтобы что?». Если уровни выполняют нужную роль — значит они нужны, если нет — то нет, вот и всё =)
На релизе TESO была обычной уровневой, как WoW, ток три фракции (чисто ПвЕ, с небольшим влиянием на одну ПвП локацию), а не две. После ребаланса уровни стали условными, значение имеет только цифра в 160 уровень персонажа, на котором потолок уровня шмота, до 160 уровня о качестве экипировки можно не париться, меняется слишком быстро, на 160 начинаются игры в Собери конкретные сеты под конкретные нужды. Уровень не говорит о персонаже вообще ничего, базовый класс внешне неочевиден, внешне видно только оружие. Нет разницы между 160, 240 и 800 уровнями, бой зависит от самого игрока, а не от уровня персонажа. Прокачка навыков идет ветками, для прокачки оружия и одежды и навыков должны быть экипированы конкретно оружие, хоть один навык из ветки навыков и достаточное число частей легкой/средней/тяжелой брони. Необязательно прямо в бою, при сдаче квеста тоже опыт идет на ветки экипированного на момент сдачи.
Уровни позволяют описывать систему «прогресса» наиболее простым и понятным образом. Все, о чем ты говорил, я бы назвал системой «вертикального или линейного прогресса».
Плюсы этой системы в следующем:
1) у игрока всегда есть следующая понятная цель, к которой нужно стремиться. От слабых врагов к более сильным. Такая система задает направление и мотивацию для игровых действий.
2) такая ситуация гарантирует что игра будет проходится последовательно. Если между волками, орками и драконами нет никакой разницы (кроме знаний и умений самого игроков) — то нет никакого смысла идти охотиться на волков и сражаться с орками. Достаточно просто посмотреть гайд на ютубе и сразу можно идти убивать драконов. Все. Игра пройдена. (т.е. без этой системы игрок в первый же день игры условно мог бы сразу пойти и убить финального босса в игре.
3) мощное чувство вознаграждение для игрока от развития персонажа
Цитата Dekadara
«Собери конкретные сеты под конкретные нужды» — означает что система линейного прогресса попросту разбита на множество небольших отрезков. Где ты волен выбирать, в какой из «отрезков» играть. Такое деление линейного прогресса могут позволить себе игры только с очень большим количеством контента. (как в плане достаточности контента для прохождения, так и с проработанной дополнительно «горизонтальной системой прогресса», в виде новых возможностей для игрока, которые напрямую не увеличивают его силу)
Если ЛА2 — это такая старая советская линейка в метр длиной. То TESO — это десяток маленьних транспортиров по 10 сантиметров.
Хочу пояснить, что мой ответ касается только «фентезийных приключенческих ММО». Просто в таком жанре довольно сложно придумать интересные игровые концепции, которые хотя бы частично не опиралась бы на концепции линейного прогресса.
И также важно понимать, что каждый из нас вкладывает в понятие «ММО-песочницы?».
Просто сложилось уже впечатление, что есть ММО-песочницы (Линейдж 2), а есть парки (ВОВ, Тера, Лост Арк).
Но является ли Линейдж 2 на самом деле «классической песочницей»? (в которой нет цели, обозначенной игрой, и каждый игрок развлекает себя сам)
Там ведь есть именно игровой контент (а не пользовательский) — новые локации, новые враги, новое снаряжение, новые уровни заточки, крафт, замки и т.д. Игра всегда дает тебе вектор развития и говорит к чему стремиться. «Качайся, становись сильнее, чтобы пройти дальше».
Все что есть в игре — это одновременно и контент и инструмент для достижения глобальной цели, стоящей перед игроком. (монстры, замки, торговля, крафт — 99% всего что есть в игре используются для усиления персонажа)
Глобальная цель, которая «зашита в игру» — это то, что придает всему смысл. Без нее в игре не было бы и половины своего очарования.
Поэтому Линейдж 2 по своей игровой структуре это «парк». Но с той лишь разницей — что этот «парк» без аттракционов. Он не делит игроков на загоны, не изолирует их искусственно на уровне игровых механик.
Это не песочница, потому что игра не предназначена для того, чтобы в ней каждый сам себя развлекал. Она на уровне игровых механик спроектирована таким образом, чтобы ее нужно было именно «проходить».
И в EVE Online есть игровой контент (а не пользовательский) — локации, NPC, модули, корабли, риги, клаймовые нули. Выходит, и EVE Online не песочница, а парк без аттракционов? :)
Хм… снова то же самое можно сказать про Еву. :)
В общем мое сравнение ЛА2 с «парком» вызвано тем, что я полагаю, что есть два вида «песочниц». Первые — в которых у игроков нет целей, которые ставит перед ними игра.
Вторые — в которых игра подсказывает или рассказывает, как правильно в нее играть и подталкивает игрока к выбору целей.
Что касается Евы, то я с ней плохо знаком. Но, как мне кажется, там тоже «линейная система прогресса» присутствует. Просто она разбита на разные «параллельные прямые» (типа можно развиваться в сторону «мирного шахтера», а можно развиваться в специализированное боевое направление).
Только в Еве эта «линейная система прогресса» во-первых позволяет в любое время переключиться на «параллельное направление», а во-вторых хорошо саморегулируется за счет вывода достижений игроков из игры (типа уничтожения кораблей).
Когда мы двигаемся в линейной системе прогресса — это означает, что мы идем на повышение, оставляя пройденное за спиной. В той же ЛА2 почти нет никакого смысла возвращаться фармить локации низкого уровня. «Контент для прохождения» — это не только локации, но и скажем умения, которые можно выучить.
Ну и я не знаю вообще ни одну ММО (любого типа), которую в принципе можно было бы пройти.
А что касается «конечности» контента, то в той же Линейке он настолько растянут во времени, что его за даже несколько лет невозможно пройти. (а можно только немного приблизиться к его «завершению»)
ключевое именно вот это «Уровни позволяют описывать систему «прогресса» наиболее простым и понятным образом», прогресс, и по большому счету не важно в чем он выражен — в уровнях ли или например в титулах, это лишь детали.