Спектр Доверия: абстрактный уровень

Новая часть большой теоретической работы известного геймдизайнера виртуальных миров Рафа Костера в рамках проекта «Спектр Доверия» описывает абстрактный уровень анализа возможных форматов игрового взаимодействия. Пускай вас не отпугивает слово «абстрактный», в тексте вы легко узнаете в том числе и многие MMO, в которые наверняка играли. Просто, возможно, лучше поймете, как и почему в них что-то работало, а что-то — нет.

Читать дальше →

Спектр Доверия: Этап исследования

В прошлой части мы остановились на том, что Раф Костер описал принципиальные направления игровых механик в контексте понятия «доверие» между игроками. Группа, занимавшаяся разработкой проекта «Спектр Доверия», проанализировала эти направления, чтобы понять философию каждого из направлений. Затем они перешли к более подробной классификации.

Читать дальше →

Спектр Доверия: Игровые механики

Мы публикуем вторую часть описания проекта «Спектр Доверия», который был разработан в недрах Google при участии известного геймдизайнера MMO Рафа Костера. Он описывает основные цели и принципы проекта. А мы для вас переводим эту объемную работу по частям.

Нашей целью было определить, можно ли разрабатывать игры так, чтобы они соответствовали реальной схеме социализации между людьми. Мы видели два основных подхода.

Читать дальше →

Спектр Доверия: Предпосылки

Раф Костер — известный геймдизайнер MMO, за плечами которого Ultima Online и Star Wars Galaxies — опубликовал в своем блоге большой текст об исследованиях основ человеческой кооперации в играх и выстраивания доверия между людьми. Мы переводим для вас этот текст и публикуем его в нескольких частях.

Сегодня я хочу поделиться с вами проектом платформы, над которой работал несколько лет вместе с группой Google’s Advanced Technology and Projects (ATAP), возглавляемой Аароном Каммарата. Мы назвали наш проект «Спектр Доверия». Это практическое руководство по дизайну мультиплеерных игр с упором на кооперативную игру.

Читать дальше →

Страсти по подписке или жизнь под пистолетом

Когда вы в последний раз вспоминали о Rift? MMO, которая, по меркам виртуальных миров, в этом году отпразднует смешные семь лет, давно исчезла с радаров большинства игроков. Можно, конечно, сказать, что ее авторы не на ту игровую схему поставили. Но ведь им ничего не мешает постепенно менять игровую схему и вводить новые механики.

Тем более, когда проект использует такую эффективную схему монетизации, как free-to-play, введенную, как мы все помним, по просьбам игроков, и открывающую перед компанией Trion Worlds поразительные финансовые возможности. Так где обновления? Где бурный рост? Где безудержное счастье клиентов, и почему они, согласно новому обращению продюсера проекта, «давно просили ввести сервер по подписке»? В общем, кто этих игроков поймет, верно? Просят постоянно разное. Вот и приходится Trion вместо того, чтобы заниматься развитием своей MMO, только переключать модели монетизации и подставлять мешки для денег в разные места. Встречайте — этой весной, Rift, по подписке. Опяааать.

Читать дальше →

Раф Костер о связи между "односайдовым болотом" и теннисным чемпионатом

Мы, игроки — пользователи. Причем пользователи не безделушек, а самых больших машин по поглощению нашего времени и производству персональных эмоций. Как пользователи, мы должны представлять, как и что работает в MMO, а что не работает или работает плохо. Потому что машина устроена таким образом, что точно съедает кучу времени, а вот сильных эмоций не гарантирует. Нужно самим разбираться и желательно предвидеть, что взлетит, а что только переедет вас, оставив после себя раздавленные надежды, которых и не должно было быть.

Итак, встречайте — новая колонка Рафа Костера «What old tennis players teach us».


Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: где пределы возможного?

Третья, заключительная часть перевода рассказа главного дизайнера Ultima Online Рафа Костера о том, как создавалась и чем стала одна из самых знаменитых MMO, продолжит перечисление возможностей этого виртуального мира, не поместившихся в предыдущую часть. И мне очень приятно публиковать этот текст, потому что он ничуть не вызывает во мне сожалений по утраченному. Наоборот — показывает, сколько возможностей есть у разработчиков в принципе. Они никуда не девались. Могла запропаститься вера, особенно среди игроков, что все это возможно. Конечно, Ultima Online, помимо достижений, набила довольно много шишек, опытным путем установив, что могут делать люди с предоставленными им возможностями в онлайновых мирах. Но это в любом случае был совершенно потрясающий по своим возможностям эксперимент. Так что не вздумайте грустить, а лучше почитайте, что было возможно в виртуальных мирах еще в девяностых годах прошлого века. И не переставайте верить.

Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: уровень симуляции

Мы продолжаем перевод интереснейшего рассказа главного дизайнера Ultima Online о том, как и в каких условиях создавался этот MMO-мир. В прошлой части Раф Костер описал то, как выглядел мир, технологии и, конечно же, компьютерные игры в середине девяностых годов прошлого века, когда создавалась Ultima Online. А сейчас мы переходим к описанию самого процесса поиска людей, рассмотрения возможностей и постепенного создания того, что в будущем откроет для широкой аудитории возможности онлайновых вселенных.

Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: наш мир образца 1996

Раф Костер в двадцатилетний юбилей Ultima Online попытался ответить на вопрос «Смогла ли Ultima Online продвинуть жанр MMO вперед». Просто ответить не получилось. Зато получился эпичный и очень интересный текст, переводом которого мы с вами начинаем делиться. Усаживайтесь поудобнее, сейчас вы переместитесь на двадцать лет назад. И, поверьте, оно того стоит.

Читать дальше →

Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ

Теория MMO: Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ
Не могу удержаться от вольного пересказа свежего выступления Рафа Костера на GDC-2017. Хотя официально его лекция посвящена урокам, которые разработчики коллективных VR и AR игр могут извлечь из истории создания виртуальных миров в прошлом, красной линией через все выступление проходит мысль о том, что вид клиентской части не имеет значения. Проблемы и их решения для всех коллективных виртуальных миров одинаковы. Все должно начинаться с осознания собственной ответственности за то, что в них происходит, и заканчиваться этим же. Впрочем, перейду к пересказу.

Читать дальше →