Времена года — та часть Haven and Hearth, которую я не застал. Есть много причин, почему я давно не бывал в этом мире, но если говорить о поводах туда вернуться, времена года — один из них. На днях стало известно, что авторы собираются отказаться от этой механики, потому что её реальные последствия для игры оказались спорными. Первой моей реакцией было сожаление и разочарование. Но, если задуматься, времена года существовали одновременно в моём воображении в виде идеальной механики, которую я когда-нибудь попробую, и за его пределами в форме конкретной реализации. А реальность всегда интереснее фантазий.
Сейчас, когда за нашими окнами становится всё холоднее и неуютнее, давайте на минуту вообразим, что кто-то всемогущий вслух начал рассуждать о том, чтобы отменить всё это безобразие, вернув миру «бесконечное лето». Конечно, у осени, зимы и весны есть своя неповторимая прелесть. Особенно когда наблюдаешь за ними из окна тёплого дома или, гуляя, понимаешь, что можешь вернуться в тёплый дом. И даже при этом на деятельность большинства из нас времена года не оказывают такого влияния, как, например, на людей, живущих в непосредственном контакте с природой. А именно такой простой жизнью и живут игроки Haven and Hearth. Весь окружающий мир здесь становится домом. Тогда как привычный дом вынужден становиться шкафом для хранения вещей. Теперь представьте, что зима вынуждает вас пересидеть её в шкафу.
Игроки Haven and Hearth, что интересно, намного больше зимы не любят весну, потому что в этот период и передвигаться непросто — на реке остаются льдины и на лодке не поплыть — и домашними делами толком не заняться из-за того, что вся природа только медленно просыпается. А вот осень любят практически единодушно — все прелести лета, плюс множество грибов и прочие дополнительные богатства природы. Так что в итоге всё упирается в количество возможной деятельности. Ведь и в реальности люди просто пережидали зиму.
Ах да, ещё один интересный нюанс — если вы появились в мире Haven and Hearth зимой… голым… в общем, это непросто.
Вот что дословно было сказано разработчиками:
Реакция игроков была интересна и мне. В конце концов, хотя тема времён года очень увлекательна, у меня нет собственного опыта их переживания в Haven and Hearth.
Игроки бросились защищать времена года. Но не в том смысле, что всё нормально, оставляйте как есть, хотя были и такие, а в том, что можно ведь просто улучшить зиму с весной, вернув часть контента в них. Чего сразу отбирать-то? Одной из самых оригинальных идей было предложение компенсировать отсутствие семян в естественном виде на деревьях поиском беличьих тайников. И само обсуждение этой идеи было для меня волшебным перемещением в мир людей, которые не ждут, что разработчики заметят кричащие перекосы и глупости в игре, созданной богатейшей компанией, а мозгоштурмуют что-то интересное, настолько оригинальное. Хотя, наверняка, там хорошо, где нас нет. Кстати об этом.
Были в обсуждении и такие собеседники, которые утверждали, что ничего вообще менять не нужно, на что авторы прямо отвечали: «с метриками онлайна не поспоришь — как только в игре приближается зима, онлайн падает, и так до игрового лета».
Действительно — что может быть более эффективным, чем возможность в суровые сезоны просто уехать в другой, более тёплый, игровой мир? Да там, возможно, и остаться.
Фундаментальное отличие игры от жизни как раз в том, что игры мы можем менять, из них мы можем выходить и возвращаться только тогда, когда захотим. Если захотим. А фундаментальный принцип известных нам времён года заключается в том, что одни из них более комфортны и полны разнообразным содержимым, чем другие. Даже животные это знают, предпочитая пережидать зимний период в глубокой спячке.
Если не соглашаться с тем фактом, что во время более-менее реалистичной зимы игровая жизнь будет неизбежно замирать, а разработчика, который добровольно создаёт условия для оттока игроков из своей MMO, представить сложно, тогда придётся делать зиму не менее приятной, чем лето. А это уже не вписывается в саму концепцию смены времён года.
Возможно, я стал свидетелем крушения одной моей давней мечты о том, как виртуальные миры становятся сложнее и реалистичнее, благодаря временам года. Но это интересный опыт, хотя, повторюсь — я лишь наблюдаю за экспериментом со стороны. Это не значит, что MMO не могут становиться сложнее, но это значит, что в них продолжает проявляться один фундаментальный закон: «люди не живут в игре». Он касается не только социальных процессов, в симуляции которых авторы некоторых игр напрасно проводят прямые параллели с реальным миром, реализуя, к примеру, воровство или убийство, но и более отстранённых, внешних условий.
Игровой вызов может быть интересным или неинтересным. Это единственное значимое его свойство.
Если человеку неинтересно быть обворованным или убитым, это не становится реальным вызовом, который может его увлечь, несмотря на сложность, остроту и реалистичность такого события. И если предполагается, что вызовом становится преследование цели не быть обворованным и убитым, то, как и в случае с виртуальной зимой, игрок знает самый эффективный способ этого избежать — уйти из игры.
Модель поведения человека из реального мира не переносится в игру, потому что в реальном мире «уйти» означает «лишиться вообще всей жизни и всего интересного, что в ней есть». То есть в конечном итоге мы упираемся в количество доступных интересных действий, которые есть в игре. Как только их становится не слишком много, наступает та самая виртуальная зима. Неважно, реализованная в виде внешних погодных условий или банального осознания того, что у тех, кому интересно воровать и убивать, игровых механик, интересных вызовов и рычагов воздействия на мир попросту больше.
Но вернёмся к временам года. Несмотря на различные идеи, похоже, разработчики Haven and Hearth настроены решительно:
Пока наиболее рабочей версией остаётся действительно создание отдельных регионов, в которых более суровые погодные условия будут компенсироваться какими-то более интересными возможностями, а игроки там будут селиться добровольно, осознав все плюсы и минусы этого конкретного места. Но, очевидно, что для такой механики нужно существенно изменить общий баланс в мире Haven and Hearth.
Умение отказываться от нерабочих концепций, даже если в них вложено много труда и времени разработчиков, можно считать зрелостью. Если бы так просто было отделить хорошие, но не до конца проработанные механики, от однозначно плохих. Будем надеяться, что у Seatribe в запасе ещё много интересных идей. И что от этой они отказываются не зря.
Сейчас, когда за нашими окнами становится всё холоднее и неуютнее, давайте на минуту вообразим, что кто-то всемогущий вслух начал рассуждать о том, чтобы отменить всё это безобразие, вернув миру «бесконечное лето». Конечно, у осени, зимы и весны есть своя неповторимая прелесть. Особенно когда наблюдаешь за ними из окна тёплого дома или, гуляя, понимаешь, что можешь вернуться в тёплый дом. И даже при этом на деятельность большинства из нас времена года не оказывают такого влияния, как, например, на людей, живущих в непосредственном контакте с природой. А именно такой простой жизнью и живут игроки Haven and Hearth. Весь окружающий мир здесь становится домом. Тогда как привычный дом вынужден становиться шкафом для хранения вещей. Теперь представьте, что зима вынуждает вас пересидеть её в шкафу.
Игроки Haven and Hearth, что интересно, намного больше зимы не любят весну, потому что в этот период и передвигаться непросто — на реке остаются льдины и на лодке не поплыть — и домашними делами толком не заняться из-за того, что вся природа только медленно просыпается. А вот осень любят практически единодушно — все прелести лета, плюс множество грибов и прочие дополнительные богатства природы. Так что в итоге всё упирается в количество возможной деятельности. Ведь и в реальности люди просто пережидали зиму.
Вот что дословно было сказано разработчиками:
Мы раздумываем над выключением времён года. Зима (и весна) делают недоступной довольно большую часть игрового контента — собственно, основные игровые последовательности (core game loops) — а у нас нет простого решения этой проблемы. В результате вреда от времён года сейчас больше, чем пользы. Мы думаем над переработкой особенностей времён года так, чтобы они были в локальных районах мира, а не распространялись на весь сервер. Но это сама по себе большая задача. А пока… вечное лето? Дайте знать, что вы думаете об этом.
Реакция игроков была интересна и мне. В конце концов, хотя тема времён года очень увлекательна, у меня нет собственного опыта их переживания в Haven and Hearth.
Игроки бросились защищать времена года. Но не в том смысле, что всё нормально, оставляйте как есть, хотя были и такие, а в том, что можно ведь просто улучшить зиму с весной, вернув часть контента в них. Чего сразу отбирать-то? Одной из самых оригинальных идей было предложение компенсировать отсутствие семян в естественном виде на деревьях поиском беличьих тайников. И само обсуждение этой идеи было для меня волшебным перемещением в мир людей, которые не ждут, что разработчики заметят кричащие перекосы и глупости в игре, созданной богатейшей компанией, а мозгоштурмуют что-то интересное, настолько оригинальное. Хотя, наверняка, там хорошо, где нас нет. Кстати об этом.
Были в обсуждении и такие собеседники, которые утверждали, что ничего вообще менять не нужно, на что авторы прямо отвечали: «с метриками онлайна не поспоришь — как только в игре приближается зима, онлайн падает, и так до игрового лета».
Фундаментальное отличие игры от жизни как раз в том, что игры мы можем менять, из них мы можем выходить и возвращаться только тогда, когда захотим. Если захотим. А фундаментальный принцип известных нам времён года заключается в том, что одни из них более комфортны и полны разнообразным содержимым, чем другие. Даже животные это знают, предпочитая пережидать зимний период в глубокой спячке.
Если не соглашаться с тем фактом, что во время более-менее реалистичной зимы игровая жизнь будет неизбежно замирать, а разработчика, который добровольно создаёт условия для оттока игроков из своей MMO, представить сложно, тогда придётся делать зиму не менее приятной, чем лето. А это уже не вписывается в саму концепцию смены времён года.
Возможно, я стал свидетелем крушения одной моей давней мечты о том, как виртуальные миры становятся сложнее и реалистичнее, благодаря временам года. Но это интересный опыт, хотя, повторюсь — я лишь наблюдаю за экспериментом со стороны. Это не значит, что MMO не могут становиться сложнее, но это значит, что в них продолжает проявляться один фундаментальный закон: «люди не живут в игре». Он касается не только социальных процессов, в симуляции которых авторы некоторых игр напрасно проводят прямые параллели с реальным миром, реализуя, к примеру, воровство или убийство, но и более отстранённых, внешних условий.
Если человеку неинтересно быть обворованным или убитым, это не становится реальным вызовом, который может его увлечь, несмотря на сложность, остроту и реалистичность такого события. И если предполагается, что вызовом становится преследование цели не быть обворованным и убитым, то, как и в случае с виртуальной зимой, игрок знает самый эффективный способ этого избежать — уйти из игры.
Модель поведения человека из реального мира не переносится в игру, потому что в реальном мире «уйти» означает «лишиться вообще всей жизни и всего интересного, что в ней есть». То есть в конечном итоге мы упираемся в количество доступных интересных действий, которые есть в игре. Как только их становится не слишком много, наступает та самая виртуальная зима. Неважно, реализованная в виде внешних погодных условий или банального осознания того, что у тех, кому интересно воровать и убивать, игровых механик, интересных вызовов и рычагов воздействия на мир попросту больше.
Но вернёмся к временам года. Несмотря на различные идеи, похоже, разработчики Haven and Hearth настроены решительно:
Да, нам с Джорбом тоже грустно от этих мыслей. Но мы не планируем просто убрать времена года навсегда и забыть о них. Если/когда мы найдём хорошие и правильные способы сделать эту механику жизнеспособной, будь это локальные регионы с особым климатом или другие идеи, мы обязательно сделаем это.
Пока наиболее рабочей версией остаётся действительно создание отдельных регионов, в которых более суровые погодные условия будут компенсироваться какими-то более интересными возможностями, а игроки там будут селиться добровольно, осознав все плюсы и минусы этого конкретного места. Но, очевидно, что для такой механики нужно существенно изменить общий баланс в мире Haven and Hearth.
Умение отказываться от нерабочих концепций, даже если в них вложено много труда и времени разработчиков, можно считать зрелостью. Если бы так просто было отделить хорошие, но не до конца проработанные механики, от однозначно плохих. Будем надеяться, что у Seatribe в запасе ещё много интересных идей. И что от этой они отказываются не зря.
15 комментариев
А, чёрт… ты это и написал. Прошу прощения. :)
Но почему не взять модель реального мира и не сделать полюса с вечной мерзлотой, экватор с вечным летом и середину с временами года? А ресурсы, да, распределить так, что в вечном лете не все можно найти. Та же нефть в реальности вся или в прожаренной аравии или в промерзлой сибири. Древесина более прочная тоже в лесах севера (мои домыслы, могу ошибаться). И пусть игроки появляются в вечном лете. Кто заинтересуется игрой — сам пойдет в сторону зимы.
Черт, кажется это была отличная метафора реальной эволюции на земле…
Проблема не во временах года per se, повторяю в который уже раз. Проблема в разработчиках. Их слишком мало для колоссальной работы по балансировке практически всех механик ХиХа.
сессиимира примерно 1500. А разработчиков, которые должны балансировать механики ровно два штуки. Причем один из них ещё и кодер.ХиХ давным-давно перерос статус пет-проекта. Изобилие механик и возможностей остро нуждается в балансировке. И даже двое (а это, на минутку, целый трудовой коллектив корпорации Seatribe) не справятся с этой задачей.
Непонятно откуда уверенность в том, что дополнительный штат может с этим помочь. Кроме того, даже сам факт изобилия механик не говорит о том, что их баланс можно распределить на коллектив. Это все та же задача, что и с «больше кодеров — лучше результат». Нет не лучше, довольно часто даже хуже.
И даже так, код это как минимум структурированное нечто (если, конечно автор не совсем...), а вот система вроде ХиХ-овского гемдизайна — абсолютный пример некомпаративного и несимметричного баланса силы, времени и даже экономики. Чистая эмерджентность. Можно хоть толпу геймдизов нанять, но толку не будет. Такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров. Где бы вы не встретили советы и описание таких систем вам будут писать одно: «не пытайтесь это балансировать — ничего не выйдет». Максимум что из этого можно получить — постоянное подкручивание параметров и тесты.
А еще, можно собеседников минусить сколько угодно, но лучше все же использовать аргументы, а не повторять, что «все не так, надо вот так». =)
Дополнительные люди могут также заметно повлиять на число ботов в игре путём доведения стандартного клиента до вменяемого состояния и запрета сторонних клиентов.
Дополнительные люди смогут также резко снизить токсичность нынешнего сообщества.
Я не хочу расписывать тысячи причин, по которым ХиХу требуется переход к более сложной бизнес-структуре (я имею ввиду здесь не заработок денег, а, скорее, перестройку внутренних бизнес-процессов). Я более, чем уверен, что онлайн после такого вырастет если не на порядок, то хотя бы кратно.
Но да, гораздо проще заявить, что такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров и более двух месяцев пилить новую систему квестов, которая гарантированно будет сломана в нескольких местах и приведёт ко множеству эксплойтов, многие из которых будут обнаружены, но не сообщены разработчикам.
Сомнительное решение. Бота можно делать хоть с клиентом, хоть без. Это вопрос безопасности, который решается не на клиенте, если изначально правильная архитектура, которая клиенту не доверяет вообще ни в чем, включая даже суммы. (да можно было бы упрекнуть их в том, что они, скажем, не сделали список доверенных клиентов и не выдают свои сертификаты с проверкой их и контрольных сумм, но это сильно отличается от «все запретить»).
Модераторы это не разработчики, но может быть да стоит. Я не в курсе кто у них там есть, а кого нет.
А это нужно? И кому? Нет, если там на сервере полторы калеки, то может и так. Хотя, апять же, не получается ли, что онлайн связан с фундаментальными проблема проекта(не просто кривоватым балансом), и увеличение штата значительно на это не повлияет?
Это довольно распространенная проблема и пути ее решения я описал, между тем. И вообще, гугл в помощь, уверен у вас все получится. ^_^
Вы хотите идеала и уверены в том, что это просто решить наняв пару геймдизайнеров, потому что потому. И про тестеровщиков как-то забыли, хотя речь изначально была о них, так что же они есть или их нет? Может проблема в этом? Я просто анализирую, без обвинения разработчиков во всех смертных грехах и излишней эмоциональности.
Просто чтобы я разобрался идёт ли речь об абстрактных рассуждениях о ММО вообще или я общаюсь с игроком, понимающим суть проблем мира ХиХ.
Далее, ваши наивные рассуждения о клиентах. В любом клиенте, кроме официального, по умолчанию добавлены самые распространённые боты и скрипты. И несмотря на то, что использовать их никто не заставляет, глупо было бы предположить, что пользуются ими считанные игроки. Во многом это следствие политики laissez-faire разработчиков в отношении ботов, но важнее то, что таким образом разработчики сами отступают от своего принципа «делать интересные механики, которые не будут провоцировать игроков автоматизировать рутинные действия». Но Джорбу интереснее иконки в 4к перерисовывать, вы же помните? В таком свете предложение сертифицировать сторонние клиенты выглядит, мягко говоря, неумным троллингом, учитывая, что мейнтейнеры клиентов накатывают мелкие патчи чуть ли не каждый день плюс разрабатывают фичи по запросу пользователей. И что, каждый раз новый сертификат? Кто будет это делать? Тот, кто до сих пор к собственному форуму ssl прикрутить не может?
О модераторах. Им нужен КМ, а не модератор или ГМ. Хотя и они тоже нужны, потому что любителей рисовать свастики и члены на полях и спамить в чатики отборные непристойности на всех европейских языках (кроме русского почему-то) надо наказывать. Но основная задача КМ — отсечь непосредственное влияние крупных групп игроков на разработчиков. А то сейчас можно наблюдать картину, когда здравые идеи, поддерживаемые сообществом, мягко игнорируются, а идеи игроков одной группы можно видеть буквально в следующем патче после публикации предложения.
О росте онлайна. Есть такая штука, называется экономика. Так вот, в настоящих песочницах она на глобальном уровне начинает работать только при определенной численности населения. В ХиХе это примерно 400-500 игроков. Если их меньше, то натуральное хозяйство становится более привлекательным. Но у нас тут как бы немного ММО, не так ли? Поэтому привлекать игроков жизненно необходимо. А кто это будет делать? Джорб? Так он занят рисованием и квестами. Лофтар? Ну пусть он хотя бы сделает эти новые квесты без явных косяков. А больше никого нет и в ближайшем обозримом будущем не предвидится. Хотя нормальный КМ может без проблем решать подобные задачи.
Короче говоря, общими фразами про «чистую эмерджентность» и «некомпаративный баланс сил» на безэмоциональный анализ не наскребёшь. Тем более, что как таковых эмерджентных механик в ХиХе раз-два и обчелся, а баланс грубо перекошен в сторону старых группировок. Так вот, перед тем, как писать столь общие фразы, которые любой житель Хафена воспримет как очень толстый троллинг, было бы неплохо ознакомится с проектом и сопутствующими сущностями вроде коммьюнити и разрабов лично. Лучший способ сделать это — прожить хотя бы один мир. Причём начать можно прямо сейчас, когда мир уже стар и довольно безлюден. Вы без помех сможете ознакомится с базовыми механиками и подготовитесь к смерти. А когда стартанёт новый мир, сможете оценить разницу геймплея. Если останетесь в живых, конечно.
И, наконец, могу посоветовать ознакомится с историей Вюрма, где Рольф в одно лицо тащил всю разработку. И как изменилась игра после расширения штата и начала активной работы разработчиков с сообществом. Подскажу: игра стала значительно лучше и стала развиваться.
(и возможно, ВОЗМОЖНО, мамаша могла бы предсказать, что люлька «того» сразу после покупки в каких-то других обстоятельствах, к примеру: было бы больше опыта, или советов от людей заинтересованных в успехе мероприятия, которые догадались о возможном баге перед вводом в применение, а может там под ней паркетинка выступает и создаёт наклон). Течёт стиралка, из окон сквозняки. А рук две. И стирать не перестанешь, и дует.Да, они фиксят много чего, но огромное количество проблем остаётся без внимания. Вот вам и зима. То есть, здесь они почему-то решают между двумя крайностями:
– либо оставляют в покое дисбалансную люльку, не чинят, и она так и продолжает регулярно катапультировать дитя, а они пока будут решать проблему задолбавших сквозняков (возможно, криво);
– либо решают «нахрен люльку» и выкидывают её из окна. Хотя! Механика потенциально классная, все её хотели, и можно было бы просто разобраться в чём проблема: где перекос, куда подложить кусочек материала и пофиксить. Либо даже купить новую люльку, но не избавляться от неё как от механики в принципе.
Это и возмущает.
Представлять, что будь там больше рук/глаз, была бы больше вероятность фикса – вполне себе справедливо. Прибегать к цитатам: «Не пытайтесь это балансировать — ничего не выйдет», было бы просто снятием с себя ответственности в случае данной игры. Есть сотни «тестировщиков» на оф. форуме, которые добровольно репортят проблемы, и есть всего 2 головы и 2 пары рук на их рассмотрение и решение (от которых, напоминаю, то и дело ещё и нововведений ждут). И платить этим тестировщикам не надо – если они запарились достаточно, чтоб зарепортить проблему, значит позитивное решение проблемы будет их наградой. Правда, кто-то должен отсеивать релевантность их докладов и таким образом мы снова возвращаемся к вопросу как могут Этидвое делать всё это лишь вдвоём.