В обновлении Haven and Hearth, которое вышло на прошлой неделе, было существенно снижено время дебаффа «Red-Handed». Дебафф накладывается на персонажа, совершившего преступление, и не позволяет ему покидать игру или пользоваться быстрым перемещением, чтобы у быстрого возмездия были шансы добраться до адресата в сжатые сроки.

Главными причинами изменений, по словам авторов, стали два фактора. Во-первых, игроки придумали способ избавляться от эффекта этого дебаффа, вырубая друг друга до потери сознания, что, хотя и выглядело комично в контексте всей ситуации, позволяло нокаутированному персонажу незамедлительно отбыть домой в бессознательном состоянии. Во-вторых, так как функции тотального правосудия брала на себя сама игра, любые крупномасштабные боевые столкновения трактовались как набор криминальных происшествий с отягчающими, что несколько мешало войне. И в целом могло показаться, что это начало конца всей системы правосудия Haven and Hearth, пока в свежем обновлении на сцене не появился криминальный спиритизм.

Напомню, что в Haven and Hearth любые посягательства на чужую собственность, которая определяется клаймом, а также на здоровье персонажа, которое определяется его телом, считается преступлением. После таких происшествий в игре обязательно остаются «улики» в виде токсичных следов. Время сохранения улик зависит от тяжести преступления. Но на этом игра считает свою задачу выполненной: она зафиксировала преступление, после чего передаёт функции расследования, выявления виновных и их наказания в руки игроков. Правда, такое наказание часто поднимало волну улик новых преступлений.

Не в последнюю очередь это происходило потому, что отряд возмездия буквально шёл по следам преступлений, пока не приходил под двери преступника или к его костру. Тут уж, как вы понимаете, потраченное время нужно было как-то оправдать, все были на взводе, ничем хорошим это не заканчивалось. Но что если у вас появится возможность сначала посмотреть на жизнь преступника в его естественной среде обитания?

Есть такое словечко в английском языке: «Scrying». Оно означает вызов образов через магический шар. Во вчерашнем обновлении было написано следующее.

В игру добавлена механика «Scrying», которая, используя следы гнусных преступлений, позволяет удалённо наблюдать за преступником.

Теперь вы можете создать «Scrying Ball» и «Scrying Juice».

  • Установите «Scrying Ball» на рунический дольмен и наполните его «Scrying Juice». После чего вы можете попытаться непродолжительное время удалённо наблюдать за преступником, из следов преступлений которого сделан «Scrying Juice».

  • При попытке начать наблюдение происходит проверка, где параметры наблюдателя (Perception * Exploration) противостоят параметрам преступника (Intelligence * Stealth), чтобы определить, будет ли эта попытка успешной. Если итоговое соотношение ниже 0,5, наблюдатель не сможет посмотреть на преступника, а если значение выше 2.0, наблюдатель всегда добьётся успеха.

  • В случае успешного проведения ритуала, над преступником возникает наблюдающий глаз. Этот глаз может быть обнаружен любым, кто находится рядом с преступником, путём сравнения параметров того, кто проводит ритуал наблюдения (Intelligence * Stealth * Psyche), с тем, кто находится рядом с преступником (Perception * Exploration * Psyche).

  • Если преступник обнаружит наблюдающий глаз, он может сделать правый клик на нём, чтобы посмотреть на того, кто за ним наблюдает, пока ритуал не оборвётся инициатором.

  • «Scrying Juice» теряет свою силу вместе с силой следов, из которых он получен.

Каждый раз, когда я вижу описание такой механики, которая мне бы и в голову не пришла, нахожусь в восторге от потенциала жанра и возможных историй в нём. Вы только представьте себе детективный триллер, написанный на основе таких возможностей!

Ах, да, а время действия «Red-Handed» хотя и снизили в прошлом обновлении с шестидесяти до пяти минут, в этом подняли до двадцати. Компромисс.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

7
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ingodwetrust
2
Ingodwetrust
Ba_ke
1
Ba_ke
Reketell
2
Reketell

8 комментариев

avatar
А наблюдатель за преступником видит его местоположение на карте или как-то по-другому понимает, как его найти?
  • 0
avatar
Прямо это не указано, но вообще не думаю, что они отказались от прежней системы «компаса», указывающего на место, где находится преступник сейчас, или на его костёр (место базовой привязки персонажа), тому, кто идёт по следам преступника. Это, скорее, дополнительная фишка, которая заключается именно в «заглянуть».
  • 0
avatar
Но следы держатся только 20 минут. Получается, что тратить время на наблюдение не эффективно, т.к. единственная ниточка, ведущая к преступнику: следы, — сотрется.
Или следы дольше держатся, чем дебаф?
UPD: все, увидела, время зависит от тяжести преступления.
Комментарий отредактирован 2021-11-22 18:30:17 пользователем Frances
  • 0
avatar
А вы вообще знакомы с механикой тролльих глаз?
  • 0
avatar
Троллей мы убивали перед самым уходом из игры когда-то давно, но, кажется, так толком ничего из них сделать не успели. Или я уже всё забыл. Так что можно смело считать, что не знаком. :)
  • 0
avatar
Изредка генерируются тролли с третьим глазом, который можно выковырять при разделке тушки. Если этот глаз повесить на стену, то другой обладатель такого же глаза может заглянуть в свой и увидеть внутренности комнаты с глазом на стене. Выбора куда смотреть нет, так что «цели» выбираются случайно.
Новый шар работает как такой вот глаз, только связан он с одним персонажем — с тем, кто оставил след. Беда с текущей реализацией такой механики в том, что подавляющему большинству будет весьма непросто установить контакт из-за разницы в статах, а если даже и удастся — то в 99% случаев это будет означать выдачу собственного местоположения группе не самых мирных игроков. С учетом сегодняшнего состояния ХиХа, получился прекрасный инструмент по поиску живых игроков для гриферов.
  • +4
avatar
С учетом сегодняшнего состояния ХиХа, получился прекрасный инструмент по поиску живых игроков для гриферов.

Понимаю. :( А вот понимают ли это ДжейЛо, не знаю. Но ведь сама механика в вакууме крутая. :)
  • 0
avatar
Да, механика крутая. Да, понимают. Даже если не понимают, то им из каждого утюга об этом напоминают все, кому не лень. Но тем не менее, джорб предпочитает идти на поводу у весьма ограниченной в интересах и в численности группой игроков, нежели слушать сообщество в целом.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.