В обновлении Haven and Hearth, которое вышло на прошлой неделе, было существенно снижено время дебаффа «Red-Handed». Дебафф накладывается на персонажа, совершившего преступление, и не позволяет ему покидать игру или пользоваться быстрым перемещением, чтобы у быстрого возмездия были шансы добраться до адресата в сжатые сроки.
Главными причинами изменений, по словам авторов, стали два фактора. Во-первых, игроки придумали способ избавляться от эффекта этого дебаффа, вырубая друг друга до потери сознания, что, хотя и выглядело комично в контексте всей ситуации, позволяло нокаутированному персонажу незамедлительно отбыть домой в бессознательном состоянии. Во-вторых, так как функции тотального правосудия брала на себя сама игра, любые крупномасштабные боевые столкновения трактовались как набор криминальных происшествий с отягчающими, что несколько мешало войне. И в целом могло показаться, что это начало конца всей системы правосудия Haven and Hearth, пока в свежем обновлении на сцене не появился криминальный спиритизм.
Напомню, что в Haven and Hearth любые посягательства на чужую собственность, которая определяется клаймом, а также на здоровье персонажа, которое определяется его телом, считается преступлением. После таких происшествий в игре обязательно остаются «улики» в виде токсичных следов. Время сохранения улик зависит от тяжести преступления. Но на этом игра считает свою задачу выполненной: она зафиксировала преступление, после чего передаёт функции расследования, выявления виновных и их наказания в руки игроков. Правда, такое наказание часто поднимало волну улик новых преступлений.
Не в последнюю очередь это происходило потому, что отряд возмездия буквально шёл по следам преступлений, пока не приходил под двери преступника или к его костру. Тут уж, как вы понимаете, потраченное время нужно было как-то оправдать, все были на взводе, ничем хорошим это не заканчивалось. Но что если у вас появится возможность сначала посмотреть на жизнь преступника в его естественной среде обитания?
Есть такое словечко в английском языке: «Scrying». Оно означает вызов образов через магический шар. Во вчерашнем обновлении было написано следующее.
Каждый раз, когда я вижу описание такой механики, которая мне бы и в голову не пришла, нахожусь в восторге от потенциала жанра и возможных историй в нём. Вы только представьте себе детективный триллер, написанный на основе таких возможностей!
Ах, да, а время действия «Red-Handed» хотя и снизили в прошлом обновлении с шестидесяти до пяти минут, в этом подняли до двадцати. Компромисс.
Главными причинами изменений, по словам авторов, стали два фактора. Во-первых, игроки придумали способ избавляться от эффекта этого дебаффа, вырубая друг друга до потери сознания, что, хотя и выглядело комично в контексте всей ситуации, позволяло нокаутированному персонажу незамедлительно отбыть домой в бессознательном состоянии. Во-вторых, так как функции тотального правосудия брала на себя сама игра, любые крупномасштабные боевые столкновения трактовались как набор криминальных происшествий с отягчающими, что несколько мешало войне. И в целом могло показаться, что это начало конца всей системы правосудия Haven and Hearth, пока в свежем обновлении на сцене не появился криминальный спиритизм.
Напомню, что в Haven and Hearth любые посягательства на чужую собственность, которая определяется клаймом, а также на здоровье персонажа, которое определяется его телом, считается преступлением. После таких происшествий в игре обязательно остаются «улики» в виде токсичных следов. Время сохранения улик зависит от тяжести преступления. Но на этом игра считает свою задачу выполненной: она зафиксировала преступление, после чего передаёт функции расследования, выявления виновных и их наказания в руки игроков. Правда, такое наказание часто поднимало волну улик новых преступлений.
Не в последнюю очередь это происходило потому, что отряд возмездия буквально шёл по следам преступлений, пока не приходил под двери преступника или к его костру. Тут уж, как вы понимаете, потраченное время нужно было как-то оправдать, все были на взводе, ничем хорошим это не заканчивалось. Но что если у вас появится возможность сначала посмотреть на жизнь преступника в его естественной среде обитания?
Есть такое словечко в английском языке: «Scrying». Оно означает вызов образов через магический шар. Во вчерашнем обновлении было написано следующее.
В игру добавлена механика «Scrying», которая, используя следы гнусных преступлений, позволяет удалённо наблюдать за преступником.
Теперь вы можете создать «Scrying Ball» и «Scrying Juice».
- Установите «Scrying Ball» на рунический дольмен и наполните его «Scrying Juice». После чего вы можете попытаться непродолжительное время удалённо наблюдать за преступником, из следов преступлений которого сделан «Scrying Juice».
- При попытке начать наблюдение происходит проверка, где параметры наблюдателя (Perception * Exploration) противостоят параметрам преступника (Intelligence * Stealth), чтобы определить, будет ли эта попытка успешной. Если итоговое соотношение ниже 0,5, наблюдатель не сможет посмотреть на преступника, а если значение выше 2.0, наблюдатель всегда добьётся успеха.
- В случае успешного проведения ритуала, над преступником возникает наблюдающий глаз. Этот глаз может быть обнаружен любым, кто находится рядом с преступником, путём сравнения параметров того, кто проводит ритуал наблюдения (Intelligence * Stealth * Psyche), с тем, кто находится рядом с преступником (Perception * Exploration * Psyche).
- Если преступник обнаружит наблюдающий глаз, он может сделать правый клик на нём, чтобы посмотреть на того, кто за ним наблюдает, пока ритуал не оборвётся инициатором.
- «Scrying Juice» теряет свою силу вместе с силой следов, из которых он получен.
Каждый раз, когда я вижу описание такой механики, которая мне бы и в голову не пришла, нахожусь в восторге от потенциала жанра и возможных историй в нём. Вы только представьте себе детективный триллер, написанный на основе таких возможностей!
Ах, да, а время действия «Red-Handed» хотя и снизили в прошлом обновлении с шестидесяти до пяти минут, в этом подняли до двадцати. Компромисс.
8 комментариев
Или следы дольше держатся, чем дебаф?
UPD: все, увидела, время зависит от тяжести преступления.
Новый шар работает как такой вот глаз, только связан он с одним персонажем — с тем, кто оставил след. Беда с текущей реализацией такой механики в том, что подавляющему большинству будет весьма непросто установить контакт из-за разницы в статах, а если даже и удастся — то в 99% случаев это будет означать выдачу собственного местоположения группе не самых мирных игроков. С учетом сегодняшнего состояния ХиХа, получился прекрасный инструмент по поиску живых игроков для гриферов.
Понимаю. :( А вот понимают ли это ДжейЛо, не знаю. Но ведь сама механика в вакууме крутая. :)