Начнем, пожалуй, с заявления об отказе от ответственности. Я — простой отшельник (ака хермит), я не участвую в гонке за качеством, я не аффилирован ни с одной фракцией в Хавене и никак не связан с разработчиками игры. Всё, что я написал — моё исключительно субъективное мнение, которое вполне может не совпадать с реальностью. И вообще может быть высосано из пальца.
Итак, нужен ли нам новый мир?
Я не люблю вайпы в открытых мирах. Открытый мир должен быть персистентным. Ваши действия должны не просто иметь последствия, но и оказывать влияние на окружающую среду, причем таким образом, чтобы это было видно иным игрокам. Как следствие, я выбираю не сколько игру, сколько мир: Ева, Вюрм и Хавен. Однако последний мир совсем не постоянный: вайп происходит ежегодно. Противоречие? Отнюдь.
ХиХ — самый динамичный мир среди известных мне ММО. За год выходит около 40 дополнений. И я не могу сказать, что подавляющее большинство этих обновлений вводят лишь шапку или птичку. Коптилка, алхимия, менеджер животных, новые пигменты, круги на полях, механика выемки валунов, оборона и укрепление телег — это всё выходило в минорных дополнениях. И это лишь самые яркие геймчейнджеры, что я помню. Логично было бы спросить: если это минорные обновления, то как выглядят мажорные? Ответ очевиден: вайп и есть то самое мажорное обновление, принципиально изменяющее правила игры. Обойтись без вайпа сложно — после обновления может возникнуть ситуация, когда некая группа игроков получит недосягаемое преимущество. Соответственно, какой смысл бороться, если ты знаешь, что номер один догнать и победить игровым способом нельзя? Таким образом, вайп — лишь способ поставить всех в более-менее равные условия. А волнующий первый месяц игры, исследования неизвестных мест, массовое ПвП и прочие радости нового мира — следствие, а не цель(главная цель — срубить баблишка на подписках). Вот так и получается, что вайп, несмотря на мою к нему нелюбовь, нужен и полезен. Однако, может ли он происходить не так часто? Да, может, конечно — и 10 мир тому подтверждение. Неужели тогда вайп будет ежегодно? А почему, собственно, так ставится вопрос? Возможно, годовой интервал — просто совпадение.
Начнем, наверное, издалека. 10 мир был долгожителем. Два года существования, эпические конфликты, отличные обновления. Что в нём было плохого? Еда, быстрые перемещения и награда за квесты. Была построена сеть телепортов, позволявшая за двухчасовую игровую сессию получить миллионы опыта и очков обучения. Это много, поскольку скорость обучения в 15-20 тысяч ОО в час считается достаточно приличной. А ещё, механика насыщения позволяла разгонять атрибуты до неприличных величин, поскольку голод снимался теми же квестами. Это действительно ломало игру и делало ее неинтересной. Соответственно, 11 мир исправлял эти недостатки, а также дал нам океаны и континенты. Получилось очень мило: образовались локальные сообщества, выросли деревни и вместо одного глобального рынка возникло множество местных. После массового строительства кнарров, континенты «соединились» и конфликты вышли на новый уровень: межконтинентальные войны обладают особым шармом. Однажды, я зашёл в игру и остолбенел — следы преступлений вокруг моего палисада закрывали траву. Оказалось, что совсем рядом упал метеорит и мой уютный хутор стал ареной разборок между большими парнями и даже засветился в видео.
Затем произошла череда событий, из-за которых гегемон предыдущего, 10 мира — королевство Ежей — утратило лидерство. Во-первых, стало ясно, что глобальный рынок в том виде, в каком он был в 10 мире, существовать не может. Виной тому была высокая стоимость в виде усталости от телепортов, а также фатальная ошибка владельцев «главного рынка» в выдаче прав, что привело к падению клайма (и интереса к восстановлению). А рынок — одно из условий успешности той или иной фракции. Во-вторых, Ежи почти не выигрывали сколь-нибудь значимых сражений. Правда, к этому времени большинство активных ПвП-игроков уже покинуло игру. Но какое-то взаимодействие между королевствами всё же сохранилось, хотя и не обладало накалом страстей первых месяцев игры. Иными словами, 11 мир для фракции Ежей был фактически утерян. Представляете, как было обидно в предыдущем мире быть победителем, уничтожившим всех конкурентов, а в текущем не получить даже шанса быть значимым и уважаемым? Можете ощутить лично.
Ну а жизнь продолжалась — металл спиралился, еда получила очень хорошую механику (причем в середине мира и даже не потребовала вайпа, прошу заметить), были введены времена года, рынки работали (не так оживленно, конечно, но торговля шла), кредо выполнялись, а в чатике королевства довольно живенько шло общение на русском и английском с примесью польского и корейского. Мир вполне мог выжить ещё как минимум год. Но случился ковид и было бы достаточно глупо упустить такую возможностьсрубить денежек создать новый дивный мир.
Когда я впервые зашёл 6 марта прошлого года в новый мир, на календаре была странная дата — 46 день, а не первый. Кто-то уже играл что ли в этом мире? Ну ладно, — подумал я. — Возможно, это был бета-тест. Окей, начинаем исследования. Ой, как много людей-то. Ух ты, 600 активных игроков онлайн! 800! Вау. Где же поселиться? Тут сосед, там сосед, через два тайла деревня на 6 квадратов карты. Дальняя разведка и общение с другими исследователями тонко намекала на то, что игроки рождались на одном и том же континенте, а другие континенты пусты и достаточно велики. А через неделю следы нападений и убийства стали попадаться с пугающей частотой. Пора валить, — решил я. И водоворот перенёс меня на другие берега. Там уже были люди — и дружественные, и не очень. Уплыв достаточно далеко, я таки нашёл уютное место с пятком источников синей глины в шаговой доступности и пачкой других приятных локальных ресурсов. Горы с месторождениями соли были весьма приятным бонусом.
В жизни каждого хермита наступает момент, когда необходима коммуникация с другими. Главным образом потому, что ты всё равно не сможешь быть на конкурентном уровне даже с небольшой деревней, не говоря уж о фракции, но вполне возможно выгодно обменять какие-нибудь редкие ресурсы на топор и пилу максимального публично доступного качества. Ну и в любом случае, рынок есть рынок. Торговля — двигатель прогресса и всё такое. К моменту постройки моей снекки, рынки на центральном континенте были достаточно развитыми, но… Было такое ощущение, что их давно никто не обновлял: цена предметов с качеством, которое я мог получить без особых затруднений, была как будто из самого начала мира, а продать ничего было нельзя, поскольку весь товар был уже выкуплен. Последующие визиты на рынки показали, что движения нет. А некоторые рынки так и оставались в полудостроенном состоянии до самой своей смерти.
К июню также стало ясно, что средний лимит роста растений — около 160-220 ку. Это вызвало недовольство активных фермеров и те стали уходить из игры. И если спот с животными хорошего ку можно вычислить довольно быстро (убиваешь животинку и смотришь качество тушки), то спот с ограничением растения по качеству надо искать оооочень долго. Ведь надо посадить, два дня ждать пока созреет, а потом ещё и проверять несколько раз, поскольку качество может не вырасти, а то и упасть. В большинстве случаев это означает, что, достигнув потолка по качеству у себя дома, ты будешь вынужден… торговать. Но как я уже писал выше, рынки были практически мертвы. А это означает, что практически для 90% населения ХиХа прогресс останавливается. Попыткой исправить это стали круги на полях. Это такая магия, временно повышающая качество растений на некоей площади (довольно большой, к слову). Но цена в виде двух единиц соли и шести листьев из сердца леса, да ещё и сроком лишь до следующей зимы, делает массовое применение этой фишки не слишком выгодным мероприятием. Позднее круги немного настроили, позволив им переживать зиму и разрешив «дозаряжать» их дополнительными листьями, но, очевидно, хермитам это как подорожник к отрубленной руке прикладывать. Да и поздно было — население в 100 игроков вряд ли бы от этого сильно выросло.
К концу лета на нашем континенте появились межевые камни королевства Balder's Bra. Это были те самые Ежи. точнее, один тип по имени SnuggleSnail и орда его альтов. Не достучавшись ни до кого в королевстве на предмет установки межевых камней в обмен на ништяки для королевства, я сам растянул границу мелкими камнями до своего хутора. Бонусы были не особенно велики, но полезны всё равно, и это немного повысило среднее качество вещей у меня.
Примерно тогда же по ту сторону гор я обнаружил новое королевство Freedom. У них было большое поселение с явно активными обитателями и площадка под рынок, где даже что-то продавалось и покупалось. Отметив про себя этот факт, я стал неторопливо искать контакт с владельцем. Относительная близость королевства и наличие у меня весьма полезных для королевства ресурсов грозили весьма заманчивыми перспективами обеим сторонам.
А затем… Затем появилось это:
Там ещё были услуги по убийству персонажей, осады на заказ и изменение бонусов королевства как за игровые, так и за не совсем игровые деньги. Если кто не понимает валюту points — то это условные единицы. 100 поинтов обычно стоит 1 токен на месяц игры. То есть за право неограниченного общения в чате предлагалось оплатить владельцу королевства два месяца игры. Порядок цен понятен? Цена на остальные «услуги» была примерно такого же порядка. Кроме этого, любому активному поселению или игроку предлагалось на выбор либо написать стихи, прославляющие Снейла, либо нанести изображение улитки на одежду или флаги/знаки/паруса/плитку поселения, либо оказаться под осадой и с большой вероятностью потерять как имущество, так и жизнь.
В один прекрасный день я решил воспользоваться общественным гончарным кругом на рынке Фридома. И увидел… Жалкие остатки деревни. А также тему на оффоруме. Прошерстив форум и дискорд, я понял, что гейм, так сказать, овер. Рынки на главном континенте были уничтожены. Угадайте кем? Да, именно Снейлом. Большое ПвП на главном континенте заглохло в начале лета. Не последней причиной стало весьма удачное падение двух метеоритов в непосредственной близости от столицы Balder's Bra. Начали всплывать всякие истории про проникновение за стены нестандартными методами, была опубликована механика стелс-врекинга и детали механики каскадного разрушения палисада. Стоит отдельно отметить случаи вымогательства денег у игроков как в виде шапок из ингейм-шопа, так и в виде переводов на пайпал. Вмешательства разработчиков не было. Ну как не было: некоторые минорные эксплойты были исправлены, но сколько их было обнаружено в реальности и до сих пор эксплуатируются — неизвестно. Да и как можно прямым текстом говорить на оффоруме о масштабном использовании ботов в повседневной игре так, что новички удивляются легальности этого действия?
Вот примерно в такой атмосфере 12 мир существовал примерно с октября до анонса нового мира. Население осенью колебалось в районе 150 активных пользователей, а к зиме упало до 100-130. В конце 11 мира, к слову, онлайн стабильно был около 180 до самого анонса вайпа.
Подведём невесёлые итоги.
1. Игроки рождались в центре карты, что с одной стороны способствовало активному социальному взаимодействию, а с другой — социальное взаимодействие чаще всего заключалось в разбитом носе и синяках. Избежать агрессивных персонажей было тяжело. Уйти в другое место быстро не получалось — водовороты обычно мгновенно не находятся. Можно было неделю плавать и не найти ни одного.
2. Практически полное удаление спиралинга металла и остановка роста качества растений привели к стагнации и резкому оттоку игроков при достижении потолка (550 игроков 1 июня и 320 игроков 1 июля).
3. Отсутствие действий Джорбтара по отношению к ботоводам (которые даже не стесняясь публично заявляют о том, что они используют ботов не только в пве, но и в пвп) и их слабая реакция на эксплойты не добавили привлекательности игре. И череда случайных, чрезвычайно удачных событий для одного игрока, заставляют сомневаться в том, что мир для всех начался на именно на 46 день.
4. Серьёзные проблемы с клиентом. Официальный клиент даёт шикарную картинку, но при этом ужасающе не функционален. Кастомные публичные клиенты с лихвой возмещают функционал, но из-за принципиально новой системы ассетсов работают через пень-колоду. Коммуникации разработчиков с мейнтейнерами фактически нет.
5. Хвосты старых проблем: предметные пулы, нерелевантные квесты в кредо, кривая боёвка, локальные ресурсы и т.п.
Если честно, очень грустно. И нет никаких пока сигналов о том, что указанные проблемы будут решены. Но что же анонсировано в 13 мире? Давайте посмотрим.
Быстрое перемещение. Я считаю, что успех рынка в 10 мире во многом обязан именно возможностям быстрого перемещения. Но побочные эффекты почти бесплатного телепорта, конечно, перевешивают плюсы. Многие эксплойты связаны именно с быстрым перемещением. Да и вообще, теряется смысл путешествий. С другой стороны, тебе всё равно приходится добраться до пункта назначения в первый раз своим ходом, а дальнейшие перемещения кроме унылого клика по миникарте никакого удовольствия не приносят. Межконтинентальный телепорт также весьма спорная функция. Континенты всё же должны быть вещью в себе. Поэтому, анонсированные изменения должны быть интересными и, наверное, всё же позитивными.
Механика королевств. О да, это надо было сделать ещё два года назад. Не должно одно королевство занимать все континенты и не должно оно произвольно менять глобальные баффы, не говоря уж о простой прибавке к атрибутам. Какими бы изменения ни были — хуже сделать тяжело, поэтому ожидания скорее позитивные. Я надеюсь на переработку системы апкипа и смены механики предоставления бонусов с набора из десятка зданий двух типов и пары локальных ресурсов к набору из уникальных комплексов на каждый бонус.
Кредо. Просто бомба. Анонсированные изменения существенно упрощают получение профессий, удаляют бонусы, обязательные для ПвП и обрезают прямое влияние на качество. Надо, конечно, взглянуть, что предложат разработчики взамен, но даже это сейчас выглядит великолепно. Но главное — есть возможность выполнить все кредо до очередного вайпа.
Открытие 9 уровня шахт для всех, а не только для крупных фракций. Исправление заведомо плохого решения. Странно, что это вывели в отдельный пункт вообще. Полагаю, в середине мира крупным фракциям было бы обидно драться за метеоры, чтобы через пару недель встретить фермера Васю с соседнего хутора, обирающим ваш персональный кристалл в пещере на девятом уровне. Поэтому и вынесено в начало мира. Всё равно средний хермит доберётся до 9 уровня шахты через полгода интенсивной игры. Да и то, есть подозрение, что 9 уровень сделан исключительно для ларперов.
Как видите, сейчас сложно сказать, как и будут ли вообще решаться проблемы, вылезшие в 12 мире. Пока в анонсе решается лишь пятый пункт моего списка. Для начала, стоит дождаться более подробного списка нововведений, а то в трейлере видны лишь новые клаймовые сооружения, новая печка да разные материалы для печки. А потом надо будет внимательно смотреть, будет ли везти некоторым игрокам настолько, что предположение о связях этого игрока с разработчиками из фантастического станет вполне вероятным.
Спасибо, что дочитали до этого абзаца, теперь вы можете кидаться гнилыми помидорами в нифига не понимающего в ХиХе хермита. До встречи в 13 мире.
Итак, нужен ли нам новый мир?
Я не люблю вайпы в открытых мирах. Открытый мир должен быть персистентным. Ваши действия должны не просто иметь последствия, но и оказывать влияние на окружающую среду, причем таким образом, чтобы это было видно иным игрокам. Как следствие, я выбираю не сколько игру, сколько мир: Ева, Вюрм и Хавен. Однако последний мир совсем не постоянный: вайп происходит ежегодно. Противоречие? Отнюдь.
ХиХ — самый динамичный мир среди известных мне ММО. За год выходит около 40 дополнений. И я не могу сказать, что подавляющее большинство этих обновлений вводят лишь шапку или птичку. Коптилка, алхимия, менеджер животных, новые пигменты, круги на полях, механика выемки валунов, оборона и укрепление телег — это всё выходило в минорных дополнениях. И это лишь самые яркие геймчейнджеры, что я помню. Логично было бы спросить: если это минорные обновления, то как выглядят мажорные? Ответ очевиден: вайп и есть то самое мажорное обновление, принципиально изменяющее правила игры. Обойтись без вайпа сложно — после обновления может возникнуть ситуация, когда некая группа игроков получит недосягаемое преимущество. Соответственно, какой смысл бороться, если ты знаешь, что номер один догнать и победить игровым способом нельзя? Таким образом, вайп — лишь способ поставить всех в более-менее равные условия. А волнующий первый месяц игры, исследования неизвестных мест, массовое ПвП и прочие радости нового мира — следствие, а не цель
Начнем, наверное, издалека. 10 мир был долгожителем. Два года существования, эпические конфликты, отличные обновления. Что в нём было плохого? Еда, быстрые перемещения и награда за квесты. Была построена сеть телепортов, позволявшая за двухчасовую игровую сессию получить миллионы опыта и очков обучения. Это много, поскольку скорость обучения в 15-20 тысяч ОО в час считается достаточно приличной. А ещё, механика насыщения позволяла разгонять атрибуты до неприличных величин, поскольку голод снимался теми же квестами. Это действительно ломало игру и делало ее неинтересной. Соответственно, 11 мир исправлял эти недостатки, а также дал нам океаны и континенты. Получилось очень мило: образовались локальные сообщества, выросли деревни и вместо одного глобального рынка возникло множество местных. После массового строительства кнарров, континенты «соединились» и конфликты вышли на новый уровень: межконтинентальные войны обладают особым шармом. Однажды, я зашёл в игру и остолбенел — следы преступлений вокруг моего палисада закрывали траву. Оказалось, что совсем рядом упал метеорит и мой уютный хутор стал ареной разборок между большими парнями и даже засветился в видео.
Затем произошла череда событий, из-за которых гегемон предыдущего, 10 мира — королевство Ежей — утратило лидерство. Во-первых, стало ясно, что глобальный рынок в том виде, в каком он был в 10 мире, существовать не может. Виной тому была высокая стоимость в виде усталости от телепортов, а также фатальная ошибка владельцев «главного рынка» в выдаче прав, что привело к падению клайма (и интереса к восстановлению). А рынок — одно из условий успешности той или иной фракции. Во-вторых, Ежи почти не выигрывали сколь-нибудь значимых сражений. Правда, к этому времени большинство активных ПвП-игроков уже покинуло игру. Но какое-то взаимодействие между королевствами всё же сохранилось, хотя и не обладало накалом страстей первых месяцев игры. Иными словами, 11 мир для фракции Ежей был фактически утерян. Представляете, как было обидно в предыдущем мире быть победителем, уничтожившим всех конкурентов, а в текущем не получить даже шанса быть значимым и уважаемым? Можете ощутить лично.
Ну а жизнь продолжалась — металл спиралился, еда получила очень хорошую механику (причем в середине мира и даже не потребовала вайпа, прошу заметить), были введены времена года, рынки работали (не так оживленно, конечно, но торговля шла), кредо выполнялись, а в чатике королевства довольно живенько шло общение на русском и английском с примесью польского и корейского. Мир вполне мог выжить ещё как минимум год. Но случился ковид и было бы достаточно глупо упустить такую возможность
Когда я впервые зашёл 6 марта прошлого года в новый мир, на календаре была странная дата — 46 день, а не первый. Кто-то уже играл что ли в этом мире? Ну ладно, — подумал я. — Возможно, это был бета-тест. Окей, начинаем исследования. Ой, как много людей-то. Ух ты, 600 активных игроков онлайн! 800! Вау. Где же поселиться? Тут сосед, там сосед, через два тайла деревня на 6 квадратов карты. Дальняя разведка и общение с другими исследователями тонко намекала на то, что игроки рождались на одном и том же континенте, а другие континенты пусты и достаточно велики. А через неделю следы нападений и убийства стали попадаться с пугающей частотой. Пора валить, — решил я. И водоворот перенёс меня на другие берега. Там уже были люди — и дружественные, и не очень. Уплыв достаточно далеко, я таки нашёл уютное место с пятком источников синей глины в шаговой доступности и пачкой других приятных локальных ресурсов. Горы с месторождениями соли были весьма приятным бонусом.
В жизни каждого хермита наступает момент, когда необходима коммуникация с другими. Главным образом потому, что ты всё равно не сможешь быть на конкурентном уровне даже с небольшой деревней, не говоря уж о фракции, но вполне возможно выгодно обменять какие-нибудь редкие ресурсы на топор и пилу максимального публично доступного качества. Ну и в любом случае, рынок есть рынок. Торговля — двигатель прогресса и всё такое. К моменту постройки моей снекки, рынки на центральном континенте были достаточно развитыми, но… Было такое ощущение, что их давно никто не обновлял: цена предметов с качеством, которое я мог получить без особых затруднений, была как будто из самого начала мира, а продать ничего было нельзя, поскольку весь товар был уже выкуплен. Последующие визиты на рынки показали, что движения нет. А некоторые рынки так и оставались в полудостроенном состоянии до самой своей смерти.
К июню также стало ясно, что средний лимит роста растений — около 160-220 ку. Это вызвало недовольство активных фермеров и те стали уходить из игры. И если спот с животными хорошего ку можно вычислить довольно быстро (убиваешь животинку и смотришь качество тушки), то спот с ограничением растения по качеству надо искать оооочень долго. Ведь надо посадить, два дня ждать пока созреет, а потом ещё и проверять несколько раз, поскольку качество может не вырасти, а то и упасть. В большинстве случаев это означает, что, достигнув потолка по качеству у себя дома, ты будешь вынужден… торговать. Но как я уже писал выше, рынки были практически мертвы. А это означает, что практически для 90% населения ХиХа прогресс останавливается. Попыткой исправить это стали круги на полях. Это такая магия, временно повышающая качество растений на некоей площади (довольно большой, к слову). Но цена в виде двух единиц соли и шести листьев из сердца леса, да ещё и сроком лишь до следующей зимы, делает массовое применение этой фишки не слишком выгодным мероприятием. Позднее круги немного настроили, позволив им переживать зиму и разрешив «дозаряжать» их дополнительными листьями, но, очевидно, хермитам это как подорожник к отрубленной руке прикладывать. Да и поздно было — население в 100 игроков вряд ли бы от этого сильно выросло.
К концу лета на нашем континенте появились межевые камни королевства Balder's Bra. Это были те самые Ежи. точнее, один тип по имени SnuggleSnail и орда его альтов. Не достучавшись ни до кого в королевстве на предмет установки межевых камней в обмен на ништяки для королевства, я сам растянул границу мелкими камнями до своего хутора. Бонусы были не особенно велики, но полезны всё равно, и это немного повысило среднее качество вещей у меня.
Примерно тогда же по ту сторону гор я обнаружил новое королевство Freedom. У них было большое поселение с явно активными обитателями и площадка под рынок, где даже что-то продавалось и покупалось. Отметив про себя этот факт, я стал неторопливо искать контакт с владельцем. Относительная близость королевства и наличие у меня весьма полезных для королевства ресурсов грозили весьма заманчивыми перспективами обеим сторонам.
А затем… Затем появилось это:
Там ещё были услуги по убийству персонажей, осады на заказ и изменение бонусов королевства как за игровые, так и за не совсем игровые деньги. Если кто не понимает валюту points — то это условные единицы. 100 поинтов обычно стоит 1 токен на месяц игры. То есть за право неограниченного общения в чате предлагалось оплатить владельцу королевства два месяца игры. Порядок цен понятен? Цена на остальные «услуги» была примерно такого же порядка. Кроме этого, любому активному поселению или игроку предлагалось на выбор либо написать стихи, прославляющие Снейла, либо нанести изображение улитки на одежду или флаги/знаки/паруса/плитку поселения, либо оказаться под осадой и с большой вероятностью потерять как имущество, так и жизнь.
В один прекрасный день я решил воспользоваться общественным гончарным кругом на рынке Фридома. И увидел… Жалкие остатки деревни. А также тему на оффоруме. Прошерстив форум и дискорд, я понял, что гейм, так сказать, овер. Рынки на главном континенте были уничтожены. Угадайте кем? Да, именно Снейлом. Большое ПвП на главном континенте заглохло в начале лета. Не последней причиной стало весьма удачное падение двух метеоритов в непосредственной близости от столицы Balder's Bra. Начали всплывать всякие истории про проникновение за стены нестандартными методами, была опубликована механика стелс-врекинга и детали механики каскадного разрушения палисада. Стоит отдельно отметить случаи вымогательства денег у игроков как в виде шапок из ингейм-шопа, так и в виде переводов на пайпал. Вмешательства разработчиков не было. Ну как не было: некоторые минорные эксплойты были исправлены, но сколько их было обнаружено в реальности и до сих пор эксплуатируются — неизвестно. Да и как можно прямым текстом говорить на оффоруме о масштабном использовании ботов в повседневной игре так, что новички удивляются легальности этого действия?
Вот примерно в такой атмосфере 12 мир существовал примерно с октября до анонса нового мира. Население осенью колебалось в районе 150 активных пользователей, а к зиме упало до 100-130. В конце 11 мира, к слову, онлайн стабильно был около 180 до самого анонса вайпа.
Подведём невесёлые итоги.
1. Игроки рождались в центре карты, что с одной стороны способствовало активному социальному взаимодействию, а с другой — социальное взаимодействие чаще всего заключалось в разбитом носе и синяках. Избежать агрессивных персонажей было тяжело. Уйти в другое место быстро не получалось — водовороты обычно мгновенно не находятся. Можно было неделю плавать и не найти ни одного.
2. Практически полное удаление спиралинга металла и остановка роста качества растений привели к стагнации и резкому оттоку игроков при достижении потолка (550 игроков 1 июня и 320 игроков 1 июля).
3. Отсутствие действий Джорбтара по отношению к ботоводам (которые даже не стесняясь публично заявляют о том, что они используют ботов не только в пве, но и в пвп) и их слабая реакция на эксплойты не добавили привлекательности игре. И череда случайных, чрезвычайно удачных событий для одного игрока, заставляют сомневаться в том, что мир для всех начался на именно на 46 день.
4. Серьёзные проблемы с клиентом. Официальный клиент даёт шикарную картинку, но при этом ужасающе не функционален. Кастомные публичные клиенты с лихвой возмещают функционал, но из-за принципиально новой системы ассетсов работают через пень-колоду. Коммуникации разработчиков с мейнтейнерами фактически нет.
5. Хвосты старых проблем: предметные пулы, нерелевантные квесты в кредо, кривая боёвка, локальные ресурсы и т.п.
Если честно, очень грустно. И нет никаких пока сигналов о том, что указанные проблемы будут решены. Но что же анонсировано в 13 мире? Давайте посмотрим.
Быстрое перемещение. Я считаю, что успех рынка в 10 мире во многом обязан именно возможностям быстрого перемещения. Но побочные эффекты почти бесплатного телепорта, конечно, перевешивают плюсы. Многие эксплойты связаны именно с быстрым перемещением. Да и вообще, теряется смысл путешествий. С другой стороны, тебе всё равно приходится добраться до пункта назначения в первый раз своим ходом, а дальнейшие перемещения кроме унылого клика по миникарте никакого удовольствия не приносят. Межконтинентальный телепорт также весьма спорная функция. Континенты всё же должны быть вещью в себе. Поэтому, анонсированные изменения должны быть интересными и, наверное, всё же позитивными.
Механика королевств. О да, это надо было сделать ещё два года назад. Не должно одно королевство занимать все континенты и не должно оно произвольно менять глобальные баффы, не говоря уж о простой прибавке к атрибутам. Какими бы изменения ни были — хуже сделать тяжело, поэтому ожидания скорее позитивные. Я надеюсь на переработку системы апкипа и смены механики предоставления бонусов с набора из десятка зданий двух типов и пары локальных ресурсов к набору из уникальных комплексов на каждый бонус.
Кредо. Просто бомба. Анонсированные изменения существенно упрощают получение профессий, удаляют бонусы, обязательные для ПвП и обрезают прямое влияние на качество. Надо, конечно, взглянуть, что предложат разработчики взамен, но даже это сейчас выглядит великолепно. Но главное — есть возможность выполнить все кредо до очередного вайпа.
Открытие 9 уровня шахт для всех, а не только для крупных фракций. Исправление заведомо плохого решения. Странно, что это вывели в отдельный пункт вообще. Полагаю, в середине мира крупным фракциям было бы обидно драться за метеоры, чтобы через пару недель встретить фермера Васю с соседнего хутора, обирающим ваш персональный кристалл в пещере на девятом уровне. Поэтому и вынесено в начало мира. Всё равно средний хермит доберётся до 9 уровня шахты через полгода интенсивной игры. Да и то, есть подозрение, что 9 уровень сделан исключительно для ларперов.
Как видите, сейчас сложно сказать, как и будут ли вообще решаться проблемы, вылезшие в 12 мире. Пока в анонсе решается лишь пятый пункт моего списка. Для начала, стоит дождаться более подробного списка нововведений, а то в трейлере видны лишь новые клаймовые сооружения, новая печка да разные материалы для печки. А потом надо будет внимательно смотреть, будет ли везти некоторым игрокам настолько, что предположение о связях этого игрока с разработчиками из фантастического станет вполне вероятным.
Спасибо, что дочитали до этого абзаца, теперь вы можете кидаться гнилыми помидорами в нифига не понимающего в ХиХе хермита. До встречи в 13 мире.
144 комментария
Возвращаясь к сути, которая, повторюсь, очень интересна, мне кажется, что пока в ХиХе не решат проблему с вайпами, игру будет ждать постепенная деградация, естественной частью которой станет уменьшение протяжённости жизни миров. Либо эта протяжённость чётко зафиксируется и, формально, будет равна, скажем, году, но через полгода фактически все уже будут знать, что логичнее пойти куда-то ещё и снова ворваться через полгода. В любом случае, на уровне восприятия, каждый новый такой цикл будет давать меньший эмоциональный эффект, ведь аудитория у игры не сильно обновляется.
Фактически, это то, на что сетовали создатели Crowfall. В итоге они пришли к самой нелепой конструкции — затяжным сессиям. Это когда перед нами, с точки зрения биологических потребностей человека, уже не сессия (нужны перерывы на сон, еду, работу, в отличие от настоящей сессии в сорок минут или даже полтора часа), но в то же время игра с достаточно близко маячащим финалом. Это значит, что чем больше усилий ты вложишь сейчас, тем дальше оторвёшься от конкурентов. Затяжная сессия превращается в изматывающий марафон, что уже и так наблюдается в ХиХ при каждом старте нового мира. Это не только вредно для тех, кто упарывается, это также демотивирует тех, кто не готов, заметно больше, чем в условно «бесконечной» игре, в которой все уже давно забыли о том, что когда-то у этого мира был первый день.
В конце концов, у нас же есть EVE Online. То есть это не теория. Вот где можно было накопить и накапливалось огромное преимущество, возникали коллективы с огромными ресурсами и уходили в закат по разным причинам. Я жил на территориях, где до нас жили три-четыре поколения совершенно разных коллективов.
Да, в EVE многое по-другому, многое более статично, и да — механика прокачивающего качества, или других характеристик, выступающих множителем могущества конкретного персонажа, изначально не подходит долговременному миру. Но если не пытаться выпрыгнуть из этого порочного круга, боюсь, через несколько лет, с учётом уже прошедших и пережитого, по сути, примерно одного и того же, аудитории просто надоест по нему бегать.
Но есть нюанс — такие сообщества склонны к затуханию. Люди находят некий оптимум и изменения останавливаются. Либо народ постепенно уходит, а новым игрокам сложнее входить в сообщества где все всех знают и уже обговорили все правила и нормы.
Большое же сообщество — это именно поставщих изменений. Как бы кучка людей не окопалось, всегда откуда-нибудь из другой части мира могут придти другие люди, которые расшатают болото.
Поэтому я считаю, что чем больше — тем лучше, но нужны дополнительные механизмы частичного огораживания, чтобы можно было создать локальный мирок на ту же 1000 человек, защищённый от части флуктуаций внешнего мира (но не от всех).
Но всё же мне кажется, что у этого подхода есть не менее серьёзные минусы. Один из них — та самая незначительность влияния поступка одного человека или маленького коллектива. К чему это приводит? К необходимости создания больших социумов, и ради той самой устойчивости, и ради влияния. К чему ведёт создание больших сообществ? Ко второй работе. К формальным отношениям, к принуждению, к отчислениям, к замерам эффективности и прочим штукам, распугавшим на сегодняшний день большую часть аудитории MMO, которая говорит «я так больше не могу». При том, что так не стоило и начинать вовсе.
Второй момент — ценность конкретного человека в таком мире небольшая, и это ощущается самим человеком. Если только он не выбрался на вершину, стал нолайфером и управляет социумом в несколько тысяч человек (любой лидер крупного альянса в EVE). Почему эта незначительность плоха? Потому что это демотивирует человека, это демотивирует небольшие коллективы, в которых возникают самые качественные и позитивные связи, способные перерасти в реальную дружбу, любовь, привязанность.
Идеального варианта не будет. Нам просто нужно понять, где находится золотая середина, и определить, что для нас важнее — возникновение отношений или устойчивость общего онлайна, благодаря незначительности роли каждой единицы.
К слову, я давно думаю о том, что можно заложить механики, в которых чем меньше будет онлайн, тем интереснее и качественнее будет игровое взаимодействие, но чем выше онлайн — тем больше будет общих возможностей. По сути, это концепция отвоёвывания пространства у дикого или опасного мира. По одному или крохотными компаниями жить вообще без вариантов или невероятно сложно, требует каких-то невероятных усилий, нужно селиться рядом с другими, увеличивая пул сопротивления (или света, как когда-то в Salem). Так ты расширяешь зону и в её середине уже безопасно, спокойно, не так, как на фронтире. Но и в какой-то степени скучнее. И всё это «дышит» через онлайн. Онлайн упал — ужался мир, ушёл во тьму. Там, во тьме, хоть новая генерация территорий, прежнюю пускай сожрали лангольеры. Такой мир по своему состоянию очень близок к старту нового, но при этом не обнуляет прогресс тех, кто решил тут поселиться надолго. И их прогресс работает на общее благо. Если они решат его пустить на то, чтобы выпотрошить соседей, как в истории выше, тьма накроет и их тоже, и их достижения. Игра с ненулевой суммой в общем.
Это можно пытаться решать игровыми механиками. Достигать «максимума» в игре можно разными способами. Максимумом может быть и владение самой крупной империей и широкоизвестным в узких кругах трактиром на задворках мира. Нужно сделать так, что бы и то и другое было приемлемым.
Я думаю примерно в эту же сторону.
Там последней частью идёт глава «Как сделал бы я». Кроме ботоводческих проблем она затрагивает и некоторые аспекты геймдизайна, которые, как мне кажется, перекликаются с твоими словами.
Окей, я понимаю, что это субъективно, но мысль в том, что она объективно тем меньше, чем больше сообщество (при условии одного и того же уровня взаимодействия). Согласен?
Группы, которые больше 1-2 тысяч, вообще не рассматриваются, да и группа на уровне 1 000 человек считается «огромной обезличенной». Да, понятно, что можно представить MMO, как набор «огромных обезличенных групп», которые будут периодически сталкиваться. Но, по сути, с точки зрения когнитивных ограничений, ты будешь заперт внутри одной из них. А дальше, как пить дать, пойдёт противопоставление и пририсовывание рогов другим группам. Вопрос, зачем это нам.
Как по мне, не столько должен, сколько этого подсознательно хочется. Так он больше похож на, собственно, мир. Вопрос исключительно в том, чем нам за это придётся заплатить.
Как по мне, так в той же Еве маловато народу. Восемь тысяч систем — и всего 30к онлайн. Откинем 3к ВХ и 3к нулей и 20% населения этих систем. Итого: на две тысячи систем 24 тысячи игроков. Полагаю, что онлайн в 100к Ева прожуёт даже не поперхнувшись. А рядовой игрок даже не сильно почувствует разницу в персональном пространстве — хотя с такой демографией экономика игры будет принципиально иной.
Аналогично с Хавеном: текущие размеры мира спокойно позволят существовать как минимум двум тысячам игроков одновременно, сохраняя примерно нынешний уровень контактов. Через неделю гарантированно будет тысяча. Ещё одна тысяча, исходя из размеров и плотности населения известной мне части континента, разместится без особых проблем.
И в итоге жанр MMO завис между двумя полюсами — супер-изолированными крохотными сообществами в парках и большими организациями, тяготеющими к состоянию «вторая работа». В обоих случаях, обрати внимание, главным фактором, влияющим на размер этих социумов, становится вместительность игрового пространства. Если пространство разделено на небольшие инстанцированные ячейки, социальные группы подстраиваются под него, если это общий открытый мир, то эффективная группа будет стараться увеличить свой размер, чтобы стать большим куском общего социального пирога.
Опять же — смотря для чего. Для эмуляции реальных больших сообществ, боюсь, ни одной MMO не хватит. Это то, что я говорил по поводу слов Екатерины Шульман — исследователям там особо ловить нечего. MMO с самым большим на сегодняшний день общим игровым миром, как ты верно замечаешь, в формате единовременного онлайна представляет собой 20-30 тысяч человек. Это уровень маленького городка, за тем лишь исключением, что даже в маленьком городке люди живут постоянно, 24/7, и намного больше сталкиваются с последствиями любых действий, чем в игре.
Тогда для чего нам большой онлайн? Ну, то есть, я понимаю саму привлекательность больших чисел. И я понимаю, как большие числа работают в качестве притягательности. Так же, как любые «бестселлеры». Но это момент привлечения. Не менее важно, что будет потом.
Вот ты справедливо замечаешь, что большое сообщество даёт выбор. Не нравятся эти сто человек, пойду к другой сотне, не меняя игры. Обрати внимание, что куда-то в эту же сторону в своё время двинулся… World of Warcraft, объединяя серверы в боевые группы, завязывая поиск группы между серверами. Всё для того, чтобы ты не упёрся в нехватку людей здесь и сейчас, не ушёл из игры. И я напомню тебе слова Джеффа Каплана:
Jeff:… и все эти квесты удалили в Катаклизме. Это было обновление в духе «Эй! Джефф вышел. Гуляем!» (смех в студии)
В общем, я не думаю, что все эти мои старые глупые квесты делали World of Warcraft великим. Мне кажется, что старый WoW был великим в контексте сообщества: место, где еще не изобретен автоматический поиск группы. Многие об этом не знают, но вместительность серверов была намного ниже современной. Когда игра стартовала, в ней не было услуги трансфера, мы не могли объединять серверы. И это способствовало формированию небольших сообществ.
<...>
Jeff: Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.
BoozyPelican: Выходит, технические ограничения помогали сообществу. Вы могли стать знаменитой личностью на сервере. Людей знали по именам. Как благодаря хорошим поступкам, так и благодаря плохим.
Jeff: О да…
BoozyPelican: Технологии не позволяли вам легко перемещаться между серверами, и это реально формировало свое сообщество в каждом отдельном игровом мире.
Jeff: Думаю, это очень важный урок, который можно применить ко всем играм вообще. Геймдизайн — это всегда компромиссы. Часто люди в своих оценках разделяют дизайнерские решения на черное и белое. «Вот это правильно, а это — неправильно». Или «Вы идиоты, что не сделали этого». Или «Почему вы нас не слушали? Мы же говорили, как нужно». Но вообще-то в любом дизайнерском решении есть масса нюансов и тонкостей. Здесь нет места черно-белым оценкам или разделению на правильное и неправильное. К сожалению, игроки часто любое изменение рассматривают с точки зрения того, что они получат, благодаря ему. Тогда как никто не задумывается о том, что при этом можно потерять.
Даже дом, например, человек строит (то есть реально меняет мир) один-два раза в жизни и то, если повезёт. В играх специально увеличивают концетрацию важных событий. Собственно, идеальный геймдизайн это когда каждое действие игрока важно, имеет заметные последствия. За несколько часов хорошей игры человек переживёт больше значимых событий (в контексте игры), чем за неделю в реальном мире (в контексте мира).
То есть, концентрация событий в EVE больше, чем в маленьком городе. А город, каким бы он ни был, я бы не назвал маленьким сообществом.
Поэтому я бы сказал, что для эмуляции больших сообществ 30k онлайн вполне подходит. При правильном геймдизайне.
Ну так если вам такое нравится в жизни так тоже можно *это не призыв к разбою — это утрированный пример).
Я бы так не сказал — в играх просто размер мира сильно меньше. Сколько бы там ни было систем в еве — за час можно проскочить полсотни систем (мб я преувеличиваю, но много), резко сменив свое расположение, окружающие ресурсы и т.д. Концентрация та же — просто мир маленький, хотя и кажется большим. Опять же — нужна концентрация событий? Попробуйте заняться предпринимательской деятельностью. Уже в первый день задолбаетесь от концйентрации бюрократии.
Опять же нет. Человеку покажется (если он читал тексты квестов), что он сделал заметные последствия. Но НПС и мобы респавнятся, квесты обновляются, астероиды тоже. Ничего не меняется. Чтобы изменить что-то в еве надо или устроить грандиозную битву (а это куча ресурсов и еще противника найти надо) или построить (или уничтожить) вражескую станцию. А менее значимые события превращаются в «нанял еще одного пилота и провел десять собеседований», «раскопал 100500 астероидов со льдом», «нашел еще один ВХ». В жизни это тоже все есть, причем примерно в такой же концентрации.
Я как-то жил один год в маленьком городе (5к человек). Там событий, кроме безара в воскресенье вообще не было. Все зависит от того, с чем вы сравниваете.
На самом деле иллюзия значимости и большой концентрации заключается в том, что
1) цена ошибки значительно меньше, чем в жизни. В самом худшем случае за ваши ошибки вас попытаются затравить, что заставит вас покинуть игру/аккаунт. Но скорее всего ценой ошибки будет миллиард исков, который можно отбить за неделю-месяц.
2) можно резко и почти без потерь сменить смену деятельности. Кто-то для этого качает несколько веток, а кто-то несколько твинков. И пара боевых квестов + два собеседования + вормхолл + десяток астероидов воспринимаются как много событий. К тому же это еще и смена деятельности, а значит — отдых.
P.S.
Вы вот сейчас хотели оскорбить пару миллиардов людей или это случайно получилось? :)
Я говорю про значимость для человека, а не для мира игры. Когда я казуально летал в EVE, для меня значимым было решение начать каждую вылазку, потому что на каждой вылазке я мог потерять (и терял) корабль, на который собирал долго.
Для более хардкорного евера это может и не значимые решения, но для казуала, коих всегда большинство, — значимые.
Если же говорить о значимости в контексте влияния на мир, то с реальной жизнью тут вообще не сравнить. Большинство людей за всю жизнь ни на что серьёзное в мире не повлияет. Шансы сдвинуть хоть немного что-то в EVE значительно выше, особенно если захотеть.
Почему простое действие в игре вам кажется более значимым, чем такое же простое в жизни? В игре ли дело?
Открытие бизнеса, игра на крупные ставки в казино, участие в войне, получение наследства, выбор школы для ребёнка, участие в важных переговорах, прогулка ночью по чужому кварталу, свидание с девушкой, помощь другому человеку.
Не действие, а решение или событие. Для примера: встать и пойти в атаку не то же самое, что встать и пойти на работу, а поход на работу не то же самое, что поход в магазин. Действия одни и те же — встаёшь и идёшь, но решения и события разные. Контекст имеет значение.
Соответственно, да, полететь на корабле делать квест — это очень простое действие в реальной жизни — нажать пару кнопок. И в контексте лора игры это действие тоже не очень сложное. Но это может быть важным решением и событием в игре и его надо рассматривать именно в контексте игры. Можно потерять корабль и кучу времени на его добычу, можно получить профит, можно упрочнить социальные связи в гильдии (если делаешь в группе).
Можно посмотреть и с другой стороны.
Когда человек играет, читает книгу, смотрит кино он добровольно помещает себя в контекст соответствующего произведения, принимает его условности, чтобы получить ожидаемый от произведения опыт. Эффект почти любого решения / события в игре для реальной жизни — пшик, но в контекст игры действуют другие соглашения, которые игрок добровольно принимает.
Поэтому некорректно сравнивать материальные эффекты игры с эффектами реальной жизни, нужно смотреть на них через призму опыта игрока. То есть, учитывая контекст в котором он находится.
Тут можно провести аналогию с нелинейным изменением параметров моделируемого явления в модели, чтобы модель правильно описывала нужные параметры явления. Например, есть такая штука как число Фруда
Я не совсем с вами согласен, но тут такая эфемерная материя, что дальше мы только запутаемся :)
Cразу видно, где замес, где блобы на торговых трафиках, градации желтого и малиново-красного жирненькими точками. Была видна активность десятков тысяч игроков. Настоящая живая вселенная. Избыточное количество игроков… не понимаю.
И пусть за все девять лет игры я побывал от силы в нескольких сотнях систем, это не умаляло волшебства этой картинки. Ни в одной игре не видел такой визуализации живой песочницы)) И пусть я общался всего с сотней игроков, и бог с ним, что я не коснулся девяти десятых технологической ветки — ощущение огромного самодостаточного дышащего мира — это волшебно, настоящее чудо.
Последние три года планетарка на четырех аккаунтах, торговля нанопастой в лоу, на краю нулей. И еще делал на продажу Т2 ассолты, ягуары и вульфы.
А потом EVE начала превращаться в то, во что превратилась. Деньги перечеркнули святые каноны первых разработчиков. Раньше очень переживал и включал аларм на каждому углу, а сейчас ощущаю даже некоторую роскошь отсутствия необходимости переживать. Списано в невозвратные потери) Разработчики, если они к тому же и издатели, должны сами любить свою игру, как своего ребенка. А не смотреть только лишь как на бизнес. Так-то люди играют и будут играть, тем более в эрзац с хорошей историей, оставшийся от EVE. Ив-онлайн еще долго проживет.
после этого бурного обсуждения будет довольно странно ожидать, что люди начнут говорить про хих, потому как каждый новый читатель материала, промотав пяток комментов по Еве просто не будет смотреть дальше.
что в свою очередь порождает «ну раз про ХиХ тут говорить не хотят, то и я вставлю свои 5 копеек про еву»…
Я не стал даже убегать далеко от спауна, благо рядом местные хермиты глину активно копают. Посмотреть качество не могу, так как массонтри не вкачано. Играю без фанатизма — чисто ради релакса и удовольствия)
Собирал рядом с палисадом кузнечиков и личинок муравьев, хотел устроить себе роскошный вечер мексиканской кухни. И рядом с палисадом пешера, буквально впритык, а там вот такая красота)
Удильщик. Чуть меня не убил, пульс 200… Вот и развлечение. Обкопаю полностью озерцо по краю, чтобы спокойно бегать по периметру — и закидаю удильщика камнями, пращей.
Очень понимаю Enjoyment'a — у человека сердце болит, что редкая, раз в кои веки, статья о ХиХе утопает в стенах текста не про ХиХ. Причем пожурил очень мягко — "… — экие вы молодцы")
Игра нишевая, хардкор самой высшей пробы, и каждый новый фанат — как человек родной)
Давай, врывайся) я первый день лениво бегал, так, чисто ради посмотреть, и бах — накрыло. Замечательная игрушка, особенно в самом начале, пока в работу не превратилась)
думал уже стартанул)))
Подумал, раз Бехолдер написал статью, значит пора))
То-то смотрю, всего 70+ человек на сервере, и в заброшке семена q200+
Подумал чит или как-то после вайпа заброшка чудом спаслась
Слов нет)) я, конечно, красавчик.
Уже врекбол поставил ломать чужую деревню и думаю, как же я один накрою эти футбольные поля своим клаймом))) думал — ладно, не посплю пару ночей)) о господи…
ну ничего, буду считать, что разогрелся))
"… вайп, несмотря на мою к нему нелюбовь, нужен и полезен..." ©Beholder
«Спасибо за материал! Прочитал с огромным интересом :) Много думал)» ©Runolv
Базовые изменение игровых механик невозможно без вайпа, наверное. Хотя и здесь помню такое — на сервере кланваров майнкрафта делали раз в полгода вайп — обрушить шахты и обновить издырявленный и заваленный блоками мир, но при этом аккуратно переносили значимые постройки тех сообществ, которые создавали игровой контент. Выглядело так, как если бы в начале нового мира после вайпа уже были предустановлены города, типа Вечного Рима.
В идеальной ММО, которая уже много лет живет в моей голове, вайпа нет.
Добавление нового неисследованного и необжитого пространства, и при этом ветшающие брошенные поселения, руины исчезнувших королевств. Ничто не мешает обустроить жилой модуль в таком месте. Или зачистить место, используя пригодный материал развалин для новых построек. Или без затей — заросшие мхами, лишайниками, обвитые лианами, засыпанные песками, богом забытые поселения, затерянные вдали от торговых трафиков руины — идеальное место для охотников за артефактами.
Природа забирает своё, медленно и неотвратимо уничтожает присутствие игроков на территории заброшенного поселения — да!.. Вайпы — нет!..
В идеале) так я думал, пока не прочитал про вайпы в haven & hearth у LOMSa:
«Есть люди, которые не просто играют — они, простите, порой просто [sensored] в игре. И вот представьте себя на их месте, две недели по 12 часов в день строил какое-нибудь „чудо света“ или мутил осадный проект под чужими стенами, а тут через 3 дня вайп и ты даже не успеешь им воспользоваться. Ну или сценарий попроще — год качал персонажа, да и последние несколько дней готовил еды на отжор и не то, что пожрать не успеешь — персонажа просрать красиво не успеешь!
Вообще вы недооцениваете важность перерыва. В современных соревновательных играх есть такое понятие как „межсезонье“, которое длится хотя бы пару недель. В этот период ты можешь продолжать игру, но это никак не скажется на твоём рейтинге, т.е. тебе не нужно задрачивать и потеть. Практика показывает, что без межсезонья истощённые задроты не всегда, но и не редко просто забивают на игру, потому что не выдерживают постоянной гонки и откровенного дрочева (которое в неММО играх казалось бы и не требуется!). А с межсезоньем у задрота есть время либо отдохнуть от игры, либо поиграть не в напряг, по фану. Тогда отдохнувший задрот возвращается в новый сезон с несколько бОльшей вероятностью.»
© LOMS
XиХ — ловушка для перфекционистов. Страшнейший пожиратель времени. И часто как итог — полное выгорание:
Это не ящур и не сибирская язва — человек сломался) вот здесь и нужен Вайп Благословенный.
А что насчёт тех, кто не сломался, кто в этот момент играет вдохновенно и строит планы, или наоборот — сломался в очередной раз, когда его усилия были стёрты?
По-моему, тут причина и следствие перепутаны. Чем дальше игра от понятия «старт», тем меньше всех этих спортивных и совершенно ненужных MMO рефлексов. И наоборот — играете со стартами, превращаете аудиторию в спортсменов-забегунов, как это случилось с аудиторие фришардов L2, которые вообще разучились (а может, никогда и не хотели) играть вдолгую, фактически, перейдя в сессионный режим.
Очень люблю игры, но это такая ловушка, что не дай бог.
хахач уже не просто борется с ботоводами а альтоводами, хахач уже активно удовлетворяет их нужды и потребности
вспомните обнову с санками, целый год игроки наслаждались тем что можно привезти гостя телепортом и не устраивать часовую поездку ради этого, но одному игроку который както попал в ближний круг джорба это не понравилось и это тутже убрали, возможно им показалось что это можно использовать для реальной социализации игроков и под личиной возможности абуза ботоводами и альтоводами это было запрещено.
рынки функционирующие только изза ботов которые оббегают все палатки и выкладывают цены на сайт — норма для наших разработчиков, как и клиенты которые экономят кучу времени и кликов игрокам.
как только кое кто кому разработчики не подыгрывают, говорит что усталость от дорог не нужна, ее тут же убирают… игроки убегающие от боя с помощью бонусов скорости от кредо, теперь будут умирать как должны…
зато очереди костров альтоводов около редких ресурсов, клаймление этих самых ресурсов, альтовые деревни для телепортов и выращивания огромных лагающих полей перца никуда не деваются.
почемуто разрабы поощряют тех кто находит баги или злоупотребляет игровыми возможностями. вместо того чтобы солить королевство растянутое на всю карту, разрабы оставляют все как есть, а для будущих поколений добавляют геометрический рост стоимости растяжки королевства. вроде это всегда так работало, успел наабузить = молодец.
чтобы подвести итог: игра не меняется геймплей особо не меняется что в 1 месяц мира, что в последний, меняется только количество и качество игроков по соседству, и ценность сделанного тобой(сделать за год все кредо и получить вайп на следующий день = очень увлекательный геймплей и дойка денег за подписку)
накачивать онлайн вайпом можно но мне кажется это будет только сокращать продолжительность миров и смысл пребывания в этой игре больше чем пару месяцев. если график онлайна имеет рост только вниз то возможно надо както поддерживать плотность населения (заманиванием новых игроков, уменьшение площадей, фиксами старых багов)?
самый главный парадокс этой игры что боты лучше людей, игра требует социализации хотябы 5-10 человек, но достичь это проще всего написав себе друзей… и еще одна проблема что когда в песочнице сидят музыкант, строитель, фермер и воин то воин начинает диктовать всем условия игры
Вроде, это известная проблема любой многопользовательской игры — с другим живым человеком договариваться сложно. Поэтому проще завести себе альта, второе окно, бота. Собственно, это проблема не только многопользовательской игры. Если от другого живого человека нужна только функция, а не человеческая связь, проще автоматизировать эту функцию.
И это также проблема любой многопользовательской игры, в которой есть влияние одного человека на другого. Тот, за кем насилие, всегда может испортить жизнь другому. Музыкант бы тоже мог, но в игре есть кнопка громкости.
Мне хотелось бы следовать элементарной логике и использовать презумпцию невиновности. Отсюда вопрос: Каким образом эта часть способна быть доказательством в доводе «хахач уже не просто борется с ботоводами а альтоводами, хахач уже активно удовлетворяет их нужды и потребности»?
И тут тоже не понимаю, при чём здесь разработчики. Этим функционалом разработчики пользуются или игроки?
Клиенты — тоже сделаны игроками, разработчики только в последнее время делают какое-то движение навстречу удобству игры на ванильном клиента. Это было плохо, но уже получше)Бехолдер, написал как с клиентами дела обстоят.
Чуть-чуть сумбурно может написано, но лучше, чем ничего. Сидят там закапсулированно на русско- и англоязычных форумах Хавена, годами, а человек не поленился на Ммозге зарегистрироваться сегодня) А то один только Бехолдер миссионерствует, Хавен на свет божий вытаскивает)
А, ну, то есть вот эту штуку для себя организовали игроки при помощи ботов, а виноваты разработчики, потому что не предоставляют эту услугу законными путями? :)
Бартерстенды так-то у Джорбов работают отлаженно, но бегать искать вдоль рядов кто и что продает и скупает, когда часть владельцев бартерстендов вдобавок не понимают сообразность цен — это запаривает, мягко говоря. Это сродни тому, как ходить по «блошиному»,«птичьему» рынку, барахолке.
Сделали бы возможность постройки трейд-здания для больших поселенией, чтобы подошел в такому месту — и всплывает торговый терминал sell/buy как в доке станции EVE (интерфейс сведенных воедино товаров, цен и продавцов/ покупателей). По количеству продавцов и покупателей в том же радиусе, что и бартерстенды. Такой интерфейс совсем несложно прикрутить. Сразу видно, что продают и покупают, и цены. И бартерстенды, конечно, оставить тоже, для мелкого обмена спичек-на-соль-нитки-крупу-мыло. Все будет наглядно, быстро и удобно. Это упорядочит цены, хороший продавец сразу ощутит преференции устойчивого спроса, неумный продавец — поумнеет. По мне так торговля стала бы на порядок симпатичней и удобней. Без беготни и составления плана, кто что и почем продает или покупает. И обновляется ли бартерстенд.
И в итоге игроки сами все сделали, типа помоги себе сам) автопоиск товара на конкретном рынке Ежей, Фаеров по названию, цене и качеству. А джорбы…. поленились, ну что сказать.
Посмотрите, как сделано на маркете Фаеров — мониторинг цен и что на каком бартер-стенде находится. Ссылка certainly-not-a-cat.github.io/fair_report/
Потрясающе информативно, удобно и наглядно.
И да — мониторинг цен ботами… Костыли при блаженном бездействии и лени джорбов. Хотя могу и наврать, как чудесный нот_э_кэт мониторил цены доподлинно не знаю.
и пока будут игроки готовые платить за топовые штуки и боты будут их делать, нормальных игроков не прибавится, всегда будут кучи недовольных
Да, это команда из двух человек со своими слабостями, недостатком ресурсов и субъективизмом. Но зачем же с больной головы ботоводов и их клиентов перекладывать ответственность на здоровую голову тех, кто десять лет пилит игру?
Я со своей дилетантской в этом вопросе позиции вижу несколько предпосылок для ботов, но все они связаны либо с неудачными бизнес-решениями, либо с объективной нехваткой ресурсов.
1. Вынужденная необходимость дать доступ к возможности создавать клиентскую часть с собственным дополнительным функционалом стала «обоюдоострым» решением. Мы получили как отличный дополнительный функционал кастомных клиентов, так и возможность, насколько я понимаю, частичной автоматизации каких-то функций.
2. Мне сложно сказать, можно ли было в своё время реализовать всё ботоводство на бесплатных учётках, ограниченных 14 часами игрового времени в неделю, но последующий отказ от подписки в пользу бесплатного доступа, как и везде, сделал даже потенциально возможную блокировку учётной записи за ботоводство безобидным наказанием.
3. У команды из двух человек попросту нет ресурсов на ботхантеров, а привлечение энтузиастов, которым будут выданы полномочия администраторов, практически исключено, раз уж у нас даже разработчики под подозрением в подыгрывании какой-то стороне.
Клиент также является одним из следствий вышеуказанного утверждения. Кроме этого, вполне здраво предполагать, что в многопользовательском окружении клиент всегда в руках врага, а следовательно проверен, отреверсирован и исследован всякими
нехорошимиличностями. Выходит, можно разрешить вносить в клиент практически любые изменения (в том числе и автоматизировать подачу команд персонажу). Но и здесь непонятно, отчего наиболее востребованные возможности годами не переносятся в официальный клиент? Это же бесплатный RnD со всяким тестированием и шлифовкой напильником! Остается лишь посмотреть код да воткнуть в свой с минимальным подгоном под свои стандарты. Почему так не происходит? Не иммерсивно? Пусть лучше боты будут вместо признания чужих идей хорошими?Ботить можно всегда и везде. Если будет два можно играть бесплатно два часа в день, то мы получим как минимум 12 альтов-ботов. Не проблема вообще. Заодно и онлайн поднимется. Но это такое себе решение. Вот так с бесплатной версией а-ля фремиум ботов гораздо меньше, чем могло бы быть с чистой подпиской и «триалом». Так что очень спорно, что ф2п в том виде, в каком он есть в ХиХе, способствует ботоводству — но это уже вопрос точки отсчёта.
Решением (частичным) могла бы стать плотная работа с сообществом. Я говорю не о создании отряда ботхантеров или эдаких ГМов. Можно создать какие-нибудь рабочие группы, типа ЦСМ в Еве, по проблемным вопросам геймдизайна и по клиенту. Но это ж работать надо, а ХиХ таки пет-проект, а не средство существования и заработка на жизнь.
И вообще, как по мне, так сейчас у ХиХа экзистенциальный кризис: надо или добивать его скатыванием в сессионку в виде пет-проекта или переводить его в полноценную студийную разработку. Совсем необязательно набирать десяток людей для этого, можно обойтись парочкой. Но в любом случае это будет значительный качественный скачок. Вопрос в том, готовы ли к этому разработчики?
«уже 3-5 лет без альтов невозможно чтото делать»
а) например быть вездесущим, в нескольких местах сразу
б) телепортироваться по своим 99 деревням
в) хранить вещи в оффлайне
г) не бояться за смерть старосты деревни
д) банковать экспу
е) не терять крафтерские статы при смерти
ж) получать лишнее ЛП которое можно потратить на клаймы или статы которые необязательно качать на основном чаре
Это то, что хочет человек. Угу? Это и есть первопричина. И то, что он тут это пишет и все такие — ну, да, нормальное желание, наверное, или просто закрывают глаза, это и есть первопричина ботов.
О каких там «интересных механиках» говорит Джорб, как противодействии ботам, я не ведаю. Он, может, за пятнадцать лет контакта со своей аудиторией не понял, что есть куча людей, для которых важно получить преимущество путём срезания всех вызовов и рисков любой ценой. Такой вот запрос. Хочется иметь дело с такой аудиторией — вперёд.
Окей. Прежде, чем продолжить, я хотел бы услышать две вещи:
а) В какой ММО смерть персонажа перманентно обнуляет не менее 55% достигнутого уровня вне зависимости от возраста персонажа?
б) В какой ММО единственное хранилище, гарантирующее 100% сохранность предметов — инвентарь игрока, находящегося в оффлайне без каких-либо флагов?
Буду весьма признателен за сравнительный анализ по этим критериям хотя бы 2-3 песочниц помимо Хафена.
Никаких проблем. Каждый волен устанавливать себе любые дополнительные правила, не нарушающие правила игры, установленные разработчиками. Дело за малым — убедить остальных игроков принять и выполнять эти дополнительные правила.
Аргументируй, если не сложно. :) Что уж может быть проще и незыблемее одновременно, если не уважение к правилам игры, без соблюдения которых она теряет смысл?
Вроде, ни о каких дополнительных правилах я не говорил. А говорил о конкретном перечне действий, которые, по-моему, ничем, кроме как нарушением правил и логики игры не являются.
Выделил основное. Это — дополнительные правила, установленные тобой. Сам же перечень не нарушает ни одно из правил игры ХиХа, установленных Джорбом и Лофтаром. Можно, конечно, рассуждать об этом с точки зрения метаигры — но тогда придётся признать, что правила ХиХа, установленные разработчиками — плохие и порождают плохие последствия. О чём, вобщем-то, я и говорю всё это время.
Извини, но я никак не пойму, как призыв соблюдать правила и стремиться понять логику игры предлагает «лишь самоустранение», да ещё и «обесценивает вложенные тобой в игру ресурсы». Можешь без лишнего пафоса и туманных формулировок объяснить?
Я мог бы разобрать каждый из приведенных выше пунктов, но не вижу особого смысла в этом, потому что не верю в шансы на взаимопонимание. Человек выше привёл четкие примеры, зачем он применяет альтов. Все они, на мой взгляд, жуткие. Ты и бровью не повёл. Зато моё нежелание заниматься подобной фигнёй ты назвал «дополнительными правилами».
В общем, могу порекомендовать только это. Без особой надежды, впрочем.
Мир нельзя формализировать — это не математика. Для сложной системы нельзя создать идеальные правила, закрывающие все варианты событий. Поэтому в играх (а также кино, книгах) действуют негласные соглашения, которые позволяют участникам получать желаемый опыт, жертвуя какими-то возмозностями. Как только появляются такие «формализаторы», эти соглашения летят к чёрту не только для них, но и для всех вокруг.
Если сложно понимать это на примере компьютерных игр, вспомните детсво. Когда все играли нормально, пока не появляся какой-нибудь умник, на ходу придумывающий правила или ищущий лазейки.
А формализировать систуму дорого, очень дорого. И каждый шаг формализации обходится кратно дороже.
Конкретно на эту фразу у меня уже производственная травма образовалась. Как только её вижу в любом контексте, хочется сделать что-нибудь очень нехорошее с её автором.
У каждого участника игровой схемы есть своя зона ответственности, свободы воли и принятия решений. Если геймдизайн — не наша зона ответственности, у нас есть два варианта: принять несовершенство дизайна и контроля над соблюдением правил игры (не отказываясь от критики и конструктивных предложений авторам по улучшению и того и другого), или опустить руки и уйти из того, что уже игрой не является. Мне кажется, оставаясь в игре и оправдывая нарушения правил, такой человек использует свою зону ответственности для усиления того, что разрушает игру.
Если это для разработчика нежелательно, пусть все же пропишет в правилах: играть только по явно видимому маршруту, все отклонения запрещены. И я не буду раздражать такую игру своим присутствием.
Для примера, есть такое понятие как мат и общее соглашение «в приличном обществе не ругаются». И почти всем понятно что значит «не ругаться в приличном обществе». Абсолютное большинство людей в состоянии следовать этому соглашению если не рефлекторно, то при слежении за своими словами.
Но всегда найдётся оригинал, который затребует полный список запрещённых слов (который не составишь) и будет материться налево и направо утверждая что раз выдуманных им только что матов в списке нет, то значит это и не мат и не запрещено. И при этом будет бахвалится как красиво нагнул систему, что уже подзразумевает осознанное нарушение общих норм.
Я это называю травмированностью формализмом. Типо, чего в правилах явно не прописано, того нет. Хотя уже давно есть такие понятия как дух и буква закона, и дух закона не менее важен, чем буква.
а) например быть вездесущим, в нескольких местах сразу
б) телепортироваться по своим 99 деревням
в) хранить вещи в оффлайне
г) не бояться за смерть старосты деревни
д) банковать экспу
е) не терять крафтерские статы при смерти
ж) получать лишнее ЛП которое можно потратить на клаймы или статы которые необязательно качать на основном чаре
В чём тут нестандартный творческий подход? Есть ограничение игры, ограничение игры устраняется при помощи альтов.
И в данном случае, если разработчики H&H считают невозможность телепортироваться, сберегать вещи и т.д. заложено в суть игры, а не случайно вышло из-за геймплейных решений, пусть укажут это (можно постфактум и текстом в правилах). Либо скажут, что есть определенная выводимая логика игры и нарушать ее неприемлимо. В последнем случае стал бы играть только если эта логика (если правильно ее понял =) ) мне подходит. Логика выводимая по методам ее обхода, мне однозначно не нравится.
Мы решили официально запретить такое поведение. На наш взгляд, мультибоксинг слишком сильно вредит главным ценностям нашей игры, как пространства для социальной кооперации. Мы хотим создать живой мир, в котором игроки зависят друг от друга и таким образом создают социальные связи, полагаясь на помощь друг друга, основываясь на ограниченном наборе возможностей, которые есть конкретно у их персонажа в классовой системе.
Да, мультибоксинг — это просто другая форма одиночной игры, но если с его помощью вы можете устранить зависимость от других игроков… хотя я понимаю, что это привлекательно с точки зрения одиночек, так разрушаются наши главные цели, ради которых мы и создаём игру.
Кто-то верит, что мультибоксинга в Pantheon не будет в принципе? Я — нет. Кто-то верит в то, что в игру придут только те, кто услышал, понял и согласился с авторами, приняв их установку? Я — нет. Кто-то верит, что в Pantheon смогут отследить и наказать всех мультибоксеров до единого? Я — нет. Но мне важно быть на одной волне с разработчиками. И дело здесь даже не в самом запрете, а в чёткой позиции.
странно, на мой взгляд это как раз обсуждение конкретно проекта ХиХ. не просто обсуждение, а вынесение вердикта почему он такой (хотя ты не знаешь какой), и почему что-то нельзя изменить (в проекте). при этом вердикт вынесен на основании абсолютно выдуманных «фактов» в стиле «последующий отказ от подписки в пользу бесплатного доступа, как и везде, сделал даже потенциально возможную блокировку учётной записи за ботоводство безобидным наказанием» потому что ценность учётной записи на в персонажах, а в имуществе, за ней закреплённой. потеря нескольких тысяч долларов, конечно, безобидное наказание, да?
Слушай, давай не накалять в фирменном интернет-стиле, а? Я взял совершенно конкретные объяснения человека, играющего в ХиХ, причин использования альтов. Просто цитирую. Не игру обсуждаю, а вот эти конкретные пункты. Все они о том, как обойти явные ограничения игры. Если это не так, поясни, пожалуйста, где я ошибаюсь.
Тут ты смешал два совершенно непересекающихся направления. Или мы играем в игру, получая удовольствие от процесса, оплачивая этот процесс, или мы накапливаем имущество и измеряем его в реальных деньгах. И тогда это уже не игра, а работа.
Это, внезапно, очень плохие ограничения. И пока их не изменят, будут возникать альты, обходящие эти правила. Что интересно, список длинный, а причин всего две.
По-моему, не имеет никакого значения, плохие, на твой взгляд, ограничения, или нет. Имеет значение — соблюдаешь ты текущие правила игры и её логику, пока играешь, или нет. Я знаю многих людей, которые считают, что запрет полевым игрокам в футбол брать мяч в руки — очень плохое ограничение. Как и оффсайд. Как и, внезапно, вброс мяча руками из-за боковой. Но это правила конкретной игры. Можно добиваться их изменений, или идти в игру с другими правилами, но оправдывать нарушение текущих правил и логики игры — рыть могилу культуре игры с любыми правилами, даже с теми, которые тебе нравятся. Потому что, будь уверен — найдётся тот, кто скажет, что, с его точки зрения, и эти ограничения тоже плохие. Значит, можно их нарушить.
А как ты предлагаешь играть в футбол? Поделись альтернативным подходом.
А чего только стоят постоянные симуляции травм…
Мало того, что это означает утопическую ситуацию, в которой каждому игроку нужен взрослый со свистком, мы вообще-то до этого момента не добрались даже близко. Судья фиксирует нарушение в спорной ситуации, но нет никаких широких трактовок по поводу того, является ли игра рукой допустимой. Нет, не является. Это недопустимо. Тут нечего обсуждать. Это написано прямо в любом своде правил футбола.
Знаменитая история с «Рукой Бога» — ни что иное, как недосмотр судьи. Вот как описана ситуация по твоей же ссылке:
Последовало единоборство между Вальдано и Стивом Ходжем, от ноги английского полузащитника (Диего в этот момент уже был «вне игры» и не мог получить пас от партнёра; но поскольку мяч попал к нему от соперника, офсайд в соответствии с правилами зафиксирован не был — это нетипичное для футбола обстоятельство отчасти отвлекло внимание судей от игры рукой) мяч по дуге отлетел в центр штрафной, к нему ринулись Шилтон и Марадона, 10-й номер аргентинцев настиг мяч своим левым кулаком и отправил его в ворота.
Рефери посчитал, что мяч был забит головой, и, несмотря на возмущение английских игроков, гол был засчитан. Через четыре минуты Марадона забил в ворота англичан «гол столетия», чем принёс Аргентине победу со счётом 2:1.
Это недосмотр судьи, и это однозначное нарушение правил, которое привело к незаслуженной победе. Что тут обсуждать? Какая «рука бога», да ещё и с заглавных букв? Да, из-за динамичной природы игры любое решение главного арбитра в футболе окончательное, в этом также есть своя логика — иначе игра превратится в разборки с паузами на полчаса. Но никто не сказал после этого — всё, ребят, играем руками. Марадонне можно, значит, и нам можно. Рукой в футболе всё ещё нельзя забивать голы. А ошибки в судействе продолжают случаться, да.
В любом случае, искренне хочу пожелать в новом мире ХиХа сталкиваться с читерами как можно меньше. Неважно, кто и с какой стороны их использует.
допилились до того что без стороннего софта играть на какой бы то ни было результат невозможно
спроектировали и поддерживают так что уже 3-5 лет без альтов невозможно чтото делать, например быть вездесущим, в нескольких местах сразу, телепортироваться по своим 99 деревням, хранить вещи в оффлайне, небояться за смерть старосты деревни, не получать раны от ульев и крабов банковать экспу, не терять крафтерские статы при смерти, получать лишнее ЛП которое можно потратить на клаймы или статы которые необязательно качать на основном чаре
И тут вот как раз ребятам бы очень помог FOSS подход. Клиент всегда можно проверять как минимум MD5, а новые фичи пусть пулят, реквестят и коммитят те, кому они действительно нужны — сообщество. Это то же, что происходит сейчас, только вот сервер всегда может доверять клиенту, почти всегда… В любом случае это явно лучше, чем то, что они делают сейчас, доверяя непонятно каким приложениям в сети.
Я уж молчу про то на сколько можно было бы ускорить работу над сервером, если бы он был открытым.
В реальной жизни никто ведь не предоставляет при входе в ТЦ торговый терминал с ценами из магазинов во всей округе, почему это должно быть в ММОРПГ? Хочешь дешевле, проверь «вручную» десяток магазинов, рынков и оптовых баз.
Даже мониторинг цен ботами это какая-никакая «социализация», то, для чего вообще то и создаются настоящие ММОРПГ.
В ХиХ скорее всего недостаточно людей для такого функционала без ботов.
Опять же я в игру отыграл часов 6… на сервере, который готовится к вайпу, так что необъективен от слова совсем.
Так мы организовывали продажу оборудования через бартерстены — продавая разовые стеклянные ключи от соответсвующего хранилища.
Баги бывают и у крупных студий, честный игрок встретившись с условным «дюпом» зарепортит его, нечестный воспользуется им, а виноваты конечно же разработчики.
"… было плохо, но уже получше)Бехолдер написал как с клиентами дела обстоят.
Чуть-чуть сумбурно может написано, но лучше, чем ничего." < — «сумбурно» — это не о вашем обозрении кастомных клиентов ХиХа) Это я переводил Атрону предыдущего оратора, с эмоционального «хиховского» на человеческий)
Напишу, что мне очень не нравится в ХиХе, и, напротив, что джорбы сделали превосходно, уникально умно, за что им можно все простить и любить до смерти и после смерти (в загробном мире).
Больше всего вымораживает необходимость большого количества шкафов, даже если играешь соло. Дома в ХиХе не жилые помещения, а еще и еще дополнительные сооружения для хранения шкафов)
Шкафы, шкафы, шкафы… безымянные контейнеры, памятки на чем угодно, где что лежит. Еда, еда, еда, логистика, бесконечная оптимизация неделю назад оптимизированного.
В других играх склад — компактное сооружение, десяток-другой сундуков, ларей.
Склад в Last Oasis:
Сумрачно и сыровато, но вполне уютно.
А вот общедеревенский склад в Феудале на восемь человек — одежда еда, броня, оружие, инструмент (восемьдесят телег предостаточно)
Слегка неопрятно — паутина в инее под потолком, никто на складе не убирался, мужикам всё равно, а девиц у нас не было.
Майнкрафт, на сундуки можно вешать таблички с текстом:
А что у нас в игре с уютным названием «Очаг и убежище».
Наверное, сундук под лавкой, травы на чердаке, запас сушеной оленины и юколы в погребе?
Нееет.
у нас симулятор ангара 13. Или терминала мебельной фабрики:
Это картинка, когда еще можно было выгружать шкафы под палисад, в искусственно вырытое подземелье. Сейчас только в дома шкафы можно поставить. Играю соло, бог с ними, с двумя-тремя сотнями шкафов. Но как подписать, таблички повесить. Вешаю на стены за шкафами кусок кожи, топор или ботинок, но не всегда вешается что-то сообразное, когда надо пометить шкафы с сосисками, или там с пиявками.
Простите за стену текста)
Про то, что замечательно продумали разработчики Хавена, попозже напишу, почему джорбы молодцы, даже если они безнадежно и неотвратимо уходят деменцию уставших игроделов, с бесконечными патчами с кебабами из желчного пузыря опоссума и вялеными ушками бурундучков. Молчать об этом — черная преступная неблагодарность.
Кстати на тему ботов. Как известно, перец — пряность, значительно повышающая скорость роста атрибутов от еды — одна из самых «ботоводческих» деятельностей. Вынеся за скобки сложный техпроцесс получения непосредственной пряности (ферментирование, затем сушка, затем перемолка), мы можем отметить, что гроздья этой лианы невозможно сложить в кучи (в отличие от тех же яблок или бураков). А это значит, что до переработки, нам придётся хранить зелёный перец в сундуках или шкафах. То есть собрав полный инвентарь, мы должны бежать и перекладывать его в мебель, а потом бежать обратно на плантации. То есть собрать 40 перцев (это примерно 25 кустов, а в ряду их 30. рядов, соответственно у меня 10 для ровного счёта) и бежать складировать их. Для 300 кустов потребуется 12 раз бегать туда-сюда в дом и восемь шкафов в этом доме забить урожаем. Потом надо будет ещё раз 12 раз бегать из дома к котлу, чтобы перец сварить, а потом ещё столько же, чтобы уложить его на просушку. Ну и перемолоть ещё. Если бы я использовал ботов, то ей-богу, я бы с радостью это всё спихнул на них ))) Но приходится страдать только лишь из-за того, что разработчики не могут запилить стокпайлы перца…
Если разобрать любую игру, то в конце все выглядит циферками, которые заносятся в базу данных. И тратить по Х часов ежедневно, чтобы в одной из колонок, относящихся к вашему персонажу, появилось число на 1 большее — глупо выглядит в любом случае. Но мы ведь тут не про это.
Иди к нам, в ХиХ) Графика — убогий пиксель-арт, но Haven & Hearth настоящий мир, огромный и непредсказуемый. Делай что хочешь, если готов ответить за свои дела.
А как за свои дела отвечают все те ХиХовцы, которые имеют изолированных боевиков и мирных персонажей-крафтеров на разных аккаунтах, что, насколько я могу судить, не только не считается срезанием углов, а напротив — воспринимается единственной жизнеспособной стратегией в игре, достойной уважения? :)
Учётные записи заблокированы. Ну, хоть сейчас ты «готов ответить за свои дела». Хотя что тебе помешает опять создать нового персонажа, верно? :)
Ну и изометрию я считаю одной из самых плохих версий камеры для погружения в игру. Я не могу чувствовать себя исследователем мира, когда не вижу того, что впереди персонажа. Я люто плюсую за изометрию в дьябле, но в сурвайвле нужен или вид от 1-го или от 3-го лица.
взглядвкус напоминают сопли, коньяк воняет клопами, а овечий сыр — грязными носками и навозом.Система развития персонажа в ХиХе — одна из самых крутых и продвинутых среди всех ММО. Некоторые вещи ещё требуют упорной работы напильником и наждачкой, но в целом, с учётом изменений в последнее время, всё просто прекрасно. Всего-то надо было всё вокруг исследовать и пробовать, а потом кинуть пару очков в эксплорейшн. Жизнь заиграла бы новыми красками. Но нет — крапива растет не во всех биомах.
У камеры ортогональный режим — по умолчанию. Можно включить свободную камеру и настроить её так, как хочется — хоть от первого лица, хоть от второго, хоть от третьего. К примеру, иллюстрация в заглавии этой статьи снята именно свободной камерой.
В целом, когда завсегдатаи Нового Эдема считают себя элитой, жители ХиХа только снисходительно усмехаются, потягивая грушевый сидр под ветчину из мамонта и прекрасную сигару.
Да что вы говорите?
Не знал. Графика там приятная в любом случае. Даже жаль, что у меня просто нет столько времени, чтобы заняться игрой более менее серьезно.
Тут могут быть разночтения, но выживание, оно же Survival, не влияет на возможность видеть ресурс на карте. За это отвечает другой навык с весьма говорящим названием. Выживание влияет на качество некоторых ресурсов, найденных на просторах Хафена и на качество тушек зверей.
Что до экспы, то в ХиХе тоже есть экспа. И она очень нужна. И это вторая часть прокачки персонажа, такая же большая и сложная, как и еда. А вместе они и есть та самая уникальная и интересная система прокачки. Не для казуалов, которым вместо освоения сложной системы требуется убивать кабанов.
Попутал видать. Я почитал гайды, прокачал то, что советовали для поиска ресурсов. Как называлось не помню, 2 недели уж прошло.
Это явный наезд на умственные способности собеседника.
Плоть слаба, мы не способны быть 24/7 в игре. Эволюционно нам хочется побеждать.
А боты и прочие исхитрения это лишь порождение данных пороков заложенных природой.
Только так не побеждают, а обманывают себя и других. Победа через нарушение правил — это не победа. А с таким подходом эволюции не сваришь. :)
в ХиХе нет никаких правил. Всё дозволено, пока разработчики не скажут, что это нельзя. А когда скажут — всё все равно дозволено, запрещено только тем, кого наказали в прошлый раз. В 11м мире 2 королевства, использующие уязвимости кода для получения высоких характеристик были просто стёрты с лица земли с удалением всех аккаунтов. Верить, что только эти 2 королевства использовали баг — как минимум наивно. Так почему стёрли только их? Это знают только разработчики, игроки могут лишь предположить, что именно эти королевства по случайному стечению обстоятельств находились на континенте Ежей, и были в союзе с их прямыми врагами (с другого континента). «Какие ваши доказательства?» — никаких.
Вот только при вводе копчения колбасок, уже сами Ежи открыто хвастаются тем, что через баг смогли прокоптить колбаски по 2 и 3 круга. И их за это потёрли? нет, похвалили за то что нашли уязвимость (никаких баг-репортов об этом сделано не было (но конечно, они сообщили в личку, да-да)). И таких ситуаций — по десятку каждый месяц. Что запрещено одним — поощрается для других. И вот тут и кроется главная проблема ХиХа:
невозможно играть по правилам, когда правил нет.
Только, пожалуйста, не стоит использовать аргумент «я не знаю как там сейчас, но когда я играл 5 лет назад такого не было, и я не верю, что такое счас» — он давно стал частью торговой марки модератора MagicManITC на офф.форуме.
Мой вариант — не принимать на личном уровне нарушение правил ни в каком виде, стараться понять игру, её логику и цели, чем сделать её интересной, прежде всего, для себя. Но если игру интересной делает победа над кем-то другим любой ценой, а всё остальное, включая правила — издержки, тогда понятно, что в таком виде роль выходит подчинённая. Но трагедия в том, что в такой конструкции ты уже не хозяин своей игры, своих эмоций и уж тем более своих принципов.
Мне кажется, если правил нет, то это не игра. Если это не игра, что там делать? Я не спорю сейчас с тем, прав ты в своих оценках или нет. Я принимаю твоё утверждение на веру и исхожу из его истинности. В моём представлении, ты поставил крест на ХиХ, как на игре. Тогда что тут обсуждать дальше?
и я так и не вижу ответа на мой вопрос «о каких правилах ты говорил в комментарии выше?» — вместо ответа — попытка перевести беседу в русло моего в корне неправильного подхода к игре.
1. Я нигде не обсуждал проект, я обсуждал общие установки относительно слабости человеческой натуры, причин распространения нарушений правил, включая ботов, и сути концепции «победы».
2. Я благодарен автору за то, что он поделился своим актуальным видением, поставил плюс за заметку и несколько раз говорил спасибо.
3. Этот проект (mmozg.net) — подтверждение того, как в моём представлении работает реальный мир и зона ответственности в нём. Ты не можешь изменить мир, но при этом ты не обязан растворяться в том, что тебе лично не нравится, оправдывать это. То есть ты прав в том, что весь мир в одну минуту изменить нельзя, но, на мой взгляд, не прав в том, что ты вообще никак повлиять на него не можешь. Потому что если это верно для любого человека, кто тогда определяет, как устроен мир?
На какие вопросы ты не получил ответы? Уточни, пожалуйста. Я за конструктивное общение.
Вас за постояльца считаем? Если нет, то как бы, вы. Мало того, еще и рассказываете, как на этой площадке общаться и вообще как на жизнь смотреть правильно. Если тяжело свои комменты перечитать, то вот про игру, вотпро сайт, а вот учите жизни.
Потому что ваши «обычные вопросы» задаются в саркастичном тоне и не рассчитаны на ответ со стороны собеседника, максимум — на оправдания. Отвечать на такое — довольно таки унизительное и неприятное занятие. Попытайтесь в следующий раз формулировать их как-нибудь повежливее. Но это, конечно, только в том случае, если вы хотите получить на них ответ. Если на самом деле вы просто хотите патетически вопрошать пустоту, то и так пойдет.
Но более емкой и короткой характеристики человека не знаю — способность поступиться чем-то ради другого, ни за что. Потому что сочувствуешь и дискомфортно быть эгоцентричным достигатором своих и только своих целей. Короче, ключевое слово — эмпатия.
Нормальные люди.
Те, кто, условно назовем «первая группа» нормальных, привыкли маневрировать среди человечьих миазмов (человечьих — не мой термин, набоковский), и допускает существование читеров, ботоводов, как проявление зверовато-рациональной человеческой природы. То есть принимают это за данность, как бы она ни выглядела. И ратуют не столько за этические нормы каждого, сколько за геймдизайн без лазеек.
Другие, тоже нормальные, без затей назову «вторая группа», видят в спокойной реакции на читеров и ботоводов преступное молчаливое попустительство, недостойное человека. Молчаливая раздача индульгенций подонкам.
вот — "… в играх (а также кино, книгах) действуют негласные соглашения, которые позволяют участникам получать желаемый опыт, жертвуя какими-то возмозностями. Как только появляются такие «формализаторы», эти соглашения летят к чёрту не только для них, но и для всех вокруг."
Ненормальные, ну не знаю, как назвать)) применительно к этой уже слегка воспаленной теме.
Дружище в «Live is Feudal» засылал казачка в клан Пиратоз, чтобы узнать, кто делает обновление на чит автотаргет в голову. Чтобы раздать своим. В другой игрушке взял в клан уникального хайзенберга, который имел нечеловеческой чутье на дыры в механике, был уверен, это спортивный элемент игры — находить дыры. Победа любой ценой. Атрон подробно и неоднократно писал, как такие корежат ноосферу ММО-игр, какими бы благими намерениями они не руководствовались.
Приятель бы здесь огреб минусы, заслуженно. Это понятно и ожидаемо.
Но емае, минусы Бехолдеру… незатейливый читер и ботовод?) ворваться всех нагнуть?))
Холодная аналитика, читать удовольствие.
Поначалу думал, что это LOMZ подвсплыл с русскоязычного форума Хафена, из глубин чистого разума.
Может, надо кому-то помолчать. Первым нормальным) Не выбешивать вторых нормальных. Если бы и те и те играли вместе, что сто пудов нашли бы общий язык. Какими бы разными все не казались.
Потому что на этой площадке долго не задерживается вот такая отчетливая прелесть:
хочу и баста, как угодно и чем угодно:
«а) быть вездесущим, в нескольких местах сразу
б) телепортироваться по своим 99 деревням
в) хранить вещи в оффлайне
г) не бояться за смерть старосты деревни
д) банковать экспу
е) не терять крафтерские статы при смерти
ж) получать лишнее ЛП которое можно потратить на клаймы или статы которые необязательно качать на основном чаре»
Никаких полутонов, всё чётко))
Круче было только у XsevenBeta, он был на ММозговеде, год-два назад, и писал здесь про Даркфолл, почитайте)))
«Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке. Дальше ПК может попросить отдать игрока вещь, или убить его и забрать силой. А если игрока уже убили (но не добили), чтобы досмотр можно проводить без запроса игрока. Очень часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока, если бы знал это. Взять с игрока было нечего и игрок кучу времени потратит на то, чтобы добежать до своего места охоты. Что в случае рецидивов напрочь может обить желание играть. Спортивного интереса убивать игроков, которые не могут дать отпор нет, но ограбить хочется — и зачастую я получал неплохой лут с копателей.»
это шедевр))…
"… часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока"
— Вопрос к Beholder'у, если можно. Могу это спросить в дискорде Кингдом Анно Домини, но, если не трудно — через два часа обещают запустить 13 мир Хафена. Клиент Ardennes не сразу адаптируют к новому Миру?
Играть пока на ванильном клиенте?