В предыдущих частях перевода этой замечательной работы об основах MMO-геймплея авторы раскладывали по полочкам анатомию дружбы и естественные ограничения нашего мозга в этой сфере, известные как «Число Данбара». В этой части текста авторы обратятся к чему-то, что любому игроку в MMO хорошо знакомо — к внутренней кухне социальных групп. Этот раздел довольно увесистый, так что придётся разделить его перевод на две части. Тем более, что эта часть заканчивается очень важным выводом для всех MMO, на котором стоит сделать акцент.

Что такое социальная группа?
Социальная группа — сообщество людей, которые по каким-то признакам принадлежат к определённой группе. Это довольно расплывчатое определение, потому что в реальности социальные группы представлены перекрывающимися эгоцентрическими сетями, лишь с частичным принятием общих социальных норм и постоянно изменяющимися социальными связями. Есть три доминирующих взгляда на то, что именно можно считать группой.

Взгляд через призму социальной идентичности: «Мне кажется, что я часть группы». Человек может сам считать, что он принадлежит к определённой группе. Приняв это, такие люди начинают практиковать социальные нормы той группы, с которой они себя идентифицируют. Результатом становится либо синдром самозванца, либо реальное чувство принадлежности.

Взгляд через призму самостоятельной классификации: «Мне кажется, что ты часть группы». Кто-то смотрит на поступки других людей и, найдя схожесть между ними, определяет таких людей, как группу. Поступая так, человек начинает ждать от этих людей следования социальным нормам этой группы. Так возникают стереотипы.

Взгляд через призму социальной сплочённости. «Мы действуем согласно разделяемым социальным нормам». Сообщество людей, которые действуют схожим образом с учётом разнообразных социальных переменных, можно считать группой. К таким переменным относятся:

  • Общие цели. Мы взаимодействуем, чтобы добиться одного и того же?
  • Роли. Кто что делает?
  • Определение статуса. Кто обладает силой?
  • Нормы. Как именно мы взаимодействуем?
  • Санкции. Что случается, когда нормы нарушаются?

Дополнительные факторы, которые могут влиять на сплочённость группы:

  • Размер группы. Сколько людей в группе?
  • Доверие внутри группы. Насколько сильные индивидуальные связи между людьми в группе?
  • Стабильность группы. Объединяется ли группа на короткие периоды или это стабильное и постоянно существующее объединение?

Именно взгляд через призму социальной сплочённости может помочь в геймдизайне, поэтому дальше мы будем использовать этот подход к определению социальной группы.

Размер группы
Обычный размер группы в целом соотносится со Слоями Данбара. Тем не менее это не идентичные концепции. Социальная группа может включать в себя людей с разными уровнями доверия. Вы можете встретить маленькую группу, состоящую из незнакомцев. В то время как группа из пяти человек в Слоях Данбара считается близкими друзьями по умолчанию.

Небольшие группы друзей
Это самая распространённая форма группы, ориентированная на решение какой-то задачи. Если между этими людьми нет человеческих связей, она распадается сразу после решения поставленной задачи. Тем не менее именно небольшая группа способна вырастить самые сильные социальные связи внутри себя, начиная напоминать семью.

  • Пара. 2 человека.
  • Маленькая группа. 5 ± 2 человека.
  • Средняя группа. 15 ± 6 человек.

Большие социальные группы
Это самые большие из возможных групп, в которых могут сохраняться значимые отношения. Примеры таких групп могут включать в себя гильдию, игровой шард, локацию в MMO, бизнес-структуру средних размеров или социальную организацию в университете.

  • Тусовка. 50 ± 18 человек.
  • Клан. 150 ± 50 человек.

Огромные обезличенные группы
Эти огромные группы состоят из более маленьких групп, перечисленных выше. Тем не менее из-за размеров, явно превышающих Число Данбара, они не могут взаимодействовать на высоком уровне доверия без помощи дополнительных систем, таких как иерархия, использование слабых связей или следование незыблемым правилам.

  • Мегатусовка. 500 ± 150 человек.
  • Племя. 1500 ± 500 человек.

Доверие внутри группы
Доверие внутри группы, как и дружба, процесс, который формируется постепенно и накладывает ограничения на любое социальное конструирование. Когда мы объединяем случайных игроков вместе, мы получаем неизменно низкий уровень близости между ними, и, соответственно, низкий уровень доверия. Затем нам нужно удерживать эту группу на протяжении времени, необходимого для формирования социальных норм и человеческих связей. Этот процесс создаёт очевидный социальный договор между индивидуальными участниками, который позволяет им зависеть друг от друга в тех игровых активностях, которые предполагают динамическое создание групп.

Процессы, укрепляющие доверие внутри группы
Такмен классифицировал стадии развития группы следующим образом:

  • Формирование: Люди собираются вместе.
  • Конфликт: Люди пытаются использовать разные нормы поведения для взаимодействия друг с другом. Это несоответствие приводит к конфликтам. Процесс похож на последовательные циклы взаимодействий между двумя людьми, которые постепенно сближаются.
  • Нормализация: Группа вырабатывает приемлемые для всех участников нормы, в рамках которых она будет действовать.
  • Развитие: Группа может приступить к более сложным задачам, благодаря новым правилам взаимодействия.

Это соотносится со Слоями Данбара в нескольких ключевых моментах:

  • Уже сложившиеся сильные связи между конкретными людьми могут облегчить процесс нормализации. Если речь идёт о формировании команды из друзей, они уже пришли ко многим внутренним соглашениям и нормам между собой. От этого фундамента можно быстро перейти к выстраиванию общих целей и формированию социального договора.

  • Маленьким группам нужно построить меньшее количество связей, чтобы перейти к высокоуровневому развитию. Вы можете представить процесс нормализации, как процесс выстраивания минимального уровня тройственных связей между всеми членами группы. Очевидно, что чем меньше группа, тем меньше таких связей и тем быстрее проходит этот процесс.

  • Крупные группы имеют меньшее количество крепких связей. Когда нам приходится иметь дело с людьми, выходящими за пределы Слоёв Данбара нашей собственной социальной сети, мы стараемся держаться более официальных правил, жёстких социальных норм и прочих форм бюрократии. Люди перестают доверять другим людям и переходят вместо этого к системным, формальным отношениям. Это в целом менее эффективно, но зато даёт возможность хоть как-то взаимодействовать.

Советы по выстраиванию доверия в группе
Наставничество. Люди часто достигают высокого уровня мастерства в чём угодно, если взаимодействуют с наставником. Поиск путей, с помощью которых более опытные участники группы будут помогать новичкам адаптироваться, поможет общей сплочённости и общему дружелюбию внутри группы.

Замедленная интеграция. Если структура группы не предполагает дробление на более мелкие группы, каждого нового члена группы придётся представлять другим участникам. Это резко уменьшит шанс того, что новичок удержится в коллективе, потому что ему придётся выстраивать отношения со всеми участниками группы с нуля сразу, вместо того, чтобы сначала сделать это в узком кругу подгруппы, а потом уже переходить к расширению собственной сети. Лучший способ — дробить любую группу на кластеры из пятнадцати человек. Это идеальная величина группы для интеграции новичка.

Стабильность группы
Группы существенно отличаются друг от друга по протяжённости существования. Есть два принципиальных типа группы, которые стоит учитывать при конструировании социальных систем:

Первичные группы. Долговременные объединения членов семьи и друзей. Они, как правило, имеют крепкие связи и общее понимание цели. Люди обычно принадлежат всего к нескольким первичным группам, согласно их собственной иерархии Слоёв Данбара.

Вторичные группы. Временные, сфокусированные на выполнении задачи объединения. Они могут быть как маленькими, так и большими. Люди обычно принадлежат ко множеству вторичных групп, которые лежат за пределами их персональных Слоёв Данбара. Важно давать возможность людям присоединяться ко множеству вторичных групп (и покидать их), когда им этого захочется.

Стабильность большой группы
Даже с учётом того, что размеры групп и Слои Данбара — разные концепции, они связаны между собой. Стабильность маленькой группы находится на отметке пять человек. В основном потому, что это привычная величина для очень близких долгосрочных отношений. Крупные группы, как правило, стабилизируются на отметках 50, 150, 500 и 1500 человек. Те же числа вы можете увидеть в Слоях Данбара.

Эти процессы развиваются в двух направлениях:

  • Рост. Группы меньше 150 человек стремятся вырасти до 150.
  • Дробление. Группы, в которые входит больше 150 человек, стремятся разделиться на подгруппы, численностью 150 и меньше.

Стабильные группы со значимыми связями
Группы, достигающие 50 и даже 150 человек, могут быть стабильными на протяжении многих лет без необходимости создавать сложные внутренние правила и иерархию, только лишь на личных реакциях участников этой группы (обозначение норм и их пределов). Чем чётче понимание общих целей в такой группе, тем она крепче. Эта область недостаточно исследована, но из доступных данных похоже, что и здесь Слои Данбара становятся естественным пределом для удержания стабильности большой группы.

Стабильные группы без значимых связей
Стабильные группы в диапазоне 500-1500 человек намного более редки, потому что требуют создания иерархии для своего поддержания. Обычно в такой группе есть 4-5 человек, принимающих решения, которые выступают представителями подгрупп, состоящих из 50-150 участников. Эти люди представляют собой те самые «слабые связи», при помощи которых разные группы взаимодействуют между собой. Наличие таких «слабых связей» — ключевое условие для стабильности групп, состоящих из 500-1500 человек. Исследования показывают, что наличие слабых связей в большом сообществе или даже среди незнакомцев повышает общее удовольствие человека от жизни.

Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.

  • Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.

  • Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.

Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми. Видимо по причине того, что ранние MUD-игры были традиционно наполнены сильными связями, авторы MMO предположили, что такие связи возникают сами по себе всегда. Они не осознавали, что их желание создать игру и сообщество в ней по принципу «чем больше, тем лучше», который всегда ассоциировался с успехом, напрямую противоречит возможности возникновения магических социальных связей. А ведь именно благодаря возникновению крепких социальных связей ранние онлайновые игры и привлекали людей в первую очередь.

Продолжение следует.

9 комментариев

avatar
Не совсем понятно, что такое «слабые связи». В тексте говорится, будто это если я через лидера своего клана решаю вопросы с другим кланом. Но по факту такого в ММО мало, обычно люди напрямую всё решают. Тут больше влияет то, что если людей слишком много, то второй раз конкретного человека я, скорее всего, не увижу.
  • 0
avatar
А о каких вопросах речь? Обычно же лидеры договариваются пойти на осаду двумя кланами, или в альянс объединиться.
  • 0
avatar
Я думаю, что речь о связях уровня — найти группу для похода в данж через механизм поиска группы. Тебе ничего делать не надо, нажал кнопку, указал данж, ждешь, когда наберется столько же человек. Количество набралось, попали в данж, обменялись парой слов, поделились лутом, если надо, и разошлись, дальше вы уже не вспоминаете друг о друге. Я думаю, это очень наглядный пример. С этой точки зрения можно проанализировать проблему в WoW (World of Warcraft), когда появился поиск группы, очень многим он не понравился. Тут как раз прослеживается вариант — что для достижения результата достаточно слабой связи, и нет необходимости в формировании сильной. Получается мы формируем множества слабых связей, при этом необходимость преобразовывать их в сильные не очень большая, и при сравнении классики и актуальной игры получаем, что в старой были востребованы сильные связи в группе, а в актуале в этом нет необходимости для освоения. Конечно, в близарде не дураки сидят, я думаю, они тоже все это знают, поэтому были введены всякие мифик+ и прочее, которые уже требовали для освоения более крепких связей (общении через голос, тренировки в прохождении), только не понятно, взлетело это или нет. Задаешься вопросом о том, что люди скучают по классике, учитывая, как выстрельнули ванильные сервера.
  • +1
avatar
Стена спама в ЛФГ-канале, можно подумать, сильно добавляет социальности и социальной ответственности. А вот головной боли — добавляет. Система «доски объявлений» как на мифики в БфА — куда более адекватное решение.
И вот опять же, почему мы забываем что именно формирование «сильных связей» — это и есть ультимативный «результат» игры? Или в чем он?
  • 0
avatar
Вроде, эта тема поднималась уже несколько раз. Стена спама в чате и не должна быть удобнее. Почему мы рассматриваем только её? Она как раз должна проигрывать постоянным человеческим связям, гильдейскому чату, личным договорённостям, реплике в приват конкретному человеку, например. Именно человеку, с которым хочется провести время, а не дд, хиллеру или танку.
  • +1
avatar
В идеале так и должно быть. А на практике нужны удобные инструменты коммуникации и с людьми за пределами френдлиста или гильдчата. Иначе как прикажете их наполнять? Иначе зачем нам ММО, достаточно просто сессионного мультиплеера… Во что оно и выродилось в итоге, кстати.
А глобальный чат, ну да, создает (кому-то) приятную атмосферу базара. Но по-моему, все хорошо на своем месте.
  • 0
avatar
Что чему подчинено в итоге? Сделать удобным можно что угодно. Но результатом LFG, прости, стало то, что дд нашли хиллеров и танков, а люди потеряли друг друга, потому что их качества и связи больше не нужны. Игровые задачи выполняются быстро и чётко, но для чего их вообще выполнять, если не для того, чтобы на фоне этих выдуманных вызовов развивались человеческие отношения? И если они не развиваются, может, тогда давать просто призы за вход и на этом расходиться?

Сам мир и ситуации в нём — удобный инструмент для возникновения новых контактов. Чат, отчасти, тоже, если не забивать его спамом. И тут мы ненавязчиво можем снова вернуться к вопросу о том, а какая массовость реально нужна людям, чтобы, к примеру, чат не превращался в быстро скролящийся поток сокращений.

Не всё можно предугадать, но какие-то вещи можно править на ходу по результатам возникающих ситуаций. Чат нужен для нормального общения. Для тех же первых контактов и возникновения базовых симпатий. И если этого не происходит, нужно исправлять. Желательно помня о предназначении каждого элемента, да и MMO в целом.
Комментарий отредактирован 2019-09-18 16:25:24 пользователем Atron
  • +1
avatar
В игре, где контент строго разделен по уровням, необходимость какой-то элементарной фильтрации сообщений предугадать несложно вообще-то. По опыту актуальной WoW-классики, из стены ЛФГ-спама мне реально интересны в среднем человек 5-6. Но их голоса просто теряются в общем шуме. Чтобы как-то уменьшить шум, сокращают сообщения до минимальных аббревиатур. Получается стена сокращений, где люди как раз таки и редуцируются до танков, дд и пр.
Вместо того, чтобы дать людям возможность нормально услышать друг друга, что делают? Правильно, автосбор групп по роли (из трех на выбор) и айтем-левелу. И все это — на межсерверный фарм-конвейер. А через 15 лет все это назад, в «уютный чатик»? Как будто ничего и не пробовали, никаких ошибок не нашли?
  • 0
avatar
Вообще, чтобы привязать разговор к собственно заметке: в WoW я склонен рассматривать коммьюнити сервера как большую группу (специфику RvR отбросим, она не так важна). Инструменты коммуникации в игре не выдерживали и до сих пор не выдерживают никакой критики, но если на уровне упомянутых в заметке «пятерок» и гильдий еще как-то смогли соорудить что-то внеигровыми способами — форумы, дискорд, ТС итп., то на уровне сервера — нет. А разработчики вместо того, чтобы совершенствовать коммуникацию внутри сервера, решили взять количеством и пойти по пути объединения серверов.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.