По-моему, жанр ММО давно блуждает в двух соснах, в большинстве случаев даже не пытаясь ответить на простой вопрос — «массовость нужна для живых людей, или живые люди нужны для массовости?». Этот вопрос может показаться странным, но посудите сами — если нам для массовости нужны живые люди, в этом случае логично выглядит рецепт «чем больше, тем лучше», и действовать нужно, исходя из него. А если массовость должна что-то давать конкретному человеку, здесь уже всё не так однозначно. Число Данбара — самое простое, что может прийти в голову. Но это даже не вершина айсберга, а его небольшая часть. С этим вопросом решили разобраться те, кто ежегодно собирается в рамках Проекта «Horseshoe». Вдоволь побрейнштормив в 2018 году, они опубликовали доклад «Design Practices for Human Scale Online Games». Я начну перевод этого интересного текста частями.

Вступление
Многие проблемы, связанные с созданием MMO, Массовой Многопользовательской Онлайн игры, происходят из первой части этого термина — «Массовая». Разработка MMO — общеизвестно сложный процесс. Эта сложность связана как с техническими вызовами перед созданием серверной части, так и с проблемами в проектировании самого игрового процесса: общая экономика, политика, игровое пространство, темпы прогресса персонажей и сочетание всего этого в цельном мире. Эмпирическим путём доказано, что стоимость разработки экспоненциально растёт при увеличении количества предполагаемых игроков. Но на протяжении многих лет мы используем аксиому, в которой утверждается, что чем больше игроков будет в игре, тем однозначно лучше, а значит, эту цель стоит преследовать.

И всё же мы видим очевидные контрпримеры. Сообщества множества ранних MUD (Multi-User Dungeons) могли насчитывать от нескольких десятков до нескольких тысяч игроков, и до сих пор живы. Серверы Minecraft достаточно успешны, несмотря на то, что ограничены сравнительно небольшими сообществами. Многие популярные онлайновые игры, такие как Fortnite, ограничивают игроков пределом в сотню человек или меньше.

Можно ли извлечь из этих небольших онлайновых игр важные уроки, и что по этому поводу говорят современные исследования в области социальной психологии? Мы постарались объединить собственный опыт в разработке онлайн-игр с академическими исследованиями, чтобы выявить общепринятые практики и распространённые ошибки.

Вот какой план будет у этого документа:

  • Что мы можем позаимствовать из социальной психологии
  • Обзор процесса возникновения дружбы
  • Слои Данбара и ограничения, которые они накладывают на проектирование социальных механик
  • Социальные группы и их ограничения
  • Глобальные идеи в социальном геймдизайне
  • Возможности для стимулирования социальных мотиваций игроков
  • Заключение

Заимствование из социальной психологии
Чтобы понять, как нужно проектировать системы, подходящие человеку, нужно остановиться на нескольких ключевых концепциях из социальной психологии. Каждая из этих концепций описывает свой набор ограничений. И это естественно, ведь дизайн сообщества должен опираться на физические и ментальные ограничения человека, как животного.

Дружба
Дружба — это социальная связь между двумя людьми. Формирование дружбы — особый процесс, который включает в себя контакт, схожесть, взаимность и искренность.

Слои Данбара
Каждый человек структурирует собственные связи с другими. Люди обычно способны поддерживать до 150 дружеских связей, в которые входит 50 «хороших друзей», из них только 15 будут определены как «лучшие», а уже из них человек обычно выделят до 5 «самых близких». Эти связи можно представить в виде эгоцентричной сети, которая расходится от конкретного человека. В нашем документе мы опираемся на теорию о Слоях Донбара, чтобы разработать социальный дизайн, соответствующий потребностям и возможностям человека.

Социальные группы
Социальные группы — это сообщества людей, которые возникают вокруг общих для них задач или интересов. Личная социальная сеть может включать сразу несколько таких социальных групп. Качество любой группы напрямую зависит от того, насколько дружеские связи пронизывают такую группу и используются для достижения результатов в выбранном направлении.

Дружба
На самом базовом уровне социальный дизайн стремится создать сильные связи между людьми. Большинство игровых сообществ начинают как сообщество людей со слабыми связями. В задачи дизайнеров входит создание активностей, стимулов, пространства и социальных структур для развития дружеских связей между людьми.

В этом разделе мы бегло рассмотрим общие подходы. Если вы хотите больше узнать о способах формирования дружбы при помощи геймдизайна, посмотрите с нашу работу от 2016 года.

Основы возникновения дружбы
Для возникновения дружбы нужны четыре ключевых ингредиента:

  1. Контакт. Простое пребывание рядом друг с другом само по себе становится причиной частых спонтанных взаимодействий.

  2. Схожесть. Игроки с большей вероятностью станут друзьями, если они ощущают, что их взгляды и реакции схожи.

  3. Взаимность. Игроки должны быть вовлечены в нарастающее двустороннее взаимодействие, чтобы выработать общие социальные нормы.

  4. Искренность. На самом высоком уровне дружбы должны появиться возможности для безопасного раскрытия собственных слабостей при обоюдном согласии участников.

Вы можете взять любых двух игроков, погрузить их в совместные игровые сессии на многие часы, и если их связь не будет соответствовать описанным выше критериям, они не станут друзьями. Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.

Микро-дизайн социальных систем полностью сосредоточен на создании циклов
Как дизайнер, именно вы должны создать условия для возникновения взаимных связей через игровые циклы. Это может выглядеть, к примеру, так:

  • Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.

  • Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.

  • Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.

  • Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.

Возможное продолжение:

  • Развитие. Независимо от того, на какой из двух стадий остановились собеседники — Реакция или Подтверждение — человек может развить беседу, запустив новый цикл или расширив реакцию. К примеру, Игрок 1 задаёт дополнительный вопрос.

  • Отказ. Человек может не ответить на заданный вопрос, или ответить некорректно, что в любом случае разрывает цикл. Скажем, Игрок 2 начинает вместо ответа на заданный вопрос глумиться над тем, что Игрок 1 чего-то не знает.

Соединяйте циклы вместе в развивающуюся структуру
Дружба — долгосрочный процесс. Отдельный цикл может занимать изначально секунды, но вам нужны тысячи соединённых между собой циклов, чтобы сформировать между людьми крепкую дружбу.

  • Создавайте циклы с низкими затратами ресурсов и низкой ценой выхода из цикла на ранних этапах.
  • Повышайте затраты ресурсов на более поздних этапах.
  • Создайте пустое пространство между игровыми циклами, чтобы игроки их могли заполнить формированием личных отношений между собой.

К примеру, дружба в MMO часто возникает в условиях параллельной игры, где два человека просто видят друг друга, сражаясь с монстрами в одном пространстве. Это визуальное знакомство может развиться в виде помощи друг другу: использование заклинания лечения, эмоция приветствия, передача потерянного другим при смерти. Эти два игрока могут начать переговоры, чтобы одолеть более сложных монстров. Они также могут сблизиться друг с другом и начать рассказывать друг другу, кто они, если заинтересованы в таком разговоре.

На каждой стадии взаимодействие требует больше времени и усилий. А также предполагает более глубокую коммуникацию. Каждый отдельный цикл не так уж затратен, но в долгосрочной перспективе с учётом множества последующих циклов, такая связь накапливает значимое количество доверия между двумя участниками.

Проектируйте эти системы с той же тщательностью и вниманием к мелочам, с какой проектируете экономический баланс в игре, боевую систему или систему развития персонажа.

Согласие
Практически каждый этап этих повторяющихся циклов предполагает согласие. Каждый участник цикла должен давать согласие на начало, продолжение или развитие отношений. В любой момент совершенно нормально, если одна или обе стороны решат разорвать связь, замедлить развитие отношений или переключиться на другие.

В контексте Слоёв Данбара есть предел количества людей, с которыми человек может поддерживать связь. Процесс построения дружбы — это также процесс активного построения здоровых и позитивных связей. Когда игроки активно и с энтузиазмом соглашаются участвовать в ваших игровых циклах, вы заметите, что связи, которые при этом возникают между ними в игре, становятся более естественными, длительными и в долгосрочной перспективе начинают цениться игроками намного больше.

Продолжение следует.

Я учёл неудачный опыт длинных пауз в переводе предыдущей большой работы, поэтому постараюсь выпускать следующие части как можно быстрее.

2 комментария

avatar
Спасибо за ссылку на оригинал, очень интересное исследование. Забавно, что многие вещи, описанные в статье, я учитывал интуитивно, придумывая свою «игру мечты». Подозреваю, что это связанно с тем, что это скорее социальная ММО, нежели соревновательная.
По поводу необходимой массовости — тут скорее нужно игрокам объяснять, а не разработчикам, потому что именно игроки будут постоянно говорить «Что это за ММО с таким онлайном? Нужно больше людей!»
  • +2
avatar
Для психологического комфорта нужно самый максимум — сто человек. Для поддержания цивилизации — минимум миллиард.
.
Я понял (главным образом анализируя собственную психику), что человек живет инстинктами палеолита. А инстинкты палеолита говорят нашему сознанию и подсознанию, что есть свой ближний круг людей, свое племя, вот именно те кто вмешаются в число Данбара — и эти люди наша опора, наши друзья. Все же остальные люди — чужаки, потенциальные враги и их следует опасаться.
.
Так что физически мы живем в 21 веке, а психически — в палеолите. Если у нас нет близкого круга — друзей, семьи, хотя бы приятелей, то мы ощущаем себя одинокими, изгоями. А вся эта окружающая тебя толпа посторонних лиц ничего тебе не дает в плане психологического комфорта. Ты ощущаешь себя одиноким в переполненном вагоне метро.
.
Это — от наших инстинктов, которые вырабатывались миллионы лет у человека и всех его предков, включая первых обезьян. Наша цивилизация, существующая в лучшем случае пять тысяч лет никак не изменила наших инстинктов.
.
Поэтому и в компьютерных играх очень велико стремление общаться только со своими, близким кругом лиц, отгородившись от чужих. Поэтому так популярны кооперативы.
.
Однако стоит помнить, что только выход за пределы числа Данбара позволил нам построить Цивилизацию. Если бы мы общались только со своими — до сих пор сидели бы в пещерах.
  • -3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.