Килла был обычным нубом. Несмотря на крайне неудачное имя (*), он был миролюбив и никому не угрожал. Он вёл размеренную жизнь отшельника: охота на белок да неторопливые занятия ландшафтным дизайном на своем крохотном участке поглощали большую часть его времени. И, пожалуй, мы могли бы впечатлиться красотой одинокого домика, окруженного миловидными грядками, со вкусом вписанных в окружающие дикие заросли, если бы не… УБИЙСТВО!

Да-да, именно так: убит и совсем мёртв. Представьте себе, каково это, когда ваша жизненная сила покидает тело и вместе с вашими надеждами, мечтами, юношеской невинностью и добрыми намерениями устремляется вовне, в окружающий вас мир, собираясь в луже крови посреди грязи.

Ужасно. Отвратительно. И очень интересно.

Кто же способен на подобное злодеяние? Килласон, потомок несчастного Киллы, привёл меня в дом своего предка. Как я и предполагал, даже намека на палисад не было, и, как велит обычай Хавена, я дал ему верёвок, кожи и тушу дикого зверя. Дом был убог и сир, однако человек в центре комнаты был совершенно точно абсолютно мертв. Что интересно, никаких следов убийства я не обнаружил — ни в доме, ни в окрестностях (**). Но я видел явные следы нападения и разбоя. Возможно, убийца использовал пиявок, а наивный Килла мог предположить, что кольчатые друзья нужны для излечения, в то время как лиловые чудовища высасывали последние капли крови из несчастного. А может он скончался от сердечного приступа, вызванного жестокой несправедливостью окружающего мира…

Haven and Hearth: О людях и о зверях
Но у меня были путеводные нити, а горячие следы призывно мерцали, побуждая меня следовать по ним.

Следы вели меня на восток дольше, чем я предполагал. Вначале я подумал, что преступники приехали с другого континента — пираты, викинги или воины AD. Однако следы вели в глубь континента. Быть может, убийцы жили в деревне Экшен и таким образом пытались заявить права на окрестные земли? Но нет, даже несмотря на грозный парус принадлежащего деревне кнарра, она была совершенно непричастна.

Мой путь был долог и казался бесконечным. А потом я сказал себе: «Какого чёрта?» — и телепортировался домой, после чего вновь направился на восток. Дорога всё вьётся: вот ярмарка CF, вот Фанси Хатс, вот… стоп! Следы вели прямиком в Фанси Хатс! Но разве это не главная деревня государства Ежей? Я не верил своим глазам. Оказывается, приложивший руку к жестокой и неожиданной расправе над беднягой Килла, был весьма высокого положения. Да уж, положение в самом деле обязывает, кем бы ты, чудовище, не был.

Так пусть же эта история станет предупреждением иным отшельникам, поскольку среди нас есть звери, что ходят на двух ногах и облачены в алые плащи. Возводите стены для защиты, запирайте ворота на засовы и следите за падением благословений своего королевства! Но во имя Одина Всемогущего, что случилось с лебедями? Ведь их качество когда-то было на 225% выше! (***)

Haven and Hearth: О людях и о зверях

Haven and Hearth: О людях и о зверях

Haven and Hearth: О людях и о зверях

Дисклеймер: текст не мой, я просто разместил объяву. Мне эта история очень понравилась и я решил с ней познакомить всех, кто не читает форумы Хавена.

*) Имя персонажа — Killa, что на английском сленге значит то же, что и killer, убийца. Вообще, текст написан очень красиво (чего не скажешь о переводе, конечно).
**) И это неудивительно, поскольку автору было невдомёк, что убийства совершил персонаж с весьма прокачанной скрытностью. Следы можно было бы обнаружить, если произведение атрибутов исследования и восприятия было бы больше 360000. Мало кто выкачивает исследования больше сотни-другой, а уж стелс так и подавно у подавляющего большинства игроков значительно меньше 100. Так что даже предположить, что кто-то способен «выбросить» десяток миллионов очков обучения в стелс, никто не мог. Вот такая вот инерция мышления.
***) Тонкий намек на то, что вместо заботы о подданных путем вложения средств в повышение и поддержание бонусов, властители королевства просто делают гадости.

У этой истории есть небольшое продолжение. Килласон, потомок несчастного Киллы, был тоже убит — его тело обнаружили в реке, а добрые люди предали его земле. Причастные к этим событиям персонажи также прошлись по всему северо-восточному континенту, разрушая все причалы и снеки (snekja), которые могли найти. Причина, озвученная ими, была проста: «мы хотим, чтобы отшельники страдали, и мы можем это обеспечить.» В воздухе носятся слухи о том, что ближе к весне планируется уничтожение 7-11, главного рынка северо-восточного континента, одного из немногих активных ныне…

5 комментариев

avatar
К сожалению, это главная проблема игр со свободным PvP — уверены ли организаторы в том, что предложенная механика действительно будет содержать в себе стимулы для достаточной саморегулиции. Или «потому что могу» победит всё. Как это уже было в Salem.
Комментарий отредактирован 2020-02-14 17:43:50 пользователем Atron
  • +4
avatar
О какой саморегуляции идёт речь?
  • 0
avatar
Речь идет о третьем законе Ньютона.
  • +1
avatar
Уф, каким-то образом пропустил вопрос. Прошу прощения.

Что мне нравится в Haven and Hearth, так это то, что некоторые поступки игроков — проникновение на чужую собственность, воровство, убийство — однозначно трактуются игрой как преступления. Без всякого ложного расшаркивания и надуманной неоднозначности. Да что там, даже нападение, не приведшее к смерти, фиксируется как преступление.

Дальше, без всякого привычного «вы уж там как-нибудь сами», принимается в расчёт тот факт, что это, собственно, игра, в которой никто не живёт 24/7, поэтому ничего патрулировать и охранять не может. Преступления оставляют «следы», по которым можно найти преступника. И тут, опять же, помня, что это игра, ХиХ даёт возможность не только найти, но и выдернуть преступника из оффлайна для осуществления возмездия, если добрались до его костра.

Пока всё хорошо, правильно и в очередной раз «значительно опережая остальных представителей жанра». Но оказалось, что преступники всё это могут предусмотреть. Поэтому появились отдельные персонажи, бункеры на краю карты и прочие извращения.

Человек в описанной тобой истории, судя по всему, жил обычной жизнью, не желая никому зла. И поэтому для него такая жизнь была единственной. То, что она оборвалась, действительно становится трагедией — «потерей всего». Человек, замышляющий преступление, использует всю игру, как орудие преступления. И в этом смысле для него «персонаж-боевик» — это просто инструмент в инвентаре. Это не жизнь, не судьба и не история. Я не думаю, что вся схема с перманентной смертью и балансом вокруг неё это предполагает.
Комментарий отредактирован 2020-02-17 11:39:33 пользователем Atron
  • +8
avatar
Угу, всё верно.

Но игровая (само)регуляция здесь не поможет. Проблема лежит в несколько иной плоскости.

ИМХО, всё дело в регулярных вайпах. Джорбтар разбаловали свою аудиторию регулярно генерируя новый мир. А что в первую очередь делает новый мир в контексте ХиХа? Правильно: он практически полностью обесценивает смерть персонажа. Что дороже: потеря персонажа с характеристиками около 20-30 или 200-300 (не говоря уж о 2000-3000)? Вот то-то и оно, что чем старше мир, тем значительнее потери для проигравшей стороны. С одной стороны, это сильно ограничивает ПвП, поскольку шанс проигрыша немаленький. А с другой — это освобождает путь для иных, отличных от ПвП, социальных взаимодействий. И вот здесь бы можно упомянуть рынки, построение государств и всё такое, но текущее население ХиХа слишком мало для этого. Чтобы подобное заработало, нужно как минимум человек 500 онлайна. А так бывает только… сразу после вайпа. А после двух-трёх крупных сражений за метеорит у нас появляется выигравшая этот мир фракция и… население падает до стабильных 200 игроков, а остальные уходят и требуют очередного вайпа. А что касается убийства новичков, то это такой метагейминг для ускорения вайпа — ведь если достичь таким харассментом определенного предела, то вайпа будут требовать даже те, кто настроен против нового мира.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.