Селекционное творчество

Одомашненные животные в Haven and Hearth давно содержали в себе множество важных характеристик, которые участвовали в процессе селекции. Но внешне живность друг от друга ничем не отличалась. В свежем обновлении коровы первыми получили визуальное улучшение. Дело не в новых моделях или заново отрисованных текстурах — графика в H&H всё так же достойна в лучшем случае эпитета «оригинальная» — а в новом генераторе шкур. Теперь родную корову вы узнаете издалека, вместо того, чтобы поглаживать представителей тучного стада курсором мышки, пытаясь нащупать всплывающее меню с именем.

Но, возможно, куда интереснее то, что текстуры новорожденных животных будут результатом сочетания шкур его родителей. Каким именно? Это и будет главным интересом селекционеров, для которых важен внешний вид животного. Ведь в этом процессе есть как элемент предсказуемости на уровне выбора родителей, так и непредсказумой случайности при сочетании узоров и расцветок. Огромное поле для экспериментов.

Читать дальше →

Про необыкновенное лекарство или игры, которые учат нас разному

Есть игры, где нас учат хорошему… Я почти уверен, что они есть. Есть игры, которые учат нас забавному. Есть игры, которые учат нас разному.

В одних проектах нас учат предавать. В других — учат строить крепкие союзы. В каких-то играх нас учат тому, что жизнь священна. А в каких-то — что скальп другого разумного, это всего-лишь товар, на который всегда найдется покупатель.

Стоящая особняком Haven and Hearth, учит нас, что нельзя разделять игру и реальность. Нельзя делить мир на песочницу для мирян и арену для PvP-шников. Ну и еще она учит, что не все разработчики игр одинаково адекватны. Но речь сегодня не о том.

Читать дальше →

Идиллия в Haven and Hearth - H&H News


В мире ХиХа все хорошо, как видно из видео. О прочих мелких новостях, вроде того, как «Мэйд Кафе» разрушили во время новогодних гуляний, или почем ныне Тюлени, я расскажу как-нибудь потом. Обязательно.

Планы на две тысячи восемнадцатый

Мы привыкли к тому, что планы двух авторов Haven and Hearth для нас покрыты мраком, а каждая новая неделя таит в себе сюрприз. Иногда создается впечатление, что и для самих авторов будущее Haven and Hearth, мягко говоря, неопределенное. Они бросаются что-то переделывать, или, всплеснув руками, начинают внедрять какую-то новую невиданную игровую механику. Иногда это приводит в восторг, иногда — дезориентирует. Поэтому официальные планы развития Haven and Hearth на весь две тысячи восемнадцатый — совершенно неожиданный подарок. И хотя я практически уверен, что по пути найдутся новые идеи и неожиданные тропы, общая Дорожная Карта все равно заслуживает внимания.

Читать дальше →

Авторы добавляют в игру подземелья и отмечают десятилетие проекта

Оба разработчика Haven and Hearth не были бы известны своей фантазией, если бы новость о вводе таких, казалось бы, стандартных MMO-пространств, как подземелья, не сопровождалась их фирменным переосмыслением. Первый тип «подземелий» представлен в виде возникающих на мелководье водоемов входов в жилище бобров.

Теперь у игроков есть новый повод для путешествий по окрестностям, чтобы обнаружить в будущем не только бобровые жилища, но и медвежьи берлоги, барсучьи норы, а также пещеры с летучими мышами. В общем, полная Нарния.

Читать дальше →

Сильнее, чем ты думаешь

Эта история зацепила меня до глубины души. А, поверьте, такую циничную тварь, как я, зацепить довольно сложно. Я постараюсь передать ее, не перевирая. И, черт побери, она стоит прочтения. Хотя она тяжелая поначалу. Включите какую-нибудь мелодию — пусть в следующий раз, когда она заиграет, вы вспомните об этой истории. Или не включайте.

И еще. Мир ХиХа тут совсем не главный. Просто декорация, не более. Но все таки это мир Хих. Во всей красе и суровости.

Читать дальше →

Блеск

Мне кажется, что часть из вас немного приуныла после ностальгического экскурса в студию Origin, штурмовавшей горизонты виртуальных миров с Ultima Online наперевес двадцать лет назад. На самом деле, это только кажется далеким и потерянным, произошедшим случайно в высоких офисах крупных компаний, открывших затем незатейливую формулу ничегонеделания и катания на предыдущих заслугах жанра. Такой опыт легко можно повторить в домашних условиях, что с блеском демонстрируют авторы Haven and Hearth в будничном еженедельном обновлении, вводя новые потрясающие возможности в свой замечательный мир.

Читать дальше →

Не спи на посту

«В Багдаде все спокойно-спокойно-спокойно» — пели с экрана старенького телевизора в моем детстве веселые дяденьки в тюрбанах, и я искренне радовался за сказочный Багдад, расположенный за тридевять земель, где все и всегда спокойно. Когда я немного подрос и узнал смысл слова ирония, смысл песенки про Багдад уже не казался мне таким радостным, а вызывал немного грустную усмешку. Но все равно мечталось о таком месте, где можно спать спокойно, потому что вокруг все и всегда хорошо.

В этой третьей истории из мира ХиХ, где не идет речи обо мне, сплелись вместе ирония, грустная усмешка, песня про сказочный Багдад, в котором все спокойно, и человеческие поступки. Порой совершенно необъяснимые, а порой такие понятные. Все названия мест, имена персонажей и королевств (кроме Дис) изменены. Любые совпадения случайны. Приятного чтения.

Читать дальше →

Про кузнеца и разбойницу

Это вторая заметка из серии рассказов про мир Haven and Hearth, где нет речи обо мне. Как и в предыдущей заметке про Витю, общий смысл был пересказан мне действующими лицами. Но существенно дополнен художественной частью, чтобы не звучал как бухгалтерский отчет. Если своими украшательствами я переврал происходящее, прошу меня простить. Я — призма, проходя сквозь которую, простые факты могут исказиться и приобрести иной смысл. Но по-другому излагать я не хочу. Имена героев и названия мест изменены, любые совпадения — случайны. Присаживайтесь поудобнее. Заметка бедна на иллюстрации, но, надеюсь, вам понравится.

Читать дальше →

Все правы и никто не виноват

Эта история из мира Haven and Hearth. Она произошла без моего участия, и даже с участниками я знаком не со всеми. Об обстоятельствах знаю из первых рук, но с расстояния в три месяца. Возможно, что-то додумал. Но меня зацепило. Зацепило бессмысленностью и фатализмом всего произошедшего. В ней не будет лишних картинок. Я изменил имена героев и названия королевств/деревень. Все совпадения — случайны. Эта история не принесет читателю улыбку. Но она того стоит.

Читать дальше →