Знаете, чем меня всегда немного раздражают стандартные ЧаВо? Это глубоко искусственный разговор, в котором ты задаешь себе вопросы, зная, что у тебя уже есть хорошие ответы на них. Но оформлено все это в виде диалога. То есть на самом деле перед нами не диалог, а только его видимость. Человек играет сам с собой. Конечно он выиграет!

Но мне повезло. У меня есть реальные вопросы от убежденного многооконщика, который искренне возмущен тем, что кто-то критикует такой стиль игры. У меня есть четкое понимание, что ни у кого я не выиграю, и каждый останется при своем мнении. Поэтому я не стараюсь здесь сыграть в поддавки или кого-то победить. Я просто отвечаю на реально часто задаваемые вопросы.

Теория MMO: С фига ли? Или ЧаВо для многооконщиков
В: Почему я должен отказываться от огромной доли контента, который относится к крафт-скиллам? С фига ли? Готов за это доплатить, если механика игры не позволяет вкачать всё на одном аккаунте.

О: Если механика игры вам что-то не позволяет, при условии, что это игра, а не программный продукт по созданию трудностей и избавлению от них за деньги, то это сделано умышленно и называется «игровой дизайн».

Важно отличать игровой дизайн одиночной и многопользовательской игры. Как видно из самого названия, первая предполагает, что игра целиком ваша. Там требовать доступ ко всему игровому контенту логично. В многопользовательской игре, как, опять же, следует из названия, вы делите игровое пространство с другими пользователями. Вы можете в них нуждаться. Вы можете с ними соревноваться за обладание чем-то. Но падать на пол и в истерике требовать «весь контент», аргументируя это своим «хочу», означает только смешить всех остальных.

Если разработчики в многопользовательской игре сделали так, что ваш персонаж не может обладать одновременно всеми навыками, они сознательно вас, как игрока, чего-то лишали. Например, чтобы появился внутриигровой смысл объединять усилия с другим живым человеком, персонаж которого обладает другими навыками. Если бы авторы этого игрового дизайна такого не предполагали, то позволили бы одновременно играть несколькими куклами. Но нет — в один конкретный момент времени внутри конкретного игрового клиента вам доступен ровно один персонаж. Постарайтесь принять этот совершенно неоспоримый факт.

Теория MMO: С фига ли? Или ЧаВо для многооконщиков
В: Но мне нравится качать крафтера, делать вещи своими руками, добывать огромное количество ресурсов, требуемых на прокачку крафта. Прокачка крафтера, как и боевого персонажа, всегда входит в список моих долгосрочных игровых целей. Это далеко не простая, но интересная задача. Если игра не даёт возможности вкачать весь крафт на основном акке, то люди, желающие заниматься не в ущерб боевому персонажу крафтом, будут покупать вторые окна.

О: Одной из важных частей любой игровой механики остается нетривиальный выбор, который приходится делать игроку. В одиночных CRPG, к примеру, вас часто ставят перед таким выбором. Алчность против желания помочь и тому подобное. Значит ли это, что если вы решаете помочь кому-то, вы вообще не любите деньги или они вам совершенно ни к чему в игре? Если бы это было так, перед вами не стояло бы выбора. И значит, геймдизайнер не справился со своей задачей.

Не пытайтесь разыграть личную трагедию там, где, по замыслу игрового дизайна, вам нужно просто сделать самостоятельный выбор. Этот выбор делают все остальные игроки. И для них он такой же непростой. Они испытывают зависимость друг от друга. Но в этом и заключается суть классовой механики в MMO. Благодаря ей, игроки объединяются и действуют сообща в многопользовательской игре. И нет, это совсем не значит, что они совершенно прохладно относятся к тем возможностям, которые есть у персонажей других игроков. Они просто принимают логику игры. А вы — нет.

Теория MMO: С фига ли? Или ЧаВо для многооконщиков
В: Игра всегда должна быть готова к тому, что в неё будут играть в несколько окон. Если разработчик не захочет, чтобы играли в несколько окон — он поставит программный запрет, запретит правилами. Но на самом деле, дополнительные окна — это прямая финансовая выгода разработчику.

О: Интересно наблюдать, как, взламывая очевидную игровую логику, вы пытаетесь сделать крайним разработчиков, которые не смогли или не захотели предотвратить это.

Начнем с «не смогли» или «оказались не готовы к тому, что я решил нарушить игровую логику». Любая игра, без исключений, становится жертвой взлома. Любая одиночная и любая многопользовательская — все они оказываются «не готовы». Просто потому, что это кусок кода. Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег. Вы можете запустить макросы или бота. Вы можете запустить спидхак, автоприцеливание и кучу других вещей, явно нарушающих логику игры. И ничего из этого не снимает ответственности с вас за то, что вы это сделали.

Когда вы это делаете в одиночной игре, вы портите игру только себе. Когда делаете то же самое в многопользовательской — портите игру всем без исключения. Запуская второе, третье, четвертое окно в MMO, вы получаете объективное преимущество перед тем игроком, который следует игровой логике и не делает этого, а ищет или ждет живого игрового партнера. Такой вид получения преимущества, по сути, ничем не отличается от любого другого, кроме одного — его намного легче скрыть. А значит, практически невозможно идентифицировать.

Любой технически подкованный игрок может легко объяснить, как обмануть кусок кода, представив второе окно отдельным компьютером. Менее подкованный игрок попросту легко представит запуск двух игровых клиентов на двух компьютерах, стоящих рядом. И если попробовать это запретить, значит, придется запретить игру с живыми игроками, которые сидят за соседним компьютером. С вашим братом. С женой или мужем. С ребенком. С друзьями.

Теперь перейдем к еще более интересной ситуации — «не захотели» или даже «способствуют в поисках прямой финансовой выгоды». Здесь вам, как человеку, который делает осознанный выбор при покупке игры, нужно определить, какие цели преследует организатор игрового сервиса. Вы же ему деньги решили отдать. Если вы видите, что одной рукой эти люди создают явные ограничения на уровне игровой механики и логики клиентской части, а другой позволяют или даже стимулируют созданные ими же ограничения обходить за дополнительные деньги, нужно быть очень наивным человеком, чтобы ощущать себя в такой сделке равным партнером и уж тем более «игроком».

Теория MMO: С фига ли? Или ЧаВо для многооконщиков
В: В Darkfall: New Dawn есть система титулов, в которые можно вставлять либо навыки крафта, либо боевые навыки. Не понимаю, как может адекватный пвпшник отказаться от эффективности в бою и взять вместо них крафтовые специальности.

О: Это прекрасный реальный пример работы над игровой механикой. Разработчики отдельной ветки развития Darkfall под названием «New Dawn» активно меняют игровую механику в лучшую сторону. Система титулов была прямо предназначена для того, чтобы игроки в рамках одного персонажа не становились мастерами во всем, а нуждались в других живых игроках. О чем говорилось много и совершенно прямо.

Напомним, что титулы выполняют роль особых способностей, улучшающих одни игровые возможности вашего персонажа и одновременно с этим снижающие другие. Предназначение этой механики — создание ограниченного набора умений в рамках одного персонажа без необходимости вводить жесткую классовую систему.

Исторически Darkfall подспудно вынуждал всех игроков развивать до максимума все доступные в игре умения, будь то ремесленничество или боевые навыки. Игроки послушно развивали все это, параллельно жалуясь на гринд. Но куда важнее другие последствия — возможность развить все умения делала персонажа самодостаточным, что уничтожало нужду в тех же ремесленниках, к примеру.

Непонимание того, как адекватный PvP-игрок может взять ремесленническое направление, недвусмысленно говорит о том, что изменения удались. Их явно не создавали для того, чтобы кто-то запускал несколько окон и множил на ноль приложенные для исправления прежних недостатков Darkfall усилия разработчиков. Вам был предложен выбор. Вы не смогли его сделать. И начали ломать игру.

Теория MMO: С фига ли? Или ЧаВо для многооконщиков
В: Был странный аргумент, что я, прокачивая своего крафтера, забираю хлеб у выделенных и играющих крафтеров. Это выглядит как «ограничивай себя, чтобы другой человек мог поиграть». А почему я должен себя ограничивать? Может, мне, встретившись с игроком, который хуже меня в PvP, тоже себя ограничивать и поддаваться?

О: Поддаваться не нужно. Никто этого не требует. Запуская дополнительные окна игрового клиента, вы не поддаетесь, а напротив — пытаетесь получить преимущество неигровым способом. «Живи и давай жить другим» — не самый плохой девиз для реально функционирующего сообщества, каким и должно быть игровое сообщество, если мы тут не дезматч и не одиночную игру рассматриваем.

То, что вы не осознаете не только ответственности за свои попытки сломать игровую логику, получить преимущество неигровым путем, но искренне возмущаетесь тому факту, что кто-то мог предположить иное, кто-то мог предположить, что вы несете ответственность за происходящее в игре и в игровом сообществе, говорит о том, что вы совершенно не нужны такому сообществу. Вы балласт, без которого любому сообществу станет только лучше. Это не попытка задеть, а прямое следствие заявления «почему я должен считаться с интересами других?».

Теория MMO: С фига ли? Или ЧаВо для многооконщиков
В: Я привык всегда и во всём обеспечивать себя, надеяться только на себя и не зависеть от других людей. Если клановый крафтер забьёт на игру и продаст чара, или если я выйду из клана или сменю клан — я всегда смогу сам себя обеспечить.

О: Это интересное заявление от лица современного человека. Уверен, вы пишете об этом на собственноручно отлитой из вторсырья клавиатуре, подключенной к самостоятельно изобретенному и спаянному вот этими мозолистыми руками компьютеру. Строго между пошивом для себя обуви и сбором еды на огороде, попутно вырабатывая электричество кручением педалей. Ведь вы привыкли «всегда и во всем обеспечивать себя».

А если вдруг нет, если вы имеете в виду деньги, которые вы зарабатываете в реальной жизни, то они нужны исключительно для упрощения обмена плодами миллиона специализаций и взаимозависимостей, которые существуют в реальном мире. И если многопользовательская игра хоть в каких-то чертах хотя бы очень отдаленно пытается воссоздать законы такого общего мира, она неизбежно будет учитывать взаимозависимости.

Да, взаимозависимости приводят к тому, что если кто-то «завтра забьет», вы лишитесь привычных вещей или привычного комфорта. И тут вы неожиданно можете прийти к выводу, как устроен реальный мир. И «почему вы должны считаться с интересами других».

Теория MMO: С фига ли? Или ЧаВо для многооконщиков
Но главный мой вопрос, как и у вас, звучит просто и незатейливо: «С фига ли?» Почему вы решили, что в MMO можете получать те же возможности, что и люди, которые прикладывают немалые усилия для создания и поддержания стабильных коллективов, человеческих связей и эффективных взаимозависимостей? Почему вы решили, что можете не только наплевать на базовую логику игрового клиента, в котором есть ровно один персонаж, но горделиво вышагивать здесь наперевес с «я так хочу, и вот так тоже хочу» в ситуации, где вам нужно выбрать одно из двух или одно из многих, потому что в этом и заключается игровая концепция? Почему вы эффективность видите в выходе за рамки игры? Тогда уж ломайте ее до конца — боты, дюпы, RMT, все это повышает эффективность. Прежде всего — эффективность уничтожения игры, как процесса, стимулов и вызовов в ней. Почему вы не несете ответственности за ту игровую культуру, которая и есть часть сегодняшних серьезных проблем в жанре?

И нет, это не значит, что я страдаю или завидую вам. Тут нечему завидовать. Рядом с вами в одном виртуальном мире живет множество других людей. Закройте свои окна, которыми вы развлекаете сами себя в многопользовательской игре. Откройте одно — наружу, ведущее к другим окнам, в которых горит свет других людей. Это не будет совсем уж просто. Это будет однозначно сложнее. Но оно того стоит. Иначе что вы делаете в MMO?

В тексте использованы иллюстрации Pascal Campion.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

35
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

455 комментариев

avatar
Если механика игры вам что-то не позволяет, при условии, что это игра, а не программный продукт по созданию трудностей и избавлению от них за деньги

Уф, а я уж испугался. Статья ко мне не относится)
  • +4
avatar
ХМ, а может научить ИИ с машинным зрением стрелять по врагу и ходить за персонажем, запустить 100 окон с такими и посмотреть кто лучший пвпшник на сервере?
Вангую, с сервера уйдут большинство ПвП гильдий…

Любые хаки выталкивают из игры честных игроков. Игроки сами строят свое сообщество, если вам комфортнее без честных игроков…

А по теме крафта — он должен быть сложным как и ПвП. А не так чтобы все по гайдам на полу-автомате. Тогда это второе окно просто не поможет. Но сделать классный крафт — та еще задачка!
  • +9
avatar
Полностью согласна. Для меня всегда одним из огромнейших плюсов онлайн-игр была возможность «похвастаться» одним из производственных навыков. Нравится, когда человек обращается по вопросу крафта, в котором ты профи, и также нравится договариваться о крафте с другими, например. Социализация — это всегда интересно.
  • +2
avatar
Абсолютно согласен с каждой буквой. Аргументированная позиция, высказанная как раз вовремя. Очень жаль, что оппоненту никак не ответить, но это пустяки
  • 0
avatar
О, и кто же об этом говорит… а впрочем, и вы уже не говорите. Гармония восторжествовала.
  • +2
avatar
Я честно говоря не особо понял… речь все-таки идет об альтоводстве или именно многооконности? Потому что половина ответов наводят на мысль, что первое, ибо для крафта второе окно вообще не уперлось так-то.
  • 0
avatar
А в чем принципиальная разница, если смотреть с точки зрения сути подхода и высказанных доводов? В одних случаях еще один карманный персонаж нужен одновременно с другим (бафф, лечение), в другом их можно чередовать.

При этом есть альты, как варианты попробовать другой класс, другую фракцию, другой геймплей. Нечто «альтернативное», а не «вспомогательное», сознательно заменяющее другого живого человека.
  • +1
avatar
Тут надо оговориться. Например в ВоВ, если мы не говорим о крафте, альты, как мне кажется, не ломают логики игры: ты можешь пройти квесты, которые ещё не проходил за класс, которым ещё не играл. Если ты обычно играешь за танка, но у тебя есть альт дд, то можно сходить вместе с другом-танком в данж, в который иначе вы просто не сможете пойти. Таким образом альты в ВоВ скорее обогащают социальный геймплей, а не обедняют его, как это происходит например в ЛА2.
  • +3
avatar
Если про соло часть и прохождение квестов я с тобой согласен, то с частью про танка, дд и подземелья — категорически нет. Игра подталкивает к поиску других людей, а ты вместо этого загружаешь другого персонажа. Ровно то, о чём писал Атрон, может чуть в менее явной степени.
  • 0
avatar
Ну конкретно в этой ситуации есть еще момент, что игра не только подталкивает тебя к социализации, что в общем-то круто, но и в то же время значительно ограничивает тебя в этом. Если играть небольшой компанией, где все сообща распределили между собой роли, то все вроде бы ок, но как только число людей в группе растет, так таких вот «друзей-танков», с которыми ты не можешь играть, становится все больше. Эта проблема очень заметна в гильдиях среднего размера, где все друг с другом тесно общаются. В Тере у нас была довольно дружная компания хилов внутри гильдии, но основное наше социальное взаимодействие было сидеть в одной комнате и жаловаться на жизнь и дд.
  • +3
avatar
Прошу прощения, мне кажется или тут есть маленькое несоответствие?
Мог бы играть вместе с другом, общаясь с ним в процессе, но вместо этого идешь искать каких-то других случайных людей (которым все равно, кто ты, лишь бы не лажал) и играешь фактически один?
Хотя не знаю, может обсуждение в лс, какие в твоей/твоего друга группе дд/хилы/танки ммм… «ниочень», а вот если бы пошли вместе, то можно было бы подстраховать друг друга, можно приравнять к игре вместе и социализации?
Или это те самые выбор и ответственность: играть интересным классом или играть вместе с интересным человеком, а всё сразу — слишком жирно?

То есть, соглашусь, возможно, крайностью альтоводства может стать требование прокачать все классы. Теоретически.
Но и крайностью игры за одного персонажа может стать требование прокачать конкретный класс или «ты мне не друг».
Повторюсь: это крайности. И обе эти ситуации одинаково ненормальны, кмк.
Стоит ли оценивать некое явление с точки «а вот этим будут злоупотреблять вот так»?

___________
Параллельно возник вот какой вопрос.
Примем, что раз в ВоВ на одном персонаже можно прокачать один класс (и два спека, но не суть!), то в рамках логики «один человек — один персонаж» прокачка нескольких персонажей разных классов является нарушением игровой логики и порчей игры другим людям.
В фф14 на одном персонаже можно прокачать вообще все классы и свободно переключаться между ними (вне боя и вне подземелья/рейда, понятное дело). Но у нас по-прежнему один человек — один персонаж. Причем заподозрить разработчика в тяге дать пачку ограничений и заработать на их снятии не получается, потому что эти возможности доступны всем и всегда в одинаковой мере. При этом крафтеры и собиратели — это отдельные классы.
Собственно вопрос: является ли прокачка нескольких/всех классов в фф14 нарушением игровой логики и ущемлением тех, кто принципиально прокачивает только один класс?
Действие-то одно и то же, только в ВоВ для переключения с класса на класс нужно выйти-зайти, тогда как в фф14 достаточно сменить оружие.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 13:01:26 пользователем Ksheihasse
  • +6
avatar
ФФ14 для меня была и останется образцом прекрасного решения системы классов. Там у меня ни разу не возникало желания создать второго персонажа. Открыл-то я все классы, но это не значит, что всеми я играл одинаково охотно. Самыми большими были ремесленники-собиратели, потому что ими я играл 80-90% онлайна (а иногда и все 100). В группе — только и исключительно Scholar, как только я его открыл. Мне бы даже в голову не пришло идти в группу каким-нибудь лансером. Против мобов иногда побегать, ощутить непривычное оружие — да. Это иногда можно. Тем более, что там сюжетные квестики на каждый класс. Но всё в пределах одного персонажа.

В Рифте было немного по-другому. Там в пределах одного класса были разные спеки — но не как в современном ВоВ, а очень разнообразные. Вот там у моего мага (а перед этим — у клерика) были и дд, и саппорты, и танк. Но в группу я всё равно записывался саппортом (реже — танком). ДД — это так, по миру побегать. В группе мне это никогда не было интересно. Мне для того и нужна группа, чтобы бить мог кто-то другой.

Поэтому я не считаю, что возможность переключения классов — ущербная механика. Даже если доступно всё. Даже если кто-то сможет выкачать себе все классы. Играть одновременно он всё равно будет только одним. А кем именно — зависит от настроения. По-моему, это замечательно. Заметьте, даже в таких условиях танки и хилы остаются крайне востребованными: и в Рифте, и в ФФ14 всегда была очередь для ДД, а инсты запускались как только подтянутся танки (в первую очередь) и хилы (во вторую).

Возможность в ФФ14 уметь крафтить всё без ограничения тоже не поддавалась эксплойту, так как уже с 20+ уровней количество необходимых действий начинало повышаться чуть ли не по экспоненте. Мне это было реально в кайф, я именно такой игры и хотел — с полной производственной цепочкой, как в каком-нибудь Факторио. Другой человек не стал бы с этим возиться и купил бы ингредиенты на рынке. Вот и социализация.
  • +9
avatar
Соглашаясь с тем, что может существовать куча подходов, этим и ценно разнообразие MMO-миров, и каждый из них можно за что-то похвалить, а за что-то поругать (мне не кажется такой уж удачной идея, когда ты можешь выбрать на своем персонаже любой класс), я все же хочу вернуть нас к мысли, что стоит уважать любую концепцию. Не в смысле подчиняться ей и становиться рабом, а в смысле — уходить и искать другую, более подходящую. Потому что иначе у нас получится так, что те, кому определенная концепция нравится, будут тем или иным способом выдавливаться теми, кто с ней не согласен.
  • +1
avatar
Да, разумеется. Тем и хороши были Рифт с ФФ14, что предлагали это «из коробки». Там весь баланс вокруг этого строился. Например, крафт в том же Рифте уже куда проще — и его категорически нельзя передавать в одни руки. Что они, в общем, и сделали потом. Через шоп (кто бы сомневался).

Кстати, вспомнил ещё один пример такого же подхода к классовой системе: TSW. Там вообще была грандиозная система, в которой свой класс можно было собирать из фрагментов любых навыков. Причём часть пассивок требовала конкретного оружия, а часть работала и так. И, угадайте, кто снова был в меньшинстве? Правильно, хилы и танки. И это даже при том, что хилер со штурмовой винтовкой игрался очень динамично и вполне был в состоянии наносить урон. Собственно, он именно на этом и работал, вытягивая жизнь из врагов и раздавая её группе. Без дамага просто ничего не получилось бы.
  • +2
avatar
Что значит «искать новых людей»? А своих друзей на помойку тогда что-ли? В ВоВ есть строгое деление на роли в подземельях и строгое ограничение на количество человек в группе. Давай не путать мягкое с тёплым. Если в линейке ты можешь хоть в 40 человек пойти на любого босса и не исключать при этом никого из группы и из своего общего игрового опыта безразлично каким классом они играют, то в ВоВ это нельзя просто в связи с ограничениями по балансу. В подземелье нельзя взять двух танков или двух хилов, даже если у тебя и у твоего друга совпадают предпочтения по роли. Если в линейке второй чар, особенно бафер на привязи или крафтер в закромах, приносят существенный бонус тому, кто их держит у себя, то в ВоВ ничего подобного не происходит — бой там слишком активный для того, чтобы играть одновременно в два окна, а последовательная (заметь, не параллельная) игра в два персонажа никакой выгоды тебе не принесёт (учитывая что крафт в ВоВ сейчас — практически бесполезный хвост из ваниллы). Респек в нового персонажа ничем по своей сути не отличается от респека талантов внутри одного класса, разве что тебе придётся нажимать больше кнопочек, заниматься перемещением персонажа за деньги/время, качать уровни и собирать два комплекта одежды, а не один. Ни одно из этих отличий не является преимуществом, а как раз наоборот — они создают больше поля для взаимодействий и для игры, а не сужают его. В этом и заключается корневое отличие между песочницей и парком. Респек в ВоВ — это корневая механика, вплетёная в игру, и поддерживаемая как на игромеханическом, так и на игротехническом уровне.

Я хочу отметить, что мы сейчас говорим о конкретных примерах игр, а не о теоретических, мы отталкиваемся от существующих реалий, а не от того как могло бы быть. Если в ВоВ есть кнопка «сменить таланты» в пределах одного класса, поддерживающая смену роли (кстати экипировка подстраивается под спек), то значит это говорит о том, что это поддерживается и сбалансировано на игромеханическом уровне. Если в игре есть БаттлАйДи, позволяющий идентифицировать одного человека за маской всех его персонажей в пределах одного аккаунта, то это значит, что последовательная игра разными классами поддерживается и сбалансирована на игротехническом уровне. Если ты считаешь принципиальной свою позицию по поводу нескольких персонажей независимо от контекста и правил конкретной игры, в которой альты не обедняют, а обогащают межчеловеческие интеракции и коллективную игру, то тебе тогда придётся критиковать всю игру, а не только модель поведения игроков.
  • +7
avatar
Я не согласен. К сожалению, коротко тут не ответить. Возможно, у меня хватит мотивации написать заметку.
  • +1
avatar
А в чем принципиальная разница, если смотреть с точки зрения сути подхода и высказанных доводов?
Ну… в случае альтоводства аргумент относительно геймдизайна не особо подходит, ибо разработчики сами вводят нескольких персонажей на аккаунт. И это уже в праве игрока решать, какие персонажи ему нужны. Если бы взаимозависимость закладывалась геймдизайном, разработчики просто сделали бы единую крафтовую профу на аккаунт, довольно легкое решение. Но раз не сделали, то по-моему не особо корректно говорить о задуманном геймдизайне в данном случае.

Ведь как геймдизайном отделить человека, который хочет попробовать другой крафт-геймплей от человека, который хочет заменить альтом другого игрока.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 23:15:00 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Пункты про программный запрет и про игру хилами явно про многооконность. А про крафт и многооконность в изначальной заметке был этот пункт:
2. В некоторых играх (Ultima Online, например) копать руду можно было в полу-афк. Два аккаунта — это в два раза больше руды. Три аккаунта копают в три раза быстрей. Это ведь даже не PvE, где нужно думать и скиллы переключать. Это просто клики мышкой. Человек всегда будет стараться сократить гринд в самом жёстком его виде — когда не играешь, а лишь наблюдаешь за игрой. Вполне понятно, почему люди несколькими окнами буду пытаются сократить такую вот «игру».
Комментарий отредактирован 2018-06-20 22:02:54 пользователем Reketell
  • 0
avatar
И чем это отличается от спидхака, например?
  • 0
avatar
Много чем, и в то же время ничем. Технически, по степени легальности и возможности отследить действия разница есть. По результату — практически нет (хотя в одном случае множатся только ресурсы, а во втором игровые персонажи и ресурсы, что может как-то влиять на игу в целом). Но я не очень поняла, к чему вопрос-то был.
  • 0
avatar
К тому, что если вам не нравится процесс, нужно не заниматься процессом, а не придумывать оправдания тому, почему вы его будете ломать. Даже в случае, если это такая тупая деятельность, как копка руды в Ультиме.

Возможно, я просто не разобрался, к чему эта цитата. =)
  • +1
avatar
Доктор, а откуда у вас такие картинки ©
Комментарий отредактирован 2018-06-20 22:28:20 пользователем Jmur
  • +1
avatar
Самое интересное, что «заядлых многооконщиков» в этом вопросе практически не переубедить. Убедился в этом сам на личном опыте, отстаивая аналогичную позицию на оф.форуме Ла2классик. В конечном итоге у них все сводится к такому убеждению :«я делаю так, потому что мне так лучше, это выгодно лично для меня и пока мне никто не запрещает этого делать — я в своем праве». И переубедить человека практически невозможно, люди попросту не желают принимать никаких доводов.

Даже удалось получить обвинения в свой адрес, что эта игра специально сделана и должна играться в много окон, я же в свою очередь пытаюсь играть в нее «неправильно». А мои предложения запретить «многооконку» — есть ни что иное как эгоизм и нарушение прав игроков, которым нравится стиль игры в несколько окон, которые получают удовольствие именно от управления 4-9 персонажми одновременно, ну и которые при этом являются «основной платящей адуиторией игры», за счет которых этот проект и существует, а значит этот проект именно для них.

Звучит смешно конечно. Если бы в некоторых вопросах не было так убедительно. И если бы не было официльного ответа администрации, что играть в много окон никто запрещать не будет…
Зато, создав опрос, получил некоторые статистические данные (выборка не очень большая правда). Из 178 проголосовавших игроков, 108 согласны ввести запрет запуска нескольких окон на одном компьютере (даже если это лишит их возможности пользоваться уже выкачанными твинками и даваемого игрового преимущества), 36 игроков хотят пользоваться игровым преимуществом, которое дают «окна», еще 34 игрока согласны на запрет многооконнасти (но не по доброте душевной, а рассчитывая получить игровое преимущества перед всеми другими, запуская «окна» с других устройств).
Если честно, я ожидал гораздо худших результатов, учитывая на форуме какой игры и в каком сообществе была создана «голосовалка». (если кто не сталкивался, в сообществе игроков Л2Классик действительно считатеся «правильным» играть именно в несколько окон)
  • +12
avatar
Даже удалось получить обвинения в свой адрес, что эта игра специально сделана и должна играться в много окон, я же в свою очередь пытаюсь играть в нее «неправильно».

А это уже естественное следствие уступок. Если игнорировать совершенно очевидное получение преимущества и взлом логики игрового дизайна, дальше ты уже «не умеешь играть».

А мои предложения запретить «многооконку» — есть ни что иное как эгоизм и нарушение прав игроков, которым нравится стиль игры в несколько окон

Тут все просто, по-моему. Любой «стиль игры» возможен в рамках игрового клиента. Потому что игровой клиент и есть оболочка игры. Запуск нескольких копий игрового приложения — это не стиль игры, это масштаб взлома очевидной логики.
  • 0
avatar
Добро пожаловать :-)
  • 0
avatar
Многооконность была есть и будет есть. и на какой бы стороне вы не были навряд ли мы как простые игроки что-то изменили бы. Как вижу лично я полный «запрет» на многооконность — VR игры (игры с полным погружением в шлемах). тут уж вы при всём желание не сможете смотреть сразу в 2 шлема… Лучший пример этого (хоть и выдуманный) это SAO Sword art Online — игра в которую попало несколько тысяч людей…

Что касается меня — где то я пользовался 2мя 3мя а то и более окнами ( LA2, EVE и некоторые другие игры) в Л2 на некоторых ПвП ориентированных серверах приходилось иметь своих карманных баффероф, в EVE мы копали руду в 2-3 окна или же стреляли по аномалькам (приэтом я это делал не в одиночку) рядом со мной были такие же игроки, которые то же запускали по пару окон ( как для ПВЕ так и для ПВП)
В других же играх таких как ГВ2, RIFT и вот сейчас BDO я просто не вижу смысла запускать 2 окно. В таких играх будет интереснее и эффективнее играть именно 1м аккаунтом и скорее да же 1м персонажем, изредка заходя на других посмотреть механики или что то не доступное для твоего класса.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 09:57:10 пользователем Accyp
  • +3
avatar
Ботов использовать ещё эффективнее.
  • +1
avatar
никогда ими не пользовался и пользоваться не собираюсь, если я захочу что бы игра играла сама за меня то я пойду именно в такую игру, благо они есть.
  • 0
avatar
никогда ими не пользовался и пользоваться не собираюсь

То же самое можно было бы сказать и о многооконности. Лишнее подтверждение того, что все преграды или их отсутствие находится в нашей голове.
  • +3
avatar
За ботов в приличном обществе канделябром по голове приходуют
  • +3
avatar
А в чем разница? Можешь пояснить?
  • 0
avatar
А в чем разница? Можешь пояснить?

Не ожидал такого вопроса, честно.

И так, в чем разница, на примере моей скромной персоны.

Вводные — 9 акков у меня (бонусник+возилка+7 лопат). То же самое у бота. Поехали.

Я, на минуточку, живой человек, с учебой/работой/неким подобием социальной жизни. Копаю в охотку, допустим, 8 часов в неделю. За это время, при запуске этой компании мне надо:
1. Следить за распределением астероидов между лопатами, для избегания «пустых» циклов.
2. Следить за трюмами, своевременно освобождая их от руды во избежание отключения добычи.
3. Следить за наполненностью контейнеров, своевременно вывозя накопанное (а наполняются они очень быстро).
4. Мониторить обстановку на предмет нейтралов/минусов/нпс/всяких нежданчиков.
5. Трепаться с такими же стукнутыми копателями в чатике и тимспике)

Теперь бот, который делает всё то же самое автоматически, 23,5/7, с неограниченной масштабируемостью. Моя масштабированность — те самые 9 акков (без использования доп. ПО, которое для меня неприемлемо). Кто из нас больше влияет на экономику, думаю, пояснять не надо.

И так. Человек, которому просто нравиться такой процесс, и которых присутствует некое количество в игре, которые сбиваются в классические копательные корпорации и получают удовольствие от процесса, или боты, коих можно наплодить, пока хозяин прогуливает слитые на рынок минералы, добываемые десятками фрейтеров в день и выручка уходит в 99% случаев на рмт. Действительно, какая разница.

О том, что боты убивают профессию рудокопа, тут думаю говорить излишне. И люди, которым нравится копать в несколько окон, которым рады в любом нормальном альянсе (ибо майнерские скиллы выкачивают счёт быстро, и переходят на производственные), которые способны снабжать пвпшников КТА кораблями, оборудованием, расходниками и прочая, и прочая, и прочая, просто забивают. Зачем морочиться, если дешевле и проще купить готовое, стоящее дешевле и которого больше чисто за счёт ботоводства? Труд шахтера обесценивается кусками кода.

Кого скорее будут защищать нормальные, адекватные пвпшники? Бота, который «ай, и так накопает, фиг с ним», или майнера-производственника, который живой (о ужас, 9 окон! Кошмар! Никакого взаимодействия!), который может и сам продержаться до прихода помощи, и сварит по просьбе интересный кораблик для фана, и быстро нужных патронов наделает, да и на КТА по необходимости может слетать.

Право слово, никакой разницы.

Почему-то в бдо мне не приходит в голову мысль о многооконности, даже о доп.персе. Странно, не правда ли? В Еве вон многооконщик, а тут нет… Просто у каждого свой кайф, и давайте обходиться без оценочных суждений.
  • +5
avatar
А то такими темпами свалимся на уровень тех самых «суперэлит ПВП», для которых единственная правильная игра — это ПВП. А остальное рачество, глупости и вообще, казуальщина и днина.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 11:11:29 пользователем ddemch
  • 0
avatar
Я, на минуточку, живой человек, с учебой/работой/неким подобием социальной жизни. Копаю в охотку, допустим, 8 часов в неделю.

То есть бот тебя обходит по эффективности? Но ты точно так же обходишь по эффективности того, кто не хочет ломать логику игры и играет одним окном.

Теперь бот, который делает всё то же самое автоматически, 23,5/7, с неограниченной масштабируемостью. Моя масштабированность — те самые 9 акков (без использования доп. ПО, которое для меня неприемлемо). Кто из нас больше влияет на экономику, думаю, пояснять не надо.

Я не пытаюсь тебя задеть. Мы действительно здесь просто рассуждаем вслух. Но из твоих же слов выходит, что от тебя просто меньше вреда, чем от ботовода.

Запуская несколько окон, ты пытаешься увеличить собственную эффективность по отношению к другому человеку, который не запустил окна. При этом сама игра в рамках клиента предполагает управление ровно одним кораблем в конкретный момент времени. Это игровая механика. В рамках игровой механики есть легальные способы увеличить эффективность: развитие умений, более эффективные корабли добычи, второй технологический уровень кораблей и оборудования, кристаллы, фиттинг, риги, бонусы от линков, специальные бонусные корабли партнеров. Но все равно — в рамках игровой логики ты должен использовать ровно один корабль в конкретный момент времени. Это основа игровой механики EVE Online.

Обойти ее можно только одним способом — сделать вид, что рядом с тобой играет второй человек, запустив копию игрового клиента.

Объемы добычи одного шахтерского корабля — вопрос баланса. Изначально проектируя его, авторы исходили из того, что ты играешь не 24/7. И, думаю, когда-то давно, предполагалось, что ты играешь одним клиентом. Есть и другие подходы. Например, в SWG ты можешь как копать вручную, так и устанавливать специальные добывающие установки, работающие 24/7. Эффективность этих способов разная, но в одном случае она проектируется с учетом игровых сеансов живого человек, а в другой — с учетом того, что добывающая платформа работает 24/7.
  • +3
avatar
Я в Еве хотел копать, прокачал бонусник. Оказалось, народ копает в несколько окон и им проще таскать свой бонусник.
Я хотел заняться производством, оказалось, нужно несколько альтов для перевозок и «глаз» на рынках.
Как-то не хочется выглядить лошком, среди мастодонтов.
Ну я и перестал в Еву играть.
  • +9
avatar
Я хотел заняться производством, оказалось, нужно несколько альтов для перевозок и «глаз» на рынках.
Вот не надо. Я играл в EVE одним персонажем в торговлю и производство. Без альтов логистов, без глаз на рынках и т.п. И зарабатывал миллиарды в неделю.

Но фишка в том, что для такого результата нужно потратить годы реального времени (буквально) на развитие персонажа и зарабатывание материальной базы.

Куда как проще за 2-3 месяца купить/вкачать 5 штук узкоспециальных «кукол», и влить реала для нужных оборотных средств. Ура! Примерно тот же результат достигнут. Вот только это чистой воды срезание углов и «взлом» игрового дизайна.

P.S. Ну и ребята, вроде меня, которые шли к цели «честно» чувствуют себя идиотами, ибо тяжелейшее внутри игровое достижение оказывается было просто формой «задротства».
  • +9
avatar
О том, что боты убивают профессию рудокопа, тут думаю говорить излишне.

А о том, что многооконщики убивают профессию рудокопа для тех, кто не хочет ломать игру и остается в пределах одного игрового клиента, можно поговорить?
  • +4
avatar
Я думаю, что об этом говорить не стоит. Ведь только ПК «крадут» у нормальных игроков профит от их деятельности и заставляют переживать о потерях. Люди, которые играют в несколько окон просто люди и у них нет времени… И еще человек слаб ну и это вот всё…
  • 0
avatar
Раскажи это мне, как человеку, который не хотел в еве играть в несколько окон, но видя как «копают» другие — незахотел играть вообще. И да, у меня тоже нет времени, но я хочу погрузиться в мир игры, а не обсуждать в ТС где чей мульт!
Комментарий отредактирован 2018-06-21 11:36:16 пользователем ADireWolf
  • 0
avatar
Эм… Это сарказм, вообще-то. Но, согласен, без картинки не разобраться ;-)
Комментарий отредактирован 2018-06-21 11:40:03 пользователем Kayf
  • +1
avatar
То ли слишком тонко, то ли я еще сонный, то ли меня бомбануло…
  • 0
avatar
А о том, что многооконщики убивают профессию рудокопа для тех, кто не хочет ломать игру и остается в пределах одного игрового клиента, можно поговорить?
Легко. Многооконщик не убивает рынок дичайшими темпами, как это делает бот. На нем есть место как новичку на вентуре, так и бронтозавру на 9 рорках. У нас в корпорации было много людей с 1-м окном, которые прекрасно себя чувствовали.
Не знаю как везде, но у нас было негласное правило — когда копаем толпой, вкусные астероиды идут однооконщикам в первую очередь. Да, вот такие злые, мерзкие ломатели игры. Или все же всё зависит от людей, и нормальный, культурный человек знает, как не портить игру окружающим его товарищам по корпе/альянсу? Многооконщики генерили вкусные гравики, счищали их, места хватало всем. А однооконщики часто могли быстро пересесть на боевой корабль в случае чего и отпугнуть желающих лёгкой добычи.

Запуская несколько окон, ты пытаешься увеличить собственную эффективность по отношению к другому человеку, который не запустил окна.
У тебя в рассуждениях очень большая логическая дыра. Ты смотришь на многооконщик со стороны «ломания» игры, мол, одни брюки в одни руки. А то, что есть люди, которым это просто в фан, не рассматриваешь. Не постесняюсь повторить — Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть. Этот стиль игры даже подкреплён квентой персонажей. Это мой, личный фан. И то, что люди могут складывать свой фан в конструкт сотрудничества, видимо, не учитываешь (не утверждаю, возможно, ошибаюсь), апеллируя к мифическому ломания игры. Вот работаю я на работе на 3-х мониторах, это удобно, мне нравится и так далее. Похоже, серьезно ущемляю коллег, работающих на одном мониторе, нет мне прощения.

Но все равно — в рамках игровой логики ты должен использовать ровно один корабль в конкретный момент времени.
Прошу занести сию логику в качестве пруфа. Очень интересно почитать. Должен я не нарушать EULA и TOS, остальное — сугубо измышления. И в EULA написано вполне конкретно про дополнительные окна.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 11:48:44 пользователем ddemch
  • +2
avatar
Суть проблемы в том, что я, как желающий играть одним персонажем, никогда не достигну того же уровня заработка. Да, если бы все играли альтами ролплейно, еще и оставляли бы самое вкусное, мне было бы намного проще погрузиться. Ты делаешь все возможное для таких как я, но не другие. Я вынужден ещесекундно осознавать свою ущербность и «неумение играть».
  • +3
avatar
Суть проблемы в том, что я, как желающий играть одним персонажем, никогда не достигну того же уровня заработка.

Майнерство копкой астероидов не ограничивается, если что) Некоторое время моим любимым занятием было лазить по ВХ (червоточинам) и добывать дорогие газы. А там столько факторов, что в столько окон физически не сможешь. Облака небольшие, время до респа непись — немного. Нужна очень четкая координация своих действий, и вот тут то самое одно окно и роляет.

Как сейчас — честно, не знаю. Но 4 года назад один заход приносил ну оочень неплохо.
  • 0
avatar
Даже если не в контексте окон это довольно странный подход. Зачем это самоунижение?
«Где-то всегда есть тот, у кого больше скиллов, чем у вас, больше опыта, чем у вас, тот, кто умнее вас, у кого больше друзей, чем вас, и тот, кто может оставаться в игре дольше, чем вы.» — одно из восьми «золотых правил» EvE.
  • +3
avatar
Даже если не в контексте окон это довольно странный подход. Зачем это самоунижение?



Я не занимаюсь самоунижением. Я никогда не считал себя хуже тех, кто запускает много окон и ломает логику игры. Но я обладаю базовыми навыками арифметики и логики, чтобы понять, что я один в MMO менее эффективен, чем два-три-четыре человека. А человек, запускающий два-три-четыре окна, делает вид, что собрались два-три-четыре человека. Но когда собираются два-три-четыре живых человека, помимо того, что это здорово, весело, приводит к дружбе и <подставьте сюда другие счастливые моменты из общей истории>, есть и другие ситуации, связанные с живыми людьми — их нужно искать, даже когда ты их нашел, необязательно они онлайн, они бесследно пропадают, вы можете не совпасть по характерам и взглядам, вляпавшись в нешуточный скандал, который будете переживать не меньше, чем любой другой реальный, и <подставьте сюда другие хреновые моменты из общей истории>.
  • +2
avatar
Не совсем пойму к чему тут эффективность к подталкиванию к возникновению социальный связей. Если игрок хочет быть эффективным он будет им несмотря на то будут ли связи или нет.
  • 0
avatar
А ещё они бегают курить после каждого моба, так что прохождение любого данжа отнимает вдвое больше времени.
Основная проблема с живыми людьми — именно затраты ценного времени на совершенно бессмысленное ожидание, которое не несёт ни геймплейных, ни социальных взаимодействий и потому безумно скучно. Сначала ждать, пока все соберутся, потом пережидать постоянное AFKанье, что очень сильно мешает полностью погрузиться в игровой процесс.
  • 0
avatar
Основная проблема с живыми людьми — именно затраты ценного времени на совершенно бессмысленное ожидание, которое не несёт ни геймплейных, ни социальных взаимодействий и потому безумно скучно.
В том то и дело, что решение — найти других людей, а не открыть еще окон. И если все будут пытаться искать друг-друга для взаимодействия — найти подходящуюю группу может быть проще.
Только начав думать конструктивно, только подняв игровую культуру мы можем достичь этого. Поэтому Атрон так много уделяет этому внимания. В идеале, чтобы и разработчики думали от этом, а мы можем только популяризировать эту мысль.
  • +3
avatar
Я не чувствую свою ущербность, ни разу. Я просто осознаю, что мое влияние на мир всегда будет меньше, чем у многооконщиков. Мне не к чему стремиться, нет смысла оставаться.

Например, я бы хотел в Еве быть разведкой, полетать поискать вражеский флот, дать инфу. Мне это по душе, мне нравится так играть. Но ТС я слышу: у кого есть альты, повесте глаза в соседних системах…
  • +4
avatar
Это то, о чем я написал. Зачем хотеть быть более эффективными чем те, кто например играет 24/7, если это не ваш стиль игры?

P.S. Не знаю как у вас там у нас «живой» человек в роли скаута всегда приоритетнее окна.
  • +1
avatar
Это то, о чем я написал. Зачем хотеть быть более эффективными чем те, кто например играет 24/7, если это не ваш стиль игры?
Всё сводится к тому, что:
1) Есть вещи, которые НЕ противоречат логике игры — играть 24/7.
2) Есть вещи, которые запрещены разработчиками — боты, хаки и прочее.
3) А есть вещи, которые противоречат логике игры самой игры, но разработчики по причине того, что они не идеальны, приносят в свою игру.

К третьему пункту относится «легальный РМТ» (через разработчика), продажа преимуществ за реальные деньги. Сюда же относится и игра множеством персонажей.

На этом месте можно остановиться. Если человеку нужно, чтобы кто-то сверху погрозил пальчиком, чтобы он не нарушал логику игры, то для него игра множеством персонажей будет чем-то совершенно обыденным.
  • +2
avatar
Оно то приоритетнее, но не намного. Гораздо удобнее развешать альтов и потом переключиться.

24/7 тоже плохо, но не отменяет взаимодействия игроков, не убивает классы…
  • 0
avatar
А зачем чувствовать ущербность. Ты играешь как можешь и хочешь.
  • 0
avatar
Вы простите про удовольствие или уровень заработка? Если про заработок, то это про много окон и ботов. А удовольствие можно получать просто крутя персонажа на экране игры и ничего не делая.
  • -6
avatar
Да, давайте ограничим получение удовольствия от игры с мощнейшей экономикой и политикой рассматриванием аватарки! Оказывается, я НЕ ДОЛЖЕН пытаться получать удовольствие от погружения в мир дальше чем рассматривание персонажа?

Да, я находил удовольствие в других вещах, но фактически, подвергался постоянному унижению, так как оказывается что 90% активностей которые мне нравятся выполняются ботами. А «работать» в игре я не хочу.
В итоге, игра потеряла 15$ в месяц.
  • 0
avatar
Легко. Многооконщик не убивает рынок дичайшими темпами, как это делает бот.

Опять же, выходит, что дело исключительно в темпах? Ну, с этим я не спорю — вреда от бота больше. Но мой вопрос был не о степени, а о сути явления.

У нас в корпорации было много людей с 1-м окном, которые прекрасно себя чувствовали.

Я понятия не имею, почему эти люди себя «прекрасно чувствовали» в корпорации по добыче руды, отставая от таких же как они игроков в темах добычи в разы, имея при этом аналогичные скиллы или корабли. Но я в любом случае думаю, что полезнее, как минимум, дождаться тех, кто реально это скажет, а как максимум — услышать тех, кто уже сказал, что многооконщики портят их игру.

Не знаю как везде, но у нас было негласное правило — когда копаем толпой, вкусные астероиды идут однооконщикам в первую очередь. Да, вот такие злые, мерзкие ломатели игры.

Ты описываешь микроуровень очень персональных отношений внутри коллектива. На макроувроне это, увы, никак не отражается. Вы неизбежно вырабатываете новые стандарты базовой эффективности. И куда большим уважением к человеку, играющему в одно окно, как и к самой логике игры, было бы… играть в одно окно.

У тебя в рассуждениях очень большая логическая дыра. Ты смотришь на многооконщик со стороны «ломания» игры, мол, одни брюки в одни руки. А то, что есть люди, которым это просто в фан, не рассматриваешь. Не постесняюсь повторить — Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть.

Так давай тогда рассматривать любого из тех, кто ломает логику игры, с такой позиции. Ботоводу нравится настраивать ботов и получать эффективную добычу 24/7. Дюперу нравится дублировать вещи. Спидхакеру нравится бегать быстрее других. Парню с автоприцеливаением нравится нагибать. Никто из них ничего не делает через силу. Им всем нравится. Так где же «логическая дыра»? Выходит, как только что-то кому-то нравится, это нужно разрешить, наплевав на игровые принципы, вызовы и стимулы?
  • +4
avatar
Ботоводу нравится настраивать ботов и получать эффективную добычу 24/7. Дюперу нравится дублировать вещи. Спидхакеру нравится бегать быстрее других. Парню с автоприцеливаением нравится нагибать

И на этом моменте мы радостно читаем EULA и TOS любого проекта и перестаем натягивать совиных на геоид.
Вы неизбежно вырабатываете новые стандарты базовой эффективности. И куда большим уважением к человеку, играющему в одно окно, как и к самой логике игры, было бы… играть в одно окно.
См. пример про мониторы, не зря его привел.

Я понятия не имею, почему эти люди себя «прекрасно чувствовали»

Представь себе, есть люди, которые после работы/на выходных приходят помедитировать за копкой, потрещать в чатике/тсе, перед которыми не стоит великая проблема заработка, и для них это тупо отдых с приятным общением. Про таких ещё говорят что они время просиживает в ММО. Да-да, такие существуют. Вот этими глазами видел, и в реале общался. Люди разные, не надо всех под стандарт подгонять.
  • 0
avatar
Я в ступоре. Поясните мне чем Пк-шник, который после работы мочит всех подряд, ломая игру 2,3,4-100 людям за вечер, хуже многооконщика-копателя, который ломает экономику всего сервера? По мне, так этот «мирный» шахтер еще хуже ПК.

Мы сейчас обсуждаем степень воздействия многооконости на EULA или на других игроков? Если речь о EULA, то вопрос снимается.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 12:41:52 пользователем Kayf
  • 0
avatar
И на этом моменте мы радостно читаем EULA и TOS любого проекта и перестаем натягивать совиных на геоид.

Тогда убери, пожалуйста, из своих рассуждений «логический» довод «Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть». Для начала. Не используй его. Потому что ты выдвинул довольно четкое обвинение в мой адрес по поводу логической дыры. Моя логика очень простая. Она описана в ЧаВо. Пересказывать здесь ее от начала и до конца — странный и бесполезный труд.

Да, в твоих играх авторы разрешают использовать окна. Я не обвиняю тебя в нарушении правил. Это авторы сначала придумали одну логику игры, а затем, за дополнительные деньги позволяют эту логику нарушать. То же самое относится и к RMT. И ты не нарушаешь правила, покупая PLEX в EVE. Но ты нарушает базовую логику игрового процесса, предполагающего получение достижений через внутриигровую активность.
  • +4
avatar
Помню друг искал квартиру, увидел классную, но его попросили заплатить за доступ к базе. Он еще с таким не сталкивался и заплатил. Да, ему дали доступ. Да там даже была эта квартира и еще пару клоповников, но она была в статусе — сдано. Формально, они не нарушили закон…
  • 0
avatar
«Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть». Для начала. Не используй его. Потому что ты выдвинул довольно четкое обвинение в мой адрес по поводу логической дыры.

Вауууу. Мне отказывают в фане и говорят, как надо играть? Круто, мощно. Аплодисменты. Удаляюсь из дискуссии, это бессмысленно.
  • 0
avatar
Я не говорю тебе, как надо играть. Я говорю тебе, что если ты применяешь довод «Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть», применяй его к любому другому нарушению игровой логики. Так ведь можно оправдать что угодно. Давай спорить по сути, без вот этой вот экспрессии ненужной.
  • +4
avatar
Экспрессия растет. Что-то горячо по всем фронтам последнее время :-)
Комментарий отредактирован 2018-06-21 13:02:27 пользователем Kayf
  • +2
avatar
Многооконность была есть и будет есть.

Разумеется. Потому что ты ее хотел, хочешь и будешь хотеть использовать. Дело исключительно в этом.

Что касается меня — где то я пользовался 2мя 3мя а то и более окнами ( LA2, EVE и некоторые другие игры) в Л2 на некоторых ПвП ориентированных серверах приходилось иметь своих карманных баффероф, в EVE мы копали руду в 2-3 окна или же стреляли по аномалькам (приэтом я это делал не в одиночку) рядом со мной были такие же игроки, которые то же запускали по пару окон ( как для ПВЕ так и для ПВП).

Можешь объяснить, в контексте уже высказанных в заметке аргументов, как и почему тебе приходилось иметь несколько окон в перечисленных играх? Что за непреодолимые обстоятельства сделали тебя в этой ситуации лицом подчиненным, жертвой, и сняли с тебя всякую ответственность за явный взлом игры?
  • +7
avatar
Я к примеру относительно под конец своей игры в на руоффе л2 качал окна для заходов в данжи, дроп в мире порезали. Было где то 20 твинов. Цены на вещи подымались вверх, и в принципе оставалось только фармить данжи. Чем больше заходов тем больше шанс, что тебе возможно дропнет что то ценное. А когда был в кп фармили данжи окнами своими, что бы дроп не ушел непонятно кому.
  • 0
avatar
Ну, ты объясняешь попытку повысить эффективность. Опять же, я прошу высказывать доводы в контексте того, что уже написано в ЧаВо. Да, понятно, что так оно эффективнее. Никто с этим не спорит. Вопрос был исключительно в подаче своих действий, как вынужденных. В добровольной среде.
  • 0
avatar
А чем это не вынужденная мера. Если бы в открытом мире был достойный способ заработка я бы в одно окошко прошел данжи и побежал по миру гулять. Но такого не было. Люди качают окна, проходят данжи по несколько раз, получают прибыль. Люди без окон кричат, Возьмите в данж, и возможно так будут кричать весь вечер. Со своими окнами ты уверен, что этот данж будет пройден, а с рандомами неизвестно, что стукнет в голову хилу или танку или дд и ты можешь потратить в два раза больше времени на прохождение. А учитывая что можно было фармить месяцами и ничего ценного не вынести, тем более. А месяцами топтаться на одном месте без какого-либо прогресса это грустно.
Но когда с дропом все было в порядке, я играл исключительно в одно окно, мне на все хватало и я был доволен.
  • 0
avatar
Если бы в открытом мире был достойный способ заработка я бы в одно окошко прошел данжи и побежал по миру гулять.

А как ты определяешь, какой уровень заработка достойный, а какой — нет? Ты же сейчас в чистом виде описываешь инфляцию игровой валюты, не вдаваясь в причины явления. Обычно игра обладает бесконечным запасом игровой валюты и выдает ее игроку в качестве поощрения за успешные и эффективные игровые действия. Безусловно повышая эффективность своих действий через многооконность, ты чаще получаешь новые порции игровой валюты из бесконечного игрового хранилища, при этом куда лучше контролируешь общие финансовые фонды марионеточной компании. Любой живой коллектив мало того, что все то же самое делает реже (ждут, когда партнеры появятся онлайн) и медленнее (подождите, афк), как группа людей со своими субъективными интересами, она значительно менее эффективно распоряжается своими фондами. Отклыдывает на покупку. Пропадает из игры, о боже, не передавая весь свой аккаунт друзьям («сволочь такая»).

Если бы в открытом мире был достойный способ заработка я бы в одно окошко прошел данжи и побежал по миру гулять. Но такого не было. Люди качают окна, проходят данжи по несколько раз, получают прибыль. Люди без окон кричат, Возьмите в данж, и возможно так будут кричать весь вечер.

Ну, по-моему, это гениальное описание истории болезни жанра. Картина маслом же, не? Босх. Так для чего в итоге проектировались MMO? С какой целью? И с какой целью люди в них шли?

Но когда с дропом все было в порядке, я играл исключительно в одно окно, мне на все хватало и я был доволен.

То есть погоди, в той же игре, когда «с дропом было все в порядке», люди не получали преимущество от использования нескольких окон одновременно?
  • +2
avatar
То есть погоди, в той же игре, когда «с дропом было все в порядке», люди не получали преимущество от использования нескольких окон одновременно?

Получали, они всегда получали преимущество. Но мне тогда хватало с моим темпом игры на вещи, на заточку и еще оставалось на премиум, а после в связи с некоторыми игровыми изменениями пришлось качать окна для заработка. А так какое мне вообще тогда было дело к примеру на какого то героя с топ клана который фармил на боте 24/7, он никак на мою игру не повлияет и я с ним скорей всего никогда не пересекусь.
  • 0
avatar
Мне в аналогичном споре выдали перл, который я чуть было в граните не отлил — «навязанная социализация далеко не всем нужна». В ММОРПГ, Карл. Это уже не Босх, а скорее Кафка.
  • 0
avatar
Но вообще-то правильная фраза. Вот если бы без «навязанной» еще можно было бы удивляться.
  • +4
avatar
Ну ок, рассмотрим ситуацию, что вы — такой ярко выраженный индивидуал и предпочитаете ни от кого не зависеть. Возникает несколько вопросов:
почему ММОРПГ?
зачем ММОРПГ, если вы против социальных взаимодействий?
где грань «навязываемых» и «добровольных»? вот вступление в гильдию (клан, патю), без которой вы не убьёте ни одного крутого босса — это какое, например?

ну и так далее…
  • +1
avatar
Ну хотя бы потому что ММОРПГ — живой мир.
Потому что мне нравится играть рядом с живыми людьми, но мне не нравится, когда меня толкают в спину, как маленького ребенка, и говорят «иди, поиграй с ребятами в песочнице». Захочу — сама пойду.
Вам само по себе слово «навязанных» непонятно? Что касается примера — то все, естественно, зависит от конкретной игры, босса, и еще кучи нюансов. Сферического коня обсуждать можно бесконечно.
Лично для меня навязанный геймплей это когда для того, чтобы заняться тем, что мне нравится, я вынуждена сперва заниматься совсем другим, что мне совершенно не интересно. Вообще само по себе убийство боссов это — групповое взаимодействие, поэтому если его убийство не обязательно для прохождения какой-нибудь цепочки соло-квестов, то все ок. Ты будешь искать гильдию/группу, потому что именно это тебе и интересно. А вот если это какой-нибудь соло-босс, но доступный только членам гильдии, то это — навязывание.
Еще хороший пример навязывания есть с крафтом: иногда в гильдию добавляют рецепты/ресурсы/станки для высокоуровневого крафта, причем никак не связанного с гильдиями. Не вступил гильдию не человек, блин.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 21:45:55 пользователем Reketell
  • +5
avatar
Мне непонятно в основном желание забрать себе всё одеяло целиком — мочь качаться в одиночку, интересно проводить время, лупя боссов и одновременно с этим не иметь никаких обязательств перед другими людьми. И чтобы у них не было никаких преимуществ за то, что они, как вы выражаетесь — «сперва занялись чем-то другим, а не тем, чем хотели» (ну или кто-то другой за них это сделал и предоставил плоды своего труда).

Это жанр такой — он предполагает социальное взаимодействие прямо с порога. Разумеется, в хорошей ММО должны быть и соло-активности, но во главу угла всё-таки ставится нечто, что достигается совместными усилиями, пусть даже в ущерб одиночкам. Именно потому, что взаимодействие людей непредсказуемо, грозит разными непредвиденными сложностями и конфликтами, но и возможностей оно должно открывать пропорционально, имхо.
  • 0
avatar
А мне непонятно, почему вы, являясь таким ярым фанатом социальной составляющей ММО игр, обязательства перед другими людьми считаете настолько неблагодарным делом, чтобы за них отдельно награждать преимуществами, а заодно и загонять людей в группы пинками, не оставляя им попросту других альтернатив, кроме, может быть, совсем унылых.
Это жанр такой — он предполагает социальное взаимодействие прямо с порога.
Есть масса игр жанра ММО, которые такого не предполагают, а уж «прямо с порога» таких и вовсе единицы. Вот такой вот это жанр.
Взаимодействие с людьми само по себе довольно много плюсов приносит, люди будут объединяться даже если им просто дать такую возможность. А если уж поднапрячься и добавить в игру интересных групповых и гильдейнх активностей — они бегом побегут. И без всяких дополнительных кнутов и пряников.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 22:25:48 пользователем Reketell
  • +6
avatar
Взаимодействие с людьми само по себе довольно много плюсов приносит, люди будут объединяться даже если им просто дать такую возможность. А если уж поднапрячься и добавить в игру интересных групповых и гильдейнх активностей — они бегом побегут.

Ну так вы-то как раз против этих активностей и выступаете, говоря, что босс в гилдданже или возможность не заморачиваться (к примеру) крафтом в ущерб нагибанию, а просто попросить нужные материалы у согилдийца — это принуждение.
  • 0
avatar
Я выступаю не против активностей, а против навязывания них.
босс в гилдданже или возможность не заморачиваться (к примеру) крафтом в ущерб нагибанию, а просто попросить нужные материалы у согилдийца — это принуждение.
Ткните меня что ли в то место, где я это говорила, а то я вроде как говорила про крафт, но совсем в другом контексте. Возможность распределить роли и делиться добытым/скрафченным в гильдии это не принуждение, это нормальная групповая механика. Хочу играть сообща — играю сообща. А вот убирание части механики крафта в гильдию, без возможности получить ее каким-то другим способом (хотя бы купить у кого-то) — принуждение.
При чем тут было про нагибание я вообще не поняла.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 23:14:01 пользователем Reketell
  • +4
avatar
Я именно поэтому и написал «к примеру», потому что вы не обозначили, какое времяпрепровождение вам интересно, а какое — нет, говоря о том, что не хотите заниматься вторым ради первого.

Про убирание механики крафта в гильдию я тоже не говорил, только про взаимодействие с другими игроками, будь то поставки ресурсов или использование прокаченных ими профессий, которых у вас нет.

В общем, какая-то странная у нас дискуссия получилась, учитывая, что вынужденным взаимодействием вы считаете только вступление в гильдию ради чего-либо, не получаемого другими методами. Я-то изначально совсем про другое говорил — про аргументы играющих в несколько окон.
  • 0
avatar
Я выступаю не против активностей, а против навязывания них.
Является ли навязыванием сам факт наличия в игре активностей (дающих преимущество, естественно), которые недоступны по своей сути соло игрокам?
  • +2
avatar
Опять же, смотря преимущество в чем именно, но вообще просто преимущества (деньги, экипировка, бафы там какие-нибудь) для меня навязыванием не являются. Но вот факт наличия соло-активностей, которые недоступны соло-игрокам — да.
  • 0
avatar
Но вот факт наличия соло-активностей, которые недоступны соло-игрокам — да.
А можно пример, а то я не соображу.
  • 0
avatar
Могу привести притянутый за уши, но реальный пример. В БДО есть возможность выращивать гильдейных слонов. По большому счету, не гильдиям такие слоны не нужны, но сам процесс ловли и выращивания, чертовски заманчивый. Поймать слоненка, ухаживать за ним, ну мило же. Но хочешь поучаствовать — вступай в крупную гильдию, а еще лучше создай свою (потому что даже в рамках гильдии этим заняться смогут только несколько человек).
  • +2
avatar
Эх, а как это можно было бы обставить… вольный охотник и дрессировщик слонов, торгующий ими на базаре. И гильдиям самим с этим не возиться, и соло-игроки при деле.
  • +2
avatar
Лично для меня навязанный геймплей это когда для того, чтобы заняться тем, что мне нравится, я вынуждена сперва заниматься совсем другим, что мне совершенно не интересно.
Это весьма странный подход. Ведь в любой игре, в том числе и ММО, полно навязанного геймплея. Вот приходит новый игрок в игру и говорит: «Я хочу убивать самых сложных боссов, подайте мне последний рейд!» А на деле оказывается, что перед тем как заняться сражениями с интересными ему боссами, он должен и старый контент пройти, и в подземельях на 5 человек потренироваться, и экипировку нужного уровня нафармить, да и вообще — надо даже с людьми общаться, рейд собрать. А другой игрок, например, хочет крафтом и производством заниматься, да торговые войны на аукционе вести. А его заставляют сначала стартовый капитал сколотить, да по миру бегать и самому собирать ресурсы для прокачки профессии. Отсюда вопрос — кто и по какому принципу в праве решать, где геймплей навязан обоснованно, а где нет? В конце концов, почему ты считаешь, что доступ ко всем рецептам в игре обязательно должен иметь и соло-крафтер, а не только гильдейский?
Комментарий отредактирован 2018-06-22 13:16:32 пользователем Gelinger
  • +2
avatar
Ну тут да, если глубоко копать, то вообще весь геймплей нам навязан разработчиками. И тут нужно смотреть, а зачем человек пришел в игру. Если он пришел только ради финальной вишенки на торте, а сами по себе активности ему не интересны, то тут он, очевидно, ошибся дверью. Если человек пришел ходить в рейды, но не хочет собирать рейды — он опять что-то попутал. остальных случаях он будет получать ровно то, зачем пришел. Но да, ему придется скорее всего сначала постараться, нубом побегать, прокачаться, руку набить, аук изучить.
Отсюда вопрос — кто и по какому принципу в праве решать, где геймплей навязан обоснованно, а где нет?
Как я на это смотрю: берем все виды активности в игре, которые проработаны настолько, что ради них в нее можно пойти играть (обычно это еще на этапе представления игры объявляют). Клановые активности, крафт, контент для групп, рейдов, соло-контент. И вот если для того, чтобы просто заниматься одной активностью нужно в обязательном порядке заниматься другой, то это — навязывание. Дроп непередаваемых ресурсов для крафта в хардовом данже — навязывание групповой активности. Необходимость прокачивать профу и самому крафтить себе экипироку — навязывание крафта. Дроп ресурсов для пвп-экипироки в данжах — навязывание пве.
В конце концов, почему ты считаешь, что доступ ко всем рецептам в игре обязательно должен иметь и соло-крафтер, а не только гильдейский?
Вообще говоря не ко всем, мне как раз очень нравится, когда у гильдейский крафтеров есть ветка гильдейского крафта. Ну и я не говорю, что прямо таки должен, просто в противном случае это будет навязывание крафтеру необходимости вступить в гильдию.
  • +1
avatar
На ваши примеры можно взглянуть и с другой стороны.
Дроп непередаваемых ресурсов для крафта в хардовом данже
— это как раз может быть, в зависимости от контекста, не ограничение, а бонус для крафтеров, которых очень часто в силу наличия крафта огранчивают в боевом потенциале. А если крафтовые предметы падают там — это очень серьезный повод для гильдии брать крафтеров с собой.
Необходимость прокачивать профу и самому крафтить себе экипироку — навязывание крафта
Очень странная вещь для ММО, ни разу такого не видел. Расскажете, где встречали?:) Во многих играх любой персонаж может заниматься крафтом параллельно с боевой деятельностью, но это не является необходимостью в случае наличия мало-мальского рынка.
Дроп ресурсов для пвп-экипироки в данжах — навязывание пве
Никто ведь не заставляет пвп-шников идти в данжи. Туда могут ходить те, кому это нравится, и они же потом будут обменивать эти ресурсы на что-то, более нужное им, например, на более качественные материалы, которые игроделы любят запихивать в пвп-зоны.
  • 0
avatar
Очень странная вещь для ММО, ни разу такого не видел. Расскажете, где встречали?:) Во многих играх любой персонаж может заниматься крафтом параллельно с боевой деятельностью, но это не является необходимостью в случае наличия мало-мальского рынка.
В том же ВоВ, где крафт одно время был чуть ли не частью билда для рейдера. Не просто крафт, а определенные профы качали исключительно ради получения пассивного бонуса или БоП усиления вещи.
Мне, помнится, пришлось непрофитное для дд травничество сбросить, а вместо него прокачать более выгодное в плане боевых бонусов кожевничество, несмотря на то, что травничесво мне было нужно для алхимии, а кожевка вообще не сдалась.
Комментарий отредактирован 2018-06-23 09:51:37 пользователем Ksheihasse
  • +1
avatar
Тут ситуация немного другая. В описанном тобой случае дело ведь не в самом крафте, а в том, что на него накрутили какие-то бонусы для не крафтовых направлений. В таком случае согласен, присутствует обязательность и это пример, как делать не надо ( но часть обязательного крафта для себя и в этом примере отсутствует).
  • 0
avatar
Бонусы не только пассивные, но и в виде БоП-улучшалок, навешиваемых на шмот/вставляемых в шмот. Чтобы быть эффективным, ты обязан прокачать крафт (даже если он тебе не интересен). Более того — конкретный крафт. И регулярно (при смене вещи, что во время прогресса происходит часто) обязан крафтить улучшения, потому что кроме тебя их никто не сделает.
В этом примере, конечно, игрок не обязан крафтить совсем уж постоянно, но, по-моему, об этом речи и не было? Так или иначе, чтобы прокачать крафт — нужно крафтить. И для создания улучшалок нужно крафтить тоже. Поэтому, кажется, как иллюстрация слов Reketell, все-таки подходит.
  • +2
avatar
Я очень поверхностно знаком с ВоВ и термин «БоП» мне ни о чем не говорит, можно расшифровку?
И почему никто, кроме тебя не сделает? Их нельзя купить на аукционе? Если нельзя добыть через обмен с другими игроками, то это да, тоже пример плохого дизайна, на мой взгляд.
  • 0
avatar
Я очень поверхностно знаком с ВоВ и термин «БоП» мне ни о чем не говорит, можно расшифровку?
Bind on Pickup. Как скрафтил, так у себя и оставил, передать невозможно.
  • +1
avatar
— это как раз может быть, в зависимости от контекста, не ограничение, а бонус для крафтеров, которых очень часто в силу наличия крафта огранчивают в боевом потенциале.
Это может быть бонусом только том случае, если крафтер хочет ходить в эти данжи. Учитывая «ограничения боевом потенциале» удовольствие от похода будет то еще. Ну если только идти туда за дополнительной наградой.
Очень странная вещь для ММО, ни разу такого не видел.
Потому что в этом случае крафт превращается во что-то типа еще одной ветки умений, которую все равно все будут прокачивать, а не в отдельное направление. Честно говоря, это был сферический пример в вакууме, скорее из моих страхов, чем из реальности. Хотя учитывая количество странных игр, в которые я играла понемногу, где-то такое я и могла встречать. Точно помню свою панику в Тере, но там, аллилуйя, нужен был только первый уровень мастерства.
Никто ведь не заставляет пвп-шников идти в данжи. Туда могут ходить те, кому это нравится, и они же потом будут обменивать эти ресурсы на что-то, более нужное им, например, на более качественные материалы, которые игроделы любят запихивать в пвп-зоны.
Я забыла добавить слово «непередаваемые», да?) На самом деле, возможность передавать/продавать предметы убирает все эти навязывание (главное, чтобы у каждой активности был способ зарабатывать). Но тут пример у меня точно есть — в Тере момент, когда для крафта экипировки нужно было выбивать непередаваемые ресурсы в данжах. И будь добр, ходи, пвешься. Потом все-таки появилась возможность собирать себе экипировку из передаваемых ресов и очков за хонор, но этот момент все-таки был. У нас в гильдии было два лагеря за пве и за пвп, поэтому мы очень четко видели, когда этот баланс в какую-то сторону смещался.
  • 0
avatar
Приношу свои извинения, что слишком плохо о тебе подумал. Devi пояснила, что ты решил перечитать пост. Считаю справедливым и честным извинится публично, т.к и оговорил тебя публично, не зная твоих мотивов). Пять минусов по старой теме загоняли меня в дополнительные 10+ дней бана.
  • +7
avatar
Почему же сразу взлом, ни технически ни в пользовательском соглашение не было запрета на использование 2х и более окон.
Как я сказал выше, в л2 это были пвп сервера с рейсами *1000 и там живых саппортов не было. Насчёт eve там же использовалось несколько окон для максимализации прибыли, а так же для безопасной жизни в ВХ
  • +1
avatar
Рейты, как по мне, плевок в сторону геймдизайнеров, балансировавших игру. Но такое к счастью на фришках в основном (хотя..), и можно не обращать внимания.
  • +1
avatar
Почему же сразу взлом, ни технически ни в пользовательском соглашение не было запрета на использование 2х и более окон.

Почему это «взлом» игровой логики, подробно и во многих абзацах описано в заметке. Я допускаю, что там могут быть какие-то ошибки, на которые можно указать. Но спрашивать снова, как ни в чем не бывало, почему запуск нескольких окон — это взлом игровой логики и концепции, как-то странно. Осторожнее.
  • 0
avatar
У каждого человека свои взгляды и своя логика…
  • -2
avatar
Логика не бывает субъективной. Это цельная конструкция, у которой есть причины и следствия. Ты недвусмысленно описал себя жертвой каких-то загадочных обстоятельств, вынуждающих тебя вести себя в добровольной среде каким-то определенным образом. Я спрашиваю, что за обстоятельства непреодолимой силы заставили тебя так поступать.

Потому что мне кажется, что ты перекладываешь ответственность с себя. Со своих решений и со своих предпочтений. Сначала на глобальном уровне, заявив «Многооконность была есть и будет есть». На что логичнее всего ответить: RMT было, есть и будет, боты были, есть и будут, читы были, есть и будут. Важно не это, а то, принимаешь ты в таком участие или нет.

И да, я понимаю, что многооконность — это не читы, не боты и не RMT. Это более легкое и куда менее обнаруживаемое нарушение логики игры. Оно вообще может существовать в некой серой зоне: это персонаж, которым иногда играет жена, брат, друг. Или брошенные другими игроками персонажи, которых жалко, потому что в их развитие и ты сам вкладывал свое время и свои игровые достижения. Такой персонаж сам отчасти является игровым достижением. Всё это понятно. Но не отменяет приведенных выше аргументов. Не отменяет поднятия планки эффективности, когда тебя считают лузером только потому, что тебе не хочется нарушать базовую логику игры. Как и не отменяет реального, вполне ощутимого ущерба всей игровой культуре во всем жанре.

И в итог все заканчивает вот этим вот возмущенным «С фига ли?!!», если кто-то просто попытается сказать, что такой подход к игре не очень.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 13:12:40 пользователем Atron
  • +1
avatar
Но ведь, в отличие от ботов и RMT, многооконка не упрощает игровой процесс. Напротив, она требует от игрока гораздо лучших навыков, гораздо большего профессионализма. Это настоящий челлендж. Многооконщик не просто генерирует пати из воздуха, он реально делает абсолютно всю работу за каждого из персонажей!
Большинство игроков и одним-то персонажем с трудом играют деревянными руками, а многооконщик с филигранной точностью ведёт целую группу. Конечно, он заслуживает большего уважения — ведь он стоит шестерых игроков, его навыки гораздо выше. Он не упрощает себе жизнь, он просто находит способ работать больше — и, соответственно, получать больше награды.
Это как если бы я в реале устроился на две работы, а кто-то потом сказал бы: «Ишь, хитренький, на двух работах пашет, конечно у него денег полно. А я тут на одной работе зашиваюсь, это вообще нечестно!».
Хотя такие люди, которые на двух работах, они же ведь и безработицу увеличивают, и конкуренцию на рынке труда, что само по себе явно негативно для экономики. А если в вашем окружении слишком много таких, кто на двух работах, а вы только на одной — то окружающие тоже будут считать вас или лентяем, или лузером.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 13:36:30 пользователем Marten
  • -2
avatar
Ну насколько я знаю вот просто так взять и параллельно (а не в две смены) работать на двух работах не очень-то можно.
  • +2
avatar
при желании можно, но это должны быть специфические работы (это про работу на 2х работах одновременно)
Комментарий отредактирован 2018-06-21 16:02:50 пользователем Accyp
  • 0
avatar
Это как если бы я в реале устроился на две работы, а кто-то потом сказал бы: «Ишь, хитренький, на двух работах пашет, конечно у него денег полно. А я тут на одной работе зашиваюсь, это вообще нечестно!».

Аналогии — зло. Боюсь, описанная ситуация не имеет ничего общего с рассматриваемой. Когда человек устраивается на две работы, будьте уверены, он пашет за двоих и тратит на это времени в два раза больше.

Отличие от бота и RMT действительно есть, тут вы правы, но усилия, необходимые для игры в несколько окон, несравнимы с социальными усилиями при строительстве реальной игровой команды. Плюс ко всему, не забывайте, что далеко не всякая игровая деятельность требует тотальной концентрации, и сделана она таковой намеренно. Чтобы у людей было время на общение, чтобы учесть темпераменты и вовлеченность разных типов людей.

Но в целом, и ботовод, и человек, обращающийся к RMT-дельцам, тоже затрачивают дополнительные усилия и несут риски. Я не очень понимаю, как это оправдывает сам факт взлома игровой логики.
  • +4
avatar
Отличие тут принципиальное, потому что невозможно провести чёткой границы, черты, за которой уже начинается альтоводство. Не существует чёткого критерия, чтобы игрок мог хотя бы сам для себя понять: вот та черта, за которую переступать нельзя, чтоб не поломать игровую логику.
Если, докачав персонажа до максимального уровня, игрок хочет попробовать другой класс — это уже альтоводство или ещё нет? Если игрок качает несколько персонажей, чтоб иметь возможность брать в ПвП или в данж того, кто будет наиболее востребован в группе в конкретных условиях — это альтоводство? А если кто-то качает отдельно крафтера/торговца?
В случае бота можно чётко сказать: тут бот есть, а здесь нет. В данном же случае каждый проводит границу по-своему.
  • 0
avatar
Мы говорим о «многооконном игровом режиме», когда несколько игровых клиентов запускаются одновременно одним человеком, на одном компьютере или на разных, чтобы обойти игровую концепцию. К альтам, особенно в случае альтернативного прохождения игры, это не имеет отношения.
  • +2
avatar
А с какого именно момента запуск нескольких окон начинает обходить игровую концепцию? Например, я могу во втором окне держать торговца. Это не даёт преимуществ, т.к. я мог бы его запустить на ночь и на одном клиенте, просто чуть-чуть удобства — чтоб ночью компьютер включенным не держать. Или запуск вторым окном крафтера — всего лишь чуть удобнее передавать предметы, не более того.
Или тот же сбор руды — я мог бы пачки руды выкидывать в открытый космос, потом отдельно заходить транспортником и собирать. Просто, опять же, чуточку выше удобство, когда транспорт сразу рядом болтается.
  • -3
avatar
А с какого именно момента запуск нескольких окон начинает обходить игровую концепцию?

С момента запуска второго окна. Очевидно.
  • 0
avatar
С момента запуска второго окна. Очевидно.
Но это лишь субъективное мнение. А кто-то может считать, что вторые окна допустимы как минимум до тех пор, пока они не влияют ни на баланс, ни на геймплей. Просто чуть-чуть удобства.
  • -1
avatar
Но это лишь субъективное мнение.

Ну, пока его высказывает один человек, любое мнение субъективно. И до тех пор, пока его не высказывают вообще все, оно таким будет оставаться. Я привел логические доводы своей позиции, объяснив, почему вся игровая концепция принципиально умещается в одну копию игрового клиента. Этот довод можно услышать. Можно доказать, что это не так. А можно отмахнуться, назвав «просто субъективным мнением». :) Я на это повлиять никак не могу.
  • +1
avatar
Как можно доказать, что красный цвет красивей и правильнее синего? Субъективное потому так и называется, что это уж дело вкуса, а не логики.
Вы почему-то исходите из предпосылки, что правила игры целиком задаются геймдизайнерами. Ну может ещё и издателем игры. А игрокам остаётся либо смириться, либо не играть. Но это не так, совсем не так. Правила игры устанавливаются совместными усилиями всех, кто так или иначе вовлечён в игровой процесс.
Например, купив шахматный набор я вполне могу играть в шахматы по другим правилам, если мой партнёр не против такой игры.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 15:03:21 пользователем Marten
  • -3
avatar
Вы почему-то исходите из предпосылки, что правила игры целиком задаются геймдизайнерами. Ну может ещё и издателем игры. А игрокам остаётся либо смириться, либо не играть. Но это не так, совсем не так.

Ммм… ммм… я даже не знаю, что тут сказать. Да, именно так. И чем больше участников в такой игре, чем выше ставки, тем важнее об этом помнить, иначе вы испортите опыт и потратите время людей, которые верили в то, что вы играете по правилам.

Правила игры устанавливаются совместными усилиями всех, кто так или иначе вовлечён в игровой процесс.
Например, купив шахматный набор я вполне могу играть в шахматы по другим правилам, если мой партнёр не против такой игры.

Разумеется, вы можете у себя дома договориться со своим другом о любом формате использования доски и шахматных фигур. А в MMO вы со всеми договорились?
  • +5
avatar
В чем-то он прав. Непрописанные правила действительно устанавливаются совместными усилиями. И использование и пропааганда вторых окон постепенно их меняет, часто выдавливая несогласных. В итоге все будут играть в эффективность, а не в мир, созданный разработчиками. Стоит влиять на эти неписанные правила в ту сторону, чтобы игра не загнулась, чтобы в ней росла культура игры…
  • +3
avatar
А с какого именно момента запуск нескольких окон начинает обходить игровую концепцию?
А с какого момента запуск бота начинает обходить игровую концепцию? Ведь бот тоже может совершать лишь те же действия, что и сам игрок.
  • +1
avatar
С того момента как этого бота запускают в игре. но бот делает все это автоматически по циклу без присутствия человека.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 14:40:44 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
А почему именно с этого момента? Какое значение имеет признак автоматизма? Ведь игре без разницы, как именно поступают в клиент сигналы, управляющие персонажем — от клавиатуры или от бота.
  • +2
avatar
Бот может работать 24\7, он не собьется, не клацнет лишнего, будет пить банки на хп и одновременно кастовать скилы и много еще чего. А тут человек просто запускает второе окно что бы оставить гнома сидеть на площади и торговать пока он занимается другими делами к примеру. Вреда ведь этим он никому не принесет, а просто небольшое удобство.
А тут получается гребете все под одну гребенку, бот, одно окно, 10 окон… все ломает игровую концепцию.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 14:56:23 пользователем PaleMaster
  • +5
avatar
Я ждал этот вопрос! :)
Бот не ошибается.
Игрок может, будет, и по большому счету должен ошибаться. Ошибки игроков крутят механики взаимодействий. Каждый уничтоженный корабль в EvE крутит собой механизмы экономики, производства и торговли.
  • 0
avatar
Бот не ошибается.

Я видел десятки ботов с сотнями ошибок в алгоритмах. Они застревали. Не подбирали часть лута. Мало того, я видел ботов, которые намеренно эмулировали ошибки. Грань тут очень тонкая. И как только ты допускаешь один взлом игровой логики, жди следующего, даже если со следующим ты не согласен. Вон тебе тысячи людей готовы заявить, что бот в EVE — это нормально, потому что копать скучно. И довод «скучно — не копай, займись в игре тем, что тебе интересно» ни на кого не действует. А дальше «мне в игру некогда играть, у меня времени нет, как у других» — и оп-па, RMT, пожалуйста. А чем не довод? Вот там Шкуурник где-то рядом троллит, заявляя, что если есть RMT, значит, экономика плохо настроена.
  • +5
avatar
Я видел десятки ботов с сотнями ошибок в алгоритмах. Они застревали. Не подбирали часть лута. Мало того, я видел ботов, которые намеренно эмулировали ошибки.
Это не ошибка бота. Это ошибка того, кто написал алгоритм. Я понимаю что идеальных ситуаций не бывает, но могу предположить что в хорошо отполированном алгоритме ошибки могут быть сведены к незначительной погрешности. И таких алгоритмов большинство так как обычно они уже идут в комплекте с ботом.

В целом же проблема многооконности не имеет какой-то единой позиции в индустрии исходя из тех действий разработчиков и издателей, которую я вижу в отличии от ботоводства и читерства где есть четкие записи о противоправности в EULA.
  • 0
avatar
В целом же проблема многооконности не имеет какой-то единой позиции в индустрии исходя из тех действий разработчиков и издателей, которую я вижу в отличии от ботоводства и читерства где есть четкие записи о противоправности в EULA.

В целом же проблема RMT не имеет какой-то единой позиции в индустрии, исходя из тех действий разработчиков и издателей, которые я вижу. Что не мешает нам обсуждать эту тему, иметь собственную позицию и давать собственные оценки этому явлению.
  • +1
avatar
Лицензиат не вправе извлекать коммерческую выгоду от любого использования Игры, а также распространять информацию о намерениях совершить такие действия;
  • +1
avatar
Лицензиат не вправе извлекать коммерческую выгоду от любого использования Игры, а также распространять информацию о намерениях совершить такие действия;

Это не относится к проблеме RMT. Проблема RMT — это торговля игровыми достижениями за реальные деньги. Распространена среди разработчиков игр на сегодняшний день довольно широко.
  • 0
avatar
B. Selling Items and Objects
You may not transfer, sell or auction, or buy or accept any offer to transfer, sell or auction (or offer to do any of the foregoing), any content appearing within the Game environment, including without limitation characters, character attributes, items, currency, and objects, other than via a permitted Character Transfer as described in section 3 above. You may not encourage or induce any other person to participate in such a prohibited transaction. You may not use, transfer or assign any game assets for games of chance operated by third parties. The buying, selling or auctioning (or any attempt at doing so) of characters, character attributes, items, currency, or objects, whether through online auctions, newsgroups, postings on message boards or any other means is prohibited by the EULA and a violation of CCP's proprietary rights in the Game.
Я думаю такое есть в большинстве EULA

P.S. Да я знаю что у тебя более широкое понимание РМТ чем принято.
  • +1
avatar
P.S. Да я знаю что у тебя более широкое понимание РМТ чем принято.

А у тебя — нет? То есть ты лично считаешь, что CCP не легализовала RMT и не наживается на этом?
  • 0
avatar
Я разделаю для себя два процесса разработчик-игрок и игрок-игрок, поскольку их смешивание под одним термином «РМТ» приводит к неверным толкованиям стронними наблюдателями с учетом того как формировалась история становления этого термина как отношения игрок-игрок. И да, отношусь к обоим негативно.
  • +2
avatar
Бот не ошибается.
Ггг, правда что ли? И в текстурах наверное не застревает? И с багом не вылетает? А может он ещё и с тестом Тьюринга всегда справляется? По-моему в 2018 году стыдно использовать аргумент вида «машина никогда не ошибается».
  • 0
avatar
Ну вот зачем это было?
Хорошо сформулирую полностью.
Бот не ошибается в границах прописанного алгоритма маршрута и взаимодействия с миром игры до тех пор пока в игровом мире не возникают непредвиденные алгоритмом препятствия. А учитывая что сам игровой мир совсем не хаотичен, а подчиняется определенному алгоритму, то и не должны возникать, хотя конечно бывает всякое, краши, пинги, отключения света, но это внешние факторы форс-мажора, которые не влияют на верность утверждения.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 16:23:43 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Тогда мы внезапно делаем вывод, что, бот — это просто интерфейс передачи персонажа от одного человека другому (автору бота).
  • 0
avatar
К сожалению мысль, которая привела к этому я не улавливаю. Изволите объяснить?
  • 0
avatar
Неа, прости. Я сам запутался в нитях комментариев. Если соображу — напишу. А пока можешь игнорировать написанное мной :)
  • 0
avatar
А магазин, поставленный на ночь, это делает в присутствии человека или всё же без него?
  • 0
avatar
Как только игра начинает имитировать действия игрока без него самого. То есть, зажать кнопку на клавиатуре и пойти пить чай — уже нарушение. А забиндить цепочку на одну кнопку мыши и собственноручно её нажимать — нет (тут уже вопрос, разрешены в игре макросы или нет).
  • 0
avatar
Сам спрашиваешь и сам отвечаешь, еще и невпопад. Запустить на ночь != запустить одновременно (можно ведь и одновременно, а потом еще и на ночь). И крафтера, конечно, вы создавали и качал исключительно чтобы было «передавать вещи». И так далее…
  • +1
avatar
Для меня граница чёткая: мультибоксинг (много окон) и заметный рост эффективности от альтов. Если оба ответа — НЕТ, то всё ок. Если хотя бы один — ДА, то это сдвигает колокол нормального распределения успешности по игрокам вправо (плохо для экологии игры), повышает инфляцию ценностей (плохо для экологии игры), повышает средний уровен требований для игрока (плохо для экологии игры), вызывает скорое выгорание игроков (плохо для экологии игры) и разобщает игроков (плохо для экологии игры).
  • +7
avatar
Очень четко. Но. Здесь есть поле для очень широкого трактования. Например была такая реплика:

Например, я могу во втором окне держать торговца. Это не даёт преимуществ, т.к. я мог бы его запустить на ночь и на одном клиенте, просто чуть-чуть удобства — чтоб ночью компьютер включенным не держать.

Любой торговец знает, чем отличается торговля в прайм от ночной торговли. И что ты там закупишь-продашь ночью, если кто-то до тебя активно поторговал в прайм, удовлетворив основную часть спроса/предложения. Поэтому заявление о том, что одновременный запуск окна торговца в прайм — это просто чтобы ночью комп включенным не держать, может быть, конечно, искренним заблуждением, но не изменит реальной эффективности этого действия.

А теперь я приведу реальный пример из своей практики. У нас есть друзья, которые живут в Тюмени. На деле это означает, что в будние дни мы пересекаемся крайне недолго из-за разницы в часовых поясах. В основном — в выходные. И все равно они важная часть нашей команды. Когда мы играли Lineage 2: Classic, уходя спасть, ребята садились на торговлю. Фактически, в прайм сервера. И чувствовали, что хотя они уходят, все равно приносят пользу команде.
  • +4
avatar
Здесь есть поле для очень широкого трактования.
Я понимаю и согласен, что «заметный рост эффективности» это не бинарный параметр. Растёт ли эффективность средней гильдии в ВоВ, если там у людей по нескольку персонажей/спеков и они могут варьировать свой состав для игры вместе чтобы не набирать рандомов или хуже того не выкидывать друзей за борт? Конечно растёт. Делает ли это игру хуже для всех? На мой взгляд совсем наоборот, так как получить совместное удовольствие от рейда на мой взгляд важнее лута из этого рейда.
  • +2
avatar
Аналогия с работой не особенно точна. Тут скорее ваш хитрец, сидя на смене первой работы одновременно разруливает по телефону проблемы со второй (а то и на обеденном перерыве и перекурах мотается, пока никто не видит) в надежде, что никто из начальства этого не заметит и не даст ему по шапке.
  • 0
avatar
Ты недвусмысленно описал себя жертвой

Жертвой я себя не описывал. Я просто рассказал мой опыт игры в одно или же в несколько окон и не сколько не против твоего подхода 1 человек — 1 окно 1 персонаж, но будте добры уважайте и нашу возможность быть сразу несколькими личностями и играть одновремеенно за них или же по очереди...

У каждого должен быть свой выбор что и как ему делать, если это не нарушает закон и правила.

Потому что мне кажется, что ты перекладываешь ответственность с себя. Со своих решений и со своих предпочтений.

Как вы написали, вам кажется, я полностью понимаю что зачем и почему я это делаю, если бы я не хотел бы этого делать то я это бы и не делал и скорее всего не играл бы в эту игру, где мне «приходилось» запускать несколько окон.
  • 0
avatar
У каждого своя культура, а логика объективна.
  • 0
avatar
вот уж не думал, что за такое выссказывание получу от кого то минус, что Minamikaze , уже нельзя иметь свои взгляды на жизнь и различные ситуации?
  • 0
avatar
Это не мнение. Это софистика. Можешь ответить мне минусом в этом сообщении, если хочешь.
  • +2
avatar
а смысл отвечать минусом на минус? просто я немного удивлён, что кому то настолько будут неприятны мои высказывания, что я заслужу за них минус. Но как говориться, «спасибо за внимание» :)
  • 0
avatar
вот сейчас BDO я просто не вижу смысла запускать 2 окно
В БДО двуоконность разрешена на уровне локализатора, купи расширенный аккаунт и из лаунчера запускай сразу 2 окна. Разрешено в первую очередь потому, что нет свободного трейда.

Пользовалась этой возможностью двух окон на старте игры, когда у нас было 2 состава (основа и академия), оба на моих двух аккаунтах (КЛ академии был чисто технический, перс не качался, но должен был выполнять все технические функции, которые на лидере висят, а их много). Это было ровно до момента, когда мы нашли «живого» лидера для второго состава, который смог полноценно возглавить его, и второй мой акк больше не понадобился.
Это было необходимостью, т.к. стоял выбор, либо не делать второй состав совсем, а были люди, которые хотели играть с нами, но пока не дотягивали до мейна, или сделать с техническим КЛом.
  • +2
avatar
Погодите, но у вас же была куча народу. Неужели никто не мог просто взять и стать лидером даже просто на время. Народу море, вы выбрали очень странный вариант. Можете поподробнее описать причины?
  • +1
avatar
Я вот был заядлым многооконщиком, точнее альтоводом. Но все потому, что я не мог выбрать, кем играть! В УО у меня был и вор и маг и крафтер, мне хотелось ими играть, а не получать преимущество. Это моя особенность, я не могу определиться! Я тот человек, кто прокачал почти все билды в Диабло 2 и кто купил около десятка слотов под персонажей в Path Of Exile.
Но главное в том, что я не хочу так! Я хочу быть единым целым с персонажем, только тогда можно получить действительно ММО.
  • +1
avatar
Как бы так ответить, чтобы не выглядело как клуб анонимных альтоводов. :) Меня зовут D, я тоже любил создавать много персонажей и у меня никак не получалось выбрать. Потом случилась сходная ситуация: захотелось одного любимого, причем не только в ММО. А еще стал замечать, что прыгая от альта к альту — получается все меньше и меньше уделять времени каждому. Они даже не прокачивались как следует… И дело не в цифрах уровня, а в том, что не удавалось получить то самое единение…
Но! Потом все-таки отлегло, плюс вычленились два любимых архетипа (или класса). Основной и запасной. Так что я в завязке уже года 4 или даже 5. :)
  • +4
avatar
Вот вот, это метание только во вред! Причем не только между альтами, но и между мирами!
Тоже уже многое для меня не интересны, в ПвП давно спилил мушку, но пока еще не нашел игры, которая бы дала мне возможность побыть тем, кем хочу.
  • 0
avatar
У меня ситуация прямо противоположная. Мне принципиально играть только одним персонажем, с которым я чувствую связь. При этом класс не особо важен. Я зачастую выбираю абсолютно противоположные классы и архетипы в разных проектах, но отыгрываю ими до конца, и никогда в нем не сомневаюсь. А желаний попробовать кем-то другим или сменить класс у меня почему-то даже не возникают. (наверное потому, что это бы уже был не мой персонаж)

Но при этом для меня хоть и важен сам процесс игры, исследования мира и т.д., но для меня также важна и «эффективность» этого процесса. К примеру, исследуя мир, я надеюсь в первую очередь найти редкие ресурсы, удобные места для прокачки, а не просто любоваться красотами (хотя это тоже)
Т.е. грубо говоря «получение преимущества» (прокачка основного персонажа, его совершенствование, усиление), для меня является очень важным аспектом игры, если не одним из основных.

Но обычно раньше я никогда не отступал от принципов «честной игры» (как понимаю их для себя) и не делал чего-то такого, чего бы делать не хотелось — даже для получения игрового преимущества.
Но однажды я все таки «поддался» искушению, и хочу поделится тем, что из этого вышло.

В общем начал играть я в Л2классик гладиатором. По ходу игры нашел себе клан, стал заводить постоянные знакомства в игре (которые мне очень помогали играть по ходу, поскольку самому было действительно тяжеловато). И так пару месяцев я играл, наслаждался общением с согильдийцами, собирал мини групки для кача, ПВПшился со злодеями на спотах, развивал своего персонажа. И это были по-настоящему счастливые для меня несколько месяцев игры.

Но потом так случилось, что я завел окна. В частности началось с того, что в игру пришел мой брат (который зациклен на идее эффективности) и попросил ему помочь прокачаться с самого начала. Мы разработали «оптимальную» схему прокачки и заработка при игре группой персонажей, а я пересел на другого персонажа. Да и среда располагала если честно, кроме того, я был несколько деморализован мнением сообщества по вопросу «игры в одно окно в ЛА2классик»
О да, мы очень быстро выкачали твинков с нуля. Но потом он перестал играть.

А у меня на руках осталось все необходимое для «комфортной игры». (баферы, ДД, хилы-заливки, и спойл для заработка) Монстров я убивал группой из нескольких окон. А торговать на рынке я стал не основным персонажам, а твинками перекупщиками. Играть стало намного «эффективней». И что я скажу. Да, я стал развивать «основного» персонажа во много раз эффективней и зарабатывать игровую валюту лучше. По началу я был рад этому.

Но игра перестала быть приключением, пропала необходимость «подстраиваться» под текущую ситуацию (когда кого-либо из друзей нет онлайн, и приходится искать новые способы прокачки, собирая группу под возникшую идею «на лету»). Я практически перестал общаться с согильдийцами как и с другими встреченными в игре игроками. Да что там, другие люди стали меня тяготить, ведь зачем мне в группе кто-то еще, если я все могу делать сам. (поскольку это отвлекало от «эффективного» способа игры, да и не удобно что-то печатать когда у тебя в бою 4 персонажа).

Что еще важней, я практически полностью утратил связь с моим основным игровым персонажем (поскольку управлял сразу целой группой).
Ну и самое главное, я потерял то, ради чего шел в этот проект, и то что дарило мне радость первые несколько месяцев игры. Я сам для себя превратил интересную ММО в довольно унылую одиночную гриндилку.

И любые достижения в игре, как и сам игровой процесс для меня попросту обесценились.
Возможно там когда-то дальше, через несколько месяцев игры я бы подобрался к «эндгейм контенту» и игра опять стала бы более социальной и интересной. Но у меня уже не было ни сил ни желания проверять.

Вот такая история, как можно очень быстро испортить себе впечатления от игры.
  • +22
avatar
Спасибо за живой пример!
  • 0
avatar
Не знаю как окна могли тебе мешать общаться с согильдийцами и другими игроками.
  • 0
avatar
Цель любого взаимодействия (в том числе общения) — получение какой-либо выгоды или пользы. (не обязательно материальной) Если сторона взаимодействия от него ничего не получает или находится в убытке, она старается уйти от такого взаимодействия. Тут на сайте кстати была интересная статья на эту тему (про игру с ненулевой суммой, доверие и т.д.)

Говоря совсем грубо. Раньше я общался и поддерживал связи, чтобы можно было кого-либо позвать в группу, попросить помощи, скооперироваться, либо меня часто звали на какие-либо мероприятия. Т.е. общение было интересно и полезно.

Когда играешь один в много окон: зачем мне люди, которые напрашиваются в мою эффективную группу, которые будут снижать эффективность, и с которыми нужно делиться? Зачем мне срываться куда-то когда у меня толпа персов и лететь всей это толпой на другой конец мира просто потому что меня об этом попросили? Зачем мне с кем-то кооперироваться? Черт, опять на РБ зовут, а я только свой трейн на спот привел.

Да, ничего не мешало общаться с игроками просто как с людьми. (и получать пользу в виде только положительных эмоций от общения) Но сам смысл общения в рамках игрового взаимодействия утратил большую часть своей полезности и смысла. Более того, такое общение стало вредным (оно стало мешать играть в «новом стиле»), поскольку меня все также звали куда-то, предлагали совместные действия и т.д., а мне было неудобно постоянно отказывать по причине того, что такой стиль игры для меня более не является эффективным.
  • +10
avatar
Вот всегда было интересно узнать у сторонников игры одним персонажем, как это укладывается (и укладывается ли вообще) в рамки игры группой? Просто помимо моей субъективной любви к дополнительным персонажам, у кого-то из группы/гильдии постоянно появлялась необходимость «переквалифицироваться». Исключением были только ситуации, когда мы приходили маленькой сплоченной группой в игру и не шли на тесный контакт ни с кем вне ее.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 13:25:38 пользователем Reketell
  • +2
avatar
Не совсем понял вопрос. Имеется в виду ситуация, когда тебя «настоятельно просят» переквалифицироваться в нужного персонажа для группы? Мой ответ как правило «нет».
Со стороны конечно это выглядит эгоистично, но сказать по этому поводу могу следующее. Группа может распасться по любой причине. А ты останешься с тем, что есть. Группе в любой момент может прийти в голову новая гениальная идея по составу группы. А для меня смена персонажа может закончится скорым уходом из игры.

Поэтому я все же буду пытаться приспособить действия группы к реалиям игры исходя из того, что у нас есть. Если реально нужна «замена», буду надеяться, что в группе найдется человек, которого это будет не сильно напрягать. Если замены потребуют от меня, освобожу место в группе для игрока необходимого класса и пойду играть некоторое время сам. Ну и уйти постараюсь конечно «помягче» (особенно если долго играли вместе)

Самое интересное, что за все мое время, сколько я играл в онлайн игры, меня никогда не просили рерольнуться в «нужный» класс. Был свидетелем того, как других просили, просто уговаривали. А меня ни разу, максимум один раз аккуратно поинтересуются и все.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 13:51:52 пользователем Iamperfect
  • +5
avatar
Обычно помогают прокачать нового если соглашаются на рерол.
  • 0
avatar
Ну это как бы само собой. Зачастую могут даже предоставить «готового и одетого персонажа», если он есть. Мое нежелание «реролиться» вызвано другими причинами.
Я заметил, что есть люди, которые нормально относятся к игре на разных персонажах и к необходимости пересадки. Возможно они больше привязаны к «игре», к самому процессу. И им без разницы кем играть, лишь бы было интересно. Они завязывают получаемые эмоции, достижения на себя, как на игрока (а не на своего персонажа).
А есть такие как я, кто больше привязан именно к одному конкретному персу. И которые плохо воспринимают происходящее в игре, если приходится с ней взаимодействовать не через своего «мейна».
Комментарий отредактирован 2018-06-21 14:07:08 пользователем Iamperfect
  • +4
avatar
С просьбами рерольнуться я не сталкивалась) Чаще всего это была инициатива самих игроков.
Спасибо за ответ, очень познавательно)
Комментарий отредактирован 2018-06-21 14:38:35 пользователем Reketell
  • 0
avatar
Пришел спойлер — идем* добывать рецепт. Не пришел — идем бить его дропом с медведиков. Группа мала и не хватает урона — переходит на Яндзу. Пришло 2 человека — идем* на личинок за третьим рецептом. Пришел танк и дд — боссы. Не пришел танк, но пришли дд — снова медведики. Пришел я один (и такое бывает) — ящеры и набивание сертификатов. Есть Минами — быстро бьем боссов (из-за уникального баффа), нет — медленнее.
Пару примеров, если я правильно понял вопрос… Группа ж не конста. Пляшем в зависимости от количества игроков и доступных онлайн классов.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 14:03:09 пользователем DdeMorf
  • +8
avatar
Вопрос был понят правильно) Отличный пример правильного дизайна и правильно подхода к игре, спасибо. Описанные мной проблемы относились к более парковым играм, в линейку я не играла, а более-менее «песочные» игры все были почему-то не настолько гибкими по отношению к составу пати. Ну или мы неправильно в них играли, что тоже возможно.
  • +2
avatar
К сожалению, в механике Lineage лично для меня есть один большой минус — метагейм. В самой игре все не явно, и чтобы такое разнообразие активностей появилось — приходится много изучать не ее саму, а таблицы с дропом… Хорошо, что есть те, кто этим занимается. :) Они-то во многом и обеспечивают эту самую гибкость.
  • 0
avatar
Ну, либо автоматический поиск, либо довольно большой пул возможных участников похода. Спасает возможная вариативность классов. В Ревелейшн мне реально помогало то, что я при случае могу быть вместо дд — танком, а как часто waskon спасал ситуации, прямо в бою перестраиваясь на хила — так вообще не сосчитать! Пати разные, то хил не очень, то танк никакой, то дамага не хватает… то вообще кого-то на роли не набирается, и тасуешь, перетасовываешь… особенно интересен этот менеджмент в рейдах. т.к. сложность увеличивается.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 13:56:43 пользователем Devina
  • +1
avatar
Автоматический поиск хорошо помогает, если есть недобор в команде (вообще или просто на текущий момент), но совершенно не решает проблемы, если вдруг появляется «переизбыток» людей конкретных классов. В расширяющихся сообществах, где нет четкого деления по констам (а я убеждена, что КП это зло), такие ситуации неизбежны.
В Реве у меня особо проблем не было, потому что мы стабильно играли в паре, я как хил, и танк, который умел выдавать дпс побольше многих дд (еще бы не выдавал его в рефлект, цены бы ему не было). В большинстве случаев было даже не принципиально, кто именно нам попадает по классам в пати или рейд, кроме особо хардовых, но туда и не так часто ходили. С точки зрения удобства неплохая система, но вот к социализации не особо подталкивала (и нормальный автоподбор бы тут не помешал).
  • +1
avatar
многооконщиком, точнее альтоводом
По-моему это совершенно разные по своей сути вещи, и их даже рядом не стоит ставить.
  • +2
avatar
Давайте и я что ли как человек с опытом многооконщика выскажусь) Я точно помню, что в первой игре я таким занималась (и, наверное, много чем еще нехорошим), и в том сообществе, где я крутилась, это было чем-то абсолютно нормальным, хотя я с трудом сейчас вспоминаю, зачем именно я это делала. Кажется, там был какой-то квест, по которому мой основной персонаж просто должен был провести определенное время в игре, а я в это время вторым окном играла за низкоуровневого перса — все интереснее, чем сидеть на попе в городе. Были твинки-мореходы, просто потому что в игре мореходство было весьма убого и совершенно непродуманно отделено от остальных механик. У некоторых были окна-хилы, но поскольку я сама была хилом, я таким не занималась и просто страдала в уголке. Еще второе окно использовалось как торговец, так аукциона не было, а можно было только оставить персонажа в лавке в городе. Вообще у меня есть подозрение, что разработчики в той игре изначально подразумевали, что игроки будут использовать многооконность, потому что некоторые инструменты ну просто под это были заточены, вроде автоследования, автоатаки и даже автохила.
Потом я как-то сама по себе исправилась, по крайней мере в большинстве игр, в которые я играла после, у меня даже второго аккаунта никогда не было. Но в БДО, например, я запускала два окна. Это, кстати, абсолютно разрешенная возможность (если у вас куплен расширенный аккаунт геймнета). Ноут у меня, правда, чуть не помер от такого счастья, но на выполнение поставленной цели («заморозка» нашей гильдии с минимальными потерями) его хватило. Вообще в БДО с ее ограничениями смысла во втором аккаунте практически никакого, разве что почувствовать себя новичком с закрытой картой, минимумом очков влияния и энергии. Кстати, классное ощущение, хотя все равно тех сложностей, что были на старте, уже нет (а ведь когда-то мне приходилось выбивать из химер порошок, чтобы скрафтить себе оружие Юриа, потому что ни оружия, ни ресурсов на аукционе не было).
Хотя нет, есть у меня одна бизнес-идея для профитной многоконности в БДО: создаем много окон-рыбаков, загоняем всех в одну гильдию, делаем рыболовные квесты по 5 штук в день, основной перс получает в гильдии зарплату.
В общем и целом, могу сказать, что мое отношение к многоконности по большей степени отрицательное, сама стараюсь не пользоваться, но не категорично. То есть, все зависит не столько от самого факта многоконности, сколько от целей человека, ее использующего, и последствий для игры и других игроков. Конечно, это относится только к тем ситуациям, когда многооконность не запрещена в игре прямым текстом.
  • +3
avatar
Это подтверждает мое мнение о том, что многооконность — следствие неудачного геймдизайна. При разработке игры необходимо учитывать психологию игроков и предсказывать их поведение. Тогда и окна не потребуются.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 11:46:43 пользователем Devina
  • +9
avatar
Ну мне кажется, что обычно при дизайне игры разработчики о такой возможности попросту не думают, делая игру просто для одного персонажа.
А уже сами игроки потом ищут «лазейки» для повышения своей эффективности. Когда они такие лазейки находят в виде запуска вторых окон, просто не у всех разработчиков хватает возможностей, авторитета или власти запретить ее. (ведь многооконка приносит прибыль, может последовать конфликт с издателем или акционерами, может последовать конфликт с игроками и т.д.)

Зачастую «легальная многооконность» в игре, как мне кажется, обусловлена не изначальными ошибками гейм-дизайна (хотя согласен, что не во всех играх есть смысл заводить «окна»), а рядом различных факторов, которые с самим игровым процессом зачастую не связаны (в том числе попустительством или бессилием разработчика).
Т.е. является как бы результатом сложившейся тяжелой ситуации в данном конкретном проекте.
  • +7
avatar
Ну мне кажется, что обычно при дизайне игры разработчики о такой возможности попросту не думают, делая игру просто для одного персонажа.
А зря. Ведь грубо говоря это влияние определенной группы персонажей на игровой мир через взаимодействия. Просчитывать влияние которой на мир прямая обязанность разработчика.
  • +2
avatar
Не думаю, что о такой возможности можно «просто не думать», она вполне ожидаемая. Как минимум его можно было бы обговаривать в правилах. Ну и, как я уже писала, иногда в игру добавляют такие механики, которые просто как будто созданы для многооконности. Недавно в какой-то китайской игрушке один знакомый рассказывал, как проходил подземелье на «автобое» (все в рамках игровой механики, никаких ботов/кликеров). В общем, не знаю, зачем люди создают такие игры и уж тем более зачем в них играют, но зачем-то они такое реализовывают.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 13:33:01 пользователем Reketell
  • +1
avatar
В общем, не знаю, зачем люди создают такие игры и уж тем более зачем в них играют, но зачем-то они такое реализовывают.

А, глядя по сторонам, разве не приходит мысль о том, что многие разработчики давно и искренне ненавидят игроков, воспринимая их просто сырьем с деньгами для собственных манипуляций?
  • +2
avatar
Я стараюсь верить в лучшее, но да, приходит.
  • 0
avatar
Это подтверждает мое мнение о том, что многооконность — следствие неудачного геймдизайна.

Выходит, что и ботоводство, и читерство, и любая другая попытка получения преимущества в изначально соревновательной среде — это проблема дизайна. И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне.
  • +1
avatar
Выходит, что и ботоводство, и читерство, ...— это проблема дизайна.
Мне кажется это уже не проблема дизайна, а проблема защиты
Комментарий отредактирован 2018-06-21 12:28:18 пользователем Eriniya
  • +1
avatar
Вот не надо сразу про ботоводство и читерство. Про то что, стоит за гранью.

Преимущество действий группы персонажей это базовая игровая логика, базовый постулат если хочешь. И да это то, чем занимается геймдизайн. Балансирование действий групп персонажей и их влияния на игровой мир тоже задача геймдизайнера. И если группа персонажей получает уж слишком большое преимущество или даже заваливает экономику — это проблема геймдизайна. Ведь та же экономика считается на персонажа, а не на игрока. Сколько он генерирует и сколько тратит ресурсов на свое поддержание.

Потому проблема многооконности остается лишь в моральной плоскости, а не игромеханической (как боты и читы)
Комментарий отредактирован 2018-06-21 12:34:13 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
Преимущество действий группы персонажей это базовая игровая логика, базовый постулат если хочешь. И да это то, чем занимается геймдизайн. Балансирование действий групп персонажей и их влияния на игровой мир тоже задача геймдизайнера. И если группа персонажей получает уж слишком большое преимущество или даже заваливает экономику — это проблема геймдизайна.

Проблема не в том, что группа персонажей получает преимущество. Проблема в том, что игра предполагает за, скажем, пятью персонажами пять живых человек. Так устроен клиент. И из этого условия все балансируется.

Есть такая MMO — Granado Espada. Там ты в рамках игрового дизайна управляешь «семьей» персонажей. Прямо на экране выбираешь героев в группу из целого пулла доступных. И в рамках одного игрового клиента рулишь четырьмя персонажами. Это заложено в игровую механику. Из этого строится баланс. В игровой схеме такой MMO за четырьмя персонажами стоит один игрок. Ему не нужно делать вид, что четыре человека запустили четыре игровых клиента. Он прямо из одного клиента управляет четырьмя персонажами.

Так объясни мне, в чем ошибка игрового дизайна игры, которая подразумевает в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них?
  • +2
avatar
Тремя. Это мало что меняет по сути, но упомянуть стоило.

Интересный момент — это то, как некоторые из этих трёх делали по сути одного. Сам играл тремя мушкетёрами и это было весьма забавно. Выстраивались в шеренгу и стреляли по команде, например.
  • 0
avatar
На мой взгляд ошибка в том, что в игре есть такие классы как профет в лайнэйдж, потому что манинг в Еве это лок астеровидов и запуск лазеров, крафт обычно обусловлен только выбором что ты будешь крафтить. Это слишком простые действия, на них не нужно особо тратить «процессорное время» мозга. Важна только прокачка и пару кликов и нажатий.
  • 0
avatar
что же вы все так к профету прицепились :D
  • +2
avatar
Вот и я никак не пойму. Нормальный класс. Ему не хватает только регена маны при ударе (чтобы не приходилось выбирать — копить ману или драться) — так и то сделали позднее. В ПвП ниоч? Так не всем оно в принципе надо.
  • 0
avatar
Это ж классика! Он был слишком выгодным, чтобы не брать его с собой и нужен раз в несколько минут. Профет останиться а аналлах истории навсегда, как самый яркий пример класса, который удобнее 2м окном, чем играть им.
  • 0
avatar
Не виноватая я, он сам пришёл! В результате всё сводится к тому, что вас не наказывали за профета во втором окне, как наказывают за ботоводство. =)
  • 0
avatar
У профета очень много утилитарных возможностей — подхил, корни, берсерк и дебаф. Зря вы так. Вторым окном его использовали как раз лентяи, которым «одного только надо».
  • +2
avatar
Я про другое. Не про то что профит только и может что АФК баф, а про то что АФК баф это слишком полезно и просто манит врубить второе окно.
  • 0
avatar
Не сказал бы что их «очень много», скорее просто «они есть». Тот же подхил, который имхо является их основной деятельностью помимо баффа, скорее есть таковым «вопреки» их специализации (помним, что подхила в скилах именно у класса Prophet нет, он есть у его предшественника — Cleric). Сам играл с основой профета некоторое время — имхо им очень не помешали бы другие саппорт скиллы, которые не являются ни прямым хилом, ни бафом (чтобы не ущемлять другие саппорт классы), например пурифай, блессед блад, клинс, целестиал, больше дебафов. Той же масс манаберн есть почему-то только у бишов, как и ряд других не связанных с хилом скиллов. Даже антинежить-скиллы и те остались на уровне 1й профы. Так что тут явная проблема баланса класса.
  • -1
avatar
Так что тут явная проблема баланса класса.

Окей. Плохой класс — не берешь этот класс. Оставляешь его тем, кто считает такой класс подходящим для себя. Простая же формула, правда?
  • +1
avatar
Плохой класс — не берешь этот класс
Я не говорил, что этот класс плохой. Если бы мне не нравилось за него играть — я бы за него не играл. Но этот класс был явно неправильно отбалансированный разработчиком, если частота его использования в качестве «второго окна» превышала частоту его использования в качестве основного персонажа. Почему-то у всех прочих саппорт-классов — варка/овера, бд/свса, хилов нет такого «ореола твинка», который обычно следует за профетом. Ведь эта ветка начиналась с «что же вы все так к профету прицепились», значит проблема есть, к чему и пришли в итоге разработчики, добавив профету на классике пару новых скиллов.
  • 0
avatar
Почему-то у всех прочих саппорт-классов — варка/овера, бд/свса, хилов нет такого «ореола твинка», который обычно следует за профетом.
Спорно. БД/СвС частенько были одним и тем же человеком. Варки на роль окон годились хуже из-за больших затрат по мане, но зато у них был вампирик. Оверы вообще не столько баферы, сколько дебаферы и CP-хилеры. Баффы у них до появления комбо-баффов были нужны только для того, чтобы всему клану дать основу, в том числе на ходу. С комбо-баффами они получили эмп и стали отличным саппортом для магов. Разве что ману не лили. ШЕ были окнами даже чаще, чем ПП. У них нет хаста и акумена, но оба этих баффа существуют в жидкой форме. ЕЕ на роль окон годились меньше и использовались в качестве таковых обычно когда альт уже есть, а нового специализированного бафера на окно качать лениво.

Проблема с профетом именно в том, что по мнению многих ему в бою заняться нечем. И у него нет Soul Cry. Вот только это не означает, что он совсем бесполезен. В ПвП — да. Целиком и бесповоротно, если мы рассматриваем условия, когда все под баффами. А ещё бесполезными в ПвП традиционно считались гномы, из-за чего на гномов-мейнов всегда смотрели с удивлением. Вот только Л2 не ограничивается ПвП-активностями.
  • +2
avatar
Но этот класс был явно неправильно отбалансированный разработчиком, если частота его использования в качестве «второго окна» превышала частоту его использования в качестве основного персонажа. Почему-то у всех прочих саппорт-классов — варка/овера, бд/свса, хилов нет такого «ореола твинка», который обычно следует за профетом.
Как только варку дали комбо вв, он стал более популярным окном чем профет. А до этого момента пп был самым популярным окном, потому что арчерам не нужен был вамп. Маги и мили таскали обычно пп+се в окне.
Ведь эта ветка начиналась с «что же вы все так к профету прицепились», значит проблема есть, к чему и пришли в итоге разработчики, добавив профету на классике пару новых скиллов.
Проблема профета в том, что он гимп в пвп, если рассматривать его как основного патибафера. Реально большинству кланов достаточно иметь одного живого пп на клан и, как правило, этот пп играет в мили/арчер паке, в котором есть еще и варк. А большинство «казуальных» игроков, групп и гильдий оказываются неготовы отдать дд слот под бафера.
  • 0
avatar
Что значит «оказываются не готовы отдать слот»? Как раз «казуальным» игрокам и гильдиям, которым, судя по определению, не надо мчаться кого-то нагибать и упарываться в эффективность, а важен сам геймплей и люди, вообще не должен иметь значения «слот». Есть хороший человек, он играет профетом, ура, добро пожаловать. А как раз «обожемой, надо качать окнами баферов, а то как же мы будем играть» мало похоже на казуальность.
  • +5
avatar
А большинство «казуальных» игроков, групп и гильдий оказываются неготовы отдать дд слот под бафера.
Казуальные игроки играют без конст, соответственно, пати — это те, кто онлайн и проходят по уровню. Так что ПП будет вполне желанным классом, особенно если хилеров недобор, а ПП по эквипу способен хилить. С руками оторвут.

Ну и не забывайте, что все это относительно. Очень долго — действительно долго — ПП были вполне живыми саппортами, и только со временем, по мере развития «технологий прокачки», развития соответствующей, снова скажу, культуры, их начали вытеснять в «окно».
  • +1
avatar
Ну и не забывайте, что все это относительно. Очень долго — действительно долго — ПП были вполне живыми саппортами, и только со временем, по мере развития «технологий прокачки», развития соответствующей, снова скажу, культуры, их начали вытеснять в «окно».
У меня нет опыта игры на англоязычных серверах, но на русскоязычных (включая Иннову с первых же дней) место ПП в основном было даже не в окне, а в городе — для продажи баффов. Окнами, повторюсь, чаще были всё-таки ШЕ, потому что мана нужна практически всем, а хаст/акумен можно и из баночки налить.
  • 0
avatar
Ну, времена Инновы — это уже времена заката «линейки». Кстати, к этому же закату на евро ПП были окнами. Баффы никто не продавал и не покупал, бафферы были у всех свои.
  • +1
avatar
Очень любопытно, спасибо. На ру-серверах индустрия продажи баффов процветала. ПП (реже варки) были в каждом городе и даже на местах ТП в самые популярные локации. С выходом ГоД это ещё больше упростилось, потому что бафер остался один, собранный из варков/оверов/бд/свс/пп. Иными словами, их было очень много — а в группе был нужен только один. Даже когда я последний раз заходил, на месте телепорта в болота возле бывшей деревни тёмных эльфов (место для прохождения дейлика) всегда стоял как минимум один бафер с титулом типа «Buff 200k».
  • 0
avatar
А для меня наоборот — GoD неизведанная территория. Я после этого уже не играла :) А этот унифицированный баффер мог качаться сам/дуо, или по-прежнему нет?
  • 0
avatar
Мог. По сути это был овер с урезанным функционалом. Дуалы/дуал бланты, тяжёлая броня, баффы на группу, краткосрочные ауры (бывшие песни-пляски), круговые дебаффы, атаки с дебафф-компонентом и так далее. Соло прокачка лично мне показалась более чем комфортной. У хилеров, кстати говоря, тоже. Им тоже дали баффы — чуть слабее, чем у баферов, но всё равно очень крутые — и атаки с холи атрибутом. Я спокойно качался на селфах обоими персонажами (хилер/саммонер и бывший овер).
Комментарий отредактирован 2018-06-22 11:49:49 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
То есть все конкурирующие бафферы были прокачаны до капа. Да, тогда действительно трудно было каждому найти место.
  • 0
avatar
Сам врятли, а вот бегая с дд вполне.
  • 0
avatar
И сам мог. Там было полно соло локаций. В паре так вообще без вопросов, причём неважно с кем.
  • 0
avatar
Помню еще было время когда оказалось, что танки уже не нужны. Инсты и без них пройти можно ведь.
  • 0
avatar
А потом все потихоньку выкачали себе окно баферов, помню даже на кач окна грузили, иногда переключаясь для дебафа и сонгов.
Там же такие локации делали стойте все на месте в уголке, а танк мобов притащит.
Комментарий отредактирован 2018-06-22 11:51:21 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
помним, что подхила в скилах именно у класса Prophet нет, он есть у его предшественника — Cleric
А ещё с первой профы остался Holy Weapon и WW2. А с мистика остался замечательный Curse Weakness, который является одним из самых дешёвых способов позвать к себе моба — и даже удерживать какое-то время его внимание. Не нужно воспринимать клерика как отдельный мир. Его умения точно так же являются частью класса профета, как первый UD — частью классов БД/СвС.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 18:43:34 пользователем Minamikaze
  • +1
avatar
Важна только прокачка и пару кликов и нажатий.
Я вот за лучника играл, и весь мой гейммплей состоял в том, чтобы встать со спины и жать одну кнопку. Иногда две. Лучника тоже рядом с профетом поставим в ряд?
  • +1
avatar
Встать со спины уже сложное действие, тут бот нужен. Цели менять часто тоже нужно. Реагировать на ситуацию.
А профету даже в пати быть не нужно. Сидит в стороне и иногда переключаешься, подходишь, обкастуешь всех и дальше сидеть оставляешь.
  • 0
avatar
От многооконности на фарме как раз можно уйти, если уйти от примитивного геймплея «встать со спины и жать одну кнопку». Подобное мы видели в АА и в БДО: в обеих играх достаточно динамическая боевка чтобы сидеть на несколькых окнах на фарме было неэффективно — для того чтобы персонаж наносил урон, надо постоянно нажимать на клавиши. Да, в первой вторые окна используются для владения недвижимостью, но это уже «квартирный вопрос», во второй другие окна используют преимущественно КЛы/офицеры крупних гильдий для решения проблемы с завязкой огромного функционала именно на главу гильдии, без возможности передачи этого функционала офицерам, но в обеих играх не было таких ситуаций с многооконностью на фарме, как в Л2.
  • +3
avatar
Динамическая боёвка значит, что весь фокус внимания должен быть на бое, а на общение останется только то, что между. Бонус профета как раз в том, что это класс для тех, кто любит общаться или у кого просто не хватает мастерства, но при этом ещё быть эффективным и полезным в группе. Сделайте все классы одинаково высоко динамичными — получите игру для одинаковых молодых необщительных людей с одинаково быстрой реакцией.
  • +6
avatar
Динамическая боёвка не значит что на общение останется только то, что между боем. Это может быть справедливым, если общение исключительно чатовое (зависит от реализации), но бой никак не мешает голосовому общению. Ни в АА, ни в БДО у меня не возникало трудности с тем чтобы болтать в тимспике даже на совершенно отдаленные от игры темы. Нет необходимости делать все классы одинаково высоко динамичными — достаточно их сделать просто динамичными. Я думаю множество проблем с вторыми окнами в л2 можно было решить, если бы баффы имели в несколько раз меньше время действия и затраты маны, если бы персонажа не можно было поставить на «автоатаку», а надо было вручную переназначать каждые несколько ударов, если бы не было возможности «следовать» за другим персонажем и т.д. и т.п. Это увеличило бы количество мороки для многооконщиков в разы, пропорционально количеству открытых ими окон, уменьшая их «эффективность», и при этом никак не сказываясь на эффективности игроков, играющих нормально.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 18:15:05 пользователем Laestafer
  • +4
avatar
Динамическая боёвка не значит что на общение останется только то, что между боем. Это может быть справедливым, если общение исключительно чатовое (зависит от реализации), но бой никак не мешает голосовому общению.

В итоге мы замыкаемся на небольших коллективах, степень близости между представителя которого настолько серьезная, что они готовы весь вечер провести в одном голосовом пространстве.

Нет необходимости делать все классы одинаково высоко динамичными — достаточно их сделать просто динамичными. Я думаю множество проблем с вторыми окнами в л2 можно было решить, если бы баффы имели в несколько раз меньше время действия и затраты маны, если бы персонажа не можно было поставить на «автоатаку», а надо было вручную переназначать каждые несколько ударов, если бы не было возможности «следовать» за другим персонажем и т.д. и т.п.

Ну, опять же, мы превращаем игрока в человека, который постоянно прожимает ротацию. Кстати, такие классы в L2 тоже есть.

Хитцу озвучил очень верную мысль — классы должны быть сделаны для разных характеров, темпераментов и даже жизненных обстоятельств, если мы в виртуальном мире хотим действительно встретить разных людей. А я хочу добавить, что попытка весь геймплей превратить в ураганный и занимающий все внимание игрока, вполне может закончиться катастрофой в социальном аспекте. Потому что в таком режиме должна быть куда большая сыгранность, концентрация и вовлеченность в случае коллективной игры. При этом сессии неизбежно будут уменьшаться (невозможно держать такой темп и концентрацию долго), а общение минимизироваться.

Я за эксперименты. Давайте пробовать. Но я против того, чтобы говорить — вот тут нарушали, потому что это плохой дизайн. Не нравится дизайн — вокруг куча игр. Не надо ломать игру для тех, кому дизайн нравится. Я вот до сих пор с огромным удовольствием играю в Lineage 2, иногда весьма медитативно, с паузами и просто периодами бездействия, в которых мы что-то пишем в общий чат или можем его почитать. Мы знаем людей на сервере, мы смотрим по сторонам. А другим MMO, как мне кажется, у Lineage 2 нужно поучиться в плане создания атмосферы для создания крепких сообществ, в которые могут входить очень разные люди с разными предпочтениями. Lineage 2 — это не только многооконщики. Многоокощики наоборот убили многое из того, что было в Lineage 2, и чего, увы, нет в других MMO до сих пор.
  • +3
avatar
Повторюсь, я не говорил что боёвка должна быть «ураганной», я говорил что боёвка должна быть более динамичной, чем она есть сейчас. Геймплей слишком многих классов в L2 можно описать как /assist /attack, или же /assist /useskill <название_дебаффа> /attack. Или же банально в нажимание F1 или же F2 в зависимости от ситуации (если учитывать внутриигровые макросы Л2).

Ну, опять же, мы превращаем игрока в человека, который постоянно прожимает ротацию.
Разве это плохо? Боёвка механически как раз и заключается в том, чтобы прожимать скиллы/команды. Если постоянно прожимать одну ротацию, то она очень скоро начнет прожиматься рефлекторно, и не требовать от игрока концентрации или вовлеченности для ее исполнения. Тогда на сцену и выходит общение. Да, поначалу будет непривычно. Но спустя некоторое время пати будут совершенно спокойно общаться, на самые разные темы. По своему опыту скажу что мы нашей пати можем спокойно обсуждать например последний патчноут, или же политику на сервере даже пребывая на арене. Это чисто дело опыта. Кстати, вопрос голосового общения (вернее даже не столько голосового общения, сколько сложностей в чатовом общении) возникает не из-за сконцентрированности на бое, а из-за механических сложностей, так как и боёвка, и общения в чате задействуют клавиатуру. Если этот вопрос удастся решить, то отпадет и проблема с чатовым общениям при динамической боёвке.

Я не виню Л2 за плохой геймдизайн (все же игре 15 лет, тогда многое было иначе), но говорю, что нужно учитывать ее просчеты. Слишком медленная боёвка в Л2 — как красная тряпка для тех людей, которые увидели в этом возможность играть в два окна. Я уже высказывал предложения как бы ее можно улучшить — например сократив продолжительность баффов с 20 до 5 минут, сонгов/денсов с 3 до 1 минуты, дебафов с 30 до 10 секунд (с соответствующей балансировкой манапотребления и шанса прохождения дебаффа) и заменой постоянной автоатаки на «серию из пяти ударов». По сути, это мы и видим и в АА, и в БДО, только в гораздо более динамической форме. Не думаю, что необходимость нажимать скилл раз в 10 секунд, а не раз в 30 секунд будет занимать столько времени, что не останется времени на общение, но зато превратит жизнь многоконщика в ад.

Хитцу озвучил очень верную мысль — классы должны быть сделаны для разных характеров, темпераментов и даже жизненных обстоятельств, если мы в виртуальном мире хотим действительно встретить разных людей.
Не вижу, что мешает делать классы с разной динамичностью при вышесказанных примерах. У кого-то время повтора 10-15 секунд, у кого-то 2-3. Но не надо делать классы, основной геймплей которых будет актуальным раз в 20 минут. Потому что именно вот это — неправильный геймдизайн.
  • +4
avatar
Я не виню Л2 за плохой геймдизайн (все же игре 15 лет, тогда многое было иначе)

Не надо винить L2 еще и потому, что она, спустя 15 лет, прекрасно работает в социальной части. Она объединяет людей. Она формирует команду. Эта команда проводит вместе месяцы и годы за общими занятиями по пути к интересным целям. И когда какая-нибудь MMO, включая BDO и AA, даже если закрыть глаза на то, что это игры с магазинами, приблизится к таким возможностям, можно будет поговорить про пятнадцать лет. А до этого — извини, нет, не надо. Не надо этого странного снисхождения.

Да, игру растерзали многооконщики. Это правда. Как правда и то, что с другой стороны ее обглодали RMT-шники. А еще — ботоводы. Но все, что они делали — это нарушение базовой логики. Насилование игровой концепции. Полное неуважение к ней. Потому и убили.
  • +1
avatar
Не надо винить L2 еще и потому, что она, спустя 15 лет, прекрасно работает в социальной части. Она объединяет людей. Она формирует команду. Эта команда проводит вместе месяцы и годы за общими занятиями по пути к интересным целям. И когда какая-нибудь MMO, включая BDO и AA, даже если закрыть глаза на то, что это игры с магазинами, приблизится к таким возможностям, можно будет поговорить про пятнадцать лет. А до этого — извини, нет, не надо. Не надо этого странного снисхождения.
Боюсь, вы неправильно поняли мои слова. Я нигде не ставил под сомнения социальные механики Л2, особенно в плане групповой игры. До сих пор ни одна из новых игр не может банально повторить механику кланов Л2 с ее гибкостью, все предпочитают придумывать свои костыли. Но я считаю, что нужно учитывать и просчеты — как в вышесказанной ситуации с многооконщиками — чтобы их не повторять. Это нормальный процесс — учиться на чужих ошибках.

Но все, что они делали — это нарушение базовой логики. Насилование игровой концепции. Полное неуважение к ней. Потому и убили.

Так я ведь это нигде не отрицал, не оправдывал многооконность. Я негативно отношусь к этому явлению, и даже предложил вариант борьбы с ней — делать ее невыгодной. Путем небольшого увеличения темпа игры. Чтобы вторые окна перестали использовать по собственному желанию, а не путем игровых запретов или общественных табу.
  • +8
avatar
А почему ты считаешь, что сильные социальные стороны L2 находятся не там же, где ты видишь слабые стороны концепции?
  • 0
avatar
Не понял вопроса. Ты хотел сказать, что неспешный темп боёвки — сильная социальная сторона Л2, и почему я предлагаю ускорить темп боёвки, хотя это может помешать социализиции?
  • 0
avatar
Ну, в целом — да, примерно так.
  • 0
avatar
Ну, во-первых, я должен признать только сейчас понял твою мысль о том что это может вредить социализации, и не учитывал этот факт при своих рассуждениях.
Во-вторых, я выше предлагал вариант увеличения темпа боёвки на примере л2, и я не верю что его (т.е. цифры в примере) нельзя отбалансировать таким образом, чтобы оставалось время на общение.
Во-третьих, это весьма неочевидный факт (то что динамичность боёвки влияет на социализацию между людьми), и это скорее следствие человеческих отношений (люди предпочитают болтать при каком-то неспешном деле, чтобы сократить время ожидания), чем замысел разработчиков. Все же «Весь темп подстраивался под тогдашние реалии. В том числе под реалии пропускной способности диалапов, которые просто не позволяли увеличить количество данных между клиентом и сервером», и общение во время ожидания во время фарма — скорее приятный и полезный бонус, чем социальная механика игры.
Во-четвертых, намного больше влияния на социализацию осуществлял классовый баланс — требовалось множество саппортов, что явно побуждало искать других игроков.
  • +1
avatar
Во-вторых, я выше предлагал вариант увеличения темпа боёвки на примере л2, и я не верю что его (т.е. цифры в примере) нельзя отбалансировать таким образом, чтобы оставалось время на общение.

Я лично к этому моменту отношусь просто: работает — не ломай. Мы играем в Lineage 2 прямо сейчас, в средине 2018 года. Ни у кого никаких принципиальный претензий к боевке в среде моего общения нет. Что будет, если увеличить темп, я не знаю. Кто хотел ломать игру, продолжит хотеть ее ломать. Что получим мы после перебалансировки — не известно.

Во-третьих, это весьма неочевидный факт (то что динамичность боёвки влияет на социализацию между людьми), и это скорее следствие человеческих отношений (люди предпочитают болтать при каком-то неспешном деле, чтобы сократить время ожидания), чем замысел разработчиков.

Для меня, субъективно, это абсолютно очевидный факт. Вот только сегодня в чате я поднял тему, как тут же люди, не сговариваяся, сказали: «Знаем, GW2». И действительно — даже спустя столько лет люди прекрасно помнят, как из-за динамичной боевки невозможно было общаться в игре в принципе.

Был ли темп боевки в L2 замыслом, или получилось случайно, я не знаю, но она очень подходит для широкого спектра общения.
  • 0
avatar
Вопрос на самом деле очень хороший. Мне кажется я понимаю, что на самом деле имелось в виду (поскольку сам думал об этом раньше). Поэтому также попытаюсь ответить, но уже более развертнуто.

Далее, я буду приводить некоторые «негативные» и устаревшие особенности игры, пытаясь рассмотреть, как они влияют на социальную составляющую.

1) гринд. основной контент игры состоит в том, что игроки на подходящих им по уровню зонах охоты монотонно лупят мобов по несколько часов в день на протяжении многих дней. Не бегают по квестам и не разгадывает загадки, нет. А просто лупят мобов примерно в одних и тех же местах. Беднота контента и устаревший геймдизайн? Да, все верно.
Но из за этого в одних и тех же локациях зачастую встречаются одни и те же лица. Со временем ты начинаешь к одним и тем же «никам» относится как к своим знакомым. И знаешь, что вон те веселые ребята с радостью тебя бафнут и если что поделятся расходкой, а вон тот наглый орк попытается при первой возможности застанить под мобом, чтобы унести твои шмотки.

2) узкоспециалазировнная классовая система, сделанная таким образом, что каждый класс самостоятельно очень плохо осваивает игровой контент. Отвратительное игровое решение, совсем не современное скажете вы, ведь никто не хочет играть за «бесполезные классы» и уж тем более взяв «боевой» класс, все равно зависть от других игроков.
Но когда просто объединившись в группу с другим игроком можно значительно быстрее осваивать контент, это здорово. А если придумать «хитрый план» по убийству особых опасных монстров и собрать специализированную группу — так вообще сказка.
Нет, играть самому можно. Но вместе не только веселей, но и эффективней.

3) устаревшая таргетная система вместо современного нонтаргета. Нонтаргет более динамичен, зато «таргетная» система позволяет более точно направлять воздействие в игровой мир. «Крутой нагибатор» обидел безобидного «проповедника»? В следующий раз когда крутой нагибатор начнет бить монстра, будьте уверены, что этот монстр получит от проповедник отхил, а потом и бафы, а нагибатор получит от проповедника корни. И тогда посмотрим кто-кого.

4) отсутствие аукциона. Зато сколько возможностей зарабатывать деньги на торговле.

5) неспешный темп боя. Скучно, скажете вы. Зато есть возможность поообщаться, пока ты «фармишь». А часто скука от «унылого гринда» подталкивает даже самых необщительных людей отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость :)

В общем, любое решение с точки зрения игрового дизайна имеет свои последствия (которые при этом не всегда очевидны). Так что тут у нас всегда «палка о двух концах».
Например если сделать игру очень динамичной и быстрой, она субъеткивно покажется более интересной и привлекательной, но в то же время игроки порой даже не будут успевать рассмотреть ники друг друга при перемещении.

ЗЫ. то чувство когда писал настолько долгий комментарий, что пока ты это делал, человек уже все понял сам :)
Комментарий отредактирован 2018-06-21 23:38:16 пользователем Iamperfect
  • +5
avatar
Беднота контента и устаревший геймдизайн?
Отвратительное игровое решение, совсем не современное скажете вы
устаревшая таргетная система вместо современного нонтаргета
отсутствие аукциона. Зато сколько возможностей зарабатывать деньги на торговле.
Попрошу не приписывать мне слова, которые я не говорил, и не сходить с темы. Я не говорил ни слова о сути гринда о таковой, не осуждал классовую систему (даже наоборот), не обсуждал нонтаргет или аукцион. Я говорил конкретно о темпе боя, и его связи с многооконностью. И это гораздо более комплексный вопрос, чем кажется на первый взгляд. Да, более медленный темп оставляет больше времени для общения, это факт. Но с другой стороны — более быстрый темп мотивирует начать голосовое общение на нейтральных площадках (благо, сейчас техника позволяет), что в свою очередь может привести до более прочных отношений, чем «отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость». Или же, если смотреть глубже, более динамическая система презюмирует большую сложность игры за класс, что в свою очередь мотивирует развитие отношений а-ля «наставник-ученик». Причем последний пример — это пример воздействия именно механики игры на социализацию, а не просто «поболтать от скуки». В общем, эта тема — воздействие темпа боёвки на социализацию — заслуживает отдельного обсуждения, которое я не намерен здесь устраивать.

Так же я уже третий раз повторяю, что речь идет о более быстром темпе боёвки, что абсолютно не значит что боёвка должна быть супер-экшн, нонтаргетной или требовать от игрока навыков пианиста. Чуть выше я приводил предложение, как это можно реализировать на примере Л2, которое почему-то предпочитают игнорировать. Если сложно искать в затянувшемся обсуждении, я повторю:
Я уже высказывал предложения как бы ее можно улучшить — например сократив продолжительность баффов с 20 до 5 минут, сонгов/денсов с 3 до 1 минуты, дебафов с 30 до 10 секунд (с соответствующей балансировкой манапотребления и шанса прохождения дебаффа) и заменой постоянной автоатаки на «серию из пяти ударов».

ЗЫ. то чувство когда писал настолько долгий комментарий, что пока ты это делал, человек уже все понял сам :)
Так же попрошу не делать вместо меня выводы насчет того, что я понял или не понял. Пожалуйста, оставьте это дело мне. Спасибо.
Комментарий отредактирован 2018-06-22 00:41:33 пользователем Laestafer
  • +4
avatar
Но с другой стороны — более быстрый темп мотивирует начать голосовое общение на нейтральных площадках (благо, сейчас техника позволяет), что в свою очередь может привести до более прочных отношений, чем «отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость».

Голосовое общение с широким кругом людей — это, по-моему, очень-очень плохая идея. Причем она неудачная, как минимум, сразу по двум направлениям — общение с незнакомцами или малознакомыми людьми и общение с носителями другого языка.
  • +1
avatar
Так же я уже третий раз повторяю, что речь идет о более быстром темпе боёвки, что абсолютно не значит что боёвка должна быть супер-экшн, нонтаргетной или требовать от игрока навыков пианиста. Чуть выше я приводил предложение, как это можно реализировать на примере Л2, которое почему-то предпочитают игнорировать. Если сложно искать в затянувшемся обсуждении, я повторю:
Мультибоксинг в ВоВ говорит о том, что даже высокий пейс игры не спасёт отца русской демократии.
  • 0
avatar
Слушай, ну вот боксинг в WoW — это забава для любителей упороться именно боксингом, нельзя и близко это сравнивать с аналогичной проблемой в ла2, где на официальных серверах у каждого второго, если не первого, был оконный саппорт и это считалось нормальной/обязательной частью геймплея.
  • +4
avatar
Попрошу не приписывать мне слова, которые я не говорил, и не сходить с темы.
И в мыслях не было. Указанные вопросы, которые есть в комментарии, они скорее «риторические» и я не приписывал их кому-либо, а сам придумал для более наглядного выражение мысли (чтобы показать как бы «полюса» одного и того же решения). Обращение в комментарии я хотел направить скорее в адрес более широкого круга читателей, а чем вам лично.
Я не хотел с кем либо спорить или на что-то указывать, а хотел, скорее выразить мысль, которая пришла ко мне, пока я читал вашу с Атроном переписку. (создав самостоятельно наглядные примеры)
Так же попрошу не делать вместо меня выводы насчет того, что я понял или не понял. Пожалуйста, оставьте это дело мне. Спасибо.
Возможно неудачно выразился. Просто пока я писал комментарий (периодически отходя от компьютера и отвлекаясь на другие дела), а потом отправил его, обратил внимание, что вы уже ответили Атрону «Что поняли его мысли». Признаться, почувствовал себя «so slooooow»
  • +2
avatar
Я уже высказывал предложения как бы ее можно улучшить — например сократив продолжительность баффов с 20 до 5 минут, сонгов/денсов с 3 до 1 минуты, дебафов с 30 до 10 секунд (с соответствующей балансировкой манапотребления и шанса прохождения дебаффа) и заменой постоянной автоатаки на «серию из пяти ударов». По сути, это мы и видим и в АА, и в БДО, только в гораздо более динамической форме. Не думаю, что необходимость нажимать скилл раз в 10 секунд, а не раз в 30 секунд будет занимать столько времени, что не останется времени на общение, но зато превратит жизнь многоконщика в ад.
Если вы сократите продолжительность бафов с 20 до 5 минут и фиксанете манаменеджмент, вам придется затем починить ту часть пвп, которая построена на рескиле и ребафе, а после этого, вполне вероятно, сломается что-то еще.
Если вы сократите длительность дса, у вас барды будут только редсить весь бой, и, скорее всего фиксом манаменджмента вам придется сломать механику взаимодействия бардов в пати.
Вот только на офпати бафф это повлияет слабо. Если игроки держат оконных бд с двухминутным дсом, почему они вдруг не будут держать оконный баф с пятиминутными бафами?
  • +3
avatar
но бой никак не мешает голосовому общению.
А вот мне мешает. Я не могу одновременно драться и говорить. Я не могу одновременно активно играть и говорить. Моя говорилка просто отключается, когда нужны действия сложнее, чем повторяющиеся нажатия одной кнопки. Был помоложе — водил десятки в рейды, но тогда от меня требовалось неимоверное количество усилий чтобы и рейдом рулить, и за ситуацией под ногами следить, и хил держать (благо друид). Сейчас я такое напряжение себе позволить не могу. Вы когда такие заявления делаете, то старайтесь не обобщать и не распространять это на всех. Это первое.

Второе: линейка делалась тогда, когда никакого общения голосом практически не было. Соответственно весь темп подстраивался под тогдашние реалии. В том числе под реалии пропускной способности диалапов, которые просто не позволяли увеличить количество данных между клиентом и сервером.
  • +6
avatar
А вот мне мешает. Я не могу одновременно драться и говорить. Я не могу одновременно активно играть и говорить. Моя говорилка просто отключается, когда нужны действия сложнее, чем повторяющиеся нажатия одной кнопки
В точку. Банально в зависимости от степени фокусировки на конкретной задаче (или группе задач) и скорости переключения этого фокуса, кто-то может при неполной загрузке одной задачей параллельно чатиться, кто-то может без ущерба вести диалог параллельно делу (без ущерба в смысле, что и без общения максимальная производительность не особо увеличится), а кому-то (если ритм процессов оставляет пространство) проще вести параллельно ещё один технический процесс (да то же второе окно, хотя не обязательно его) чем общение — а для общения более подходит переключение между более длительными интервалами полной загрузки и передышек. Что в играх, что в реальной работе
  • +2
avatar
в чем ошибка игрового дизайна игры, которая подразумевает в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них
В этом и ошибка. В том что дизайнер считает влияние людей, а не влияние персонажей. Беря за основу человеческие слабости и тяготы. «Да кто будет играть 24/7?». «Максимум на часик после работы», «Среднестатистический измученный работой игрок». «Да у него семья». А еще можно дать поиграть на аккаунте, детям семье бабушке, собаке (family sharing кстати большинством EULA разрешен). Из-за этого ошибки в геймдизайне и косяки в экономике.

И да, в подавляющем большинстве в доступно более чем один слот для персонажа.
  • 0
avatar
Термин «Ошибка» сам по себе подразумевает и её исправление или недопущение — некое «правильное» положение вещей. И что же, по твоему, геймдизайнеры делают не так, и как оно должно быть сделано на самом деле?
  • +1
avatar
«Ошибка дизайна» — практически устоявшееся выражение. Конечно, правильней будет «недочет дизайна».

Спасибо что обратили наше внимание на эту важную вещь!
  • -1
avatar
Дело не в конкретном термине, «недочет дизайна» никак не исправляет ситуацию. Ещё раз — нельзя что-либо назвать неправильным не назвав при этом (ни или хотя бы представляя себе в уме) правильный вариант ситуации. Я вот не представляю как должен быть построен геймдизайн при условии «число активных персонажей =/= число игроков», поэтому не согласен с утверждением Лаваяра, что «дизайнер считает влияние людей, а не влияние персонажей» является ошибочным подходом.
  • +1
avatar
Пример: БДО. Все активности построены с учетом того, что персонаж в игре 24/7. Думаю любой играющий в БДО подтвердит.
  • +1
avatar
А причём здесь время в игре?
Я напомню, ты назвал ошибочным то, что дизайнер, «подразумевая в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них», считает влияние людей, а не влияние персонажей. Отсюда вопрос — по какой именно пропорции дизайнер должен считать влияние персонажей? четыре персонажа на одного игрока, на двух, на трёх? Или как, например, учитывать влияние персонажа при пропорции «три игрока на одного персонажа»?
  • +1
avatar
Учитывать влияние именно персонажей?
Комментарий отредактирован 2018-06-21 14:14:44 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Другими словами, разработчик должен исходить из того, что любой игрок может запустить бесконечное количество персонажей?
  • 0
avatar
Разговоры о «бесконечности» ни к чему ни приведут так как никто не имеет бесконечных ресурсов ни игроки не разработчики.
Но я считаю что разработчик сегодня должен исходить из того что 1 клиент ≠ 1 игрок.
  • 0
avatar
Но я считаю что разработчик сегодня должен исходить из того что 1 клиент ≠ 1 игрок.

Увы, мы вернулись к полной абстракции. И вопрос «если не один, то сколько, и как прикажете настраивать баланс?» мне лично показался очень удачным. Но ответа на него нет.
  • 0
avatar
Баланс имеет две стороны: объективную — это статы, параметры, расчеты и.т.д. (тут я даже не понимаю в чем вопрос? тут только расчет исходя из объективных параметров персонажа).
и субъективную — насколько игрок воспринимает баланс справедливым (а вот тут уже нет четких правил. это тайна которой владеют лишь некоторые разработчики сделав перед этим сотни проб и ошибок).

Да я понимаю что многие разработчики делают скидки на слабости человека проектируя игровой баланс. Ведь все таки задача разработчика создать игровой опыт именно для игрока. Но мне кажется что иногда они перегибают.
  • 0
avatar
Не согласен, так как это больше зависит от игры которую они разрабатывают. Есть игры специально завязанные на игру одним персонажем, а есть на нескольких персонажей. И ломать уже готовую игру ради 1 клиент != 1 игрок не очень правильно.
  • 0
avatar
Это слишком много для одного поста, но если в вкратце то: Не ленится. Не рассчитывать на то, что за счет эксплуатации человеческих слабостей и тягостей их игра останется на плаву. Ведь там где есть слабые, там есть и сильные, которые раскрутят механику их игры на всю катушку к своей выгоде.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 13:36:52 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Это слишком много для одного поста, но если в вкратце то: Не ленится. Не рассчитывать на то, что за счет эксплуатации человеческих слабостей и тягостей их игра останется на плаву. Ведь там где есть слабые, там есть и сильные, которые раскрутят механику их игры на всю катушку к своей выгоде.

Это не ответ вкратце. Потому что он не дает даже намека на решение. Это лозунг.
  • 0
avatar
Хорошо пусть будет лозунг.
Считаю это должен быть комплексный подход исходя из того что мир игры живет 24/7. И персонажи игроков влияют на мир тоже 24/7, даже если они не залогинины именно здесь и сейчас.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 13:59:09 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Окей. Это уже понятнее. Хотя меня лично идея персонажей онлайн без участия живых людей откровенно коробит. Мне нравится, когда живые люди формируют живой онлайн, и мне не приходится наблюдать за эмуляцией жизни, не понимая, есть человек, или это его бездушная оболочка что-то делает. Мне нравится, когда мир наполнен реальной, а не автоматически управляемой жизнью. Когда он по-настоящему затихает или наоборот — жизнь в нем бьет ключом. Но это уже действительно вопрос вкусов.
  • 0
avatar
В этом и ошибка. В том что дизайнер считает влияние людей, а не влияние персонажей.

Повторюсь — сама игра, ее конструкция, так устроена, что предполагает использование строго одного персонажа в конкретный момент времени. Это осознанная игровая концепция, предложенная на свободном рынке. Я считаю, что если человек выбрал какую-то игру, добровольно, стоит от него ожидать следования концепции выбранной игры. А если нет, тогда, прости, основываясь на том факте, что я видел как в EVE качаются скиллы 24/7, и, предположим, считаю такую концепцию более интересной, можно запускать бота или макросы в игре, где скиллы качаются от игровой активности, утверждая, что это авторы виноваты в том, что не сделали так, как в EVE. Но и в EVE тогда можно запускать бота, потому что в SWG можно было ставить горнодобывающие комплексы, работающие в автоматическом режиме 24/7.

Мне кажется, что если нам хочется, чтобы было как в SWG, нужно выбирать SWG, или MMO, которая воспроизводит этот принцип. Если мы хотим, чтобы скиллы качались 24/7, надо выбирать соответствующие MMO. Но если мы приходим в конкретный мир, мы должны уважать его концепцию. По-моему, это нормально — ждать уважения к игровой концепции от игрока.
  • +2
avatar
Повторюсь — сама игра, ее конструкция, так устроена, что предполагает использование строго одного персонажа в конкретный момент времени.
Одного персонажа, но не одного игрока. Хотя конечно были примеры форсирования этого условия на уровне соглашения с игроком. Но в итоге жадность издателей взяла верх и «не будем называть в каких играх» было разрешено игрокам делать это за деньги. Ведь больше аккаунтов — больше денег!
Комментарий отредактирован 2018-06-21 13:46:46 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Одного персонажа, но не одного игрока.

Ну, вот что значит эта реплика, а? Есть один игровой клиент. В его рамках можно запустить только одного персонажа в конкретный момент времени. Если в этой схеме один персонаж не означает один человек в конкретный момент времени, то что он означает? Два человека? Три человека?

Запуск второго клиента — очевидный обход логики игровой концепции, которая в законченном виде существует в рамках исполняемого файла игры и остальных ресурсов. Запуск второго клиента в MMO — попытка прикинуться вторым человеком.

Где я не прав?
  • +1
avatar
1 клиент ≠ 1 игрок.
Начиная с простого примера когда собиралась компания поиграть, давали советы и даже подменяли друг-друга когда кто-то умел делать в игре что-то лучше других (хотя сейчас наверное такого не встретишь это пример из махровых 90-х).
До более технологических решений вроде сплитскрина.

Пока клиент не блокирует запуск других своих ипостасей (а это часто делают не только игры, но и очень многие программы) это не нарушает логику клиента как «исполняемого файла игры и остальных ресурсов».
Комментарий отредактирован 2018-06-21 14:13:38 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Пока клиент не блокирует запуск других своих ипостасей (а это часто делают не только игры, но и очень многие программы) это не нарушает логику клиента как «исполняемого файла игры и остальных ресурсов».

Ну, вот тут мы не совпадаем в оценках. Запуск ровно одного игрового клиента, с моей точки зрения, равен запуску всей игровой концепции. Игроку больше ничего не нужно, если только он не собирается смухлевать, прикидываясь двумя-тремя-четырьмя живыми людьми, запускающими такие же игровые клиенты на своих компьютерах. И даже когда он это делает, это запуск «копии» игры. Буквально — копии. Не чего-то дополнительного, что вместе соединяется во что-то новое, а полной и абсолютно копии того же, что он уже запустил.

А возвращаться к аргументам того, запрещено это или нет, значит, пропускать уже высказанные доводы в ЧаВо.
  • +2
avatar
Да тут мы не совпадаем.
И «мухлеванием» я бы это то же не называл. Игрок же не регистрирует другие аккаунты на папу, маму, бабушку, дедушку и собаку что бы ввести в заблуждение разработчика. Более того многие игры даже разрешают регистрировать акаунты на один e-mail. Ну а EvE вообще позволяет запускать их из одного общего ланчера.
  • 0
avatar
Ну а EvE вообще позволяет запускать их из одного общего ланчера.

Ну, вот ты опять. :) Ты же знаешь, зачем они это делают. И, надеюсь, понимаешь, что к цельности игровой концепции это не имеет никакого отношения. Ну вот что, мы сейчас будет обсуждать разрешенное там же RMT, как действие, не противоречащее базовой игровой концепции?
  • 0
avatar
Давай не будем перескакивать на другие темы.
Почему они это сделали я могу лишь строить догадки. Но то, что об этом их просили игроки не один раз мне догадываться не нужно. Я эти посты сам видел.
  • 0
avatar
1 клиент ≠ 1 игрок.
И что, блин (извиняюсь), дальше? Вот есть в ВоВ рейды мифической сложности. С жёстким ограничением — 20 персонажей на одного босса. Но ведь число персонажей (клиентов) не равно числу игроков, и как тогда разработчикам балансировать сложность босса? Исходить из того, что один игрок управляет сразу четверыми персонажами и, соответственно, не может всеми из них выбегать из огня достаточно быстро? Или исходить из того, что каждым персонажем управляет одновременно 4 игрока — один выбегает из огня, второй прожимает ротацию, третий следит дебаффами, а четвёртый за баффами?
  • +3
avatar
А кто то в такие рейды ходит окнами?
  • +1
avatar
Исходить из того, что один игрок управляет сразу четверыми персонажами и, соответственно, не может всеми из них выбегать из огня достаточно быстро?
А мы (на месте дизайнеров) хотим позволить ему это делать или нет? Если да то уменьшаем сложность. Если нет. то не даем возможность 4в одном выбегать из огня.

Или исходить из того, что каждым персонажем управляет одновременно 4 игрока — один выбегает из огня, второй прожимает ротацию, третий следит дебаффами, а четвёртый за баффами?
ну тут еще проще и все сделано — гкд, невозможность кастовать часть заклов на бегу и прочие вещи делающие удобство управления в одного дающим преимущества.
  • 0
avatar
Исходя из количества персонажей?
Хотя я не совсем понимаю что ты мне хочешь проиллюстрировать. Что в большинстве случаев один игрок может справится лишь с одним персонажем? Но это не важно. Поскольку игрок действует через персонажа потому именно сила ловкость, скорость персонажа и.т.д. есть параметрами от которых нужно отталкиваться определяя может ли персонаж выбежать из круга огня вовремя и.т.д.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 14:42:39 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Исходя из количества персонажей?
Ну и как ты сбалансируешь рейд для 20 персонажей, если в одном случае это будут 20 персонажей 100 уровня, а в другом случае 20 персонажей 1 уровня?
… именно сила ловкость, скорость персонажа и.т.д. есть параметрами от которых нужно отталкиваться определяя может ли персонаж выбежать из круга огня вовремя и.т.д
То есть, при условии что скорость персонажа равна 10 метров в секунду, на выбегание из лужи радиусом 10 метров нужно давать 1 секунду?
  • 0
avatar
Ну и как ты сбалансируешь рейд для 20 персонажей, если в одном случае это будут 20 персонажей 100 уровня, а в другом случае 20 персонажей 1 уровня?
Брекеты для групп персонажей изобрели еще в начале существования обычных спортивных игр. То есть это могут быть например брекеты 1-98, 99-100. зависит от выбранной кривой роста статов персонажа.

То есть, при условии что скорость персонажа равна 10 метров в секунду, на выбегание из лужи радиусом 10 метров нужно давать 1 секунду?
Ну если это такой быстрый персонаж то не менее одной секунды (но это не значит что нельзя добавить больше).
Комментарий отредактирован 2018-06-21 15:15:03 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Запуск второго клиента — очевидный обход логики игровой концепции, которая в законченном виде существует в рамках исполняемого файла игры и остальных ресурсов
Зачем в такие крайности вдаваться.
  • -1
avatar
Выходит, что и ботоводство, и читерство, и любая другая попытка получения преимущества в изначально соревновательной среде — это проблема дизайна.
А что нет? Читерство вообще следствие ошибко в коде которые не отловили в процессе разработки. Ботоводство — следствие наличия однообразных неинтересных действий которые игрока заставляют сделать для дальнейшей игры. РМТ следствие некоректного баланса экономики, многооконая игра следствие чудовищной скуки отдельных ролей из за которых их проще гонять вторым окном чем играть ими первым. Альты следствие невозможности прокачать персонажа со всеми нужными скилами. Да, проблема всегда в дизайне.
И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне.
Спорт высоких достижений по токсичности и вреду вообще уступает разве что наркомании или подпольным казино. Тут то даже сомнений никаких нет. И без допинга участники сгорают к 30-40 в ноль. так что тут допинг тоже не более чем симптом.
  • -6
avatar
А что нет? Читерство вообще следствие ошибко в коде которые не отловили в процессе разработки. Ботоводство — следствие наличия однообразных неинтересных действий которые игрока заставляют сделать для дальнейшей игры. РМТ следствие некоректного баланса экономики, многооконая игра следствие чудовищной скуки отдельных ролей из за которых их проще гонять вторым окном чем играть ими первым. Альты следствие невозможности прокачать персонажа со всеми нужными скилами. Да, проблема всегда в дизайне.

Я ждал этой замечательной демонстрации ухода от ответственности за собственные поступки и решения, возведенных в максиму. Во всем виноват кто угодно, только не игрок. Игроки идеальны. Это разработчики лажают постоянно. :)
  • +2
avatar
Клиент всегда прав. Пока жив.
  • -10
avatar
По этой логике: «Ботовод всегда прав. Дюпер всегда прав. Макросник всегда прав. Читер всегда прав.» Ведь они неизбежно клиенты игрового сервиса.
  • +4
avatar
Кстати, последние тренды в бизнесе — уход от «клиент всегда прав» к «знай своего клиента». С кем-то не работать, кого-то научить, у кого-то научиться, но не слепо верить.
  • +4
avatar
Это если даже если делать вид, что мы не понимаем нашей конкретной ситуации, в которой один клиент влияет на впечатление других клиентов от сервиса.
  • +2
avatar
Читерство вообще следствие ошибко в коде которые не отловили в процессе разработки. Ботоводство — следствие наличия однообразных неинтересных действий которые игрока заставляют сделать для дальнейшей игры. РМТ следствие некоректного баланса экономики, многооконая игра следствие чудовищной скуки отдельных ролей из за которых их проще гонять вторым окном чем играть ими первым. Альты следствие невозможности прокачать персонажа со всеми нужными скилами.
Ограбление — следствие хождения по темным переулкам с деньгами, изнасилование — хождения в короткой юбке, насилие в семье — следствие личностной слабости…

Да, можно уменьшить желание людей играть с кучей окон, но инициатор запуска все равно игрок!
Комментарий отредактирован 2018-06-21 14:40:51 пользователем ADireWolf
  • 0
avatar
А что нет? Читерство вообще следствие ошибко в коде которые не отловили в процессе разработки.
Разве что то, что сейчас вкладывают в это понятие. А классическое читерство — это отлов значений в памяти.
многооконая игра следствие чудовищной скуки отдельных ролей из за которых их проще гонять вторым окном чем играть ими первым.
Если скучно — так не играть. А вот кому-то не скучно. Мне не скучно играть профетом как мейном, мне не скучно было почти весь онлайн в ФФ14 и ЛКФ тратить на крафт-собирательство. Я даже в ГВ2 в основном занимался собирательством ингредиентов и готовкой пищи. Не говоря уж о ЛоТРО, где до сих пор у меня самые яркие воспоминания — не от искалеченного лора, а от работы на ферме.
Альты следствие невозможности прокачать персонажа со всеми нужными скилами.
Значит, по мнению геймдизайнера они и не нужны. В некоторых играх это разрешают, я привёл в пример минимум три. Это совершенно не означает, что все игры должны позволять такое.
Спорт высоких достижений по токсичности и вреду вообще уступает разве что наркомании или подпольным казино. Тут то даже сомнений никаких нет. И без допинга участники сгорают к 30-40 в ноль. так что тут допинг тоже не более чем симптом.
Так они и с допингом выходят в тираж примерно к этому же времени. В некоторых дисциплинах так и ещё раньше.
  • +6
avatar
Какой же безынициативной и вялотекущей пассивной жизнью ты живёшь, если считать, что твои взгляды на жизнь согласуются со сказанным выше.
  • -1
avatar
И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне
Тут изъян в самой концепции — где грань между здоровым развитием (со всеми жёсткими тренировками и необходимыми диетами для правильного развития нужных групп мускулатуры — а оно давно уже вышло за нормальные пределы без уберспециализации — включая медикаменты для поддержания здоровья) и нечестным преимуществом?

P.S.
— А робот может принять участие в спортивных соревнованиях?
— Только если ламповый.
— А почему?!
— В полупроводниках же допинг!
  • 0
avatar
Я не знаю ни одного MMO-мира, где бы многооконность не приносила бы внутри игровое преимущество. Где-то больше, где-то меньше — но выигрыш везде. Поэтому давайте не будем упрекать геймдизайн. Ибо недостижимо даже в теории.

А технически бороться с этим явлением крайне сложно. Разве что привязкой персонажа к серьезным персональным данным.
  • +4
avatar
Ну, это просто неизбежный момент. С этим ничего не сделать, а анекдотические рассуждения о честности выглядят просто смешно. С тем же успехом можно проповедовать всеобщий мир и дружбу.

Любому геймдизайнеру надо учитывать наличие в экономике твинков и персонажей со вторыми окнами — особенно, если сам вход в игру бесплатный. Если игровая экономика накрывается от этого медным тазом, то она просто плохая.

Если разработчики режут какие-то возможности, а игроки вместо того, чтобы следовать их «гениальным» замыслам играют в несколько окон — то значит решение было плохим изначально. :)
  • -6
avatar
«Если разработчики режут какие-то возможности, а игроки вместо того, чтобы следовать их «гениальным» замыслам играют в несколько окон — то значит решение игроков заходить в эту игру было плохим изначально. :)»

Исправил :-)
  • +5
avatar
Почему Вы думаете, что это Вы будете определять стоит ли людям заходить в игру?)
  • +1
avatar
Пардон, где это я взял на себя такую смелость? Каждый волен заходить туда куда считает нужным.
  • 0
avatar
Я думаю команде сёрфингистов никто не будет запрещать заходить в клуб шахматистов, но если те не могут по правилам шахмат получать от этого удовольствие как от волн, то наверное они всё-таки ошиблись дверью, а?
  • +3
avatar
Для начала нужно все-таки решить — действительно ли этот клуб рассчитан только на шахматистов?
  • -3
avatar
Если разработчики режут какие-то возможности, а игроки вместо того, чтобы следовать их «гениальным» замыслам играют в несколько окон — то значит решение было плохим изначально. :)

Продолжая логику — если игроки любыми другими способами пытаются сломать игровую концепцию, значит, решение было плохим изначально. И, разумеется, у вас есть примеры хороших решений, которые никто из игроков не пытается взломать. :)
  • 0
avatar
Есть концепции которые ломаются быстро, а есть которые нет. Собственно, хороший геймдизайнер понимает можно ли его механики заабьюзить или нет.

Разумеется, 100% защиты не бывает, поэтому приходится учитывать баланс между возможностями.
  • 0
avatar
Если разработчики режут какие-то возможности, а игроки вместо того, чтобы следовать их «гениальным» замыслам играют в несколько окон — то значит решение было плохим изначально. :)
ГОГ — отличная платформа для распространения ДРМ-фри игр (большинство же в основном согласно с тем, что ДРМ — зло, да?). К сожалению находятся тысячи людей, готовых красть кредитки, а на краденные деньги покупать копии игр и продавать их за половину розничной цены. Значит видимо виноваты создатели кредитных карточек и систем пеймента, а не воры, которые просто не смогли устоять перед соблазном. А есть ещё региональные цены, которые дают возмможность гражданам СНГ с их низкими доходами покупаь игры вдвое-втрое дешевле, чем в Европе и Америке. Хорошая же идея! — скажут граждане СНГ с низкими доходамию ;) А потом некоторые не очень честные граждане продают ДРМ-фри копии по сниженной региональной цене гражданам других стран, лишая части прибыли разработчика игры. Видимо «гениальный замысел» в виде региональных цен и ДРМ-фри игр изначально был плохой задумкой, скажет нам гражданин vihovice.
  • +3
avatar
Да, региональные цены — зло)
  • 0
avatar
Могу только позавидовать вашей способности и готовности платить по европейским ценам с российской зарплаты.
  • 0
avatar
Ну, по России зарплаты тоже очень разные. Столица от провинции отличается очень сильно. Логично тогда хотеть региональных цен не только по странам, но еще и внутри стран как-то делить)

Но причина существования региональных цен понятна. То, что находятся какие-то люди этим злоупотребляющие — это меньшее зло.
  • -1
avatar
Как по мне, «ЧаВо для многооконщиков?» нужно будет дополнять. Поскольку после поднятия этой темы от сторонников «игры в несколько окон», прозвучали новые доводы, и некоторые из них гораздо более весомые чем те, которые рассматривались изначально.
Я с некоторыми из них уже сталкивался ранее, поскольку, как писал выше, уже участвовал в подобном споре. Но признаться честно, некоторые доводы действительно заслуживают внимания. А некоторые доводы я не только не могу опровергнуть, но и частично с ними согласен (оставаясь категорическим противников такого явления как «многооконность»)

Хотелось бы поделиться результатами своих выводов, которые я сделал для себя по результатам того, прошлого спора:
1) если игра как программное приложение позволяет управлять только одним персонажем, то игра изначально задумывалась с тем расчетом, что один игрок в ходе игрового процесса может управлять только одним персонажем;
2) нарушение указанного правила (запуск нескольких окон) является «лазейкой» и нарушением изначальной игровой логики;
3) использование «лазейки» или нарушение игровой логики в свою очередь может значительно изменять как игровой опыт так и правила игры (фактически создавать новые правила игры или новый метагейм). Например в некоторых видах футбола можно играть руками, а в некоторых нет. Это не делает один способ игры хуже другого.
4) будет ли найденная игроками возможность «нарушать правила игры» признана «фишкой» или «багом», зависит целиком от разработчиков. ответить на вопрос, находится ли обнаруженная лазейка в рамках «игровой логики», может только создатель игры или организатор игрового процесса;
5) поскольку ценность в игре представляет именно игровой опыт, я не вправе считать свой получаемый игровой опыт более важным чем игровой опыт, который в рамках данной игры получает любой другой игрок. Следовательно я не вправе упрекать людей, которые играют в несколько окон (если только это прямо не запрещено разработчиком). Т.е. если игровой клиент позволяет запускать несколько окон, и некоторым людям нравится так играть, то они в своем праве. Я же свободен выбирать, хочу ли я играть в игру с таким игровым процессом или нет.
6) как любой участник игры, я вправе общаться с разработчиком по любым вопросам игрового процесса. соответсвенно мои претензии по поводу допустимости «многооконности» или полного ее запрета должны быть адресованы непосредственно разработчику, а не игрокам;
7) разработчик, как организатор игрового процесса обязан следить за тем, чтобы игра была честной, т.е. чтобы все игроки играли по правилам. А также в случае обнаружения способов нарушения игровой логики, разработчик или организатор игры обязаны своевременно вносить соответствующие изменения в правила игры (скажем так, осуществлять судейские и контроллирующие функции), вовремя затыкать лазейки, которые отыскивают игроки, чтобы игровая механика и изначальная концепция игры не разлетелась вдребезги. В частности если разработчик считает, что «многооконность» нарушает логику игры, он должен запретить ее лицензионным соглашением или на программном уровне.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 14:59:30 пользователем Iamperfect
  • +6
avatar
Верно ли я понял — То что не запрещено правилами = разрешено? Весь комментарий об этом?
Комментарий отредактирован 2018-06-21 15:14:59 пользователем Kayf
  • 0
avatar
Хм, если говорить очень грубо, то да. И это самая большая проблема. Весь спор о допустимости «многооконности» может быть сведен к этой простой формуле. Конечно, возможно я не учитывал в комментарии такие понятия, как «игровая культура» или о таких вещах как «честная игра» (fair play). Конечно «неспортивное» поведение может вести к снижению популярности проекта, уменьшению базы игроков, ухудшению игрового опыта. Но пока нет прямого запрета, пока вопрос не урегулирован правилами игры — нет и реальной меры воздействия на нарушителя. (ну кроме «общественного порицания»)
  • +1
avatar
Ну что ж, позвольте тогда задать вам вопрос — как вы относитесь к ПК и грифингу?

ЗЫ: Не вы первый замечаете что я груб и прост. У меня от сложностей — кругом голова. Увы :-)
Комментарий отредактирован 2018-06-21 15:31:49 пользователем Kayf
  • 0
avatar
К ПК отношусь нейтрально (хотя смотря о каком ПК идет речь, некоторые люди вкладывают разное содержание в это понятие)
К грифингу отношусь крайне негативно. (по крайне мере к тем проявлениям, которые наблюдал, связанным именно с издевательством над игроком) Оно мне напоминает такое социальное явление как буллинг.

Но в данном случае вы немного подменяете природу событий и сравнивать эти явления не совсем корректно между собой.
При ПК и грифинге есть непосредственный акт агресии против другого игрока. Негативный игровой опыт для другого игрока создают непосредственные действиями нарушителя.

При «многооконности» нет непосредственного акта агрессии одного игрока против другого.
Комментарий отредактирован 2018-06-21 15:46:26 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
В моем понимании «акт агрессии» — это прежде всего воздействие на другого игрока. И это воздействие может быть как направленное, так и нет.

Направленное воздействие — это, например, ПК. Это плохо. Но ПК-шник он для всех более или менее очевиден (красный ник, счетчик убийств и т.д.) — и вот он у нас негодяй. Вот он повоздействовал на 1,2,3-10 игроков.

А вот у нас добрый, бородатый гномик. Сидит себе торгует. Никого не убивает, никого не оскорбляет. Он только фармит ресурсы в 15 окон и крафтит из них что-то в 7. Очевидно, что с таким размахом добрый гномик оказывает влияние на весь сервер. Скорее всего аннигилируя достижения остальных шахтеров/плотников.

Так кто из них больший агрессор и кто из них больше портит игру другим игрокам?

Я опять некорректно сравниваю и что-то подменяю? :-)
Комментарий отредактирован 2018-06-21 15:59:55 пользователем Kayf
  • +3
avatar
Хорошо давайте рассмотрим все эти моменты.

ПК — убийство другого игрока. Игровой момент. Может разрешаться или запрещаться механикой игры. Может поощряться или наказываться правилами игры (а иногда то и другое одновременно, например когда игрок совершает «преступление», чтобы отобрать игровые ценности). Может быть урегулировано игровой механикой и правилами игры? Да, поскольку игровой момент.

Грифинг — намеренное причинение вреда другому игроку любыми способами, с целью довести его до истерики, неадекватного поведения, а потом еще поиздеваться и посмеяться над его реакцией. Может быть урегулировано игровой механикой и правилами игры (на уровне программного кода)? Нет, поскольку установление факта «грифинга» требует оценочных суждений, которые может сделать только другой человек. Зачастую может быть запрещено правилами игры. (но каждый факт нарушения может рассматривать разве что человек)

Многооконка. Использование нескольких персонажей на одном компьютере (с целью получения игрового преимущества, получения нового игрового опыта, или просто так). Цель — на самом деле не важна. Может как приносить вред (когда копают ресурсы в 10 окон), так и не приносить (когда игрок в 10 окон ставит постановку танца разных персонажей для своего ролика). Поэтому не каждый многооконщик — зло.
Может быть урегулировано игровой механикой и правилами игры? Да, может. Програмным запретом или лицензионным соглашением.

Поэтому мое мнение. То, что может быть урегулировано правилами игровой механики, должно быть ей урегулировано. Если оно не урегулировано — оно остается на усмотрение игроков.

Ну и вернемся к вашему примеру. Я не отрицаю, что в нем последствия действий «многооконщика» могут быть более разрушительны чем ПКшника для игры. Но эти последствия проявляются опосредственно, поскольку многооконщик «разрушает» игровую среду. Некоторые игроки могут не осозновать последствия его действия.
Ну и самое главное, что наравне с ПК, этот вопрос может быть урегулирован игровой механикой. И как бы я лично к ПК скажем не относился, пока разработчик допускает его — оно будет существовать. Даже если создать общество, которое в игре с разрешенным ПК будет придерживаться «правильных» ценностей (не убей, не укради и т.д.), всегда может прийти новый игрок, которого эти ценности не устроят и будет вести себя соовтетсвенно.
  • +7
avatar
Урегулировать игровыми механиками и пользовательскими соглашениями можно всё.

Мы ведь всё еще обсуждаем тот случай когда игрок ломает логику игры. Ведь так? Вот я в ПК не вижу где сломана логика игры (безотносительно того как я отношусь к ПК). А вот в копке руды в 20 окон я вижу. И уж если рассуждать о том что более разрушительно, а что менее, то для меня ПК-шник просто пупсик по сравнению с многоокошечником.
  • +1
avatar
Мысль понятна и наглядна, но я соглашусь с Кьяррой — методы воздействия уж очень разные.
  • 0
avatar
Я согласен с тем, что они разные. Я рассуждаю о том, что несет в конечном итоге больше вреда. И в какой-то мере о том, что хуже — явное воздействие, где плохиш очевиден или то, где плохиша как-бы и нет.
  • 0
avatar
Конечно, ПК несет больше вреда игровому сообществу.

Потому что помимо ситуации, когда ПК убил кого-то конкретного (есть плохиш) каждое такое событие формирует определенную игровую культуру, в которой становится допустимо и даже нормально убивать игроков просто для фана (конкретного плохиша нет/все вокруг плохиши).

Вот только сдается мне, что разговор наш изначально не отличается конструктивностью. Сомнительно, чтобы вы этого не понимали. Хотите свести предмет спора к абсурду?
  • 0
avatar
Да. Но когда у нас есть плохиш — мы можем показать на него пальцем, поругать, слить карму, рассказать другим что он плохиш.

А когда у нас есть человек, который играет в много окон, то у нас получается нет плохиша?

По вашему многоокошечники не сформировали свою игровую культуру? Они на игру других людей не оказывают влияния? Они своим появлением в играх не выдавливают других игроков? Так чем-же их «я так хочу» отличается от «я так хочу» Пк-шников?

ЗЫ: Надеюсь я не абсурдные вопросы задаю?
Комментарий отредактирован 2018-06-21 17:37:04 пользователем Kayf
  • +3
avatar
Мы ведь всё еще обсуждаем тот случай когда игрок ломает логику игры. Ведь так? Вот я в ПК не вижу где сломана логика игры (безотносительно того как я отношусь к ПК). А вот в копке руды в 20 окон я вижу. И уж если рассуждать о том что более разрушительно, а что менее, то для меня ПК-шник просто пупсик по сравнению с многоокошечником.

Пример когда ПК ломает логику игры — это в игре, которая не рассчитана на ПВП, есть не очень веселый ганг. Как пример можно почитать статьи Atron по поводу ситуацией с ПВП в игре Worlds adrift. (сам не играл, но это первый пример который пришел в голову). В той же ЛА2 ПК логику игры никак не ломает.

«Многооконка» не ломает логику той игры, в которой допустим нет соревновательного элемента путем накопления ресурсов.

Т.е. оценивать вред, наносимой той или иной игре каждым подобным явлением, нужно соразмерно правилам и целям самой игры.

По вашему многоокошечники не сформировали свою игровую культуру? Они на игру других людей не оказывают влияния? Они своим появлением в играх не выдавливают других игроков? Так чем-же их «я так хочу» отличается от «я так хочу» Пк-шников?
Вопросы конечно не ко мне, и по немного другому предмету спора, но не ответить не могу :)

Да, сформировали свою культуру. Да, оказывают влияние. Да, выдавливают других игроков. ИМХО, их хотелки от хотелок ПКшников ничем не отличаются (и те и те игроки с равными правами)
  • -2
avatar
Все ждал этого сравнения, и на третьей сотне комментариев прозвучало. Теперь помимо того, что я по вредности для игры на уровне ботовода, то по токсичности для игроков на уровне отъявленных ПК.
Меня раскрыли!

Да, оказывают влияние. Да, выдавливают других игроков. ИМХО, их хотелки от хотелок ПКшников ничем не отличаются
Комментарий отредактирован 2018-06-21 18:41:25 пользователем ddemch