Знаете, чем меня всегда немного раздражают стандартные ЧаВо? Это глубоко искусственный разговор, в котором ты задаешь себе вопросы, зная, что у тебя уже есть хорошие ответы на них. Но оформлено все это в виде диалога. То есть на самом деле перед нами не диалог, а только его видимость. Человек играет сам с собой. Конечно он выиграет!
Но мне повезло. У меня есть реальные вопросы от убежденного многооконщика, который искренне возмущен тем, что кто-то критикует такой стиль игры. У меня есть четкое понимание, что ни у кого я не выиграю, и каждый останется при своем мнении. Поэтому я не стараюсь здесь сыграть в поддавки или кого-то победить. Я просто отвечаю на реально часто задаваемые вопросы.
В: Почему я должен отказываться от огромной доли контента, который относится к крафт-скиллам? С фига ли? Готов за это доплатить, если механика игры не позволяет вкачать всё на одном аккаунте.
О: Если механика игры вам что-то не позволяет, при условии, что это игра, а не программный продукт по созданию трудностей и избавлению от них за деньги, то это сделано умышленно и называется «игровой дизайн».
Важно отличать игровой дизайн одиночной и многопользовательской игры. Как видно из самого названия, первая предполагает, что игра целиком ваша. Там требовать доступ ко всему игровому контенту логично. В многопользовательской игре, как, опять же, следует из названия, вы делите игровое пространство с другими пользователями. Вы можете в них нуждаться. Вы можете с ними соревноваться за обладание чем-то. Но падать на пол и в истерике требовать «весь контент», аргументируя это своим «хочу», означает только смешить всех остальных.
Если разработчики в многопользовательской игре сделали так, что ваш персонаж не может обладать одновременно всеми навыками, они сознательно вас, как игрока, чего-то лишали. Например, чтобы появился внутриигровой смысл объединять усилия с другим живым человеком, персонаж которого обладает другими навыками. Если бы авторы этого игрового дизайна такого не предполагали, то позволили бы одновременно играть несколькими куклами. Но нет — в один конкретный момент времени внутри конкретного игрового клиента вам доступен ровно один персонаж. Постарайтесь принять этот совершенно неоспоримый факт.
В: Но мне нравится качать крафтера, делать вещи своими руками, добывать огромное количество ресурсов, требуемых на прокачку крафта. Прокачка крафтера, как и боевого персонажа, всегда входит в список моих долгосрочных игровых целей. Это далеко не простая, но интересная задача. Если игра не даёт возможности вкачать весь крафт на основном акке, то люди, желающие заниматься не в ущерб боевому персонажу крафтом, будут покупать вторые окна.
О: Одной из важных частей любой игровой механики остается нетривиальный выбор, который приходится делать игроку. В одиночных CRPG, к примеру, вас часто ставят перед таким выбором. Алчность против желания помочь и тому подобное. Значит ли это, что если вы решаете помочь кому-то, вы вообще не любите деньги или они вам совершенно ни к чему в игре? Если бы это было так, перед вами не стояло бы выбора. И значит, геймдизайнер не справился со своей задачей.
Не пытайтесь разыграть личную трагедию там, где, по замыслу игрового дизайна, вам нужно просто сделать самостоятельный выбор. Этот выбор делают все остальные игроки. И для них он такой же непростой. Они испытывают зависимость друг от друга. Но в этом и заключается суть классовой механики в MMO. Благодаря ей, игроки объединяются и действуют сообща в многопользовательской игре. И нет, это совсем не значит, что они совершенно прохладно относятся к тем возможностям, которые есть у персонажей других игроков. Они просто принимают логику игры. А вы — нет.
В: Игра всегда должна быть готова к тому, что в неё будут играть в несколько окон. Если разработчик не захочет, чтобы играли в несколько окон — он поставит программный запрет, запретит правилами. Но на самом деле, дополнительные окна — это прямая финансовая выгода разработчику.
О: Интересно наблюдать, как, взламывая очевидную игровую логику, вы пытаетесь сделать крайним разработчиков, которые не смогли или не захотели предотвратить это.
Начнем с «не смогли» или «оказались не готовы к тому, что я решил нарушить игровую логику». Любая игра, без исключений, становится жертвой взлома. Любая одиночная и любая многопользовательская — все они оказываются «не готовы». Просто потому, что это кусок кода. Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег. Вы можете запустить макросы или бота. Вы можете запустить спидхак, автоприцеливание и кучу других вещей, явно нарушающих логику игры. И ничего из этого не снимает ответственности с вас за то, что вы это сделали.
Когда вы это делаете в одиночной игре, вы портите игру только себе. Когда делаете то же самое в многопользовательской — портите игру всем без исключения. Запуская второе, третье, четвертое окно в MMO, вы получаете объективное преимущество перед тем игроком, который следует игровой логике и не делает этого, а ищет или ждет живого игрового партнера. Такой вид получения преимущества, по сути, ничем не отличается от любого другого, кроме одного — его намного легче скрыть. А значит, практически невозможно идентифицировать.
Любой технически подкованный игрок может легко объяснить, как обмануть кусок кода, представив второе окно отдельным компьютером. Менее подкованный игрок попросту легко представит запуск двух игровых клиентов на двух компьютерах, стоящих рядом. И если попробовать это запретить, значит, придется запретить игру с живыми игроками, которые сидят за соседним компьютером. С вашим братом. С женой или мужем. С ребенком. С друзьями.
Теперь перейдем к еще более интересной ситуации — «не захотели» или даже «способствуют в поисках прямой финансовой выгоды». Здесь вам, как человеку, который делает осознанный выбор при покупке игры, нужно определить, какие цели преследует организатор игрового сервиса. Вы же ему деньги решили отдать. Если вы видите, что одной рукой эти люди создают явные ограничения на уровне игровой механики и логики клиентской части, а другой позволяют или даже стимулируют созданные ими же ограничения обходить за дополнительные деньги, нужно быть очень наивным человеком, чтобы ощущать себя в такой сделке равным партнером и уж тем более «игроком».
В: В Darkfall: New Dawn есть система титулов, в которые можно вставлять либо навыки крафта, либо боевые навыки. Не понимаю, как может адекватный пвпшник отказаться от эффективности в бою и взять вместо них крафтовые специальности.
О: Это прекрасный реальный пример работы над игровой механикой. Разработчики отдельной ветки развития Darkfall под названием «New Dawn» активно меняют игровую механику в лучшую сторону. Система титулов была прямо предназначена для того, чтобы игроки в рамках одного персонажа не становились мастерами во всем, а нуждались в других живых игроках. О чем говорилось много и совершенно прямо.
Непонимание того, как адекватный PvP-игрок может взять ремесленническое направление, недвусмысленно говорит о том, что изменения удались. Их явно не создавали для того, чтобы кто-то запускал несколько окон и множил на ноль приложенные для исправления прежних недостатков Darkfall усилия разработчиков. Вам был предложен выбор. Вы не смогли его сделать. И начали ломать игру.
В: Был странный аргумент, что я, прокачивая своего крафтера, забираю хлеб у выделенных и играющих крафтеров. Это выглядит как «ограничивай себя, чтобы другой человек мог поиграть». А почему я должен себя ограничивать? Может, мне, встретившись с игроком, который хуже меня в PvP, тоже себя ограничивать и поддаваться?
О: Поддаваться не нужно. Никто этого не требует. Запуская дополнительные окна игрового клиента, вы не поддаетесь, а напротив — пытаетесь получить преимущество неигровым способом. «Живи и давай жить другим» — не самый плохой девиз для реально функционирующего сообщества, каким и должно быть игровое сообщество, если мы тут не дезматч и не одиночную игру рассматриваем.
То, что вы не осознаете не только ответственности за свои попытки сломать игровую логику, получить преимущество неигровым путем, но искренне возмущаетесь тому факту, что кто-то мог предположить иное, кто-то мог предположить, что вы несете ответственность за происходящее в игре и в игровом сообществе, говорит о том, что вы совершенно не нужны такому сообществу. Вы балласт, без которого любому сообществу станет только лучше. Это не попытка задеть, а прямое следствие заявления «почему я должен считаться с интересами других?».
В: Я привык всегда и во всём обеспечивать себя, надеяться только на себя и не зависеть от других людей. Если клановый крафтер забьёт на игру и продаст чара, или если я выйду из клана или сменю клан — я всегда смогу сам себя обеспечить.
О: Это интересное заявление от лица современного человека. Уверен, вы пишете об этом на собственноручно отлитой из вторсырья клавиатуре, подключенной к самостоятельно изобретенному и спаянному вот этими мозолистыми руками компьютеру. Строго между пошивом для себя обуви и сбором еды на огороде, попутно вырабатывая электричество кручением педалей. Ведь вы привыкли «всегда и во всем обеспечивать себя».
А если вдруг нет, если вы имеете в виду деньги, которые вы зарабатываете в реальной жизни, то они нужны исключительно для упрощения обмена плодами миллиона специализаций и взаимозависимостей, которые существуют в реальном мире. И если многопользовательская игра хоть в каких-то чертах хотя бы очень отдаленно пытается воссоздать законы такого общего мира, она неизбежно будет учитывать взаимозависимости.
Да, взаимозависимости приводят к тому, что если кто-то «завтра забьет», вы лишитесь привычных вещей или привычного комфорта. И тут вы неожиданно можете прийти к выводу, как устроен реальный мир. И «почему вы должны считаться с интересами других».
Но главный мой вопрос, как и у вас, звучит просто и незатейливо: «С фига ли?» Почему вы решили, что в MMO можете получать те же возможности, что и люди, которые прикладывают немалые усилия для создания и поддержания стабильных коллективов, человеческих связей и эффективных взаимозависимостей? Почему вы решили, что можете не только наплевать на базовую логику игрового клиента, в котором есть ровно один персонаж, но горделиво вышагивать здесь наперевес с «я так хочу, и вот так тоже хочу» в ситуации, где вам нужно выбрать одно из двух или одно из многих, потому что в этом и заключается игровая концепция? Почему вы эффективность видите в выходе за рамки игры? Тогда уж ломайте ее до конца — боты, дюпы, RMT, все это повышает эффективность. Прежде всего — эффективность уничтожения игры, как процесса, стимулов и вызовов в ней. Почему вы не несете ответственности за ту игровую культуру, которая и есть часть сегодняшних серьезных проблем в жанре?
И нет, это не значит, что я страдаю или завидую вам. Тут нечему завидовать. Рядом с вами в одном виртуальном мире живет множество других людей. Закройте свои окна, которыми вы развлекаете сами себя в многопользовательской игре. Откройте одно — наружу, ведущее к другим окнам, в которых горит свет других людей. Это не будет совсем уж просто. Это будет однозначно сложнее. Но оно того стоит. Иначе что вы делаете в MMO?
В тексте использованы иллюстрации Pascal Campion.
Но мне повезло. У меня есть реальные вопросы от убежденного многооконщика, который искренне возмущен тем, что кто-то критикует такой стиль игры. У меня есть четкое понимание, что ни у кого я не выиграю, и каждый останется при своем мнении. Поэтому я не стараюсь здесь сыграть в поддавки или кого-то победить. Я просто отвечаю на реально часто задаваемые вопросы.
В: Почему я должен отказываться от огромной доли контента, который относится к крафт-скиллам? С фига ли? Готов за это доплатить, если механика игры не позволяет вкачать всё на одном аккаунте.
О: Если механика игры вам что-то не позволяет, при условии, что это игра, а не программный продукт по созданию трудностей и избавлению от них за деньги, то это сделано умышленно и называется «игровой дизайн».
Важно отличать игровой дизайн одиночной и многопользовательской игры. Как видно из самого названия, первая предполагает, что игра целиком ваша. Там требовать доступ ко всему игровому контенту логично. В многопользовательской игре, как, опять же, следует из названия, вы делите игровое пространство с другими пользователями. Вы можете в них нуждаться. Вы можете с ними соревноваться за обладание чем-то. Но падать на пол и в истерике требовать «весь контент», аргументируя это своим «хочу», означает только смешить всех остальных.
Если разработчики в многопользовательской игре сделали так, что ваш персонаж не может обладать одновременно всеми навыками, они сознательно вас, как игрока, чего-то лишали. Например, чтобы появился внутриигровой смысл объединять усилия с другим живым человеком, персонаж которого обладает другими навыками. Если бы авторы этого игрового дизайна такого не предполагали, то позволили бы одновременно играть несколькими куклами. Но нет — в один конкретный момент времени внутри конкретного игрового клиента вам доступен ровно один персонаж. Постарайтесь принять этот совершенно неоспоримый факт.
В: Но мне нравится качать крафтера, делать вещи своими руками, добывать огромное количество ресурсов, требуемых на прокачку крафта. Прокачка крафтера, как и боевого персонажа, всегда входит в список моих долгосрочных игровых целей. Это далеко не простая, но интересная задача. Если игра не даёт возможности вкачать весь крафт на основном акке, то люди, желающие заниматься не в ущерб боевому персонажу крафтом, будут покупать вторые окна.
О: Одной из важных частей любой игровой механики остается нетривиальный выбор, который приходится делать игроку. В одиночных CRPG, к примеру, вас часто ставят перед таким выбором. Алчность против желания помочь и тому подобное. Значит ли это, что если вы решаете помочь кому-то, вы вообще не любите деньги или они вам совершенно ни к чему в игре? Если бы это было так, перед вами не стояло бы выбора. И значит, геймдизайнер не справился со своей задачей.
Не пытайтесь разыграть личную трагедию там, где, по замыслу игрового дизайна, вам нужно просто сделать самостоятельный выбор. Этот выбор делают все остальные игроки. И для них он такой же непростой. Они испытывают зависимость друг от друга. Но в этом и заключается суть классовой механики в MMO. Благодаря ей, игроки объединяются и действуют сообща в многопользовательской игре. И нет, это совсем не значит, что они совершенно прохладно относятся к тем возможностям, которые есть у персонажей других игроков. Они просто принимают логику игры. А вы — нет.
В: Игра всегда должна быть готова к тому, что в неё будут играть в несколько окон. Если разработчик не захочет, чтобы играли в несколько окон — он поставит программный запрет, запретит правилами. Но на самом деле, дополнительные окна — это прямая финансовая выгода разработчику.
О: Интересно наблюдать, как, взламывая очевидную игровую логику, вы пытаетесь сделать крайним разработчиков, которые не смогли или не захотели предотвратить это.
Начнем с «не смогли» или «оказались не готовы к тому, что я решил нарушить игровую логику». Любая игра, без исключений, становится жертвой взлома. Любая одиночная и любая многопользовательская — все они оказываются «не готовы». Просто потому, что это кусок кода. Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег. Вы можете запустить макросы или бота. Вы можете запустить спидхак, автоприцеливание и кучу других вещей, явно нарушающих логику игры. И ничего из этого не снимает ответственности с вас за то, что вы это сделали.
Когда вы это делаете в одиночной игре, вы портите игру только себе. Когда делаете то же самое в многопользовательской — портите игру всем без исключения. Запуская второе, третье, четвертое окно в MMO, вы получаете объективное преимущество перед тем игроком, который следует игровой логике и не делает этого, а ищет или ждет живого игрового партнера. Такой вид получения преимущества, по сути, ничем не отличается от любого другого, кроме одного — его намного легче скрыть. А значит, практически невозможно идентифицировать.
Любой технически подкованный игрок может легко объяснить, как обмануть кусок кода, представив второе окно отдельным компьютером. Менее подкованный игрок попросту легко представит запуск двух игровых клиентов на двух компьютерах, стоящих рядом. И если попробовать это запретить, значит, придется запретить игру с живыми игроками, которые сидят за соседним компьютером. С вашим братом. С женой или мужем. С ребенком. С друзьями.
Теперь перейдем к еще более интересной ситуации — «не захотели» или даже «способствуют в поисках прямой финансовой выгоды». Здесь вам, как человеку, который делает осознанный выбор при покупке игры, нужно определить, какие цели преследует организатор игрового сервиса. Вы же ему деньги решили отдать. Если вы видите, что одной рукой эти люди создают явные ограничения на уровне игровой механики и логики клиентской части, а другой позволяют или даже стимулируют созданные ими же ограничения обходить за дополнительные деньги, нужно быть очень наивным человеком, чтобы ощущать себя в такой сделке равным партнером и уж тем более «игроком».
В: В Darkfall: New Dawn есть система титулов, в которые можно вставлять либо навыки крафта, либо боевые навыки. Не понимаю, как может адекватный пвпшник отказаться от эффективности в бою и взять вместо них крафтовые специальности.
О: Это прекрасный реальный пример работы над игровой механикой. Разработчики отдельной ветки развития Darkfall под названием «New Dawn» активно меняют игровую механику в лучшую сторону. Система титулов была прямо предназначена для того, чтобы игроки в рамках одного персонажа не становились мастерами во всем, а нуждались в других живых игроках. О чем говорилось много и совершенно прямо.
Напомним, что титулы выполняют роль особых способностей, улучшающих одни игровые возможности вашего персонажа и одновременно с этим снижающие другие. Предназначение этой механики — создание ограниченного набора умений в рамках одного персонажа без необходимости вводить жесткую классовую систему.
Исторически Darkfall подспудно вынуждал всех игроков развивать до максимума все доступные в игре умения, будь то ремесленничество или боевые навыки. Игроки послушно развивали все это, параллельно жалуясь на гринд. Но куда важнее другие последствия — возможность развить все умения делала персонажа самодостаточным, что уничтожало нужду в тех же ремесленниках, к примеру.
Непонимание того, как адекватный PvP-игрок может взять ремесленническое направление, недвусмысленно говорит о том, что изменения удались. Их явно не создавали для того, чтобы кто-то запускал несколько окон и множил на ноль приложенные для исправления прежних недостатков Darkfall усилия разработчиков. Вам был предложен выбор. Вы не смогли его сделать. И начали ломать игру.
В: Был странный аргумент, что я, прокачивая своего крафтера, забираю хлеб у выделенных и играющих крафтеров. Это выглядит как «ограничивай себя, чтобы другой человек мог поиграть». А почему я должен себя ограничивать? Может, мне, встретившись с игроком, который хуже меня в PvP, тоже себя ограничивать и поддаваться?
О: Поддаваться не нужно. Никто этого не требует. Запуская дополнительные окна игрового клиента, вы не поддаетесь, а напротив — пытаетесь получить преимущество неигровым способом. «Живи и давай жить другим» — не самый плохой девиз для реально функционирующего сообщества, каким и должно быть игровое сообщество, если мы тут не дезматч и не одиночную игру рассматриваем.
То, что вы не осознаете не только ответственности за свои попытки сломать игровую логику, получить преимущество неигровым путем, но искренне возмущаетесь тому факту, что кто-то мог предположить иное, кто-то мог предположить, что вы несете ответственность за происходящее в игре и в игровом сообществе, говорит о том, что вы совершенно не нужны такому сообществу. Вы балласт, без которого любому сообществу станет только лучше. Это не попытка задеть, а прямое следствие заявления «почему я должен считаться с интересами других?».
В: Я привык всегда и во всём обеспечивать себя, надеяться только на себя и не зависеть от других людей. Если клановый крафтер забьёт на игру и продаст чара, или если я выйду из клана или сменю клан — я всегда смогу сам себя обеспечить.
О: Это интересное заявление от лица современного человека. Уверен, вы пишете об этом на собственноручно отлитой из вторсырья клавиатуре, подключенной к самостоятельно изобретенному и спаянному вот этими мозолистыми руками компьютеру. Строго между пошивом для себя обуви и сбором еды на огороде, попутно вырабатывая электричество кручением педалей. Ведь вы привыкли «всегда и во всем обеспечивать себя».
А если вдруг нет, если вы имеете в виду деньги, которые вы зарабатываете в реальной жизни, то они нужны исключительно для упрощения обмена плодами миллиона специализаций и взаимозависимостей, которые существуют в реальном мире. И если многопользовательская игра хоть в каких-то чертах хотя бы очень отдаленно пытается воссоздать законы такого общего мира, она неизбежно будет учитывать взаимозависимости.
Да, взаимозависимости приводят к тому, что если кто-то «завтра забьет», вы лишитесь привычных вещей или привычного комфорта. И тут вы неожиданно можете прийти к выводу, как устроен реальный мир. И «почему вы должны считаться с интересами других».
Но главный мой вопрос, как и у вас, звучит просто и незатейливо: «С фига ли?» Почему вы решили, что в MMO можете получать те же возможности, что и люди, которые прикладывают немалые усилия для создания и поддержания стабильных коллективов, человеческих связей и эффективных взаимозависимостей? Почему вы решили, что можете не только наплевать на базовую логику игрового клиента, в котором есть ровно один персонаж, но горделиво вышагивать здесь наперевес с «я так хочу, и вот так тоже хочу» в ситуации, где вам нужно выбрать одно из двух или одно из многих, потому что в этом и заключается игровая концепция? Почему вы эффективность видите в выходе за рамки игры? Тогда уж ломайте ее до конца — боты, дюпы, RMT, все это повышает эффективность. Прежде всего — эффективность уничтожения игры, как процесса, стимулов и вызовов в ней. Почему вы не несете ответственности за ту игровую культуру, которая и есть часть сегодняшних серьезных проблем в жанре?
И нет, это не значит, что я страдаю или завидую вам. Тут нечему завидовать. Рядом с вами в одном виртуальном мире живет множество других людей. Закройте свои окна, которыми вы развлекаете сами себя в многопользовательской игре. Откройте одно — наружу, ведущее к другим окнам, в которых горит свет других людей. Это не будет совсем уж просто. Это будет однозначно сложнее. Но оно того стоит. Иначе что вы делаете в MMO?
В тексте использованы иллюстрации Pascal Campion.
455 комментариев
Уф, а я уж испугался. Статья ко мне не относится)
Вангую, с сервера уйдут большинство ПвП гильдий…
Любые хаки выталкивают из игры честных игроков. Игроки сами строят свое сообщество, если вам комфортнее без честных игроков…
А по теме крафта — он должен быть сложным как и ПвП. А не так чтобы все по гайдам на полу-автомате. Тогда это второе окно просто не поможет. Но сделать классный крафт — та еще задачка!
При этом есть альты, как варианты попробовать другой класс, другую фракцию, другой геймплей. Нечто «альтернативное», а не «вспомогательное», сознательно заменяющее другого живого человека.
Мог бы играть вместе с другом, общаясь с ним в процессе, но вместо этого идешь искать каких-то других случайных людей (которым все равно, кто ты, лишь бы не лажал) и играешь фактически один?
Хотя не знаю, может обсуждение в лс, какие в твоей/твоего друга группе дд/хилы/танки ммм… «ниочень», а вот если бы пошли вместе, то можно было бы подстраховать друг друга, можно приравнять к игре вместе и социализации?
Или это те самые выбор и ответственность: играть интересным классом или играть вместе с интересным человеком, а всё сразу — слишком жирно?
То есть, соглашусь, возможно, крайностью альтоводства может стать требование прокачать все классы. Теоретически.
Но и крайностью игры за одного персонажа может стать требование прокачать конкретный класс или «ты мне не друг».
Повторюсь: это крайности. И обе эти ситуации одинаково ненормальны, кмк.
Стоит ли оценивать некое явление с точки «а вот этим будут злоупотреблять вот так»?
___________
Параллельно возник вот какой вопрос.
Примем, что раз в ВоВ на одном персонаже можно прокачать один класс (и два спека, но не суть!), то в рамках логики «один человек — один персонаж» прокачка нескольких персонажей разных классов является нарушением игровой логики и порчей игры другим людям.
В фф14 на одном персонаже можно прокачать вообще все классы и свободно переключаться между ними (вне боя и вне подземелья/рейда, понятное дело). Но у нас по-прежнему один человек — один персонаж. Причем заподозрить разработчика в тяге дать пачку ограничений и заработать на их снятии не получается, потому что эти возможности доступны всем и всегда в одинаковой мере. При этом крафтеры и собиратели — это отдельные классы.
Собственно вопрос: является ли прокачка нескольких/всех классов в фф14 нарушением игровой логики и ущемлением тех, кто принципиально прокачивает только один класс?
Действие-то одно и то же, только в ВоВ для переключения с класса на класс нужно выйти-зайти, тогда как в фф14 достаточно сменить оружие.
В Рифте было немного по-другому. Там в пределах одного класса были разные спеки — но не как в современном ВоВ, а очень разнообразные. Вот там у моего мага (а перед этим — у клерика) были и дд, и саппорты, и танк. Но в группу я всё равно записывался саппортом (реже — танком). ДД — это так, по миру побегать. В группе мне это никогда не было интересно. Мне для того и нужна группа, чтобы бить мог кто-то другой.
Поэтому я не считаю, что возможность переключения классов — ущербная механика. Даже если доступно всё. Даже если кто-то сможет выкачать себе все классы. Играть одновременно он всё равно будет только одним. А кем именно — зависит от настроения. По-моему, это замечательно. Заметьте, даже в таких условиях танки и хилы остаются крайне востребованными: и в Рифте, и в ФФ14 всегда была очередь для ДД, а инсты запускались как только подтянутся танки (в первую очередь) и хилы (во вторую).
Возможность в ФФ14 уметь крафтить всё без ограничения тоже не поддавалась эксплойту, так как уже с 20+ уровней количество необходимых действий начинало повышаться чуть ли не по экспоненте. Мне это было реально в кайф, я именно такой игры и хотел — с полной производственной цепочкой, как в каком-нибудь Факторио. Другой человек не стал бы с этим возиться и купил бы ингредиенты на рынке. Вот и социализация.
Кстати, вспомнил ещё один пример такого же подхода к классовой системе: TSW. Там вообще была грандиозная система, в которой свой класс можно было собирать из фрагментов любых навыков. Причём часть пассивок требовала конкретного оружия, а часть работала и так. И, угадайте, кто снова был в меньшинстве? Правильно, хилы и танки. И это даже при том, что хилер со штурмовой винтовкой игрался очень динамично и вполне был в состоянии наносить урон. Собственно, он именно на этом и работал, вытягивая жизнь из врагов и раздавая её группе. Без дамага просто ничего не получилось бы.
Я хочу отметить, что мы сейчас говорим о конкретных примерах игр, а не о теоретических, мы отталкиваемся от существующих реалий, а не от того как могло бы быть. Если в ВоВ есть кнопка «сменить таланты» в пределах одного класса, поддерживающая смену роли (кстати экипировка подстраивается под спек), то значит это говорит о том, что это поддерживается и сбалансировано на игромеханическом уровне. Если в игре есть БаттлАйДи, позволяющий идентифицировать одного человека за маской всех его персонажей в пределах одного аккаунта, то это значит, что последовательная игра разными классами поддерживается и сбалансирована на игротехническом уровне. Если ты считаешь принципиальной свою позицию по поводу нескольких персонажей независимо от контекста и правил конкретной игры, в которой альты не обедняют, а обогащают межчеловеческие интеракции и коллективную игру, то тебе тогда придётся критиковать всю игру, а не только модель поведения игроков.
Ведь как геймдизайном отделить человека, который хочет попробовать другой крафт-геймплей от человека, который хочет заменить альтом другого игрока.
Возможно, я просто не разобрался, к чему эта цитата. =)
Даже удалось получить обвинения в свой адрес, что эта игра специально сделана и должна играться в много окон, я же в свою очередь пытаюсь играть в нее «неправильно». А мои предложения запретить «многооконку» — есть ни что иное как эгоизм и нарушение прав игроков, которым нравится стиль игры в несколько окон, которые получают удовольствие именно от управления 4-9 персонажми одновременно, ну и которые при этом являются «основной платящей адуиторией игры», за счет которых этот проект и существует, а значит этот проект именно для них.
Звучит смешно конечно. Если бы в некоторых вопросах не было так убедительно. И если бы не было официльного ответа администрации, что играть в много окон никто запрещать не будет…
Зато, создав опрос, получил некоторые статистические данные (выборка не очень большая правда). Из 178 проголосовавших игроков, 108 согласны ввести запрет запуска нескольких окон на одном компьютере (даже если это лишит их возможности пользоваться уже выкачанными твинками и даваемого игрового преимущества), 36 игроков хотят пользоваться игровым преимуществом, которое дают «окна», еще 34 игрока согласны на запрет многооконнасти (но не по доброте душевной, а рассчитывая получить игровое преимущества перед всеми другими, запуская «окна» с других устройств).
Если честно, я ожидал гораздо худших результатов, учитывая на форуме какой игры и в каком сообществе была создана «голосовалка». (если кто не сталкивался, в сообществе игроков Л2Классик действительно считатеся «правильным» играть именно в несколько окон)
А это уже естественное следствие уступок. Если игнорировать совершенно очевидное получение преимущества и взлом логики игрового дизайна, дальше ты уже «не умеешь играть».
Тут все просто, по-моему. Любой «стиль игры» возможен в рамках игрового клиента. Потому что игровой клиент и есть оболочка игры. Запуск нескольких копий игрового приложения — это не стиль игры, это масштаб взлома очевидной логики.
Что касается меня — где то я пользовался 2мя 3мя а то и более окнами ( LA2, EVE и некоторые другие игры) в Л2 на некоторых ПвП ориентированных серверах приходилось иметь своих карманных баффероф, в EVE мы копали руду в 2-3 окна или же стреляли по аномалькам (приэтом я это делал не в одиночку) рядом со мной были такие же игроки, которые то же запускали по пару окон ( как для ПВЕ так и для ПВП)
В других же играх таких как ГВ2, RIFT и вот сейчас BDO я просто не вижу смысла запускать 2 окно. В таких играх будет интереснее и эффективнее играть именно 1м аккаунтом и скорее да же 1м персонажем, изредка заходя на других посмотреть механики или что то не доступное для твоего класса.
То же самое можно было бы сказать и о многооконности. Лишнее подтверждение того, что все преграды или их отсутствие находится в нашей голове.
Не ожидал такого вопроса, честно.
И так, в чем разница, на примере моей скромной персоны.
Вводные — 9 акков у меня (бонусник+возилка+7 лопат). То же самое у бота. Поехали.
Я, на минуточку, живой человек, с учебой/работой/неким подобием социальной жизни. Копаю в охотку, допустим, 8 часов в неделю. За это время, при запуске этой компании мне надо:
1. Следить за распределением астероидов между лопатами, для избегания «пустых» циклов.
2. Следить за трюмами, своевременно освобождая их от руды во избежание отключения добычи.
3. Следить за наполненностью контейнеров, своевременно вывозя накопанное (а наполняются они очень быстро).
4. Мониторить обстановку на предмет нейтралов/минусов/нпс/всяких нежданчиков.
5. Трепаться с такими же стукнутыми копателями в чатике и тимспике)
Теперь бот, который делает всё то же самое автоматически, 23,5/7, с неограниченной масштабируемостью. Моя масштабированность — те самые 9 акков (без использования доп. ПО, которое для меня неприемлемо). Кто из нас больше влияет на экономику, думаю, пояснять не надо.
И так. Человек, которому просто нравиться такой процесс, и которых присутствует некое количество в игре, которые сбиваются в классические копательные корпорации и получают удовольствие от процесса, или боты, коих можно наплодить, пока хозяин прогуливает слитые на рынок минералы, добываемые десятками фрейтеров в день и выручка уходит в 99% случаев на рмт. Действительно, какая разница.
О том, что боты убивают профессию рудокопа, тут думаю говорить излишне. И люди, которым нравится копать в несколько окон, которым рады в любом нормальном альянсе (ибо майнерские скиллы выкачивают счёт быстро, и переходят на производственные), которые способны снабжать пвпшников КТА кораблями, оборудованием, расходниками и прочая, и прочая, и прочая, просто забивают. Зачем морочиться, если дешевле и проще купить готовое, стоящее дешевле и которого больше чисто за счёт ботоводства? Труд шахтера обесценивается кусками кода.
Кого скорее будут защищать нормальные, адекватные пвпшники? Бота, который «ай, и так накопает, фиг с ним», или майнера-производственника, который живой (о ужас, 9 окон! Кошмар! Никакого взаимодействия!), который может и сам продержаться до прихода помощи, и сварит по просьбе интересный кораблик для фана, и быстро нужных патронов наделает, да и на КТА по необходимости может слетать.
Право слово, никакой разницы.
Почему-то в бдо мне не приходит в голову мысль о многооконности, даже о доп.персе. Странно, не правда ли? В Еве вон многооконщик, а тут нет… Просто у каждого свой кайф, и давайте обходиться без оценочных суждений.
То есть бот тебя обходит по эффективности? Но ты точно так же обходишь по эффективности того, кто не хочет ломать логику игры и играет одним окном.
Я не пытаюсь тебя задеть. Мы действительно здесь просто рассуждаем вслух. Но из твоих же слов выходит, что от тебя просто меньше вреда, чем от ботовода.
Запуская несколько окон, ты пытаешься увеличить собственную эффективность по отношению к другому человеку, который не запустил окна. При этом сама игра в рамках клиента предполагает управление ровно одним кораблем в конкретный момент времени. Это игровая механика. В рамках игровой механики есть легальные способы увеличить эффективность: развитие умений, более эффективные корабли добычи, второй технологический уровень кораблей и оборудования, кристаллы, фиттинг, риги, бонусы от линков, специальные бонусные корабли партнеров. Но все равно — в рамках игровой логики ты должен использовать ровно один корабль в конкретный момент времени. Это основа игровой механики EVE Online.
Обойти ее можно только одним способом — сделать вид, что рядом с тобой играет второй человек, запустив копию игрового клиента.
Объемы добычи одного шахтерского корабля — вопрос баланса. Изначально проектируя его, авторы исходили из того, что ты играешь не 24/7. И, думаю, когда-то давно, предполагалось, что ты играешь одним клиентом. Есть и другие подходы. Например, в SWG ты можешь как копать вручную, так и устанавливать специальные добывающие установки, работающие 24/7. Эффективность этих способов разная, но в одном случае она проектируется с учетом игровых сеансов живого человек, а в другой — с учетом того, что добывающая платформа работает 24/7.
Я хотел заняться производством, оказалось, нужно несколько альтов для перевозок и «глаз» на рынках.
Как-то не хочется выглядить лошком, среди мастодонтов.
Ну я и перестал в Еву играть.
Но фишка в том, что для такого результата нужно потратить годы реального времени (буквально) на развитие персонажа и зарабатывание материальной базы.
Куда как проще за 2-3 месяца купить/вкачать 5 штук узкоспециальных «кукол», и влить реала для нужных оборотных средств. Ура! Примерно тот же результат достигнут. Вот только это чистой воды срезание углов и «взлом» игрового дизайна.
P.S. Ну и ребята, вроде меня, которые шли к цели «честно» чувствуют себя идиотами, ибо тяжелейшее внутри игровое достижение оказывается было просто формой «задротства».
А о том, что многооконщики убивают профессию рудокопа для тех, кто не хочет ломать игру и остается в пределах одного игрового клиента, можно поговорить?
Не знаю как везде, но у нас было негласное правило — когда копаем толпой, вкусные астероиды идут однооконщикам в первую очередь. Да, вот такие злые, мерзкие ломатели игры. Или все же всё зависит от людей, и нормальный, культурный человек знает, как не портить игру окружающим его товарищам по корпе/альянсу? Многооконщики генерили вкусные гравики, счищали их, места хватало всем. А однооконщики часто могли быстро пересесть на боевой корабль в случае чего и отпугнуть желающих лёгкой добычи.
У тебя в рассуждениях очень большая логическая дыра. Ты смотришь на многооконщик со стороны «ломания» игры, мол, одни брюки в одни руки. А то, что есть люди, которым это просто в фан, не рассматриваешь. Не постесняюсь повторить — Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть. Этот стиль игры даже подкреплён квентой персонажей. Это мой, личный фан. И то, что люди могут складывать свой фан в конструкт сотрудничества, видимо, не учитываешь (не утверждаю, возможно, ошибаюсь), апеллируя к мифическому ломания игры. Вот работаю я на работе на 3-х мониторах, это удобно, мне нравится и так далее. Похоже, серьезно ущемляю коллег, работающих на одном мониторе, нет мне прощения.
Прошу занести сию логику в качестве пруфа. Очень интересно почитать. Должен я не нарушать EULA и TOS, остальное — сугубо измышления. И в EULA написано вполне конкретно про дополнительные окна.
Майнерство копкой астероидов не ограничивается, если что) Некоторое время моим любимым занятием было лазить по ВХ (червоточинам) и добывать дорогие газы. А там столько факторов, что в столько окон физически не сможешь. Облака небольшие, время до респа непись — немного. Нужна очень четкая координация своих действий, и вот тут то самое одно окно и роляет.
Как сейчас — честно, не знаю. Но 4 года назад один заход приносил ну оочень неплохо.
«Где-то всегда есть тот, у кого больше скиллов, чем у вас, больше опыта, чем у вас, тот, кто умнее вас, у кого больше друзей, чем вас, и тот, кто может оставаться в игре дольше, чем вы.» — одно из восьми «золотых правил» EvE.
Я не занимаюсь самоунижением. Я никогда не считал себя хуже тех, кто запускает много окон и ломает логику игры. Но я обладаю базовыми навыками арифметики и логики, чтобы понять, что я один в MMO менее эффективен, чем два-три-четыре человека. А человек, запускающий два-три-четыре окна, делает вид, что собрались два-три-четыре человека. Но когда собираются два-три-четыре живых человека, помимо того, что это здорово, весело, приводит к дружбе и <подставьте сюда другие счастливые моменты из общей истории>, есть и другие ситуации, связанные с живыми людьми — их нужно искать, даже когда ты их нашел, необязательно они онлайн, они бесследно пропадают, вы можете не совпасть по характерам и взглядам, вляпавшись в нешуточный скандал, который будете переживать не меньше, чем любой другой реальный, и <подставьте сюда другие хреновые моменты из общей истории>.
Основная проблема с живыми людьми — именно затраты ценного времени на совершенно бессмысленное ожидание, которое не несёт ни геймплейных, ни социальных взаимодействий и потому безумно скучно. Сначала ждать, пока все соберутся, потом пережидать постоянное AFKанье, что очень сильно мешает полностью погрузиться в игровой процесс.
Только начав думать конструктивно, только подняв игровую культуру мы можем достичь этого. Поэтому Атрон так много уделяет этому внимания. В идеале, чтобы и разработчики думали от этом, а мы можем только популяризировать эту мысль.
Например, я бы хотел в Еве быть разведкой, полетать поискать вражеский флот, дать инфу. Мне это по душе, мне нравится так играть. Но ТС я слышу: у кого есть альты, повесте глаза в соседних системах…
P.S. Не знаю как у вас там у нас «живой» человек в роли скаута всегда приоритетнее окна.
1) Есть вещи, которые НЕ противоречат логике игры — играть 24/7.
2) Есть вещи, которые запрещены разработчиками — боты, хаки и прочее.
3) А есть вещи, которые противоречат логике игры самой игры, но разработчики по причине того, что они не идеальны, приносят в свою игру.
К третьему пункту относится «легальный РМТ» (через разработчика), продажа преимуществ за реальные деньги. Сюда же относится и игра множеством персонажей.
На этом месте можно остановиться. Если человеку нужно, чтобы кто-то сверху погрозил пальчиком, чтобы он не нарушал логику игры, то для него игра множеством персонажей будет чем-то совершенно обыденным.
24/7 тоже плохо, но не отменяет взаимодействия игроков, не убивает классы…
Да, я находил удовольствие в других вещах, но фактически, подвергался постоянному унижению, так как оказывается что 90% активностей которые мне нравятся выполняются ботами. А «работать» в игре я не хочу.
В итоге, игра потеряла 15$ в месяц.
Опять же, выходит, что дело исключительно в темпах? Ну, с этим я не спорю — вреда от бота больше. Но мой вопрос был не о степени, а о сути явления.
Я понятия не имею, почему эти люди себя «прекрасно чувствовали» в корпорации по добыче руды, отставая от таких же как они игроков в темах добычи в разы, имея при этом аналогичные скиллы или корабли. Но я в любом случае думаю, что полезнее, как минимум, дождаться тех, кто реально это скажет, а как максимум — услышать тех, кто уже сказал, что многооконщики портят их игру.
Ты описываешь микроуровень очень персональных отношений внутри коллектива. На макроувроне это, увы, никак не отражается. Вы неизбежно вырабатываете новые стандарты базовой эффективности. И куда большим уважением к человеку, играющему в одно окно, как и к самой логике игры, было бы… играть в одно окно.
Так давай тогда рассматривать любого из тех, кто ломает логику игры, с такой позиции. Ботоводу нравится настраивать ботов и получать эффективную добычу 24/7. Дюперу нравится дублировать вещи. Спидхакеру нравится бегать быстрее других. Парню с автоприцеливаением нравится нагибать. Никто из них ничего не делает через силу. Им всем нравится. Так где же «логическая дыра»? Выходит, как только что-то кому-то нравится, это нужно разрешить, наплевав на игровые принципы, вызовы и стимулы?
И на этом моменте мы радостно читаем EULA и TOS любого проекта и перестаем натягивать совиных на геоид.
См. пример про мониторы, не зря его привел.
Представь себе, есть люди, которые после работы/на выходных приходят помедитировать за копкой, потрещать в чатике/тсе, перед которыми не стоит великая проблема заработка, и для них это тупо отдых с приятным общением. Про таких ещё говорят что они время просиживает в ММО. Да-да, такие существуют. Вот этими глазами видел, и в реале общался. Люди разные, не надо всех под стандарт подгонять.
Мы сейчас обсуждаем степень воздействия многооконости на EULA или на других игроков? Если речь о EULA, то вопрос снимается.
Тогда убери, пожалуйста, из своих рассуждений «логический» довод «Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть». Для начала. Не используй его. Потому что ты выдвинул довольно четкое обвинение в мой адрес по поводу логической дыры. Моя логика очень простая. Она описана в ЧаВо. Пересказывать здесь ее от начала и до конца — странный и бесполезный труд.
Да, в твоих играх авторы разрешают использовать окна. Я не обвиняю тебя в нарушении правил. Это авторы сначала придумали одну логику игры, а затем, за дополнительные деньги позволяют эту логику нарушать. То же самое относится и к RMT. И ты не нарушаешь правила, покупая PLEX в EVE. Но ты нарушает базовую логику игрового процесса, предполагающего получение достижений через внутриигровую активность.
Вауууу. Мне отказывают в фане и говорят, как надо играть? Круто, мощно. Аплодисменты. Удаляюсь из дискуссии, это бессмысленно.
Разумеется. Потому что ты ее хотел, хочешь и будешь хотеть использовать. Дело исключительно в этом.
Можешь объяснить, в контексте уже высказанных в заметке аргументов, как и почему тебе приходилось иметь несколько окон в перечисленных играх? Что за непреодолимые обстоятельства сделали тебя в этой ситуации лицом подчиненным, жертвой, и сняли с тебя всякую ответственность за явный взлом игры?
Но когда с дропом все было в порядке, я играл исключительно в одно окно, мне на все хватало и я был доволен.
А как ты определяешь, какой уровень заработка достойный, а какой — нет? Ты же сейчас в чистом виде описываешь инфляцию игровой валюты, не вдаваясь в причины явления. Обычно игра обладает бесконечным запасом игровой валюты и выдает ее игроку в качестве поощрения за успешные и эффективные игровые действия. Безусловно повышая эффективность своих действий через многооконность, ты чаще получаешь новые порции игровой валюты из бесконечного игрового хранилища, при этом куда лучше контролируешь общие финансовые фонды марионеточной компании. Любой живой коллектив мало того, что все то же самое делает реже (ждут, когда партнеры появятся онлайн) и медленнее (подождите, афк), как группа людей со своими субъективными интересами, она значительно менее эффективно распоряжается своими фондами. Отклыдывает на покупку. Пропадает из игры, о боже, не передавая весь свой аккаунт друзьям («сволочь такая»).
Ну, по-моему, это гениальное описание истории болезни жанра. Картина маслом же, не? Босх. Так для чего в итоге проектировались MMO? С какой целью? И с какой целью люди в них шли?
То есть погоди, в той же игре, когда «с дропом было все в порядке», люди не получали преимущество от использования нескольких окон одновременно?
Получали, они всегда получали преимущество. Но мне тогда хватало с моим темпом игры на вещи, на заточку и еще оставалось на премиум, а после в связи с некоторыми игровыми изменениями пришлось качать окна для заработка. А так какое мне вообще тогда было дело к примеру на какого то героя с топ клана который фармил на боте 24/7, он никак на мою игру не повлияет и я с ним скорей всего никогда не пересекусь.
почему ММОРПГ?
зачем ММОРПГ, если вы против социальных взаимодействий?
где грань «навязываемых» и «добровольных»? вот вступление в гильдию (клан, патю), без которой вы не убьёте ни одного крутого босса — это какое, например?
ну и так далее…
Потому что мне нравится играть рядом с живыми людьми, но мне не нравится, когда меня толкают в спину, как маленького ребенка, и говорят «иди, поиграй с ребятами в песочнице». Захочу — сама пойду.
Вам само по себе слово «навязанных» непонятно? Что касается примера — то все, естественно, зависит от конкретной игры, босса, и еще кучи нюансов. Сферического коня обсуждать можно бесконечно.
Лично для меня навязанный геймплей это когда для того, чтобы заняться тем, что мне нравится, я вынуждена сперва заниматься совсем другим, что мне совершенно не интересно. Вообще само по себе убийство боссов это — групповое взаимодействие, поэтому если его убийство не обязательно для прохождения какой-нибудь цепочки соло-квестов, то все ок. Ты будешь искать гильдию/группу, потому что именно это тебе и интересно. А вот если это какой-нибудь соло-босс, но доступный только членам гильдии, то это — навязывание.
Еще хороший пример навязывания есть с крафтом: иногда в гильдию добавляют рецепты/ресурсы/станки для высокоуровневого крафта, причем никак не связанного с гильдиями. Не вступил гильдию не человек, блин.
Это жанр такой — он предполагает социальное взаимодействие прямо с порога. Разумеется, в хорошей ММО должны быть и соло-активности, но во главу угла всё-таки ставится нечто, что достигается совместными усилиями, пусть даже в ущерб одиночкам. Именно потому, что взаимодействие людей непредсказуемо, грозит разными непредвиденными сложностями и конфликтами, но и возможностей оно должно открывать пропорционально, имхо.
Есть масса игр жанра ММО, которые такого не предполагают, а уж «прямо с порога» таких и вовсе единицы. Вот такой вот это жанр.
Взаимодействие с людьми само по себе довольно много плюсов приносит, люди будут объединяться даже если им просто дать такую возможность. А если уж поднапрячься и добавить в игру интересных групповых и гильдейнх активностей — они бегом побегут. И без всяких дополнительных кнутов и пряников.
Ну так вы-то как раз против этих активностей и выступаете, говоря, что босс в гилдданже или возможность не заморачиваться (к примеру) крафтом в ущерб нагибанию, а просто попросить нужные материалы у согилдийца — это принуждение.
Ткните меня что ли в то место, где я это говорила, а то я вроде как говорила про крафт, но совсем в другом контексте. Возможность распределить роли и делиться добытым/скрафченным в гильдии это не принуждение, это нормальная групповая механика. Хочу играть сообща — играю сообща. А вот убирание части механики крафта в гильдию, без возможности получить ее каким-то другим способом (хотя бы купить у кого-то) — принуждение.
При чем тут было про нагибание я вообще не поняла.
Про убирание механики крафта в гильдию я тоже не говорил, только про взаимодействие с другими игроками, будь то поставки ресурсов или использование прокаченных ими профессий, которых у вас нет.
В общем, какая-то странная у нас дискуссия получилась, учитывая, что вынужденным взаимодействием вы считаете только вступление в гильдию ради чего-либо, не получаемого другими методами. Я-то изначально совсем про другое говорил — про аргументы играющих в несколько окон.
Как я на это смотрю: берем все виды активности в игре, которые проработаны настолько, что ради них в нее можно пойти играть (обычно это еще на этапе представления игры объявляют). Клановые активности, крафт, контент для групп, рейдов, соло-контент. И вот если для того, чтобы просто заниматься одной активностью нужно в обязательном порядке заниматься другой, то это — навязывание. Дроп непередаваемых ресурсов для крафта в хардовом данже — навязывание групповой активности. Необходимость прокачивать профу и самому крафтить себе экипироку — навязывание крафта. Дроп ресурсов для пвп-экипироки в данжах — навязывание пве.
Вообще говоря не ко всем, мне как раз очень нравится, когда у гильдейский крафтеров есть ветка гильдейского крафта. Ну и я не говорю, что прямо таки должен, просто в противном случае это будет навязывание крафтеру необходимости вступить в гильдию.
— это как раз может быть, в зависимости от контекста, не ограничение, а бонус для крафтеров, которых очень часто в силу наличия крафта огранчивают в боевом потенциале. А если крафтовые предметы падают там — это очень серьезный повод для гильдии брать крафтеров с собой.
Очень странная вещь для ММО, ни разу такого не видел. Расскажете, где встречали?:) Во многих играх любой персонаж может заниматься крафтом параллельно с боевой деятельностью, но это не является необходимостью в случае наличия мало-мальского рынка.
Никто ведь не заставляет пвп-шников идти в данжи. Туда могут ходить те, кому это нравится, и они же потом будут обменивать эти ресурсы на что-то, более нужное им, например, на более качественные материалы, которые игроделы любят запихивать в пвп-зоны.
Мне, помнится, пришлось непрофитное для дд травничество сбросить, а вместо него прокачать более выгодное в плане боевых бонусов кожевничество, несмотря на то, что травничесво мне было нужно для алхимии, а кожевка вообще не сдалась.
В этом примере, конечно, игрок не обязан крафтить совсем уж постоянно, но, по-моему, об этом речи и не было? Так или иначе, чтобы прокачать крафт — нужно крафтить. И для создания улучшалок нужно крафтить тоже. Поэтому, кажется, как иллюстрация слов Reketell, все-таки подходит.
И почему никто, кроме тебя не сделает? Их нельзя купить на аукционе? Если нельзя добыть через обмен с другими игроками, то это да, тоже пример плохого дизайна, на мой взгляд.
Потому что в этом случае крафт превращается во что-то типа еще одной ветки умений, которую все равно все будут прокачивать, а не в отдельное направление. Честно говоря, это был сферический пример в вакууме, скорее из моих страхов, чем из реальности. Хотя учитывая количество странных игр, в которые я играла понемногу, где-то такое я и могла встречать. Точно помню свою панику в Тере, но там, аллилуйя, нужен был только первый уровень мастерства.
Я забыла добавить слово «непередаваемые», да?) На самом деле, возможность передавать/продавать предметы убирает все эти навязывание (главное, чтобы у каждой активности был способ зарабатывать). Но тут пример у меня точно есть — в Тере момент, когда для крафта экипировки нужно было выбивать непередаваемые ресурсы в данжах. И будь добр, ходи, пвешься. Потом все-таки появилась возможность собирать себе экипировку из передаваемых ресов и очков за хонор, но этот момент все-таки был. У нас в гильдии было два лагеря за пве и за пвп, поэтому мы очень четко видели, когда этот баланс в какую-то сторону смещался.
Как я сказал выше, в л2 это были пвп сервера с рейсами *1000 и там живых саппортов не было. Насчёт eve там же использовалось несколько окон для максимализации прибыли, а так же для безопасной жизни в ВХ
Почему это «взлом» игровой логики, подробно и во многих абзацах описано в заметке. Я допускаю, что там могут быть какие-то ошибки, на которые можно указать. Но спрашивать снова, как ни в чем не бывало, почему запуск нескольких окон — это взлом игровой логики и концепции, как-то странно. Осторожнее.
Потому что мне кажется, что ты перекладываешь ответственность с себя. Со своих решений и со своих предпочтений. Сначала на глобальном уровне, заявив «Многооконность была есть и будет есть». На что логичнее всего ответить: RMT было, есть и будет, боты были, есть и будут, читы были, есть и будут. Важно не это, а то, принимаешь ты в таком участие или нет.
И да, я понимаю, что многооконность — это не читы, не боты и не RMT. Это более легкое и куда менее обнаруживаемое нарушение логики игры. Оно вообще может существовать в некой серой зоне: это персонаж, которым иногда играет жена, брат, друг. Или брошенные другими игроками персонажи, которых жалко, потому что в их развитие и ты сам вкладывал свое время и свои игровые достижения. Такой персонаж сам отчасти является игровым достижением. Всё это понятно. Но не отменяет приведенных выше аргументов. Не отменяет поднятия планки эффективности, когда тебя считают лузером только потому, что тебе не хочется нарушать базовую логику игры. Как и не отменяет реального, вполне ощутимого ущерба всей игровой культуре во всем жанре.
И в итог все заканчивает вот этим вот возмущенным «С фига ли?!!», если кто-то просто попытается сказать, что такой подход к игре не очень.
Большинство игроков и одним-то персонажем с трудом играют деревянными руками, а многооконщик с филигранной точностью ведёт целую группу. Конечно, он заслуживает большего уважения — ведь он стоит шестерых игроков, его навыки гораздо выше. Он не упрощает себе жизнь, он просто находит способ работать больше — и, соответственно, получать больше награды.
Это как если бы я в реале устроился на две работы, а кто-то потом сказал бы: «Ишь, хитренький, на двух работах пашет, конечно у него денег полно. А я тут на одной работе зашиваюсь, это вообще нечестно!».
Хотя такие люди, которые на двух работах, они же ведь и безработицу увеличивают, и конкуренцию на рынке труда, что само по себе явно негативно для экономики. А если в вашем окружении слишком много таких, кто на двух работах, а вы только на одной — то окружающие тоже будут считать вас или лентяем, или лузером.
Аналогии — зло. Боюсь, описанная ситуация не имеет ничего общего с рассматриваемой. Когда человек устраивается на две работы, будьте уверены, он пашет за двоих и тратит на это времени в два раза больше.
Отличие от бота и RMT действительно есть, тут вы правы, но усилия, необходимые для игры в несколько окон, несравнимы с социальными усилиями при строительстве реальной игровой команды. Плюс ко всему, не забывайте, что далеко не всякая игровая деятельность требует тотальной концентрации, и сделана она таковой намеренно. Чтобы у людей было время на общение, чтобы учесть темпераменты и вовлеченность разных типов людей.
Но в целом, и ботовод, и человек, обращающийся к RMT-дельцам, тоже затрачивают дополнительные усилия и несут риски. Я не очень понимаю, как это оправдывает сам факт взлома игровой логики.
Если, докачав персонажа до максимального уровня, игрок хочет попробовать другой класс — это уже альтоводство или ещё нет? Если игрок качает несколько персонажей, чтоб иметь возможность брать в ПвП или в данж того, кто будет наиболее востребован в группе в конкретных условиях — это альтоводство? А если кто-то качает отдельно крафтера/торговца?
В случае бота можно чётко сказать: тут бот есть, а здесь нет. В данном же случае каждый проводит границу по-своему.
Или тот же сбор руды — я мог бы пачки руды выкидывать в открытый космос, потом отдельно заходить транспортником и собирать. Просто, опять же, чуточку выше удобство, когда транспорт сразу рядом болтается.
С момента запуска второго окна. Очевидно.
Ну, пока его высказывает один человек, любое мнение субъективно. И до тех пор, пока его не высказывают вообще все, оно таким будет оставаться. Я привел логические доводы своей позиции, объяснив, почему вся игровая концепция принципиально умещается в одну копию игрового клиента. Этот довод можно услышать. Можно доказать, что это не так. А можно отмахнуться, назвав «просто субъективным мнением». :) Я на это повлиять никак не могу.
Вы почему-то исходите из предпосылки, что правила игры целиком задаются геймдизайнерами. Ну может ещё и издателем игры. А игрокам остаётся либо смириться, либо не играть. Но это не так, совсем не так. Правила игры устанавливаются совместными усилиями всех, кто так или иначе вовлечён в игровой процесс.
Например, купив шахматный набор я вполне могу играть в шахматы по другим правилам, если мой партнёр не против такой игры.
Ммм… ммм… я даже не знаю, что тут сказать. Да, именно так. И чем больше участников в такой игре, чем выше ставки, тем важнее об этом помнить, иначе вы испортите опыт и потратите время людей, которые верили в то, что вы играете по правилам.
Разумеется, вы можете у себя дома договориться со своим другом о любом формате использования доски и шахматных фигур. А в MMO вы со всеми договорились?
А тут получается гребете все под одну гребенку, бот, одно окно, 10 окон… все ломает игровую концепцию.
Бот не ошибается.
Игрок может, будет, и по большому счету должен ошибаться. Ошибки игроков крутят механики взаимодействий. Каждый уничтоженный корабль в EvE крутит собой механизмы экономики, производства и торговли.
Я видел десятки ботов с сотнями ошибок в алгоритмах. Они застревали. Не подбирали часть лута. Мало того, я видел ботов, которые намеренно эмулировали ошибки. Грань тут очень тонкая. И как только ты допускаешь один взлом игровой логики, жди следующего, даже если со следующим ты не согласен. Вон тебе тысячи людей готовы заявить, что бот в EVE — это нормально, потому что копать скучно. И довод «скучно — не копай, займись в игре тем, что тебе интересно» ни на кого не действует. А дальше «мне в игру некогда играть, у меня времени нет, как у других» — и оп-па, RMT, пожалуйста. А чем не довод? Вот там Шкуурник где-то рядом троллит, заявляя, что если есть RMT, значит, экономика плохо настроена.
В целом же проблема многооконности не имеет какой-то единой позиции в индустрии исходя из тех действий разработчиков и издателей, которую я вижу в отличии от ботоводства и читерства где есть четкие записи о противоправности в EULA.
В целом же проблема RMT не имеет какой-то единой позиции в индустрии, исходя из тех действий разработчиков и издателей, которые я вижу. Что не мешает нам обсуждать эту тему, иметь собственную позицию и давать собственные оценки этому явлению.
Это не относится к проблеме RMT. Проблема RMT — это торговля игровыми достижениями за реальные деньги. Распространена среди разработчиков игр на сегодняшний день довольно широко.
P.S. Да я знаю что у тебя более широкое понимание РМТ чем принято.
А у тебя — нет? То есть ты лично считаешь, что CCP не легализовала RMT и не наживается на этом?
Хорошо сформулирую полностью.
Бот не ошибается в границах прописанного алгоритма маршрута и взаимодействия с миром игры до тех пор пока в игровом мире не возникают непредвиденные алгоритмом препятствия. А учитывая что сам игровой мир совсем не хаотичен, а подчиняется определенному алгоритму, то и не должны возникать, хотя конечно бывает всякое, краши, пинги, отключения света, но это внешние факторы форс-мажора, которые не влияют на верность утверждения.
Любой торговец знает, чем отличается торговля в прайм от ночной торговли. И что ты там закупишь-продашь ночью, если кто-то до тебя активно поторговал в прайм, удовлетворив основную часть спроса/предложения. Поэтому заявление о том, что одновременный запуск окна торговца в прайм — это просто чтобы ночью комп включенным не держать, может быть, конечно, искренним заблуждением, но не изменит реальной эффективности этого действия.
А теперь я приведу реальный пример из своей практики. У нас есть друзья, которые живут в Тюмени. На деле это означает, что в будние дни мы пересекаемся крайне недолго из-за разницы в часовых поясах. В основном — в выходные. И все равно они важная часть нашей команды. Когда мы играли Lineage 2: Classic, уходя спасть, ребята садились на торговлю. Фактически, в прайм сервера. И чувствовали, что хотя они уходят, все равно приносят пользу команде.
Жертвой я себя не описывал. Я просто рассказал мой опыт игры в одно или же в несколько окон и не сколько не против твоего подхода 1 человек — 1 окно 1 персонаж, но будте добры уважайте и нашу возможность быть сразу несколькими личностями и играть одновремеенно за них или же по очереди...
У каждого должен быть свой выбор что и как ему делать, если это не нарушает закон и правила.
Как вы написали, вам кажется, я полностью понимаю что зачем и почему я это делаю, если бы я не хотел бы этого делать то я это бы и не делал и скорее всего не играл бы в эту игру, где мне «приходилось» запускать несколько окон.
Пользовалась этой возможностью двух окон на старте игры, когда у нас было 2 состава (основа и академия), оба на моих двух аккаунтах (КЛ академии был чисто технический, перс не качался, но должен был выполнять все технические функции, которые на лидере висят, а их много). Это было ровно до момента, когда мы нашли «живого» лидера для второго состава, который смог полноценно возглавить его, и второй мой акк больше не понадобился.
Это было необходимостью, т.к. стоял выбор, либо не делать второй состав совсем, а были люди, которые хотели играть с нами, но пока не дотягивали до мейна, или сделать с техническим КЛом.
Но главное в том, что я не хочу так! Я хочу быть единым целым с персонажем, только тогда можно получить действительно ММО.
Но! Потом все-таки отлегло, плюс вычленились два любимых архетипа (или класса). Основной и запасной. Так что я в завязке уже года 4 или даже 5. :)
Тоже уже многое для меня не интересны, в ПвП давно спилил мушку, но пока еще не нашел игры, которая бы дала мне возможность побыть тем, кем хочу.
Но при этом для меня хоть и важен сам процесс игры, исследования мира и т.д., но для меня также важна и «эффективность» этого процесса. К примеру, исследуя мир, я надеюсь в первую очередь найти редкие ресурсы, удобные места для прокачки, а не просто любоваться красотами (хотя это тоже)
Т.е. грубо говоря «получение преимущества» (прокачка основного персонажа, его совершенствование, усиление), для меня является очень важным аспектом игры, если не одним из основных.
Но обычно раньше я никогда не отступал от принципов «честной игры» (как понимаю их для себя) и не делал чего-то такого, чего бы делать не хотелось — даже для получения игрового преимущества.
Но однажды я все таки «поддался» искушению, и хочу поделится тем, что из этого вышло.
В общем начал играть я в Л2классик гладиатором. По ходу игры нашел себе клан, стал заводить постоянные знакомства в игре (которые мне очень помогали играть по ходу, поскольку самому было действительно тяжеловато). И так пару месяцев я играл, наслаждался общением с согильдийцами, собирал мини групки для кача, ПВПшился со злодеями на спотах, развивал своего персонажа. И это были по-настоящему счастливые для меня несколько месяцев игры.
Но потом так случилось, что я завел окна. В частности началось с того, что в игру пришел мой брат (который зациклен на идее эффективности) и попросил ему помочь прокачаться с самого начала. Мы разработали «оптимальную» схему прокачки и заработка при игре группой персонажей, а я пересел на другого персонажа. Да и среда располагала если честно, кроме того, я был несколько деморализован мнением сообщества по вопросу «игры в одно окно в ЛА2классик»
О да, мы очень быстро выкачали твинков с нуля. Но потом он перестал играть.
А у меня на руках осталось все необходимое для «комфортной игры». (баферы, ДД, хилы-заливки, и спойл для заработка) Монстров я убивал группой из нескольких окон. А торговать на рынке я стал не основным персонажам, а твинками перекупщиками. Играть стало намного «эффективней». И что я скажу. Да, я стал развивать «основного» персонажа во много раз эффективней и зарабатывать игровую валюту лучше. По началу я был рад этому.
Но игра перестала быть приключением, пропала необходимость «подстраиваться» под текущую ситуацию (когда кого-либо из друзей нет онлайн, и приходится искать новые способы прокачки, собирая группу под возникшую идею «на лету»). Я практически перестал общаться с согильдийцами как и с другими встреченными в игре игроками. Да что там, другие люди стали меня тяготить, ведь зачем мне в группе кто-то еще, если я все могу делать сам. (поскольку это отвлекало от «эффективного» способа игры, да и не удобно что-то печатать когда у тебя в бою 4 персонажа).
Что еще важней, я практически полностью утратил связь с моим основным игровым персонажем (поскольку управлял сразу целой группой).
Ну и самое главное, я потерял то, ради чего шел в этот проект, и то что дарило мне радость первые несколько месяцев игры. Я сам для себя превратил интересную ММО в довольно унылую одиночную гриндилку.
И любые достижения в игре, как и сам игровой процесс для меня попросту обесценились.
Возможно там когда-то дальше, через несколько месяцев игры я бы подобрался к «эндгейм контенту» и игра опять стала бы более социальной и интересной. Но у меня уже не было ни сил ни желания проверять.
Вот такая история, как можно очень быстро испортить себе впечатления от игры.
Говоря совсем грубо. Раньше я общался и поддерживал связи, чтобы можно было кого-либо позвать в группу, попросить помощи, скооперироваться, либо меня часто звали на какие-либо мероприятия. Т.е. общение было интересно и полезно.
Когда играешь один в много окон: зачем мне люди, которые напрашиваются в мою эффективную группу, которые будут снижать эффективность, и с которыми нужно делиться? Зачем мне срываться куда-то когда у меня толпа персов и лететь всей это толпой на другой конец мира просто потому что меня об этом попросили? Зачем мне с кем-то кооперироваться? Черт, опять на РБ зовут, а я только свой трейн на спот привел.
Да, ничего не мешало общаться с игроками просто как с людьми. (и получать пользу в виде только положительных эмоций от общения) Но сам смысл общения в рамках игрового взаимодействия утратил большую часть своей полезности и смысла. Более того, такое общение стало вредным (оно стало мешать играть в «новом стиле»), поскольку меня все также звали куда-то, предлагали совместные действия и т.д., а мне было неудобно постоянно отказывать по причине того, что такой стиль игры для меня более не является эффективным.
Со стороны конечно это выглядит эгоистично, но сказать по этому поводу могу следующее. Группа может распасться по любой причине. А ты останешься с тем, что есть. Группе в любой момент может прийти в голову новая гениальная идея по составу группы. А для меня смена персонажа может закончится скорым уходом из игры.
Поэтому я все же буду пытаться приспособить действия группы к реалиям игры исходя из того, что у нас есть. Если реально нужна «замена», буду надеяться, что в группе найдется человек, которого это будет не сильно напрягать. Если замены потребуют от меня, освобожу место в группе для игрока необходимого класса и пойду играть некоторое время сам. Ну и уйти постараюсь конечно «помягче» (особенно если долго играли вместе)
Самое интересное, что за все мое время, сколько я играл в онлайн игры, меня никогда не просили рерольнуться в «нужный» класс. Был свидетелем того, как других просили, просто уговаривали. А меня ни разу, максимум один раз аккуратно поинтересуются и все.
Я заметил, что есть люди, которые нормально относятся к игре на разных персонажах и к необходимости пересадки. Возможно они больше привязаны к «игре», к самому процессу. И им без разницы кем играть, лишь бы было интересно. Они завязывают получаемые эмоции, достижения на себя, как на игрока (а не на своего персонажа).
А есть такие как я, кто больше привязан именно к одному конкретному персу. И которые плохо воспринимают происходящее в игре, если приходится с ней взаимодействовать не через своего «мейна».
Спасибо за ответ, очень познавательно)
Пару примеров, если я правильно понял вопрос… Группа ж не конста. Пляшем в зависимости от количества игроков и доступных онлайн классов.
В Реве у меня особо проблем не было, потому что мы стабильно играли в паре, я как хил, и танк, который умел выдавать дпс побольше многих дд (еще бы не выдавал его в рефлект, цены бы ему не было). В большинстве случаев было даже не принципиально, кто именно нам попадает по классам в пати или рейд, кроме особо хардовых, но туда и не так часто ходили. С точки зрения удобства неплохая система, но вот к социализации не особо подталкивала (и нормальный автоподбор бы тут не помешал).
Потом я как-то сама по себе исправилась, по крайней мере в большинстве игр, в которые я играла после, у меня даже второго аккаунта никогда не было. Но в БДО, например, я запускала два окна. Это, кстати, абсолютно разрешенная возможность (если у вас куплен расширенный аккаунт геймнета). Ноут у меня, правда, чуть не помер от такого счастья, но на выполнение поставленной цели («заморозка» нашей гильдии с минимальными потерями) его хватило. Вообще в БДО с ее ограничениями смысла во втором аккаунте практически никакого, разве что почувствовать себя новичком с закрытой картой, минимумом очков влияния и энергии. Кстати, классное ощущение, хотя все равно тех сложностей, что были на старте, уже нет (а ведь когда-то мне приходилось выбивать из химер порошок, чтобы скрафтить себе оружие Юриа, потому что ни оружия, ни ресурсов на аукционе не было).
Хотя нет, есть у меня одна бизнес-идея для профитной многоконности в БДО: создаем много окон-рыбаков, загоняем всех в одну гильдию, делаем рыболовные квесты по 5 штук в день, основной перс получает в гильдии зарплату.
В общем и целом, могу сказать, что мое отношение к многоконности по большей степени отрицательное, сама стараюсь не пользоваться, но не категорично. То есть, все зависит не столько от самого факта многоконности, сколько от целей человека, ее использующего, и последствий для игры и других игроков. Конечно, это относится только к тем ситуациям, когда многооконность не запрещена в игре прямым текстом.
А уже сами игроки потом ищут «лазейки» для повышения своей эффективности. Когда они такие лазейки находят в виде запуска вторых окон, просто не у всех разработчиков хватает возможностей, авторитета или власти запретить ее. (ведь многооконка приносит прибыль, может последовать конфликт с издателем или акционерами, может последовать конфликт с игроками и т.д.)
Зачастую «легальная многооконность» в игре, как мне кажется, обусловлена не изначальными ошибками гейм-дизайна (хотя согласен, что не во всех играх есть смысл заводить «окна»), а рядом различных факторов, которые с самим игровым процессом зачастую не связаны (в том числе попустительством или бессилием разработчика).
Т.е. является как бы результатом сложившейся тяжелой ситуации в данном конкретном проекте.
А, глядя по сторонам, разве не приходит мысль о том, что многие разработчики давно и искренне ненавидят игроков, воспринимая их просто сырьем с деньгами для собственных манипуляций?
Давно уже приходит :)
Выходит, что и ботоводство, и читерство, и любая другая попытка получения преимущества в изначально соревновательной среде — это проблема дизайна. И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне.
Преимущество действий группы персонажей это базовая игровая логика, базовый постулат если хочешь. И да это то, чем занимается геймдизайн. Балансирование действий групп персонажей и их влияния на игровой мир тоже задача геймдизайнера. И если группа персонажей получает уж слишком большое преимущество или даже заваливает экономику — это проблема геймдизайна. Ведь та же экономика считается на персонажа, а не на игрока. Сколько он генерирует и сколько тратит ресурсов на свое поддержание.
Потому проблема многооконности остается лишь в моральной плоскости, а не игромеханической (как боты и читы)
Проблема не в том, что группа персонажей получает преимущество. Проблема в том, что игра предполагает за, скажем, пятью персонажами пять живых человек. Так устроен клиент. И из этого условия все балансируется.
Есть такая MMO — Granado Espada. Там ты в рамках игрового дизайна управляешь «семьей» персонажей. Прямо на экране выбираешь героев в группу из целого пулла доступных. И в рамках одного игрового клиента рулишь четырьмя персонажами. Это заложено в игровую механику. Из этого строится баланс. В игровой схеме такой MMO за четырьмя персонажами стоит один игрок. Ему не нужно делать вид, что четыре человека запустили четыре игровых клиента. Он прямо из одного клиента управляет четырьмя персонажами.
Так объясни мне, в чем ошибка игрового дизайна игры, которая подразумевает в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них?
Интересный момент — это то, как некоторые из этих трёх делали по сути одного. Сам играл тремя мушкетёрами и это было весьма забавно. Выстраивались в шеренгу и стреляли по команде, например.
Окей. Плохой класс — не берешь этот класс. Оставляешь его тем, кто считает такой класс подходящим для себя. Простая же формула, правда?
Проблема с профетом именно в том, что по мнению многих ему в бою заняться нечем. И у него нет Soul Cry. Вот только это не означает, что он совсем бесполезен. В ПвП — да. Целиком и бесповоротно, если мы рассматриваем условия, когда все под баффами. А ещё бесполезными в ПвП традиционно считались гномы, из-за чего на гномов-мейнов всегда смотрели с удивлением. Вот только Л2 не ограничивается ПвП-активностями.
Проблема профета в том, что он гимп в пвп, если рассматривать его как основного патибафера. Реально большинству кланов достаточно иметь одного живого пп на клан и, как правило, этот пп играет в мили/арчер паке, в котором есть еще и варк. А большинство «казуальных» игроков, групп и гильдий оказываются неготовы отдать дд слот под бафера.
Ну и не забывайте, что все это относительно. Очень долго — действительно долго — ПП были вполне живыми саппортами, и только со временем, по мере развития «технологий прокачки», развития соответствующей, снова скажу, культуры, их начали вытеснять в «окно».
Там же такие локации делали стойте все на месте в уголке, а танк мобов притащит.
А профету даже в пати быть не нужно. Сидит в стороне и иногда переключаешься, подходишь, обкастуешь всех и дальше сидеть оставляешь.
В итоге мы замыкаемся на небольших коллективах, степень близости между представителя которого настолько серьезная, что они готовы весь вечер провести в одном голосовом пространстве.
Ну, опять же, мы превращаем игрока в человека, который постоянно прожимает ротацию. Кстати, такие классы в L2 тоже есть.
Хитцу озвучил очень верную мысль — классы должны быть сделаны для разных характеров, темпераментов и даже жизненных обстоятельств, если мы в виртуальном мире хотим действительно встретить разных людей. А я хочу добавить, что попытка весь геймплей превратить в ураганный и занимающий все внимание игрока, вполне может закончиться катастрофой в социальном аспекте. Потому что в таком режиме должна быть куда большая сыгранность, концентрация и вовлеченность в случае коллективной игры. При этом сессии неизбежно будут уменьшаться (невозможно держать такой темп и концентрацию долго), а общение минимизироваться.
Я за эксперименты. Давайте пробовать. Но я против того, чтобы говорить — вот тут нарушали, потому что это плохой дизайн. Не нравится дизайн — вокруг куча игр. Не надо ломать игру для тех, кому дизайн нравится. Я вот до сих пор с огромным удовольствием играю в Lineage 2, иногда весьма медитативно, с паузами и просто периодами бездействия, в которых мы что-то пишем в общий чат или можем его почитать. Мы знаем людей на сервере, мы смотрим по сторонам. А другим MMO, как мне кажется, у Lineage 2 нужно поучиться в плане создания атмосферы для создания крепких сообществ, в которые могут входить очень разные люди с разными предпочтениями. Lineage 2 — это не только многооконщики. Многоокощики наоборот убили многое из того, что было в Lineage 2, и чего, увы, нет в других MMO до сих пор.
Разве это плохо? Боёвка механически как раз и заключается в том, чтобы прожимать скиллы/команды. Если постоянно прожимать одну ротацию, то она очень скоро начнет прожиматься рефлекторно, и не требовать от игрока концентрации или вовлеченности для ее исполнения. Тогда на сцену и выходит общение. Да, поначалу будет непривычно. Но спустя некоторое время пати будут совершенно спокойно общаться, на самые разные темы. По своему опыту скажу что мы нашей пати можем спокойно обсуждать например последний патчноут, или же политику на сервере даже пребывая на арене. Это чисто дело опыта. Кстати, вопрос голосового общения (вернее даже не столько голосового общения, сколько сложностей в чатовом общении) возникает не из-за сконцентрированности на бое, а из-за механических сложностей, так как и боёвка, и общения в чате задействуют клавиатуру. Если этот вопрос удастся решить, то отпадет и проблема с чатовым общениям при динамической боёвке.
Я не виню Л2 за плохой геймдизайн (все же игре 15 лет, тогда многое было иначе), но говорю, что нужно учитывать ее просчеты. Слишком медленная боёвка в Л2 — как красная тряпка для тех людей, которые увидели в этом возможность играть в два окна. Я уже высказывал предложения как бы ее можно улучшить — например сократив продолжительность баффов с 20 до 5 минут, сонгов/денсов с 3 до 1 минуты, дебафов с 30 до 10 секунд (с соответствующей балансировкой манапотребления и шанса прохождения дебаффа) и заменой постоянной автоатаки на «серию из пяти ударов». По сути, это мы и видим и в АА, и в БДО, только в гораздо более динамической форме. Не думаю, что необходимость нажимать скилл раз в 10 секунд, а не раз в 30 секунд будет занимать столько времени, что не останется времени на общение, но зато превратит жизнь многоконщика в ад.
Не вижу, что мешает делать классы с разной динамичностью при вышесказанных примерах. У кого-то время повтора 10-15 секунд, у кого-то 2-3. Но не надо делать классы, основной геймплей которых будет актуальным раз в 20 минут. Потому что именно вот это — неправильный геймдизайн.
Не надо винить L2 еще и потому, что она, спустя 15 лет, прекрасно работает в социальной части. Она объединяет людей. Она формирует команду. Эта команда проводит вместе месяцы и годы за общими занятиями по пути к интересным целям. И когда какая-нибудь MMO, включая BDO и AA, даже если закрыть глаза на то, что это игры с магазинами, приблизится к таким возможностям, можно будет поговорить про пятнадцать лет. А до этого — извини, нет, не надо. Не надо этого странного снисхождения.
Да, игру растерзали многооконщики. Это правда. Как правда и то, что с другой стороны ее обглодали RMT-шники. А еще — ботоводы. Но все, что они делали — это нарушение базовой логики. Насилование игровой концепции. Полное неуважение к ней. Потому и убили.
Так я ведь это нигде не отрицал, не оправдывал многооконность. Я негативно отношусь к этому явлению, и даже предложил вариант борьбы с ней — делать ее невыгодной. Путем небольшого увеличения темпа игры. Чтобы вторые окна перестали использовать по собственному желанию, а не путем игровых запретов или общественных табу.
Во-вторых, я выше предлагал вариант увеличения темпа боёвки на примере л2, и я не верю что его (т.е. цифры в примере) нельзя отбалансировать таким образом, чтобы оставалось время на общение.
Во-третьих, это весьма неочевидный факт (то что динамичность боёвки влияет на социализацию между людьми), и это скорее следствие человеческих отношений (люди предпочитают болтать при каком-то неспешном деле, чтобы сократить время ожидания), чем замысел разработчиков. Все же «Весь темп подстраивался под тогдашние реалии. В том числе под реалии пропускной способности диалапов, которые просто не позволяли увеличить количество данных между клиентом и сервером», и общение во время ожидания во время фарма — скорее приятный и полезный бонус, чем социальная механика игры.
Во-четвертых, намного больше влияния на социализацию осуществлял классовый баланс — требовалось множество саппортов, что явно побуждало искать других игроков.
Я лично к этому моменту отношусь просто: работает — не ломай. Мы играем в Lineage 2 прямо сейчас, в средине 2018 года. Ни у кого никаких принципиальный претензий к боевке в среде моего общения нет. Что будет, если увеличить темп, я не знаю. Кто хотел ломать игру, продолжит хотеть ее ломать. Что получим мы после перебалансировки — не известно.
Для меня, субъективно, это абсолютно очевидный факт. Вот только сегодня в чате я поднял тему, как тут же люди, не сговариваяся, сказали: «Знаем, GW2». И действительно — даже спустя столько лет люди прекрасно помнят, как из-за динамичной боевки невозможно было общаться в игре в принципе.
Был ли темп боевки в L2 замыслом, или получилось случайно, я не знаю, но она очень подходит для широкого спектра общения.
Далее, я буду приводить некоторые «негативные» и устаревшие особенности игры, пытаясь рассмотреть, как они влияют на социальную составляющую.
1) гринд. основной контент игры состоит в том, что игроки на подходящих им по уровню зонах охоты монотонно лупят мобов по несколько часов в день на протяжении многих дней. Не бегают по квестам и не разгадывает загадки, нет. А просто лупят мобов примерно в одних и тех же местах. Беднота контента и устаревший геймдизайн? Да, все верно.
Но из за этого в одних и тех же локациях зачастую встречаются одни и те же лица. Со временем ты начинаешь к одним и тем же «никам» относится как к своим знакомым. И знаешь, что вон те веселые ребята с радостью тебя бафнут и если что поделятся расходкой, а вон тот наглый орк попытается при первой возможности застанить под мобом, чтобы унести твои шмотки.
2) узкоспециалазировнная классовая система, сделанная таким образом, что каждый класс самостоятельно очень плохо осваивает игровой контент. Отвратительное игровое решение, совсем не современное скажете вы, ведь никто не хочет играть за «бесполезные классы» и уж тем более взяв «боевой» класс, все равно зависть от других игроков.
Но когда просто объединившись в группу с другим игроком можно значительно быстрее осваивать контент, это здорово. А если придумать «хитрый план» по убийству особых опасных монстров и собрать специализированную группу — так вообще сказка.
Нет, играть самому можно. Но вместе не только веселей, но и эффективней.
3) устаревшая таргетная система вместо современного нонтаргета. Нонтаргет более динамичен, зато «таргетная» система позволяет более точно направлять воздействие в игровой мир. «Крутой нагибатор» обидел безобидного «проповедника»? В следующий раз когда крутой нагибатор начнет бить монстра, будьте уверены, что этот монстр получит от проповедник отхил, а потом и бафы, а нагибатор получит от проповедника корни. И тогда посмотрим кто-кого.
4) отсутствие аукциона. Зато сколько возможностей зарабатывать деньги на торговле.
5) неспешный темп боя. Скучно, скажете вы. Зато есть возможность поообщаться, пока ты «фармишь». А часто скука от «унылого гринда» подталкивает даже самых необщительных людей отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость :)
В общем, любое решение с точки зрения игрового дизайна имеет свои последствия (которые при этом не всегда очевидны). Так что тут у нас всегда «палка о двух концах».
Например если сделать игру очень динамичной и быстрой, она субъеткивно покажется более интересной и привлекательной, но в то же время игроки порой даже не будут успевать рассмотреть ники друг друга при перемещении.
ЗЫ. то чувство когда писал настолько долгий комментарий, что пока ты это делал, человек уже все понял сам :)
Так же я уже третий раз повторяю, что речь идет о более быстром темпе боёвки, что абсолютно не значит что боёвка должна быть супер-экшн, нонтаргетной или требовать от игрока навыков пианиста. Чуть выше я приводил предложение, как это можно реализировать на примере Л2, которое почему-то предпочитают игнорировать. Если сложно искать в затянувшемся обсуждении, я повторю:
Так же попрошу не делать вместо меня выводы насчет того, что я понял или не понял. Пожалуйста, оставьте это дело мне. Спасибо.
Голосовое общение с широким кругом людей — это, по-моему, очень-очень плохая идея. Причем она неудачная, как минимум, сразу по двум направлениям — общение с незнакомцами или малознакомыми людьми и общение с носителями другого языка.
Я не хотел с кем либо спорить или на что-то указывать, а хотел, скорее выразить мысль, которая пришла ко мне, пока я читал вашу с Атроном переписку. (создав самостоятельно наглядные примеры)
Возможно неудачно выразился. Просто пока я писал комментарий (периодически отходя от компьютера и отвлекаясь на другие дела), а потом отправил его, обратил внимание, что вы уже ответили Атрону «Что поняли его мысли». Признаться, почувствовал себя «so slooooow»
Если вы сократите длительность дса, у вас барды будут только редсить весь бой, и, скорее всего фиксом манаменджмента вам придется сломать механику взаимодействия бардов в пати.
Вот только на офпати бафф это повлияет слабо. Если игроки держат оконных бд с двухминутным дсом, почему они вдруг не будут держать оконный баф с пятиминутными бафами?
Второе: линейка делалась тогда, когда никакого общения голосом практически не было. Соответственно весь темп подстраивался под тогдашние реалии. В том числе под реалии пропускной способности диалапов, которые просто не позволяли увеличить количество данных между клиентом и сервером.
И да, в подавляющем большинстве в доступно более чем один слот для персонажа.
Спасибо что обратили наше внимание на эту важную вещь!
Я напомню, ты назвал ошибочным то, что дизайнер, «подразумевая в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них», считает влияние людей, а не влияние персонажей. Отсюда вопрос — по какой именно пропорции дизайнер должен считать влияние персонажей? четыре персонажа на одного игрока, на двух, на трёх? Или как, например, учитывать влияние персонажа при пропорции «три игрока на одного персонажа»?
Но я считаю что разработчик сегодня должен исходить из того что 1 клиент ≠ 1 игрок.
Увы, мы вернулись к полной абстракции. И вопрос «если не один, то сколько, и как прикажете настраивать баланс?» мне лично показался очень удачным. Но ответа на него нет.
и субъективную — насколько игрок воспринимает баланс справедливым (а вот тут уже нет четких правил. это тайна которой владеют лишь некоторые разработчики сделав перед этим сотни проб и ошибок).
Да я понимаю что многие разработчики делают скидки на слабости человека проектируя игровой баланс. Ведь все таки задача разработчика создать игровой опыт именно для игрока. Но мне кажется что иногда они перегибают.
Это не ответ вкратце. Потому что он не дает даже намека на решение. Это лозунг.
Считаю это должен быть комплексный подход исходя из того что мир игры живет 24/7. И персонажи игроков влияют на мир тоже 24/7, даже если они не залогинины именно здесь и сейчас.
Повторюсь — сама игра, ее конструкция, так устроена, что предполагает использование строго одного персонажа в конкретный момент времени. Это осознанная игровая концепция, предложенная на свободном рынке. Я считаю, что если человек выбрал какую-то игру, добровольно, стоит от него ожидать следования концепции выбранной игры. А если нет, тогда, прости, основываясь на том факте, что я видел как в EVE качаются скиллы 24/7, и, предположим, считаю такую концепцию более интересной, можно запускать бота или макросы в игре, где скиллы качаются от игровой активности, утверждая, что это авторы виноваты в том, что не сделали так, как в EVE. Но и в EVE тогда можно запускать бота, потому что в SWG можно было ставить горнодобывающие комплексы, работающие в автоматическом режиме 24/7.
Мне кажется, что если нам хочется, чтобы было как в SWG, нужно выбирать SWG, или MMO, которая воспроизводит этот принцип. Если мы хотим, чтобы скиллы качались 24/7, надо выбирать соответствующие MMO. Но если мы приходим в конкретный мир, мы должны уважать его концепцию. По-моему, это нормально — ждать уважения к игровой концепции от игрока.
Ну, вот что значит эта реплика, а? Есть один игровой клиент. В его рамках можно запустить только одного персонажа в конкретный момент времени. Если в этой схеме один персонаж не означает один человек в конкретный момент времени, то что он означает? Два человека? Три человека?
Запуск второго клиента — очевидный обход логики игровой концепции, которая в законченном виде существует в рамках исполняемого файла игры и остальных ресурсов. Запуск второго клиента в MMO — попытка прикинуться вторым человеком.
Где я не прав?
Начиная с простого примера когда собиралась компания поиграть, давали советы и даже подменяли друг-друга когда кто-то умел делать в игре что-то лучше других (хотя сейчас наверное такого не встретишь это пример из махровых 90-х).
До более технологических решений вроде сплитскрина.
Пока клиент не блокирует запуск других своих ипостасей (а это часто делают не только игры, но и очень многие программы) это не нарушает логику клиента как «исполняемого файла игры и остальных ресурсов».
Ну, вот тут мы не совпадаем в оценках. Запуск ровно одного игрового клиента, с моей точки зрения, равен запуску всей игровой концепции. Игроку больше ничего не нужно, если только он не собирается смухлевать, прикидываясь двумя-тремя-четырьмя живыми людьми, запускающими такие же игровые клиенты на своих компьютерах. И даже когда он это делает, это запуск «копии» игры. Буквально — копии. Не чего-то дополнительного, что вместе соединяется во что-то новое, а полной и абсолютно копии того же, что он уже запустил.
А возвращаться к аргументам того, запрещено это или нет, значит, пропускать уже высказанные доводы в ЧаВо.
И «мухлеванием» я бы это то же не называл. Игрок же не регистрирует другие аккаунты на папу, маму, бабушку, дедушку и собаку что бы ввести в заблуждение разработчика. Более того многие игры даже разрешают регистрировать акаунты на один e-mail. Ну а EvE вообще позволяет запускать их из одного общего ланчера.
Ну, вот ты опять. :) Ты же знаешь, зачем они это делают. И, надеюсь, понимаешь, что к цельности игровой концепции это не имеет никакого отношения. Ну вот что, мы сейчас будет обсуждать разрешенное там же RMT, как действие, не противоречащее базовой игровой концепции?
Почему они это сделали я могу лишь строить догадки. Но то, что об этом их просили игроки не один раз мне догадываться не нужно. Я эти посты сам видел.
ну тут еще проще и все сделано — гкд, невозможность кастовать часть заклов на бегу и прочие вещи делающие удобство управления в одного дающим преимущества.
Хотя я не совсем понимаю что ты мне хочешь проиллюстрировать. Что в большинстве случаев один игрок может справится лишь с одним персонажем? Но это не важно. Поскольку игрок действует через персонажа потому именно сила ловкость, скорость персонажа и.т.д. есть параметрами от которых нужно отталкиваться определяя может ли персонаж выбежать из круга огня вовремя и.т.д.
То есть, при условии что скорость персонажа равна 10 метров в секунду, на выбегание из лужи радиусом 10 метров нужно давать 1 секунду?
Ну если это такой быстрый персонаж то не менее одной секунды (но это не значит что нельзя добавить больше).
Спорт высоких достижений по токсичности и вреду вообще уступает разве что наркомании или подпольным казино. Тут то даже сомнений никаких нет. И без допинга участники сгорают к 30-40 в ноль. так что тут допинг тоже не более чем симптом.
Я ждал этой замечательной демонстрации ухода от ответственности за собственные поступки и решения, возведенных в максиму. Во всем виноват кто угодно, только не игрок. Игроки идеальны. Это разработчики лажают постоянно. :)
Пока жив.Да, можно уменьшить желание людей играть с кучей окон, но инициатор запуска все равно игрок!
Если скучно — так не играть. А вот кому-то не скучно. Мне не скучно играть профетом как мейном, мне не скучно было почти весь онлайн в ФФ14 и ЛКФ тратить на крафт-собирательство. Я даже в ГВ2 в основном занимался собирательством ингредиентов и готовкой пищи. Не говоря уж о ЛоТРО, где до сих пор у меня самые яркие воспоминания — не от искалеченного лора, а от работы на ферме.
Значит, по мнению геймдизайнера они и не нужны. В некоторых играх это разрешают, я привёл в пример минимум три. Это совершенно не означает, что все игры должны позволять такое.
Так они и с допингом выходят в тираж примерно к этому же времени. В некоторых дисциплинах так и ещё раньше.
P.S.
— А робот может принять участие в спортивных соревнованиях?
— Только если ламповый.
— А почему?!
— В полупроводниках же допинг!
А технически бороться с этим явлением крайне сложно. Разве что привязкой персонажа к серьезным персональным данным.
Любому геймдизайнеру надо учитывать наличие в экономике твинков и персонажей со вторыми окнами — особенно, если сам вход в игру бесплатный. Если игровая экономика накрывается от этого медным тазом, то она просто плохая.
Если разработчики режут какие-то возможности, а игроки вместо того, чтобы следовать их «гениальным» замыслам играют в несколько окон — то значит решение было плохим изначально. :)
Исправил :-)
Продолжая логику — если игроки любыми другими способами пытаются сломать игровую концепцию, значит, решение было плохим изначально. И, разумеется, у вас есть примеры хороших решений, которые никто из игроков не пытается взломать. :)
Разумеется, 100% защиты не бывает, поэтому приходится учитывать баланс между возможностями.
Но причина существования региональных цен понятна. То, что находятся какие-то люди этим злоупотребляющие — это меньшее зло.
Я с некоторыми из них уже сталкивался ранее, поскольку, как писал выше, уже участвовал в подобном споре. Но признаться честно, некоторые доводы действительно заслуживают внимания. А некоторые доводы я не только не могу опровергнуть, но и частично с ними согласен (оставаясь категорическим противников такого явления как «многооконность»)
Хотелось бы поделиться результатами своих выводов, которые я сделал для себя по результатам того, прошлого спора:
1) если игра как программное приложение позволяет управлять только одним персонажем, то игра изначально задумывалась с тем расчетом, что один игрок в ходе игрового процесса может управлять только одним персонажем;
2) нарушение указанного правила (запуск нескольких окон) является «лазейкой» и нарушением изначальной игровой логики;
3) использование «лазейки» или нарушение игровой логики в свою очередь может значительно изменять как игровой опыт так и правила игры (фактически создавать новые правила игры или новый метагейм). Например в некоторых видах футбола можно играть руками, а в некоторых нет. Это не делает один способ игры хуже другого.
4) будет ли найденная игроками возможность «нарушать правила игры» признана «фишкой» или «багом», зависит целиком от разработчиков. ответить на вопрос, находится ли обнаруженная лазейка в рамках «игровой логики», может только создатель игры или организатор игрового процесса;
5) поскольку ценность в игре представляет именно игровой опыт, я не вправе считать свой получаемый игровой опыт более важным чем игровой опыт, который в рамках данной игры получает любой другой игрок. Следовательно я не вправе упрекать людей, которые играют в несколько окон (если только это прямо не запрещено разработчиком). Т.е. если игровой клиент позволяет запускать несколько окон, и некоторым людям нравится так играть, то они в своем праве. Я же свободен выбирать, хочу ли я играть в игру с таким игровым процессом или нет.
6) как любой участник игры, я вправе общаться с разработчиком по любым вопросам игрового процесса. соответсвенно мои претензии по поводу допустимости «многооконности» или полного ее запрета должны быть адресованы непосредственно разработчику, а не игрокам;
7) разработчик, как организатор игрового процесса обязан следить за тем, чтобы игра была честной, т.е. чтобы все игроки играли по правилам. А также в случае обнаружения способов нарушения игровой логики, разработчик или организатор игры обязаны своевременно вносить соответствующие изменения в правила игры (скажем так, осуществлять судейские и контроллирующие функции), вовремя затыкать лазейки, которые отыскивают игроки, чтобы игровая механика и изначальная концепция игры не разлетелась вдребезги. В частности если разработчик считает, что «многооконность» нарушает логику игры, он должен запретить ее лицензионным соглашением или на программном уровне.
ЗЫ: Не вы первый замечаете что я груб и прост. У меня от сложностей — кругом голова. Увы :-)
К грифингу отношусь крайне негативно. (по крайне мере к тем проявлениям, которые наблюдал, связанным именно с издевательством над игроком) Оно мне напоминает такое социальное явление как буллинг.
Но в данном случае вы немного подменяете природу событий и сравнивать эти явления не совсем корректно между собой.
При ПК и грифинге есть непосредственный акт агресии против другого игрока. Негативный игровой опыт для другого игрока создают непосредственные действиями нарушителя.
При «многооконности» нет непосредственного акта агрессии одного игрока против другого.
Направленное воздействие — это, например, ПК. Это плохо. Но ПК-шник он для всех более или менее очевиден (красный ник, счетчик убийств и т.д.) — и вот он у нас негодяй. Вот он повоздействовал на 1,2,3-10 игроков.
А вот у нас добрый, бородатый гномик. Сидит себе торгует. Никого не убивает, никого не оскорбляет. Он только фармит ресурсы в 15 окон и крафтит из них что-то в 7. Очевидно, что с таким размахом добрый гномик оказывает влияние на весь сервер. Скорее всего аннигилируя достижения остальных шахтеров/плотников.
Так кто из них больший агрессор и кто из них больше портит игру другим игрокам?
Я опять некорректно сравниваю и что-то подменяю? :-)
ПК — убийство другого игрока. Игровой момент. Может разрешаться или запрещаться механикой игры. Может поощряться или наказываться правилами игры (а иногда то и другое одновременно, например когда игрок совершает «преступление», чтобы отобрать игровые ценности). Может быть урегулировано игровой механикой и правилами игры? Да, поскольку игровой момент.
Грифинг — намеренное причинение вреда другому игроку любыми способами, с целью довести его до истерики, неадекватного поведения, а потом еще поиздеваться и посмеяться над его реакцией. Может быть урегулировано игровой механикой и правилами игры (на уровне программного кода)? Нет, поскольку установление факта «грифинга» требует оценочных суждений, которые может сделать только другой человек. Зачастую может быть запрещено правилами игры. (но каждый факт нарушения может рассматривать разве что человек)
Многооконка. Использование нескольких персонажей на одном компьютере (с целью получения игрового преимущества, получения нового игрового опыта, или просто так). Цель — на самом деле не важна. Может как приносить вред (когда копают ресурсы в 10 окон), так и не приносить (когда игрок в 10 окон ставит постановку танца разных персонажей для своего ролика). Поэтому не каждый многооконщик — зло.
Может быть урегулировано игровой механикой и правилами игры? Да, может. Програмным запретом или лицензионным соглашением.
Поэтому мое мнение. То, что может быть урегулировано правилами игровой механики, должно быть ей урегулировано. Если оно не урегулировано — оно остается на усмотрение игроков.
Ну и вернемся к вашему примеру. Я не отрицаю, что в нем последствия действий «многооконщика» могут быть более разрушительны чем ПКшника для игры. Но эти последствия проявляются опосредственно, поскольку многооконщик «разрушает» игровую среду. Некоторые игроки могут не осозновать последствия его действия.
Ну и самое главное, что наравне с ПК, этот вопрос может быть урегулирован игровой механикой. И как бы я лично к ПК скажем не относился, пока разработчик допускает его — оно будет существовать. Даже если создать общество, которое в игре с разрешенным ПК будет придерживаться «правильных» ценностей (не убей, не укради и т.д.), всегда может прийти новый игрок, которого эти ценности не устроят и будет вести себя соовтетсвенно.
Мы ведь всё еще обсуждаем тот случай когда игрок ломает логику игры. Ведь так? Вот я в ПК не вижу где сломана логика игры (безотносительно того как я отношусь к ПК). А вот в копке руды в 20 окон я вижу. И уж если рассуждать о том что более разрушительно, а что менее, то для меня ПК-шник просто пупсик по сравнению с многоокошечником.
Потому что помимо ситуации, когда ПК убил кого-то конкретного (есть плохиш) каждое такое событие формирует определенную игровую культуру, в которой становится допустимо и даже нормально убивать игроков просто для фана (конкретного плохиша нет/все вокруг плохиши).
Вот только сдается мне, что разговор наш изначально не отличается конструктивностью. Сомнительно, чтобы вы этого не понимали. Хотите свести предмет спора к абсурду?
А когда у нас есть человек, который играет в много окон, то у нас получается нет плохиша?
По вашему многоокошечники не сформировали свою игровую культуру? Они на игру других людей не оказывают влияния? Они своим появлением в играх не выдавливают других игроков? Так чем-же их «я так хочу» отличается от «я так хочу» Пк-шников?
ЗЫ: Надеюсь я не абсурдные вопросы задаю?
Пример когда ПК ломает логику игры — это в игре, которая не рассчитана на ПВП, есть не очень веселый ганг. Как пример можно почитать статьи Atron по поводу ситуацией с ПВП в игре Worlds adrift. (сам не играл, но это первый пример который пришел в голову). В той же ЛА2 ПК логику игры никак не ломает.
«Многооконка» не ломает логику той игры, в которой допустим нет соревновательного элемента путем накопления ресурсов.
Т.е. оценивать вред, наносимой той или иной игре каждым подобным явлением, нужно соразмерно правилам и целям самой игры.
Вопросы конечно не ко мне, и по немного другому предмету спора, но не ответить не могу :)
Да, сформировали свою культуру. Да, оказывают влияние. Да, выдавливают других игроков. ИМХО, их хотелки от хотелок ПКшников ничем не отличаются (и те и те игроки с равными правами)
Меня раскрыли!