В наших спорах вокруг Fallout-76 я несколько раз мысленно возвращался к голосу в заставке первых двух частей этой игры, сделанных Black Isle. Я пытался понять, почему именно там ищу какой-то важный аргумент. Хотя, казалось бы, в этих играх было множество элементов, которые можно трактовать очень широко. Был и черный юмор, и допустимые модели поведения, отличающиеся особым сволочизмом, и шуточные отсылки к разным произведениям. Нужно ли обо всем в Fallout говорить с серьезным лицом, постоянно удерживая в голове интонации из начального ролика? Нет, конечно. Но для меня это критически важный момент.

Авторы не выбирают, кто купит их игру и как он будет в нее играть. Они не могут быть уверены, что игрок вообще проникнется трагедией произошедшего, а не воспримет ситуацию с восторгом в духе «однажды я проснулся и увидел, что все взрослые со своими глупыми правилами исчезли». В конце концов, радиация не покалывает, нарисованные руины могут не сильно отличаться от текущего состояния комнаты, в которой давно не убирались, а мутную черно-белую заставку можно и пропустить.

Пока каждый из нас находится в коконе одиночной игры, это не имеет особого значения. Но когда игроки оказываются в общем пространстве, здесь уже не только авторы не выбирают своих клиентов, но и каждый из нас не в силах повлиять на то, кто будет жить по соседству в одном виртуальном коконе с тобой. В общей среде мы начинаем действовать, реагировать на действия других, настаивать на своем или принимать правила окружающей среды. Кажется, что на этой стадии авторы и их желания остались далеко позади. Здесь мы предоставлены самим себе. И только от нас зависит, какой будет среда. Ничего подобного.

Долгое время я считал идею активного влияния на атмосферу в игровом мире чуть ли не своей первоочередной задачей и сверхцелью.

Да, я не собирался для этого выпрыгивать из штанов, надрываться и делать что-то, что существенно превосходит мои возможности. Я собирался вносить свой посильный вклад в эту задачу, попутно разбирая людей на «свой-чужой» и помогая «своим».

Каждую игру с опасностью грифинга и стихийного ганка я воспринимал как повод для объединения с теми, кто готов этим действиям что-то противопоставить. Я и сейчас убежден в том, что активные осмысленные действия могут быть главным рычагом влияния на атмосферу в игре. Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».

Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным. Куда ближе к тому, что «занимает руки» или «убивает время». Как будто дни моей жизни — это такие щенки, которых нужно утопить, иначе они станут обузой. Игра для меня остается интерактивной средой, в которой я могу сформировать персональный ценный опыт. И если мы играем вместе, мой опыт влияет на ваш, а ваш — на мой.

Мне хочется думать, что игры могут научить людей чему-то важному так, как это умеют делать только они — достаточно честно на уровне эмоций, но зато менее затратно по времени и не так больно по последствиям. Мой друг Andre на протяжении многих лет задает один важный вопрос, который обычно, увы, уходит в пустоту.

«Если в игре вы можете делать что угодно, почему вы не выбираете хорошие поступки?»

Нет, ну, правда, если мы легко сходимся на том, что такое «хорошо» и что такое «плохо» по эту сторону экрана, то почему в игре опять это должен делать кто-то другой? В жизни у нас действительно есть разные причины: «у меня нет времени», «у меня семья», «ты понимаешь, что со мной сделают, если я вылезу?» и еще миллион реплик, которым сложно возразить и которые можно понять. Но, черт возьми, в игре это можно хотя бы попробовать, не рискуя ничем существенным в виде жизни, здоровья или карьеры. В игре наше влияние всегда больше, чем в жизни, по определению. В игре нам нужно меньше усилий и меньше времени для того, чтобы совершить сомасштабный по эмоциям хороший поступок.

Эту тему можно было бы развивать и сломать здесь сотни копий, но… в определенных ситуациях все это может не иметь никакого значения. И чем опытнее я, как игрок, становлюсь, тем больше вижу такие конкретные примеры — игры, в которых их создатели находятся не на моей стороне.

Конечно, они и не должны. Они не брали на себя такие обязательства. Максимум, что обычно нам говорят: «вы можете сами решить, кем быть в нашей игре». Но было бы глупо считать, что в игре все решаем только мы — игроки. А те, кто создают ее правила, баланс, ограничения, стимулы и наказания, здесь вообще ни при чем. Правила, стимулы, штрафы и прочие элементы игры — это то, что отделяет ее структуру от хаоса. И если в своей игре авторы наблюдают хаос, то сложно винить в этом исключительно игроков, которые не стали на защиту порядка. С куда большей вероятностью авторы игры просто вольно или невольно потакают хаосу. Ведь это намного проще.

В потакании хаосу я вижу большую лень и маленькую трусость.

Среднестатистическому игроку это простительно. Не он эту кашу заварил. Он, может, просто заглянул сюда из поверхностного любопытства. Но вот на том, кто игру изобрел и пригласил нас туда, лежит большая доля ответственности за результат. Я готов присоединиться к авторам, стать на их сторону в борьбе с хаосом, но только в том случае, если я чувствую, что мы с ними на одной стороне.

Как и в борьбе с RMT, в борьбе с гриферами, ганкерами и прочими людьми, находящими странное удовольствие в том, чтобы ломать чужую игру, никогда не достигнуть полной победы. Странно, печально, но факт — этих людей будет всегда в избытке. Важно понять, сколько нас — других. В конце концов, если нас достаточно, если мы можем сделать усилия и преодолеть неуверенность, страх, отчаяние, мы можем словить тот важный момент, который мне удавалось пережить несколько раз — преодолев все это, я вдруг видел других, таких как я. Их глаза. Их лица. И в этот момент все то, что казалось обволакивает тебя, делает тебя беспомощным, становилось просто вызовом, который можно преодолеть. Который даже интересно преодолеть. Неважно, где это происходит, в игре или за ее пределами. Такие моменты навсегда остаются с тобой, влияют на тебя и на следующие поступки. Как, впрочем, и поражения в битвах, которые просто невозможно было выиграть. Здесь легко превратиться в Сизифа.

Вот почему заставка первых двух частей Fallout для меня — важный аргумент. В ней я слышу авторов и их отношение к хаосу. Я погружаюсь в этот мир. Я понимаю, что ужасное уже произошло. И, оглядываясь на руины, в которых лежит весь мир, кажется, что мы проиграли. Но после заставки мне понятно, что я здесь не один. Есть по крайней мере авторы, которые относятся к произошедшему так же, как я. А значит, есть надежда на будущее. Значит, мы не проиграли. Просто перед нами огромный и интересный вызов.

А хаос… что может быть скучнее и проще? Любая кучка вандалов может превратить улицу в постапокалиптические декорации за несколько часов. Дайте им только свободу и подходящий инструментарий.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

22
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

55 комментариев

avatar
Теперь люди подумают, что мне так не хочеться уходить с работы, что аж слезу пускаю…

1-2 Фоллаут никогда не был одиночной игрой. Незримо, создатели всегда с игроком.
Так куда не копни, открывается все больше! Блин, даже классический квест на зачистку короля крыс имеет реакцию в другой части мира!

Фоллаут позволял делать моральный выбор, в отличии от многих сегодняшних игр — где сам мир настолько поверхностный, что другие игроки воспринимаются многими как набор пикселей и ачивки…
  • +2
avatar
Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».

Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным. Куда ближе к тому, что «занимает руки» или «убивает время». Как будто дни моей жизни — это такие щенки, которых нужно утопить, иначе они станут обузой.
Судя по этому комментарию, ты не на моей стороне, а я — не на твоей. Хоть это меня и печалит.
  • +1
avatar
Меня лично печалит то, что ты почему-то ухватилась за различия, а не за общие точки пересечения. Но как тебе угодно, конечно же, будем идти по разным сторонам. :)
  • 0
avatar
А я вот не могу понять, зачем тебе в тексте нужно было так явно проводить черту между полноценным и неполноценным, и называть чье-то игровое время бесполезно потраченным.
  • +1
avatar
Зачем всё сразу воспринимать на свой счёт и обижаться.
  • -1
avatar
Вся заметка о том, какой у каждого из нас счет и что мы готовы туда записать. Заметка о выборе, о нашем отношении к «хорошо» и «плохо», о том, как люди делятся на группы на основании этого выбора.

А обижаются люди в узком кругу близких друзей на всякие досадные мелочи. В публичном пространстве и в открытой дискуссии для обиды места нет.
  • 0
avatar
Заметка о выборе, о нашем отношении к «хорошо» и «плохо», о том, как люди делятся на группы на основании этого выбора.

Заметка о выборе из двух вариантов: хаос или противодействие хаосу. Я не думаю, что мы с тобой по разные стороны, на самом деле. :)
  • 0
avatar
А я вот не могу понять, зачем тебе в тексте нужно было так явно проводить черту между полноценным и неполноценным, и называть чье-то игровое время бесполезно потраченным.

М? Я делился своим видением, своим восприятием, отношением к своему времени и к тому, за что я ценю компьютерные игры. Я точно так же подхожу к кино или книгам. Я надеюсь, что получу от них интересную информацию, запитаюсь чужим опытом в какой-то степени. Я не могу что-то читать или смотреть, чтобы «убить время». И, соответственно, играть так не могу.

Что до сообщества как такового. Опять же, я считаю, что любое живое образование должно выработать свои «жизненно важные органы», «нервные окончания» и другие необходимые инструменты реального функционирования. Да, это будет упрощенная модель, понятное дело, но участие в ней людей мне кажется не только источником «движухи», но и важным жизненным опытом, который человеку из игры вынести легче, чем из жизни. Разумеется, при удачном проектировании системы.
  • +1
avatar
М? Я делился своим видением, своим восприятием, отношением к своему времени и к тому, за что я ценю компьютерные игры.
Но ведь было так легко просто очертить то, что тебе нравится, то, что цепляет тебя за живое и то, что поддерживает в тебе любовь к играм… без того, чтобы назвать все остальное «бесполезно потраченным временем», для полноты восприятия дополнив это печальной метафорой об утопленных щенках.

Кстати, можно провести интересные параллели с основной мыслью заметки: всякий раз мы делаем выбор. В том, что ты сказал это именно так, принизив чужие предпочтения, тоже есть какой-то смысл. Главное, чтобы ты сам понимал, какой. Это ведь не мысли вслух и не исповедь. У заметки есть адресаты, в заголовок вынесен вопрос. Он побуждает читателей ответить. Значит, зачем-то это было нужно.
  • 0
avatar
Бесполезно потраченным — для него. Кто-то в игре убивает время, кто-то — получает удовольствие, кто-то целенаправленно идет к высшей цели… Занимаясь одним и тем же)
  • 0
avatar
Но ведь было так легко просто очертить то, что тебе нравится, то, что цепляет тебя за живое и то, что поддерживает в тебе любовь к играм… без того, чтобы назвать все остальное «бесполезно потраченным временем», для полноты восприятия дополнив это печальной метафорой об утопленных щенках.
Возможно, мне не хватает мастерства выражения мысли, но когда я описываю свои предпочтения, мне проще объяснить, от чего конкретно я отталкиваюсь. Я не думаю, что ты или кто-то другой «просто убивает время», что вы так воспринимаете игровой процесс. Но, опять же, я говорил о себе, и объяснял, почему без поиска этих ответов и экспериментов для меня игровой процесс потеряет смысл и превратится в простое убивание времени.

Откровенно говоря, я немного закипаю от необходимости оправдываться за то, чего не совершал, даже несмотря на то, что обильно снабдил свои мысли фразами «мне кажется» или «для меня». Поэтому мне не очень хочется продолжать эту часть беседы. Надеюсь, я объяснил, что говорил о своих мыслях и своем восприятии, находясь при этом бесконечно далеко от попыток противопоставить себя кому-нибудь, кроме ганкеров и гриферов.
Комментарий отредактирован 2018-06-13 20:14:27 пользователем Atron
  • +5
avatar
Нет, ну, правда, если мы легко сходимся на том, что такое «хорошо» и что такое «плохо» по эту сторону экрана, то почему в игре опять это должен делать кто-то другой? В жизни у нас действительно есть разные причины: «у меня нет времени», «у меня семья», «ты понимаешь, что со мной сделают, если я вылезу?» и еще миллион реплик, которым сложно возразить и которые можно понять. Но, черт возьми, в игре это можно хотя бы попробовать, не рискуя ничем существенным в виде жизни, здоровья или карьеры. В игре наше влияние всегда больше, чем в жизни, по определению. В игре нам нужно меньше усилий и меньше времени для того, чтобы совершить сомасштабный по эмоциям хороший поступок.

Для начала небольшое лирическое вступление:
Когда я первый раз оказался в мире Firebird, осенью 2017 года, то встретил в начальной деревне одного персонажа. Мы немного поговорили, и он предложил добавить его в список друзей. А я, давно не игравший в Lineage, забыл какой командой это делается и спросил об этом в общем чате. Спросил на английском и, по-видимому, не очень правильно, на что получил от одного дружелюбного игрока (Xiona) ответ: «Be nice».
Что нужно, чтобы завести (добавить) друзей? Правильно! Be nice!
Эта фраза в какой-то степени перевернула мое мировоззрение. «В жизни я плохо схожусь с людьми (на то есть куча неприятных причин), но сейчас-то я в игре! Почему бы не попробовать и не потестировать возможность быть «хорошим» в виртуальном пространстве, без опасения налететь на пень и словить кучу неприятностей?» — подумал я и вот пробую. До сих пор и пока, как мне кажется, неплохо. Поэтому-то данный абзац как-то очень круто совпал с лично моим опытом. :)
  • +6
avatar
«Если в игре вы можете делать что угодно, почему вы не выбираете хорошие поступки?»
Вот каждый раз задаюсь ровно тем же вопросом. Почему нужно выпускать из себя всё самое плохое? Почему нельзя хоть где-то побыть хорошим человеком? Увы, со временем я только продолжаю убеждаться в том, что в массе своей люди всё-таки склонны к плохим поступкам. В принципе, тем приятнее встречать исключения.
  • 0
avatar
«Если в игре вы можете делать что угодно, почему вы не выбираете хорошие поступки?»
Вот каждый раз задаюсь ровно тем же вопросом. Почему нужно выпускать из себя всё самое плохое?
Есть мнение, чтобы в себе не держать. Негатив скапливается, и начинвает пускать корни в голове. Человек становится раздражительным, начинаются конфликты в семье. Так что негатив просто необходимо выпускать. Вопрос в том, где и как это делать. Одно дело делать это на тренировке, играть в сингл или сессионку. Но посему-то отдельные товарищи не воспринимают ММОРПГ как общество людей. Не понимание что за каждым персонажем находится человек? Странно.
Комментарий отредактирован 2018-06-14 04:46:01 пользователем Lasdre
  • +1
avatar
Не понимание что за каждым персонажем находится человек? Странно.
Наоборот понимание. Мобов-то унижать неинтересно, им всё равно)
  • +4
avatar
Есть мнение, чтобы в себе не держать. Негатив скапливается, и начинвает пускать корни в голове.

Вот этого я, прости, как не понимал, так и не понимаю. Нет, погонять в шутер, поорать в караоке, как-нибудь еще эмоционально переключиться/разрядиться — это я понимаю. Но осознанно делать гадость другому человеку и получать от этого эмоциональное удовольствие/разрядку — это совершенно другое. Давай не смешивать. Давай не считать такое поведение понятным. Нечего тут понимать.
  • +9
avatar
Давай не считать такое поведение понятным. Нечего тут понимать.
Почему? Разве не в понимании лежит ключ к тому, что с этим делать?
  • 0
avatar
Но осознанно делать гадость другому человеку и получать от этого эмоциональное удовольствие/разрядку — это совершенно другое. Давай не смешивать. Давай не считать такое поведение понятным. Нечего тут понимать.

Я наверное выразился не правильно. Но смотри. Одни и те же действия могут быть интерпретированы по разному в зависимости от окружения. Например я люблю покатать в Кармаггедон на досуге. Люблю знаете разлет кишков на лобовом стекле. Но развеявшись, я открываю GTA online и что? Меня пытается сбить совершенно не знакомый персонаж просто потому, что он меня первым увидел. В данную игру вообще не возможно комфорно играть, пока квартирку не купишь, а потом лучше из квартиры никуда не выходить. Я не смешиваю. Я четко понимаю, что за нежной эльфийкой собирающей цветы может крыться как волосатый дядька, чьи пальцы порхают по клавиатуре, как у пианиста, так и десятилетний ребенок, который и клавитуру увидел впервые. И уже для них действия этих самых токсичных личностей несут совсем различные последствия.
  • 0
avatar
Вы описали мои первые 60 секунд в GTA online)
  • 0
avatar
Есть мнение, чтобы в себе не держать. Негатив скапливается, и начинвает пускать корни в голове.
Многократно слышал, что таким образом неготив не уходит.

Другое дело, когда человек становится раздражительным из-за низкой самооценки и пытается ее поднять за счет унижения других в играх.
Комментарий отредактирован 2018-06-14 09:59:47 пользователем ADireWolf
  • +2
avatar
сть мнение, чтобы в себе не держать. Негатив скапливается, и начинвает пускать корни в голове. Человек становится раздражительным, начинаются конфликты в семье.
по этой же логике, позитив нужно держать в себе?) Он скапливается, начинает пускать корни в голове, человек становится жизнерадостным и в семье все налаживается?
Главное — не расплескать позитив, не делиться с ним ни с кем, чтоб себе больше досталось :D
Комментарий отредактирован 2018-06-14 10:34:34 пользователем Carduus
  • +13
avatar
Счастливый день! могу сегодня я
В шестой сундук (в сундук еще неполный)
Горсть радости накопленной досыпать.
Не много, кажется, но понемногу
Сокровища растут.
  • +8
avatar
Негатив скапливается, и начинвает пускать корни в голове. Человек становится раздражительным, начинаются конфликты в семье.

Тут причина со следствием перепутана, по-моему. Когда человек постоянно испытывает стресс (на работе\учёбе\личной жизни и т.д), и ситуация к лучшему не изменяется, тогда да — окружающий мир тоже должен гореть в огне. И тут вроде разумный вывод напрашивается, что негатив нужно не сбрасывать на других людей — это только его умножит,- а пытаться устранить его причину. Но увы, сказать легко, сделать — нет. Поэтому то и имеем.
  • +10
avatar
Иногда люди считают, что они сбрасывают негатив, а на самом деле, им помогает просто переключиться, а потом переосмыслить причину негатива в спокойном состоянии:
погонять в шутер, поорать в караоке, как-нибудь еще эмоционально переключиться/разрядиться — это я понимаю
  • +1
avatar
Ну да, перенос фокуса внимания — инструмент.

А то что получилось на самом деле к сбросу негатива не относится, да. Поэтому точная формулировка проблемы — ещё инструмент. Но требует умения рефлексировать и практики осознанности — а это редкость, я об этом.
Комментарий отредактирован 2018-06-14 12:43:04 пользователем thv
  • +1
avatar
Вот каждый раз задаюсь ровно тем же вопросом. Почему нужно выпускать из себя всё самое плохое?
Может потому, что в реале плохое приходится держать в себе и выпускать только хорошее? Просто теория =)))
  • 0
avatar
Ой, да, в реальности вокруг нас сплошные единороги. :)
  • +1
avatar
Ну… как минимум лично я в реале негатива вокруг себя вижу в разы меньше, чем в играх. Во многом из-за того, что окружающие люди молча проходят мимо, а не бьют в морду со словами «ололо нуб» :D
  • 0
avatar
А все эти люди, когда проходят мимо тебя, идут играть в многопользовательские компьютерные игры? ;) Ты не думаешь, что мы давно и плотно подвержены негативной селекции, не в последнюю очередь из-за недальновидности авторов игровых миров?
  • 0
avatar
А все эти люди, когда проходят мимо тебя, идут играть в многопользовательские компьютерные игры?
Сомневаюсь, что все, конечно, но многие точно. Я все чаще слышу случайные разговоры на эту тему. Правда в основном о сессионках, а не ММО.
  • 0
avatar
Слышал вчера в метро обрывки диалога о Мортале. Я не френолог, конечно, но почему-то при взгляде на говоривших я не подумал, что они там занимаются мирным крафтом и превозмоганием.
  • +1
avatar
У них что, были татуировки «Нагибатор 666» на лбу?)) Хотя ничего удивительного, на самом деле. Когда я думаю о мортале, то мирный крафт точно не первая ассоциация.
  • 0
avatar
я в реале негатива вокруг себя вижу в разы меньше, чем в играх
Может просто многий негатив в реале наказуем? Иногда даже уголовно.
Комментарий отредактирован 2018-06-14 15:46:59 пользователем ADireWolf
  • 0
avatar
Многий негатив в реале наказуем примерно на том же уровне, что и в ММО — ответной реакцией. Уголовщина же — это терминальная степень, на которую нормальный человек (коих все-таки большинство) тупо не пойдет (и не только из-за возможности загреметь).
Комментарий отредактирован 2018-06-14 16:41:28 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Ну согласись, в реале намного больше возможностей для ответной реакции.
В ММО никто не вызовет родителей в школу из-за плохого поведения!
  • 0
avatar
В ММО никто не вызовет родителей в школу из-за плохого поведения!
И из этого следует
что в реале плохое приходится держать в себе и выпускать только хорошее
чтобы родителей не вызвали, а отрываться, так сказать, в играх.
  • 0
avatar
К сожалению, ИРЛ полно ситуаций, когда хулиган остаётся безнаказанным. Несмотря на все правила, законы и морально-этические нормы.

Если продолжать «школьную» аналогию, то: «пожалуешься кому — в следующий раз мы тебе не только морду набьем».
А уж как фонтанирует негатив в офисных коллективах и других «малых группах». Или в ситуациях, когда толпы незнакомцев контактируют в течение небольшого временного промежутка, после чего разбегаются в стороны и больше друг друга не увидят и не узнают. О, здесь масса возможностей безнаказанно испортить день ближнему своему. Еще и «опчество», толком не разобравшись в происходящем, встанет на сторону гадящего.
  • +2
avatar
К сожалению, ИРЛ полно ситуаций, когда хулиган остаётся безнаказанным.
Вот только в играх хулиганы остаются безнаказанными гораздо чаще как бы. Плюс наказание обычно несет более легкие последствия. Не говоря уже о фактической анонимности, которая тоже играет на руку.
  • +1
avatar
Я помню очень удивлялся в Ультиме, как в ПК городе было меньше насилия чем в защищенной скриптом столице… А просто там лучше не ссориться с жителями, потому что потом будешь ходить в банк только когда никого нет онлайн.

Хотя в столице криминал сильно возрастал из-за нас, но это уже другая история.
  • 0
avatar
Если мы рассматриваем игру, где хулиган не получает штраф автоматически, а наказать его может попытаться другой игрок, то ситуация еще хуже, чем в жизни. Вероятность того, что за «плохое поведение» не дадут дубиной по голове, повышается => соблазн нагадить меньше подавляется нежеланием огрести букет последствий.
При этом «плохое» поведение поощряется чувством удовлетворения, а «хорошее» карается пониманием того, что обидчику ничего не сделали. То есть: быть «плохим» хорошо и приятно; быть «хорошим» плохо и унизительно.
Это когда
наказание обычно несет более легкие последствия
Фактически отсутствием штрафа или его недостаточностью «плохое поведение поощряется. Даже если отсутствует материальная выгода, всегда есть выгода эмоциональная.

Если величина штрафа аналогична поступку, ситуация меняется. Профит „съедается“ штрафом. Поступать „плохо“ уже не выгодно, а потери „хорошего“ частично компенсируются знанием, что „плохой“ наказан.
При этом сохраняется возможность отреагировать на поведение, которое не распознается как агрессия, хотя и является ей. Если это действительно необходимо.

Не говоря уже о фактической анонимности, которая тоже играет на руку.
Она работает в обе стороны.
  • +3
avatar
В целом, по поводу штрафов я согласен, но вот дальше есть куча вопросов.

Вероятность того, что за «плохое поведение» не дадут дубиной по голове, повышается => соблазн нагадить меньше подавляется нежеланием огрести букет последствий.
Как в твоем представлении должен выглядеть не абстрактный штраф, а конкретная его реализация на уровне механики? Молния с неба? Ты убиваешь невинного и тебя тут же убивает молнией? Как-то иначе? Меня смущает цель этого штрафа. Кажется, он должен быть неотвратимым. И, кажется, он должен быть настолько жестким, чтобы не хотелось его повторить. Пока звучит логично, если не задаться тем же вопросом, что и в соседней теме: если механика наказания не предусматривает участия игроков, зачем вообще допускать преступление? Зачем тратить ресурсы на отработку событий, получение неизбежного негатива со стороны жертвы, реализацию и тестирование неотвратимого автоматического наказания, если демиурги могут просто запретить негативное воздействие?

При этом сохраняется возможность отреагировать на поведение, которое не распознается как агрессия, хотя и является ей. Если это действительно необходимо.
Но как? Ведь в этом случае для системы это невинный игрок, а мой поступок — агрессия, за которую положен жесточайший штраф.
Комментарий отредактирован 2018-06-15 00:50:10 пользователем Atron
  • +1
avatar
Как в твоем представлении должен выглядеть не абстрактный штраф, а конкретная его реализация на уровне механики? Молния с неба? Ты убиваешь невинного и тебя тут же убивает молнией? Как-то иначе? Меня смущает цель этого штрафа. Кажется, он должен быть неотвратимым. И, кажется, он должен быть настолько жестким, чтобы не хотелось его повторить.
Так это не мои придумки. Подобные штрафы уже в играх есть. И… ну да, они неотвратимы — программа же.
Это в схеме, где жертва, агрессор и каратель (все термины условны и ни на что не намекают, введены краткости для) — люди наказание может не наступить. Жертва промолчит и стерпит, агрессор будет достаточно изворотлив, каратель будет слишком слаб или вообще решит не реагировать.
С программой всё проще: убил более слабого/афкающего/не отвечающего — гарантированно автоматически получай минус к карме/опыту/репутации/возможности взаимодействовать с НПЦ/увеличенный шанс потери чего-либо. Вариантов море, а при должной фантазии можно еще столько же придумать. Зависит от дизайна конкретной игры.
Я, конечно, не великий специалист игропрома, но подозреваю, что система штрафов во многих случаях не работает должным образом именно потому, что
наказание обычно несет более легкие последствия
То есть «прибыль» (материальная или эмоциональная — неважно) больше «затрат» (потеря вещей, опыта, репутации,...). Но ведь есть и игры, где это работает. Без прямого и жесткого запрета в виде отключения возможности атаковать.
Вопрос не только в наличии/отсутствии штрафа, но и в балансировке.

Пока звучит логично, если не задаться тем же вопросом, что и в соседней теме: если механика наказания не предусматривает участия игроков, зачем вообще допускать преступление?
При этом сохраняется возможность отреагировать на поведение, которое не распознается как агрессия, хотя и является ей. Если это действительно необходимо.
Простое и короткое слово: грифинг. С твоим ли опытом не знать, что при большом желании и в условиях отключенной возможности нападения можно нагадить ближнему своему абсолютно без последствий. И у игры с отключенным ПвП есть определенная уязвимость здесь: если нет системы нападения, то нет и системы реакции на нападение. Но агрессивное поведение есть, просто программой не распознаётся и не наказывается. Более того, попытка попросить помощи у организатора игры сталкивается с тем, что организатор не считает такое поведение агрессивным и наносящим вред. Или говорит «разбирайтесь сами». И снова приходим к тому, от чего отталкивались: безнаказанность. Есть «прибыль» — нет «убытков».

Отсутствие жесткого запрета и наличие серьезного штрафа даёт возможность отреагировать тогда, когда программа не справляется.
Ведь в этом случае для системы это невинный игрок, а мой поступок — агрессия, за которую положен жесточайший штраф.
Вот. С точки зрения системы. Люди несовершенны. Система создана людьми. Система тоже несовершенна. Некие агрессивные поступки могут не распознаваться как таковые. Человеческое поведение сложнее и вариативнее, чем можно предусмотреть и прописать заранее. Формально агрессор может выглядеть белым и пушистым, но жертва-то знает, как всё обстоит на самом деле.

Если ну совсем упрощать, то я вижу ситуацию так:
— дай оружие всем и убери правила — получишь кровавый ад и анархию;
— запрети оружие — законопослушные следуют правилам, нарушители используют в качестве оружия что-нибудь другое. Агрессоров меньше, но они есть. И оружие какое-никакое у них есть, а вот средства для защиты или хоть какой реакции нет.

Когда у нас есть возможность нападения и есть достаточно жесткая система сдерживания (Мне очень нравится формулировка «необходимо и достаточно». Не слишком жестко, не слишком слабо — ровно столько, сколько нужно. Снова — вопрос баланса.), у жертвы появляется выбор линии поведения, когда формально ущерб не причинён, но реально он есть. Игнорировать или реагировать? Ответ различен в каждой конкретной ситуации.

Как мне кажется, к рассматриваемой проблеме очень подходит цитата:
If there were rules, then they applied to everyone<...>. Otherwise they were merely tyranny.
Тирания «хорошей» модели поведения ничем не лучше тирании «плохой», потому что рано или поздно «хорошей» моделью начнут злоупотреблять для получения преимущества.
Далее прошу различать «закон» и «правила»: первое — это штрафы, второе — ограничение на уровне механики.
«Закон» вроде простой: нападаешь — получи штраф. На самом деле он такой: если система распознаёт твоё поведение как нападение — получи штраф. Если не распознаёт, жертва встаёт перед выбором. Агрессор нарушает «правила» (не «закон»!). Ударить или нет? Удар будет распознан как нарушение «закона» и последует штраф. Настолько ли велик урон, нанесенный действиями, формально не нарушающими «закон», что жертва выберет вариант «отреагировать, нарушив „закон“ и получив штраф»? Иначе говоря, превышают ли штраф текущие и будущие потери от игнорирования?
Здесь жесткий штраф призван донести мысль, что убивать — плохо. Даже если тебя оскорбили, толкнули или еще что — кидаться с кулаками всё равно неправильно.

Но вообще ты отчасти прав. Выбор убить/не убить очень скуден. Было бы интересно иметь и другие средства реагирования хотя бы потому, что убивать в ответ на оскорбление — действительно какая-то не очень здоровая линия поведения. Равно как и терпеть оскорбления, не желая получить весомый штраф.

Скажем, черный список. В большинстве игр добавление человека в черный список означает только, что ты не видишь его сообщений. И всё. Но навредить можно далеко не только словом, поэтому блеклист помогает разве что от спама голдселлеров… и то ненадолго.
Может возникнуть ситуация, когда ты вообще больше ничего общего иметь с человеком не хочешь. Не желаешь видеть его сообщения, эмоции, приглашения на дуэль, не хочешь попадать с ним в одну группу, не хочешь, чтобы он мог купить что-то, произведенное или добытое тобой и т.п.
В игре с небольшим сообществом (как на том же Firebird), где все друг друга знают, часть этого можно осуществить без помощи встроенного функционала. Но если на сервере тысячи персонажей, ты просто не сможешь узнать, попал ли твой товар к игнорируемому человеку. Также ты можешь оказаться с ним в одной группе и вспомнить, что данный игрок тебе неприятен только когда он снова начнет вредить.

Настолько ли сложно расширить действие черного списка? Допустим, игнорируемый теряет возможность покупать на аукционе лоты игнорирующего, не может присоединиться к его группе, не может пригласить в свою, кинуть приглашение на дуэль, предложить обмен, добавить в друзья… Проблема твинков тоже, думаю, решаема. Сейчас появились игры, где все персонажи учетной записи считаются частью «семьи» и многие «социальные» действия производятся в отношении всей семьи, а не одного персонажа.
Единственная игра, где я встретила расширение функционала черного списка — фф14. Там игнорируемый не может через инструмент поиска зайти в группу, где игнорирующий лидер. И наоборот.
В игре без ПвП инструмент ограничения контактов с неприятными людьми стал чуть совершеннее. Да, они все еще могут купить твои товары и попасть в группу в результате случайного подбора, но можно быть отчасти уверенным, что хоть самый сложный контент удастся освоить без необходимости терпеть человека, раз за разом приносящего в рейд метеорит и получающего незабываемое удовольствие от испорченного для семи сопартийцев вечера.

Если представить, что усовершенствованная система появится и в играх с открытым ПвП? Это же чистейший пример испорченной «деловой репутации», причем не игромеханической, не численной, а вполне себе реальной.
Не «ты убил моего соги на споте, и теперь я не выпущу тебя с респа, а твоей гильдии кину вар», а «ты убил моего соги, и теперь ни ты, ни твоя гильдия не сможет купить наши товары, а мы не купим ваши».
  • +5
avatar
Здесь жесткий штраф призван донести мысль, что убивать — плохо. Даже если тебя оскорбили, толкнули или еще что — кидаться с кулаками всё равно неправильно.
Именно. Развели, оскорбили, написали что-то про сестру и кино — это вообще вот ни разу не повод кидаться с кулаками.
  • +1
avatar
Ева же! Блин, система стендингов! Но ей многого не хватает, а у меня, кажется, появилась идея для заметки.
  • 0
avatar
Простое и короткое слово: грифинг. С твоим ли опытом не знать, что при большом желании и в условиях отключенной возможности нападения можно нагадить ближнему своему абсолютно без последствий.

Ну, вот как раз мой опыт говорит о том, что практически никто этой возможностью не пользуется только для наказания за грифинг. Мало того, наказания за грифинг при помощи возможности атаковать другого игрока составляет мизерную часть от новой возможности грифинга при помощи этой возможности. Мне кажется, что это никак не может быть причиной оставлять возможность нападения на других игроков в игре.

Мы не можем любую механику рассматривать только с одной стороны. У любой механики будут свои негативные последствия. От отключения возможности напасть на другого игрока, я убежден, несопоставимо больше позитива, чем негатива, если наша цель бороться с грифингом.
  • +1
avatar
Она работает в обе стороны.
Не работает. Потому что хулиган совершает свое дело на месте и по факту ему абсолютно пофиг на личность жертвы. Он свое дело сделал — нагадил. Соответственно жертва уже словила негативные эмоции в качестве последствий. Что в игре, что в реале это работает одинаково. А вот чтобы привлечь хулигана к ответственности, нужна деанонимизация.

Ведь если тебя ограбили на улице, тебе вообще никак не поможет то, что преступник не знает твоей личной информации (ну разве что потом домой к тебе не придет за продолжением). А вот преступнику это незнание очень даже на руку.
  • 0
avatar
Ты со «школотой» просто не пересекаешься — для тебя в реале это другой мир вообще, по сути. Параллельный. Вот будут пускать в мморпг игры, как и алкоголь только с 18 лет — в морду чуть реже станут бить :)).
  • 0
avatar
Вот будут пускать в мморпг игры, как и алкоголь только с 18 лет

Ужасная история. Если так случится, означать это будет ровно одно: игры станут настолько токсичными, что будут признаны опасными для здоровья… Бррр! Можно я не пойду в эту версию светлого будущего?
  • +1
avatar
Вот будут пускать в мморпг игры, как и алкоголь только с 18 лет — в морду чуть реже станут бить :)).

Школота это не возраст, это состояние души. Знаю много игроков в Еву, начинавших в 14-16 лет (сам начал играть в 15 почти), и под определение школоты они тогда принципиально не подходили. Как и знаю много игроков 30-40 лет, которые по уровню «школотности» дадут фору любому =)
  • +8
avatar
С нами в MTG-коммандер (в нашей версии это 18+) играет парень 15 лет. Адекватнее многих моих знакомых, вообще не скажешь что школьник. Поэтому он Гэнста и может нарушать правила.
А есть парень 17 лет, постоянно хочет с нами, но мы его не берем, так как 18+, но на самом деле, потому что он та еще школота.
Так что да, это состояние души.
  • 0
avatar
Ты со «школотой» просто не пересекаешься — для тебя в реале это другой мир вообще, по сути.
Ну да, я же сразу с бородой, паспортом и кризисом среднего возраста родился, куда уж мне… :D Даже школота в реале ведет себя куда более сдержано.
  • 0
avatar
Ок. Тогда откуда в людях это плохое в принципе и почему его нужно выпускать на других людей?
Вот эта теория мне кажется более убедительной:
Другое дело, когда человек становится раздражительным из-за низкой самооценки и пытается ее поднять за счет унижения других в играх.
  • +1
avatar
Вот эта теория мне кажется более убедительной
Ну да, человек может обладать низкой самооценкой, становиться из-за этого раздражительным, но при этом не иметь возможности выплеснуть это раздражение в реале, поэтому делает это в играх. Вполне логично. И где тут противоречие-то с тем, что я сказал?))
  • 0
avatar
А почему мы рассматриваем только одну теорию? Во-первых люди разные. У нас четыре базовых психотипа ( холерик, сангвиник, флегматик и меланхолик) и это только если, брать базовые, альтернативные классификации пока не берем. Так же данные психотипы отличаются по степени эмоциональной зрелости и образования. Вот теперь можно брать бритву Оккама и начинать резать. Ибо раздражающие факторы пересекаются для разных групп. Но все равно приведением одной всеобъемлющей теории явно не обойдемся.
  • 0
avatar
В игре, в которой нет место восстановлению или созиданию, нет места и мне. Но для любителей апокалипсиса будет самое оно.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.