В наших спорах вокруг Fallout-76 я несколько раз мысленно возвращался к голосу в заставке первых двух частей этой игры, сделанных Black Isle. Я пытался понять, почему именно там ищу какой-то важный аргумент. Хотя, казалось бы, в этих играх было множество элементов, которые можно трактовать очень широко. Был и черный юмор, и допустимые модели поведения, отличающиеся особым сволочизмом, и шуточные отсылки к разным произведениям. Нужно ли обо всем в Fallout говорить с серьезным лицом, постоянно удерживая в голове интонации из начального ролика? Нет, конечно. Но для меня это критически важный момент.
Авторы не выбирают, кто купит их игру и как он будет в нее играть. Они не могут быть уверены, что игрок вообще проникнется трагедией произошедшего, а не воспримет ситуацию с восторгом в духе «однажды я проснулся и увидел, что все взрослые со своими глупыми правилами исчезли». В конце концов, радиация не покалывает, нарисованные руины могут не сильно отличаться от текущего состояния комнаты, в которой давно не убирались, а мутную черно-белую заставку можно и пропустить.
Пока каждый из нас находится в коконе одиночной игры, это не имеет особого значения. Но когда игроки оказываются в общем пространстве, здесь уже не только авторы не выбирают своих клиентов, но и каждый из нас не в силах повлиять на то, кто будет жить по соседству в одном виртуальном коконе с тобой. В общей среде мы начинаем действовать, реагировать на действия других, настаивать на своем или принимать правила окружающей среды. Кажется, что на этой стадии авторы и их желания остались далеко позади. Здесь мы предоставлены самим себе. И только от нас зависит, какой будет среда. Ничего подобного.
Долгое время я считал идею активного влияния на атмосферу в игровом мире чуть ли не своей первоочередной задачей и сверхцелью.
Да, я не собирался для этого выпрыгивать из штанов, надрываться и делать что-то, что существенно превосходит мои возможности. Я собирался вносить свой посильный вклад в эту задачу, попутно разбирая людей на «свой-чужой» и помогая «своим».
Каждую игру с опасностью грифинга и стихийного ганка я воспринимал как повод для объединения с теми, кто готов этим действиям что-то противопоставить. Я и сейчас убежден в том, что активные осмысленные действия могут быть главным рычагом влияния на атмосферу в игре. Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».
Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным. Куда ближе к тому, что «занимает руки» или «убивает время». Как будто дни моей жизни — это такие щенки, которых нужно утопить, иначе они станут обузой. Игра для меня остается интерактивной средой, в которой я могу сформировать персональный ценный опыт. И если мы играем вместе, мой опыт влияет на ваш, а ваш — на мой.
Мне хочется думать, что игры могут научить людей чему-то важному так, как это умеют делать только они — достаточно честно на уровне эмоций, но зато менее затратно по времени и не так больно по последствиям. Мой друг Andre на протяжении многих лет задает один важный вопрос, который обычно, увы, уходит в пустоту.
«Если в игре вы можете делать что угодно, почему вы не выбираете хорошие поступки?»
Нет, ну, правда, если мы легко сходимся на том, что такое «хорошо» и что такое «плохо» по эту сторону экрана, то почему в игре опять это должен делать кто-то другой? В жизни у нас действительно есть разные причины: «у меня нет времени», «у меня семья», «ты понимаешь, что со мной сделают, если я вылезу?» и еще миллион реплик, которым сложно возразить и которые можно понять. Но, черт возьми, в игре это можно хотя бы попробовать, не рискуя ничем существенным в виде жизни, здоровья или карьеры. В игре наше влияние всегда больше, чем в жизни, по определению. В игре нам нужно меньше усилий и меньше времени для того, чтобы совершить сомасштабный по эмоциям хороший поступок.
Эту тему можно было бы развивать и сломать здесь сотни копий, но… в определенных ситуациях все это может не иметь никакого значения. И чем опытнее я, как игрок, становлюсь, тем больше вижу такие конкретные примеры — игры, в которых их создатели находятся не на моей стороне.
Конечно, они и не должны. Они не брали на себя такие обязательства. Максимум, что обычно нам говорят: «вы можете сами решить, кем быть в нашей игре». Но было бы глупо считать, что в игре все решаем только мы — игроки. А те, кто создают ее правила, баланс, ограничения, стимулы и наказания, здесь вообще ни при чем. Правила, стимулы, штрафы и прочие элементы игры — это то, что отделяет ее структуру от хаоса. И если в своей игре авторы наблюдают хаос, то сложно винить в этом исключительно игроков, которые не стали на защиту порядка. С куда большей вероятностью авторы игры просто вольно или невольно потакают хаосу. Ведь это намного проще.
В потакании хаосу я вижу большую лень и маленькую трусость.
Среднестатистическому игроку это простительно. Не он эту кашу заварил. Он, может, просто заглянул сюда из поверхностного любопытства. Но вот на том, кто игру изобрел и пригласил нас туда, лежит большая доля ответственности за результат. Я готов присоединиться к авторам, стать на их сторону в борьбе с хаосом, но только в том случае, если я чувствую, что мы с ними на одной стороне.
Как и в борьбе с RMT, в борьбе с гриферами, ганкерами и прочими людьми, находящими странное удовольствие в том, чтобы ломать чужую игру, никогда не достигнуть полной победы. Странно, печально, но факт — этих людей будет всегда в избытке. Важно понять, сколько нас — других. В конце концов, если нас достаточно, если мы можем сделать усилия и преодолеть неуверенность, страх, отчаяние, мы можем словить тот важный момент, который мне удавалось пережить несколько раз — преодолев все это, я вдруг видел других, таких как я. Их глаза. Их лица. И в этот момент все то, что казалось обволакивает тебя, делает тебя беспомощным, становилось просто вызовом, который можно преодолеть. Который даже интересно преодолеть. Неважно, где это происходит, в игре или за ее пределами. Такие моменты навсегда остаются с тобой, влияют на тебя и на следующие поступки. Как, впрочем, и поражения в битвах, которые просто невозможно было выиграть. Здесь легко превратиться в Сизифа.
Вот почему заставка первых двух частей Fallout для меня — важный аргумент. В ней я слышу авторов и их отношение к хаосу. Я погружаюсь в этот мир. Я понимаю, что ужасное уже произошло. И, оглядываясь на руины, в которых лежит весь мир, кажется, что мы проиграли. Но после заставки мне понятно, что я здесь не один. Есть по крайней мере авторы, которые относятся к произошедшему так же, как я. А значит, есть надежда на будущее. Значит, мы не проиграли. Просто перед нами огромный и интересный вызов.
А хаос… что может быть скучнее и проще? Любая кучка вандалов может превратить улицу в постапокалиптические декорации за несколько часов. Дайте им только свободу и подходящий инструментарий.
Авторы не выбирают, кто купит их игру и как он будет в нее играть. Они не могут быть уверены, что игрок вообще проникнется трагедией произошедшего, а не воспримет ситуацию с восторгом в духе «однажды я проснулся и увидел, что все взрослые со своими глупыми правилами исчезли». В конце концов, радиация не покалывает, нарисованные руины могут не сильно отличаться от текущего состояния комнаты, в которой давно не убирались, а мутную черно-белую заставку можно и пропустить.
Пока каждый из нас находится в коконе одиночной игры, это не имеет особого значения. Но когда игроки оказываются в общем пространстве, здесь уже не только авторы не выбирают своих клиентов, но и каждый из нас не в силах повлиять на то, кто будет жить по соседству в одном виртуальном коконе с тобой. В общей среде мы начинаем действовать, реагировать на действия других, настаивать на своем или принимать правила окружающей среды. Кажется, что на этой стадии авторы и их желания остались далеко позади. Здесь мы предоставлены самим себе. И только от нас зависит, какой будет среда. Ничего подобного.
Да, я не собирался для этого выпрыгивать из штанов, надрываться и делать что-то, что существенно превосходит мои возможности. Я собирался вносить свой посильный вклад в эту задачу, попутно разбирая людей на «свой-чужой» и помогая «своим».
Каждую игру с опасностью грифинга и стихийного ганка я воспринимал как повод для объединения с теми, кто готов этим действиям что-то противопоставить. Я и сейчас убежден в том, что активные осмысленные действия могут быть главным рычагом влияния на атмосферу в игре. Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».
Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным. Куда ближе к тому, что «занимает руки» или «убивает время». Как будто дни моей жизни — это такие щенки, которых нужно утопить, иначе они станут обузой. Игра для меня остается интерактивной средой, в которой я могу сформировать персональный ценный опыт. И если мы играем вместе, мой опыт влияет на ваш, а ваш — на мой.
Мне хочется думать, что игры могут научить людей чему-то важному так, как это умеют делать только они — достаточно честно на уровне эмоций, но зато менее затратно по времени и не так больно по последствиям. Мой друг Andre на протяжении многих лет задает один важный вопрос, который обычно, увы, уходит в пустоту.
Нет, ну, правда, если мы легко сходимся на том, что такое «хорошо» и что такое «плохо» по эту сторону экрана, то почему в игре опять это должен делать кто-то другой? В жизни у нас действительно есть разные причины: «у меня нет времени», «у меня семья», «ты понимаешь, что со мной сделают, если я вылезу?» и еще миллион реплик, которым сложно возразить и которые можно понять. Но, черт возьми, в игре это можно хотя бы попробовать, не рискуя ничем существенным в виде жизни, здоровья или карьеры. В игре наше влияние всегда больше, чем в жизни, по определению. В игре нам нужно меньше усилий и меньше времени для того, чтобы совершить сомасштабный по эмоциям хороший поступок.
Эту тему можно было бы развивать и сломать здесь сотни копий, но… в определенных ситуациях все это может не иметь никакого значения. И чем опытнее я, как игрок, становлюсь, тем больше вижу такие конкретные примеры — игры, в которых их создатели находятся не на моей стороне.
Конечно, они и не должны. Они не брали на себя такие обязательства. Максимум, что обычно нам говорят: «вы можете сами решить, кем быть в нашей игре». Но было бы глупо считать, что в игре все решаем только мы — игроки. А те, кто создают ее правила, баланс, ограничения, стимулы и наказания, здесь вообще ни при чем. Правила, стимулы, штрафы и прочие элементы игры — это то, что отделяет ее структуру от хаоса. И если в своей игре авторы наблюдают хаос, то сложно винить в этом исключительно игроков, которые не стали на защиту порядка. С куда большей вероятностью авторы игры просто вольно или невольно потакают хаосу. Ведь это намного проще.
Среднестатистическому игроку это простительно. Не он эту кашу заварил. Он, может, просто заглянул сюда из поверхностного любопытства. Но вот на том, кто игру изобрел и пригласил нас туда, лежит большая доля ответственности за результат. Я готов присоединиться к авторам, стать на их сторону в борьбе с хаосом, но только в том случае, если я чувствую, что мы с ними на одной стороне.
Как и в борьбе с RMT, в борьбе с гриферами, ганкерами и прочими людьми, находящими странное удовольствие в том, чтобы ломать чужую игру, никогда не достигнуть полной победы. Странно, печально, но факт — этих людей будет всегда в избытке. Важно понять, сколько нас — других. В конце концов, если нас достаточно, если мы можем сделать усилия и преодолеть неуверенность, страх, отчаяние, мы можем словить тот важный момент, который мне удавалось пережить несколько раз — преодолев все это, я вдруг видел других, таких как я. Их глаза. Их лица. И в этот момент все то, что казалось обволакивает тебя, делает тебя беспомощным, становилось просто вызовом, который можно преодолеть. Который даже интересно преодолеть. Неважно, где это происходит, в игре или за ее пределами. Такие моменты навсегда остаются с тобой, влияют на тебя и на следующие поступки. Как, впрочем, и поражения в битвах, которые просто невозможно было выиграть. Здесь легко превратиться в Сизифа.
Вот почему заставка первых двух частей Fallout для меня — важный аргумент. В ней я слышу авторов и их отношение к хаосу. Я погружаюсь в этот мир. Я понимаю, что ужасное уже произошло. И, оглядываясь на руины, в которых лежит весь мир, кажется, что мы проиграли. Но после заставки мне понятно, что я здесь не один. Есть по крайней мере авторы, которые относятся к произошедшему так же, как я. А значит, есть надежда на будущее. Значит, мы не проиграли. Просто перед нами огромный и интересный вызов.
А хаос… что может быть скучнее и проще? Любая кучка вандалов может превратить улицу в постапокалиптические декорации за несколько часов. Дайте им только свободу и подходящий инструментарий.
55 комментариев
1-2 Фоллаут никогда не был одиночной игрой. Незримо, создатели всегда с игроком.
Так куда не копни, открывается все больше! Блин, даже классический квест на зачистку короля крыс имеет реакцию в другой части мира!
Фоллаут позволял делать моральный выбор, в отличии от многих сегодняшних игр — где сам мир настолько поверхностный, что другие игроки воспринимаются многими как набор пикселей и ачивки…
А обижаются люди в узком кругу близких друзей на всякие досадные мелочи. В публичном пространстве и в открытой дискуссии для обиды места нет.
Заметка о выборе из двух вариантов: хаос или противодействие хаосу. Я не думаю, что мы с тобой по разные стороны, на самом деле. :)
М? Я делился своим видением, своим восприятием, отношением к своему времени и к тому, за что я ценю компьютерные игры. Я точно так же подхожу к кино или книгам. Я надеюсь, что получу от них интересную информацию, запитаюсь чужим опытом в какой-то степени. Я не могу что-то читать или смотреть, чтобы «убить время». И, соответственно, играть так не могу.
Что до сообщества как такового. Опять же, я считаю, что любое живое образование должно выработать свои «жизненно важные органы», «нервные окончания» и другие необходимые инструменты реального функционирования. Да, это будет упрощенная модель, понятное дело, но участие в ней людей мне кажется не только источником «движухи», но и важным жизненным опытом, который человеку из игры вынести легче, чем из жизни. Разумеется, при удачном проектировании системы.
Кстати, можно провести интересные параллели с основной мыслью заметки: всякий раз мы делаем выбор. В том, что ты сказал это именно так, принизив чужие предпочтения, тоже есть какой-то смысл. Главное, чтобы ты сам понимал, какой. Это ведь не мысли вслух и не исповедь. У заметки есть адресаты, в заголовок вынесен вопрос. Он побуждает читателей ответить. Значит, зачем-то это было нужно.
Откровенно говоря, я немного закипаю от необходимости оправдываться за то, чего не совершал, даже несмотря на то, что обильно снабдил свои мысли фразами «мне кажется» или «для меня». Поэтому мне не очень хочется продолжать эту часть беседы. Надеюсь, я объяснил, что говорил о своих мыслях и своем восприятии, находясь при этом бесконечно далеко от попыток противопоставить себя кому-нибудь, кроме ганкеров и гриферов.
Для начала небольшое лирическое вступление:
Когда я первый раз оказался в мире Firebird, осенью 2017 года, то встретил в начальной деревне одного персонажа. Мы немного поговорили, и он предложил добавить его в список друзей. А я, давно не игравший в Lineage, забыл какой командой это делается и спросил об этом в общем чате. Спросил на английском и, по-видимому, не очень правильно, на что получил от одного дружелюбного игрока (Xiona) ответ: «Be nice».
Что нужно, чтобы завести (добавить) друзей? Правильно! Be nice!
Эта фраза в какой-то степени перевернула мое мировоззрение. «В жизни я плохо схожусь с людьми (на то есть куча неприятных причин), но сейчас-то я в игре! Почему бы не попробовать и не потестировать возможность быть «хорошим» в виртуальном пространстве, без опасения налететь на пень и словить кучу неприятностей?» — подумал я и вот пробую. До сих пор и пока, как мне кажется, неплохо. Поэтому-то данный абзац как-то очень круто совпал с лично моим опытом. :)
Вот этого я, прости, как не понимал, так и не понимаю. Нет, погонять в шутер, поорать в караоке, как-нибудь еще эмоционально переключиться/разрядиться — это я понимаю. Но осознанно делать гадость другому человеку и получать от этого эмоциональное удовольствие/разрядку — это совершенно другое. Давай не смешивать. Давай не считать такое поведение понятным. Нечего тут понимать.
Я наверное выразился не правильно. Но смотри. Одни и те же действия могут быть интерпретированы по разному в зависимости от окружения. Например я люблю покатать в Кармаггедон на досуге. Люблю знаете разлет кишков на лобовом стекле. Но развеявшись, я открываю GTA online и что? Меня пытается сбить совершенно не знакомый персонаж просто потому, что он меня первым увидел. В данную игру вообще не возможно комфорно играть, пока квартирку не купишь, а потом лучше из квартиры никуда не выходить. Я не смешиваю. Я четко понимаю, что за нежной эльфийкой собирающей цветы может крыться как волосатый дядька, чьи пальцы порхают по клавиатуре, как у пианиста, так и десятилетний ребенок, который и клавитуру увидел впервые. И уже для них действия этих самых токсичных личностей несут совсем различные последствия.
Другое дело, когда человек становится раздражительным из-за низкой самооценки и пытается ее поднять за счет унижения других в играх.
Главное — не расплескать позитив, не делиться с ним ни с кем, чтоб себе больше досталось :D
В шестой сундук (в сундук еще неполный)
Горсть радости накопленной досыпать.
Не много, кажется, но понемногу
Сокровища растут.
Тут причина со следствием перепутана, по-моему. Когда человек постоянно испытывает стресс (на работе\учёбе\личной жизни и т.д), и ситуация к лучшему не изменяется, тогда да — окружающий мир тоже должен гореть в огне. И тут вроде разумный вывод напрашивается, что негатив нужно не сбрасывать на других людей — это только его умножит,- а пытаться устранить его причину. Но увы, сказать легко, сделать — нет. Поэтому то и имеем.
А то что получилось на самом деле к сбросу негатива не относится, да. Поэтому точная формулировка проблемы — ещё инструмент. Но требует умения рефлексировать и практики осознанности — а это редкость, я об этом.
В ММО никто не вызовет родителей в школу из-за плохого поведения!
чтобы родителей не вызвали, а отрываться, так сказать, в играх.
Если продолжать «школьную» аналогию, то: «пожалуешься кому — в следующий раз мы тебе не только морду набьем».
А уж как фонтанирует негатив в офисных коллективах и других «малых группах». Или в ситуациях, когда толпы незнакомцев контактируют в течение небольшого временного промежутка, после чего разбегаются в стороны и больше друг друга не увидят и не узнают. О, здесь масса возможностей безнаказанно испортить день ближнему своему. Еще и «опчество», толком не разобравшись в происходящем, встанет на сторону гадящего.
Хотя в столице криминал сильно возрастал из-за нас, но это уже другая история.
При этом «плохое» поведение поощряется чувством удовлетворения, а «хорошее» карается пониманием того, что обидчику ничего не сделали. То есть: быть «плохим» хорошо и приятно; быть «хорошим» плохо и унизительно.
Это когда Фактически отсутствием штрафа или его недостаточностью «плохое поведение поощряется. Даже если отсутствует материальная выгода, всегда есть выгода эмоциональная.
Если величина штрафа аналогична поступку, ситуация меняется. Профит „съедается“ штрафом. Поступать „плохо“ уже не выгодно, а потери „хорошего“ частично компенсируются знанием, что „плохой“ наказан.
При этом сохраняется возможность отреагировать на поведение, которое не распознается как агрессия, хотя и является ей. Если это действительно необходимо.
Она работает в обе стороны.
Как в твоем представлении должен выглядеть не абстрактный штраф, а конкретная его реализация на уровне механики? Молния с неба? Ты убиваешь невинного и тебя тут же убивает молнией? Как-то иначе? Меня смущает цель этого штрафа. Кажется, он должен быть неотвратимым. И, кажется, он должен быть настолько жестким, чтобы не хотелось его повторить. Пока звучит логично, если не задаться тем же вопросом, что и в соседней теме: если механика наказания не предусматривает участия игроков, зачем вообще допускать преступление? Зачем тратить ресурсы на отработку событий, получение неизбежного негатива со стороны жертвы, реализацию и тестирование неотвратимого автоматического наказания, если демиурги могут просто запретить негативное воздействие?
Но как? Ведь в этом случае для системы это невинный игрок, а мой поступок — агрессия, за которую положен жесточайший штраф.
Это в схеме, где жертва, агрессор и каратель (все термины условны и ни на что не намекают, введены краткости для) — люди наказание может не наступить. Жертва промолчит и стерпит, агрессор будет достаточно изворотлив, каратель будет слишком слаб или вообще решит не реагировать.
С программой всё проще: убил более слабого/афкающего/не отвечающего — гарантированно автоматически получай минус к карме/опыту/репутации/возможности взаимодействовать с НПЦ/увеличенный шанс потери чего-либо. Вариантов море, а при должной фантазии можно еще столько же придумать. Зависит от дизайна конкретной игры.
Я, конечно, не великий специалист игропрома, но подозреваю, что система штрафов во многих случаях не работает должным образом именно потому, что То есть «прибыль» (материальная или эмоциональная — неважно) больше «затрат» (потеря вещей, опыта, репутации,...). Но ведь есть и игры, где это работает. Без прямого и жесткого запрета в виде отключения возможности атаковать.
Вопрос не только в наличии/отсутствии штрафа, но и в балансировке.
Простое и короткое слово: грифинг. С твоим ли опытом не знать, что при большом желании и в условиях отключенной возможности нападения можно нагадить ближнему своему абсолютно без последствий. И у игры с отключенным ПвП есть определенная уязвимость здесь: если нет системы нападения, то нет и системы реакции на нападение. Но агрессивное поведение есть, просто программой не распознаётся и не наказывается. Более того, попытка попросить помощи у организатора игры сталкивается с тем, что организатор не считает такое поведение агрессивным и наносящим вред. Или говорит «разбирайтесь сами». И снова приходим к тому, от чего отталкивались: безнаказанность. Есть «прибыль» — нет «убытков».
Отсутствие жесткого запрета и наличие серьезного штрафа даёт возможность отреагировать тогда, когда программа не справляется.
Вот. С точки зрения системы. Люди несовершенны. Система создана людьми. Система тоже несовершенна. Некие агрессивные поступки могут не распознаваться как таковые. Человеческое поведение сложнее и вариативнее, чем можно предусмотреть и прописать заранее. Формально агрессор может выглядеть белым и пушистым, но жертва-то знает, как всё обстоит на самом деле.
Если ну совсем упрощать, то я вижу ситуацию так:
— дай оружие всем и убери правила — получишь кровавый ад и анархию;
— запрети оружие — законопослушные следуют правилам, нарушители используют в качестве оружия что-нибудь другое. Агрессоров меньше, но они есть. И оружие какое-никакое у них есть, а вот средства для защиты или хоть какой реакции нет.
Когда у нас есть возможность нападения и есть достаточно жесткая система сдерживания (Мне очень нравится формулировка «необходимо и достаточно». Не слишком жестко, не слишком слабо — ровно столько, сколько нужно. Снова — вопрос баланса.), у жертвы появляется выбор линии поведения, когда формально ущерб не причинён, но реально он есть. Игнорировать или реагировать? Ответ различен в каждой конкретной ситуации.
Как мне кажется, к рассматриваемой проблеме очень подходит цитата:
Тирания «хорошей» модели поведения ничем не лучше тирании «плохой», потому что рано или поздно «хорошей» моделью начнут злоупотреблять для получения преимущества.
Далее прошу различать «закон» и «правила»: первое — это штрафы, второе — ограничение на уровне механики.
«Закон» вроде простой: нападаешь — получи штраф. На самом деле он такой: если система распознаёт твоё поведение как нападение — получи штраф. Если не распознаёт, жертва встаёт перед выбором. Агрессор нарушает «правила» (не «закон»!). Ударить или нет? Удар будет распознан как нарушение «закона» и последует штраф. Настолько ли велик урон, нанесенный действиями, формально не нарушающими «закон», что жертва выберет вариант «отреагировать, нарушив „закон“ и получив штраф»? Иначе говоря, превышают ли штраф текущие и будущие потери от игнорирования?
Здесь жесткий штраф призван донести мысль, что убивать — плохо. Даже если тебя оскорбили, толкнули или еще что — кидаться с кулаками всё равно неправильно.
Но вообще ты отчасти прав. Выбор убить/не убить очень скуден. Было бы интересно иметь и другие средства реагирования хотя бы потому, что убивать в ответ на оскорбление — действительно какая-то не очень здоровая линия поведения. Равно как и терпеть оскорбления, не желая получить весомый штраф.
Скажем, черный список. В большинстве игр добавление человека в черный список означает только, что ты не видишь его сообщений. И всё. Но навредить можно далеко не только словом, поэтому блеклист помогает разве что от спама голдселлеров… и то ненадолго.
Может возникнуть ситуация, когда ты вообще больше ничего общего иметь с человеком не хочешь. Не желаешь видеть его сообщения, эмоции, приглашения на дуэль, не хочешь попадать с ним в одну группу, не хочешь, чтобы он мог купить что-то, произведенное или добытое тобой и т.п.
В игре с небольшим сообществом (как на том же Firebird), где все друг друга знают, часть этого можно осуществить без помощи встроенного функционала. Но если на сервере тысячи персонажей, ты просто не сможешь узнать, попал ли твой товар к игнорируемому человеку. Также ты можешь оказаться с ним в одной группе и вспомнить, что данный игрок тебе неприятен только когда он снова начнет вредить.
Настолько ли сложно расширить действие черного списка? Допустим, игнорируемый теряет возможность покупать на аукционе лоты игнорирующего, не может присоединиться к его группе, не может пригласить в свою, кинуть приглашение на дуэль, предложить обмен, добавить в друзья… Проблема твинков тоже, думаю, решаема. Сейчас появились игры, где все персонажи учетной записи считаются частью «семьи» и многие «социальные» действия производятся в отношении всей семьи, а не одного персонажа.
Единственная игра, где я встретила расширение функционала черного списка — фф14. Там игнорируемый не может через инструмент поиска зайти в группу, где игнорирующий лидер. И наоборот.
В игре без ПвП инструмент ограничения контактов с неприятными людьми стал чуть совершеннее. Да, они все еще могут купить твои товары и попасть в группу в результате случайного подбора, но можно быть отчасти уверенным, что хоть самый сложный контент удастся освоить без необходимости терпеть человека, раз за разом приносящего в рейд метеорит и получающего незабываемое удовольствие от испорченного для семи сопартийцев вечера.
Если представить, что усовершенствованная система появится и в играх с открытым ПвП? Это же чистейший пример испорченной «деловой репутации», причем не игромеханической, не численной, а вполне себе реальной.
Не «ты убил моего соги на споте, и теперь я не выпущу тебя с респа, а твоей гильдии кину вар», а «ты убил моего соги, и теперь ни ты, ни твоя гильдия не сможет купить наши товары, а мы не купим ваши».
Ну, вот как раз мой опыт говорит о том, что практически никто этой возможностью не пользуется только для наказания за грифинг. Мало того, наказания за грифинг при помощи возможности атаковать другого игрока составляет мизерную часть от новой возможности грифинга при помощи этой возможности. Мне кажется, что это никак не может быть причиной оставлять возможность нападения на других игроков в игре.
Мы не можем любую механику рассматривать только с одной стороны. У любой механики будут свои негативные последствия. От отключения возможности напасть на другого игрока, я убежден, несопоставимо больше позитива, чем негатива, если наша цель бороться с грифингом.
Ведь если тебя ограбили на улице, тебе вообще никак не поможет то, что преступник не знает твоей личной информации (ну разве что потом домой к тебе не придет за продолжением). А вот преступнику это незнание очень даже на руку.
Ужасная история. Если так случится, означать это будет ровно одно: игры станут настолько токсичными, что будут признаны опасными для здоровья… Бррр! Можно я не пойду в эту версию светлого будущего?
Школота это не возраст, это состояние души. Знаю много игроков в Еву, начинавших в 14-16 лет (сам начал играть в 15 почти), и под определение школоты они тогда принципиально не подходили. Как и знаю много игроков 30-40 лет, которые по уровню «школотности» дадут фору любому =)
А есть парень 17 лет, постоянно хочет с нами, но мы его не берем, так как 18+, но на самом деле, потому что он та еще школота.
Так что да, это состояние души.
Вот эта теория мне кажется более убедительной: