Проблема Рафа Костера в том, что он, возможно, единственный, кто говорит о метавселенной серьёзно, имея реальный опыт в конструировании онлайновых миров и социумов, чем наверняка раздражает многих людей. Ну, вот зачем? Как хорошо было, когда концепция балансировала на краешке сознания, погружаясь большей частью в туман недосказанности. Смутные желания из книжных сюжетов тех, кто, возможно, не проанализировал ни одной компьютерной игры, щекотались презентационными рендерами крупных компаний, не имеющих хоть сколько-нибудь продуманных прототипов. Сон, вызванный полётом кошелька вокруг желания лёгких денег, за секунду до пробуждения. И тут позвонил Раф. Вернее, выступил. Онлайновые вселенные, говорит, давно существуют. И в них огромное количество хорошо известных проблем, к решению которых не только не приблизились, но с начала двухтысячных занимались примитивизацией даже достигнутого.

Раф говорит очень аккуратно и интеллигентно, никого не обвиняя и никаких претензий не выдвигая. Уж тем более не занимаясь элитизмом. Он рассказывает о том, что знает. Перечисляет технические и социальные проблемы, будто общается с теми, кто на самом деле решил замахнуться на метавселенную. В общем, добрый и воспитанный человек.

Но можно я как-то по-своему объясню важную мысль этого выступления? На мой взгляд, она звучит так: «Куда вы лезете?». Вы хоть одну сложную, работающую и устойчивую MMO в виде замкнутой системы создали, гордые строители метавселенных? Вы хоть одну существующую и хорошо известную проблему на уровне локального сообщества за последние десятилетия решили? Конечно, Раф Костер говорит иначе:

Своими доводами я хочу предостеречь всех присутствующих от ошибок, потому что, думаю, все здесь идеалисты. У всех есть большая абстрактная мечта о том, какой может быть метавселенная. Я хочу сказать всем слушателям — пожалуйста, оглянитесь назад, проанализируйте историю, извлеките из неё уроки. Продумайте пути решения известных ключевых проблем.

Решение проблем полезнее смакования потенциала
В первом же своём слайде Раф Костер довольно точно подмечает разницу в подходах. Мол, замечательно наблюдать, как многие сегодня решили преследовать потенциал метавселенной. Но те, кто реально уже занимался виртуальными мирами, предпочитают говорить об известных проблемах.

MMO-индустрия: Раф Костер:

Мне же кажется, что потенциальные проблемы метавселенной, перечисленные Рафом, легко могут быть обнаружены даже теми, кто никогда не сталкивался с этой задачей, но потратил на её осмысление хоть немного времени. Первое, к чему вы придёте — необходимость общих стандартов во всём, что должно стать частью метавселенной. Самый простой и наглядный пример — веб-браузер и загружаемые в нём страницы. Если и существует прототип метавселенной, то это, конечно же, интернет.

Чтобы веб-браузер корректно отображал различные места («сайты») в интернете, и сайт, и браузер должны поддерживать единый стандарт. Если представить себе метавселенную в виде множества игр и приложений, все они должны поддерживать единый стандарт данных, их структуру и иерархию. Но когда вы посмотрите на то, как работают с данными любые две игры, вы не найдёте между ними практически ничего общего. Это разные сущности, у которых есть разные свойства, не говоря уже об описании модели их взаимодействия между собой.

Допустим, просто допустим, что вы каким-то чудом проведёте титаническую работу по стандартизации содержимого всех частей метавселенной. После этого вы легко можете осознать, что это был сизифов труд.

Ключевые проблемы метавселенной социальные, а не технические
Естественно, главный вопрос, на который нужно найти ответ, будет звучать так: «А для чего мы вообще это делаем?». И желательно, чтобы он не звучал в духе «Потому что в одной книжке это было круто описано». Такого Раф тоже не говорил, считайте это моей личной преамбулой, ведь, по-моему, глубина анализа писателей, создающих романы о виртуальной реальности, не слишком отличается от анализа тех, кто в это собирается вложить реальные деньги. Разница между писателем и инвестором только в том, что у писателя на следующей странице будет работать всё, что он придумал, а у инвестора — нет.

MMO-индустрия: Раф Костер энтузиастам метавселенных: Вы даже не представляете
Список выглядит как безжалостный, но точный диагноз доктора.

Вот несколько болезненных уроков, которые мы извлекли на практике:

  • Игроки не хотели заниматься самоуправлением. Это требовало больших усилий.

  • Открытые платформы в большинстве своём порождали миры-клоны паршивого качества.

  • Ставка на заработок реальных денег в качестве привлекательной стороны всегда приводили к обрушению доходов от этой деятельности ниже уровня локальной минимальной зарплаты.

  • Вечные предметы, которыми можно торговать, всегда обрушивали вашу экономику.

  • Игроки в подавляющем количестве случаев не были заинтересованы в том, чтобы предметы передавались между мирами.

  • 3D очень плохо подходит для большого спектра взаимодействий.

Если бы я был инвестором и увидел такой список от автора, который в реальности создал одни из самых сложных виртуальных миров, я бы ринулся прочь от метавселенных. Но Раф спешит добавить:

Каждый из этих пунктов нужно воспринимать как вызов, а не как непреодолимый барьер. Но если вы заходите в эту область, не зная о ключевых проблемах, десятилетиями стоящими перед нами, значит пытаетесь игнорировать нашу собственную историю.

Мне кажется, разумно предположить, что решения перечисленных проблем, если кто-то по какой-то причине убеждён в необходимости это сделать, значительно проще отыскать в локальных игровых вселенных. И только затем с гордостью победителя, добившегося осязаемых успехов, заняться масштабированием своих решений до уровня метавселенной. Но инициатива создать сначала метавселенную, как верно замечает Раф Костер, заставляет нас вернуться к стандартам. А это означает необходимость каким-то образом обязать тысячи разработчиков работать в одном стандартизированном русле. Без гарантий на успех.

Но обратной стороной стандартов, как мы знаем, становится гонка — кто первым внедрил, добившись распространения, к тому и присоединяются остальные. Поэтому крупные компании заинтересованы в том, чтобы оказаться первыми. А нас такое положение вещей приводит к очень интересному вопросу.

Кто будет обладать властью над метавселенной?
Очень интересный и совсем не абстрактный вопрос. Он касается не только власти. Поговорим об ответственности, которую сегодня ни один разработчик MMO не берёт на себя, перекладывая вину за любые негативные события в собственном мире на игроков и их волю. Но само виртуальное пространство, его законы, подчинены воле создателя. Раф Костер говорит:

Как человек, который управлял онлайновыми мирами буквально на протяжении десятилетий, я могу сказать, что этические вопросы, которые не дают мне спать по ночам, связаны с тем, что я как бог мира обладаю неограниченной властью над ним. У меня есть возможность наблюдать, у меня есть возможность анализировать данные, у меня есть возможность контролировать то, что видят люди. Настоящие онлайновые миры, и, как более масштабные производные от них — метавселенные, это паноптикум, где я контролирую всё по вертикали и горизонтали.

Хорошо, что Рафу это не даёт спать по ночам, при всём уважении к его здоровью. Но кому ещё? Корпорациям? Фейсбуку, где распространяется огромное количество чуши, реально влияющей на жизни? Твиттеру, где людей могут затравить до самоубийства? Создатели этих платформ точно справились со своими обязанностями в достаточно простом текстовом формате, чтобы переходить к задачам построения метавселенных? В социальных сетях принято говорить «здесь просто обмениваются мнениями», но в онлайновых мирах мы давно научились поступать, воздействовать на других не только словом, делать то, что намного ближе к жизненным ситуациям.

MMO-индустрия: Раф Костер энтузиастам метавселенных: Вы точно представляете, во что ввязываетесь?
Показательная ремарка: Раф считает, что пика своей сложности онлайновые миры достигли в период с 1992 по 2003 год, а затем в угоду доступности началась их существенная деградация.

Обладая полным контролем над виртуальными мирами и процессами, происходящими там, несмотря на внушительные 44 года истории, виртуальные миры не только не решили большинства известных проблем, но и планомерно отказывались от многих естественных возможностей, которые были у MMO двадцать лет назад. Так откуда мысли о переходе на уровень метавселенной?

Но если на минуту представить, что все проблемы, технические и социальные, чудесным образом решены, задумайтесь, какой набор полномочий и кому вы передаёте в рамках метавселенной. Раф Костер рисует воображаемую картину:

Представьте себе метавселенную, в которой есть Нью-Йорк, или Токио, или Лондон. Вы можете пойти куда угодно и увидеть, что каждая деталь этого пространства имеет описание. Вы можете устроить фентезийную RPG прямо на улице, недалеко от дома, в котором живёте, и получить данные о тех, кто есть поблизости. У оператора такой системы информации больше, чем у вашего правительства. Мы готовы доверить технологической компании такую власть?

Это хороший вопрос, но далеко не самый интересный.

Собираются ли они заменить полицию? Каковы этические границы такого проникновения в реальное общество? И какие права при этом есть у пользователей? Мы все знаем, как тяжело получить ответы от службы поддержки Facebook. Как сложно убедить Twitter, что, возможно, они забанили человека по ошибке.

MMO-индустрия: Раф Костер энтузиастам метавселенных: Вы точно представляете, во что ввязываетесь?
А ведь обо всём перечисленном стоит задуматься на берегу. Причём всем.

Но, откровенно говоря, здесь я спокоен. Не потому что считаю эти компании безобидными. Просто чтобы люди реально пользовались метавселенными, такое пространство нужно очень круто спроектировать, а не завлекать туда возможностью заработать лёгких денег, не делая при этом ничего ценного для других.

Я, в отличие от Рафа Костера, не настолько добр к энтузиастам метавселенных и не считаю их идеалистами. Идеалист мыслит другими категориями и преследует другие цели. Прямо как наш докладчик, который завершает свою лекцию такими словами:

Но я также верю в потенциал того, что мы можем сделать в этом направлении, чтобы улучшить качество жизни людей. Вы же знаете, как говорят: всё, к чему стоит стремиться, будет сложным. С учётом сказанного, добро пожаловать в метавселенную.

Источник: venturebeat.com/2022/01/27/raph-kosters-real-talk-about-a-real-metaverse/

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

25
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Sabadi
4
Sabadi
Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
denisshvetsov
2
denisshvetsov
Reketell
2
Reketell
Kaoda
1
Kaoda

55 комментариев

avatar
Как хорошо было, когда концепция балансировала на краешке сознания, погружаясь большей частью в туман недосказанности.
— о, это прям соль на рану! Любой заказчик или менеджер, который не сталкивался с практикой воплощения идеи… А, чёрт с ним (здесь должна быть ссылка на видео про семь красных линий).
  • +1
avatar
О, вот оно! Раф Костер vs «энтузиасты метавселенных»: www.youtube.com/watch?v=UoKlKx-3FcA
  • +1
avatar
Ну, решение-то было найдено экспертами, способными мыслить менее стандартно:
www.youtube.com/watch?v=Og2HsT1qX5s&ab_channel=Mysozdaem
  • 0
avatar
Решение было ещё в самом первом ролике, но его замяли: две линии красные и перпендикулярны, остальные зелёные и прозрачные — одну можно сделать в форме котёнка )
  • 0
avatar
Если честно пока я не вижу сильной связи между метавселенной и ММО. Метавсленная пока не обещает ничего больше чем расширенный зум + плюс разные виды криптоэкономики. Все это уже нормально работает. Главное отличие в том, что мир ММО изначально существует отдельно от реального. Мир метавселенной должен отражать реальные бизнес процессы, которые и так происхоядт. Люди и так постоянно зумятся последние три года и покупают тонны цифровых товаров. Но может я чего-то не вижу?
  • +1
avatar
Если честно пока я не вижу сильной связи между метавселенной и ММО. Метавсленная пока не обещает ничего больше чем расширенный зум + плюс разные виды криптоэкономики.
У этого термина действительно размытое значение, потому что «визионеры» в основном пускают абстрактные мыльные пузыри. Но если попробовать наполнять это значение функциональным смыслом, то это в любом случае некое виртуальное пространство, в котором люди действуют и взаимодействуют настолько много, серьёзно и осмысленно, что им для оформления отношений нужна в том числе и отдельная экономика. В этом смысле я вижу не просто много параллелей с MMO, а практически полную идентичность, если уйти от понятия MMO в его примитивном понимании «эльфы, квесты, подземелья».

Существование чего-то отдельно от реального мира — просто закон построения здоровой именно игровой среды. Но, к примеру, у нас есть Occupy White Walls, которую сложно назвать оторванной от реального мира. Наоборот — эта удобная виртуальная среда намеренно включает в себя настоящие художественные работы.

Зачем метавселенная зуму и чем расширяет его возможности, я не знаю. Зум расширяет возможности интернета, потому что вплетён в его инфраструктуру и в структуру девайсов. Зум, собственно, порождение растущих возможностей интернета и технологического развития всего спектра техники, от процессоров до повсеместно встроенных видеокамер. Но сам он, как явления, вряд ли может быть отправной точкой для чего-то.

Цифровые товары? Тут желательно описать хотя бы главные их категории. Потому что, может, я что-то упускаю из виду, но пока мне кажется, что это тоже производная каких-то конкретных продуктов и сервисов. И в цифровом виде они не теряют качества (музыка, видеопоток, изображение). Снова не очень понятно, как этому могут помочь метавселенные и криптовалюты. Я намеренно не рассматриваю вариант вперивания цифровых диванов, потому что нахожу эту идею очень странной и нереалистичной для массового применения.
Комментарий отредактирован 2022-01-31 11:03:07 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я пока воспринимаю метавселенные больше как 3Д-фейсбук с форумами и голосовыми чатами, и как 3Д Интернет-магазин, а не как игру, и тем более, ММО. Про игры в метавселенных хоть кто-то говорил?
  • 0
avatar
Я пока воспринимаю метавселенные больше как 3Д-фейсбук
Вот ты и добрался до пункта «3D очень плохо подходит для большого спектра взаимодействий». :) Что за 3D-фейсбук? Зачем ему 3D? :) То же самое касается 3D-магазина. Сильно Амазон стремится в 3D? А ведь для них это основа бизнеса.

Про игры в метавселенных хоть кто-то говорил?
Безусловно. Посмотри презентации Фейсбук и Майкрософт. Если бы не игры и 3D-аватары, что бы они там демонстрировали?
Комментарий отредактирован 2022-02-01 11:40:37 пользователем Atron
  • 0
avatar
Вот ты и добрался до пункта «3D очень плохо подходит для большого спектра взаимодействий»
Который в моём списке бездоказательных и нераскрытых пунктов. Даже по ссылке там какие-то общие слова и половина оффтопа.
  • 0
avatar
Ну, так вот ты к нему сам подошёл и можешь пояснить, зачем тебе 3D-фейсбук, 3D-чат, 3D-магазин.
  • 0
avatar
Зачем 3Д-магазин, придумать можно. Осмотреть товар со всех сторон, сравнить его размеры с размерами аналогичных товаров, приложить линейку к нужному месту, в конце концов. А вот 3Д-фейсбук будет иметь смысл, когда туда начнут выкладывать 3Д-фотки.
  • 0
avatar
Ты пользуешься интернет-магазинами? Много заказов делаешь? Я довольно много и довольно часто. Главная проблема в интернет-магазинах, на мой взгляд, цветопередача, когда тебе реально важен цвет (и тут магазин никак не контролирует твой дисплей), а также, в случае одежды — соответствие твоей анатомии.

Всё остальное куда эффективнее сравнивается через 2D-интерфейс по параметрам. В том-то и дело, что, как ты пишешь, «можно придумать». Какой-то кричащей проблемы, которую способно исправить 3D, я не вижу. А вот проблем с неэффективной навигацией и интерфейсами там полно, в отличие от 2D.
  • 0
avatar
Если 3D-магазин будет открываться миллион лет и тормозить на «среднестатическом сяоми».
Если 3D-магазин будет заставлять ноутбук/ПК «взлетать».
Если 3D-магазин будет высаживать батарею смартфона быстрее чем пользователь найдет нужный товар.
И куча других подобных «если»...

То он нафиг никому такой красивый не сдался.
А 3D-предпросмотр уже на многих площадках есть если что
  • +1
avatar
Вечные предметы, которыми можно торговать, всегда обрушивали вашу экономику.

Игроки в подавляющем количестве случаев не были заинтересованы в том, чтобы предметы передавались между мирами.

3D очень плохо подходит для большого спектра взаимодействий.
Эти пункты выглядят спорными и не раскрываются подробнее
  • 0
avatar
Первый пункт очевиден. Что конкретно тебе кажется в нём спорным? Авторы дают людям производить предметы и торговать ими, наполняя рынок. Так как предметы вечные, из экономики они не выводятся, только накапливаются, потому что производить их продолжают. Что будет с экономикой?

Второй пункт — результат статистики, накопленной Рафом (да и элементарной логики, по-моему — зачем мне вообще нужно переносить предметы между играми? чтобы убивать стимулы следующей игры за счёт достижений из прошлой?). Третий подробно объясняется по ссылке. Я не стал его отдельно раскрывать, посчитав второстепенным.
Комментарий отредактирован 2022-01-29 15:06:10 пользователем Atron
  • 0
avatar
Зато первый пункт из всего списка явно про порог вхождения. Однако, я бы вот с ним прям сильно поспорил. =)
  • 0
avatar
Это который про самоуправление? Я по своему опыту с ним соглашусь, причем на моей памяти как раз больше шансов, что кто-то из новичков захочет «встать у руля».
  • 0
avatar
Думаю, речь идёт об организации, прежде всего, социальных структур, особенно сложнее гильдий, без нормальной помощи со стороны игровых механик.
  • +1
avatar
Можно считать это сложным хайэнд контентом?)
  • 0
avatar
Можно, но с оговоркой, что им может никто и не заняться:)
  • +2
avatar
Я бы сказал, что построение сложных социальных структур — единственный осязаемый хай-энд контент (собственно, моя теория «люди как ресурс» как раз об этом). Он требует больших затрат времени, но при этом работает очень хитро — те, у кого избыток времени, создают нечто интересное для тех, у кого со временем дефицит. Он каждый раз уникален и не предсказуем за счёт естественной свободы формирования человеческих связей. Он имеет явный сильный отклик, потому что источник этого отклика — другие живые люди. Но он не может возникнуть в вакууме, без чётких игровых механик и осязаемых вунтриигровых достижений.
Комментарий отредактирован 2022-01-30 19:24:38 пользователем Atron
  • +5
avatar
Но он не может возникнуть в вакууме, без чётких игровых механик и осязаемых вунтриигровых достижений.
Да, очень много зависит от разработчиков. Включая не только сами игровые механики, но и модерацию, инструменты для коммуникации, даже сами авторитет и культура разработчиков влияют на то, что в итоге получится.
  • +1
avatar
Мы говорим о нежелании игроков управлять сложными структурами самостоятельно? Но это правда, если речь про игры. Иначе мы получаем КЛа на зарплате, доступного 24\7, и это уже совсем не игра, а вся его жизнь, по сути. Это действительно проблема, требующая решения, если мы хотим строить общество в виртуале.

У нас был социализм, капитализм, а теперь мы строим виртуализм… Пока ничего непонятно, но очень интересно =))
  • +2
avatar
Если криптовалюты позволят легко платить КЛу зарплату, почему бы и нет?
  • 0
avatar
А чем в этом смысле криптовалюта отличается от любой другой валюты? Почему сейчас не платят?
  • 0
avatar
Я так понимаю, юридически любая компания может принимать платежи от населения, а делать выплаты — нет. Это уже надо финансовой компанией становиться, проводить финансовый мониторинг на предмет отмывания денег и т. д.
  • 0
avatar
То есть криптовалюта просто позволяет уйти в тень?
  • 0
avatar
Насколько я понимаю, резкое подорожание биткойна в последние годы вызвано его востребованностью как средства нелегальных платежей. Когда организованная и не очень преступность найдёт более лёгкий способ расчёта, криптовалюта опять сдуется до 1200 единиц за пиццу.
Комментарий отредактирован 2022-02-01 12:02:15 пользователем Beagle
  • +1
avatar
Почему сейчас не платят?
Как не платят? По-моему платят уже давно. Правда не всем и не всегда. Но если толковый КЛ хочет денег, то он сможет их получить.

Правда в это плане кланлид скорее выступает не наёмным работником, а предпринимателем, главой артели.
  • 0
avatar
Как не платят? По-моему платят уже давно. Правда не всем и не всегда.

Можешь конкретно описать, о чём идёт речь, да ещё и как о чём-то само собой разумеющемся, причём давно? Надеюсь, речь не о RMT?
  • 0
avatar
Конкретных примеров не приведу, так как не отслеживал специально.

О чём слышал:

— топовые гильдии в ВоВ сидят на зарплате. Те топовые, которые первыми рейды проходят и т.п.
— периодически встречаю упоминание, что клан монетизирует себя (в чёрную конечно), поравозя новичков по подземельям или продавая голду за реал. Часть денег идёт на выплаты наиболее важным членам клана.

Слышал о таком довольно часто и долгое время, поэтому у меня сложилось впечатление, что это устоявшаяся практика.
Комментарий отредактирован 2022-02-01 18:44:06 пользователем Tiendil
  • 0
avatar
Вот эти черные РМТ-схемы как раз порицаются частью игроков. Но делать вместо них белые почему-то никто не спешит.
  • 0
avatar
Ну как почему, я чуть ниже ответил. Нет пока тех, кто готов за это заплатить =)
  • 0
avatar
— топовые гильдии в ВоВ сидят на зарплате. Те топовые, которые первыми рейды проходят и т.п.

На зарплате у кого? Невозможно же обсуждать заработок денег без понимания того, кому и в какой форме оказывается услуга.

— периодически встречаю упоминание, что клан монетизирует себя (в чёрную конечно), поравозя новичков по подземельям или продавая голду за реал. Часть денег идёт на выплаты наиболее важным членам клана.

И в таком случае мы уже не говорим об игроках. Мы говорим о нарушителях, разрушающих игру, систему достижений. Ну, и, к слову, тут уже даже Близзарды раздуплились: us.forums.blizzard.com/en/wow/t/policy-update-for-organized-in-game-services-january-2022/1176836
  • 0
avatar
Невозможно же обсуждать заработок денег без понимания того, кому и в какой форме оказывается услуга.
Как байку я слышал о гильдии, которая шейхом спонсировалась :-)

Но вот для примера одна из топовых гильдий (?) вов: echoesports.gg/about

они:

— продают маечки
— стримят
— рекламируют спонсоров

И в таком случае мы уже не говорим об игроках. Мы говорим о нарушителях, разрушающих игру, систему достижений.
Да и нет. Фактически так оно и есть в современных ММО. Но оно так не обязано быть.

Я думаю возможна декриминализация получения денег. Сейчас я не имею в виду легализацию продажи голды и т.п. — оставим этот вопрос в стороне. Можно посмотреть в другие стороны: разрешение доната другому игроку, реализация инструментов для творчества, которое можно монетизировать, не затрагивая соревновательные части игры, и т.п.
  • 0
avatar
— продают маечки
— стримят
— рекламируют спонсоров

Я бы выделил последний пункт. И предложил бы обсудить, почему это плохо, с точки зрения устроителей сервиса. Или ты не считаешь, что когда у нас есть конкурентная игровая активность, завязанная на достижения, которая частью участников активно монетизируется на уровне профессиональных спортсменом, оставаясь при этом фактически в одной лиге с любителями, это проблема?

Я думаю возможна декриминализация получения денег.

По-моему, вопрос не в декриминализации, а в рассмотрении сути процесса. Есть организатор услуги. Эта услуга — развлечение, игра, вид непродуктивной деятельности. Есть клиент. Деньги в такой схеме идут от клиента к организатору услуги. Организатор услуги может признать деятельность какого-то игрока повышающей качество его услуги. То есть ценность его платного предложения. В этом случае игроку поступает предложение о сотрудничестве и переходе в ряды тех, кто оказывает услугу. Игрок перестаёт быть клиентом и становится сотрудником. Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
  • +1
avatar
И предложил бы обсудить, почему это плохо, с точки зрения устроителей сервиса.
Это обсуждать я бы не хотел, так как тут как раз очень большая серая зона и каждый в ней проводит границу по себе. Не хочу сейчас заниматься формализацией этого.

Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
Как ты в этом контексте смотришь на практику набора модераторов из числа пользователей сервиса (игры, форума, etc)? Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.
Комментарий отредактирован 2022-02-01 19:57:54 пользователем Tiendil
  • 0
avatar
Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.

Какие именно плюшки? Если деньги — то хорошо. Если внутриигровые предметы или достижения, то плохо. И не только с точки зрения того, что в итоге у человека оказываются достижения, полученные неигровым путём. Вообще, любые здоровые рабочие отношения строятся на деньгах.
  • 0
avatar
Даньги.

То есть на сколько мутной и непонятной считаешь схему, когда человек 80% игрового времени играет, а 20% модерирует то, во что играет?
  • 0
avatar
То есть на сколько мутной и непонятной считаешь схему, когда человек 80% игрового времени играет, а 20% модерирует то, во что играет?

Мне сложно ответить вне контекста. Сходу мне кажется, что 100% игровой сессии он играет, как игрок. И 100% времени, выделенного на модерирование, модерирует, как модератор. Но могу ошибаться, конечно.
  • 0
avatar
Ок. Может ли по такой логике работать условный кланлид? 100% времени играть как кланлид, 100% времени работы разгребать неинтересную клановую бюрократию.
  • 0
avatar
Модератор — это функция внеигровая. А деятельность кланлидера — часть игровой активности. Почему она сделана неинтересной бюрократией, вопрос важный. Но решать его зарплатой, а не повышением интересности и снижением рутины, подход, как минимум, неоднозначный.
  • 0
avatar
Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
Ничуть нет, есть ещё юзерский контент, на котором и построены многие сайты вроде ютуба или твича. И зарабатывать для обычных людей на этом вполне нормально, почему в игре так не сделать?
  • 0
avatar
Потому что ютуб и твич — это изначально площадки для публикации пользовательского контента, а не организации, занимающиеся созданием и предоставлением контента собственного производства за деньги. Давай определимся — мы всё ещё говорим о компании, которая утверждает, что делает игру, или о создателях инструмента, помогающего другим людям, которые делают игру?
  • 0
avatar
Разработчики делают игру, а контент-мейкеры организовывают в игре события и, возможно, делают часть контента для неё.
  • 0
avatar
Ну, вот и началась муть, на мой взгляд. События в игре — это следствие игрового процесса, от которого люди получают удовольствие, играя в игру. Если они делают какой-то другой контент — новые модели, локации, что-то ещё, платите им деньги, как сотрудникам. Зачем делать вид, что это какая-то сложная конструкция?
  • +1
avatar
Именно! Для того, чтобы в сети что-то хорошо работало и люди вкладывали достаточно времени, нужно это время оплачивать. Нам нужна схема, в которой виртуальная деятельность подключается к реальной экономике и легально зарабатывает реальные деньги.

Как это предлагает делать биткоин? Биткоин — это сеть, участником которой вы можете быть. Она занимается вычислениями, обеспечивающими её работу, защиту, безопасность и анонимность. Участвуя, вы предоставляете мощности своего компьютера, сдаёте их в аренду сети, взамен получаете от неё вознаграждение в виде биткоин-монет, а их можете обменять на деньги. Хорошая схема для надёжных и дешёвых анонимных переводов, но не более. Но никто не принимает платежи в биткоинах, и весь профит съедят комиссии, так из-за чего тогда весь сыр-бор? Это никак не поможет нам платить КЛу зарплату =)

Эфир — интереснее. Здесь всё то же самое, но в сети эфириума предлагается размещать уже не только транзакции, но целые приложения: браузеры, чаты, магазины, всё, что мы привыкли делать в интернете. Конечно же, и игры тоже, и даже мета-вселенные =)) Пока что там для массового пользователя только дохленький браузер и кучка никому не нужных приложений, и фиг знает как до этого всего можно добраться. Это за целых семь лет, напомню! Глубоко в теории мы можем сделать игру в этой сети, и всё, что в ней есть будет иметь свой идентификатор, владельца и, соответственно, ценность. Как известные некогда Крипто-котики =) Почему бы и нет, казалось бы?

Но на практике никто не спешит подключаться к единой сети, каждый хочет свою, ведь так можно заработать гораздо больше денег! Ведь реального спроса на анонимность и децентрализацию в настоящий момент нет, зато на деньги спрос просто зашкаливает(кто бы мог подумать). К тому же, биткоин показывает свою несостоятельность, как финансовая система, не обладая достаточной скоростью работы на глобальном уровне, как и эфириум, не обладающий необходимой простотой и удобством для своих пользователей. Очевидно, что тут нужно что-то другое.

А ещё очевидней то, что в них вкачано столько бабла, что можно сделать свою сеть с минимальными затратами, отведя от этого потока свой ручеёк, ведущий прямо в собственный карман! Поэтому КЛ пока что так и будет РМТшить по серым схемам, убивая честные игры и выжимать свою копейку, пока жадные технари качают бабки из бездонного битка =)

Ведь это гораздо проще, прибыльней и востребованнее, чем на базе крипто-сетей строить виртуальные вселенные.
Комментарий отредактирован 2022-02-01 16:56:06 пользователем alias
  • 0
avatar
пока жадные технари качают бабки из бездонного битка

Но мы же понимаем, да, что купля-продажа биткойнов сама по себе не генерирует доллары, а лишь перераспределяет их? Стало быть, «жадные технари» качают бабки не из битка, а из других торговцев, которые готовы поменять свои «вечнозеленые американские» на некие крипто-монеты. И длиться это будет ровно до тех пор, пока будут находиться новые желающие принести в эту торговлю немножко долларов. :)
  • +3
avatar
Поэтому я и назвал их жадными. Можно строить виртуальные вселенные(перечитай первый абзац), а они строят это.
  • 0
avatar
Чтоб платить КЛу криптой, ценность этой крипты не должна плавать в два-три раза от любого чиха Илона Маска в твиттере. Иначе сегодня КЛ может купить себе мопед, а завтра на ту же сумму и обед себе не платит. И смысл тогда в такой зарплате?
  • 0
avatar
Это неважно: будет оборот — будет спрос и предложение, тогда всё выровняется. Важен способ, которым работа КЛа становится законной, ценной и оплачиваемой услугой. Боюсь, что в таком случае это будет уже совсем не игра =)
  • 0
avatar
Как по мне так анимэ сериал Sword Art Online вот это пример реальной Метавселенной где на основе одного кода «seed» делаются миры в которые можешь конвертировать своего аватара, а не плодить кучу новых каждый раз.
И тут VR довольно в тему хоть у нас все же не такие продвинутые технолигии пока =) правда Маск уже нейролинк тестировать на людях начинает в этом году.
  • +1
avatar
Мне кажется, примеры реальных метавселенных не могут быть в выдуманных художественных произведениях, потому что любой сценарий — это вымысел и удобная автору последовательность событий. Если бы Раф Костер вместо создания Ultima Online написал роман об Ultima Online, в нём бы не было проблем со свободным PvP, оттолкнувшим половину аудитории после запуска игры и вынудившим вводить существенные изменения в механику. Потому что когда он проектировал UO, он судил по себе и по своим персональным мотивациям в PvP, а реальность оказалась совершенно другой. Он к ней оказался не готов. И, опять же, если бы он писал роман о виртуальной вселенной Star Wras Galaxies, там бы всё сложилось совершенно не так, как в реальности. Намного лучше и стройнее.
  • +1
avatar
В SAO, кстати, была довольно редкий род занятий — торговля информацией, которой занималась Арго, сейчас такого практически не бывает, так как игры не делают настолько сложными в получении знаний, да и куча информации запечена в клиент игры и её оттуда выколупывают датамайнигом, о том же WoW в частности узнают еще на стадии PTR, не вытаскивают ток зашифрованные ролики.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.