Теперь уже понятно, что каждую пятницу Раф выпускает новую колонку, в которой много фундаментальных рассуждений, приправленных пока небольшими порциями конкретики из его новой MMO. Для меня это прямо праздник. Я уверен, что в таком сложном деле, как конструирование MMO, к конкретике нужно приходить через масштабные общие рассуждения. В этот раз Раф делится мыслями о том, почему и для чего любая компания, которая заявляет, что собирается создавать MMO, должна разрабатывать долгосрочную стратегию. Почему это важно и с точки зрения дизайна, и с точки зрения бизнеса.
Бизнесмены, причастные к играм, любят поговорить о таких понятиях, как «engagement» и «retention».
Первый термин можно описать вопросом «Насколько увлекательна ваша игра, по мнению игроков?». Бизнесмены стремятся измерить это на основе данных о длине игровой сессии или частоте таких сессий.
Второй термин отвечает на вопрос «Как долго игрок будет привязан к вашей игре?». Скажем, играете ли вы всего пару дней, после чего забрасываете игру, или продолжаете и делаете этот процесс частью своей жизни, когда она становится хобби на протяжении многих лет.
Разумеется, игроки не любят, когда об играх рассуждают таким образом. Им куда ближе попытка ответить на вопрос «Эта игра увлекательна?».
И это тема, над которой я много думал. Даже целую книгу написал.
Причина, по которой бизнесмены используют другие термины, в том, что «увлекательность» (fun) невозможно измерить.
С одной стороны, смысл этого понятия очень разный для разных людей. Кто-то находит увлечение в выращивании зверушек, а кто-то предпочитает зверушек убивать и потрошить ради трофеев. Кто-то с увлечением строит здания, а кто-то их разрушает.
Нет ничего плохого ни в одном из этих увлечений! Личные предпочтения меняются со временем довольно сильно. Когда мы были детьми, нам всем нравились игры, которые сейчас выглядят слишком примитивными или непоследовательными для нас. Одно из ключевых свойств увлечения — мы можем его перерасти.
Это происходит потому, что увлечение в большой степени подпитывается процессом обучения чему-то. Необязательно оптимизацией и достижением вершин мастерства — это распространённое заблуждение. Вы можете посчитать платформер увлекательным, но это не значит, что вы будете тратить всё своё свободное время на спидраны в нём. Мы возимся с игровой моделью только до тех пор, пока находим в этом процессе что-то, в чём интересно разбираться. И, откровенно говоря, обычно мы решаем, что с нас достаточно, задолго до того, как становимся профессионалами в той степени, в какой видят себя киберспортсмены.
Мы раздумывали довольно много над тем, как сделать игру, в которой объединены различные увлечения. Мы говорили о том, почему это полезно для создания лучшего и устойчивого сообщества. Мы рассуждали о том, как раскрыть потенциал множества игровых возможностей через экономику.
Но есть куда более приземлённая причина поддерживать множество вариантов игры. Игрокам становится скучно. Это естественный процесс. Очень редко вы можете встретить ситуацию, при которой конкретный игровой процесс удерживает кого-то вечно. И если вам больше нечего предложить человеку в качестве смены занятия, вы с высокой вероятностью потеряете его.
Поддержка целого спектра игровых занятий означает, что в случае, когда кто-то заскучает в определённой сфере, он может переключиться на что-то ещё. Это самая человеческая реакция во всём мире. Куда более странным было бы ждать, что кто-то захочет тратить всё своё время на одно занятие, исключая всё остальное. Даже если он это дело любит!
Большинство игр пытается решить эту проблему через «добавление контента». Но «контент» вообще-то довольно коварный термин. Часто он означает ни что иное как «статистические вариации». Убей орка. Убей орка побольше. Используй огненный шар. Нет, давай лучше большой огненный шар. А ещё лучше огненный шторм! Йюхууу! Числа становятся больше, имена бедняг меняются, и да, может быть, вы узнаете пару новых приёмов, чтобы преодолеть более сложные вызовы.
Но ведь набор основных правил этой игры нисколько не меняется. Как дизайнеры, мы должны создавать всё больше наград и поглаживаний по голове, пока вы продолжаете прокручивать вариации внутри конкретной схемы. И это без сомнений затягивает («engagement»). Удержание («retention») сохраняется до тех пор, пока вы не поймёте, что находитесь внутри колеса повторяющихся действий. Затем нам нужно найти новую оболочку для старой структуры, чтобы вы ощутили свежесть.
Разумеется, нет ничего плохого в процессе карабканья по лестнице. В ролеплейной игре вы делаете многое ради ощущения прогресса. Просто движение вверх по прямой — не единственный из доступных способов. Извилистая тропа через парк обычно более увлекательная, чем кратчайший путь через него.
Вот почему мы заинтересованы в том, чтобы не только дать множество путей развития игры, но также обеспечить возможность перемещаться игрокам между ними достаточно свободно. Если вы заскучали в одном направлении, вы можете сделать что-то ещё в оставшуюся часть дня. Это не значит, что внутри конкретного направления не будет собственного прогресса — мы планируем для каждого из них своё дерево умений, предполагающее специализацию. Но нам также важно дать вам возможность попробовать другие направления, пускай и поверхностно.
И, разумеется, все авторы игр должны также думать о бизнес-стороне, иначе наши игры не выживут. В этом смысле мы, как бизнесмены, должны заботиться об удержании клиентов. Вот только решение этой проблемы очень простое на фундаментальном уровне: вам нужно доказать, что ваша работа стоит денег. Если вы хотите брать подписку, вам нужно создать игру, которая заслуживает того, чтобы на неё подписывались. Вам нужно доказывать ценность своей игры человеку каждый месяц.
Разнообразие контента и способов игры — не единственные маркеры ценности предложения. Увлечение имеет переменчивый характер, в конце концов. Есть и другие причины, по которым игрок может чувствовать связь с игрой.
Первый виртуальный мир, над которым я работал, был LegendMUD. Он до сих пор жив через четверть столетия. Моей второй игрой была Ultima Online. Когда мне довелось оказаться на одной из сходок игроков UO, я встретил там три поколения одной семьи, которая играла в Ultima Online на протяжении 23 лет. Почему?
Потому что поддержка такой игры, такого мира, такого сервиса — это создание долгосрочных отношений с игроком. Никакие долгосрочные отношения не приносят увлечённости в каждый момент каждого дня. Бывают сложные периоды, бывают скучные, бывают захватывающие, но мы держимся друг за друга из-за причин, которые лежат за пределами сиюминутной увлечённости: взаимные обязательства, ощущение доверия, наши вложения во что-то, что мы создавали вместе.
Одно из самых печальных проявлений того, где оказалась игровая индустрия сегодня, уровень недоверия и цинизма, который возник в среде игроков. Я не хочу делать вид, что годы накопленных разочарований могут вдруг куда-то испариться из-за пары записей в блоге от лица новой студии, создающей игру, которую вы в глаза не видели. Вы уже слышали столько приятных обещаний раньше.
Но я всё равно должен это сказать:
Нам нужно заслужить ваше доверие.
Нам нужно доказывать нашу ценность каждый день каждого месяца.
Нам нужно воспринимать вас теми, с кем мы постоянно развиваем отношения. Наша игра и наш сервис должны быть предназначены для поддержания и развития этих отношений.
Всё это требует прозрачности, и честности, и открытости. Это требует признания ошибок, если они случаются. Это требует от нас видеть себя не теми, кто находится над сообществом, а теми, кто является его частью. В этом заключаются наши обязательства перед вами.
Я считаю, что, когда мы строим играбельные миры (playable worlds), мы создаём что-то сообща.
Оригинал: www.playableworlds.com/news/riffs-by-raph:-thinking-long-term/
Бизнесмены, причастные к играм, любят поговорить о таких понятиях, как «engagement» и «retention».
Первый термин можно описать вопросом «Насколько увлекательна ваша игра, по мнению игроков?». Бизнесмены стремятся измерить это на основе данных о длине игровой сессии или частоте таких сессий.
Второй термин отвечает на вопрос «Как долго игрок будет привязан к вашей игре?». Скажем, играете ли вы всего пару дней, после чего забрасываете игру, или продолжаете и делаете этот процесс частью своей жизни, когда она становится хобби на протяжении многих лет.
Разумеется, игроки не любят, когда об играх рассуждают таким образом. Им куда ближе попытка ответить на вопрос «Эта игра увлекательна?».
И это тема, над которой я много думал. Даже целую книгу написал.
Причина, по которой бизнесмены используют другие термины, в том, что «увлекательность» (fun) невозможно измерить.
С одной стороны, смысл этого понятия очень разный для разных людей. Кто-то находит увлечение в выращивании зверушек, а кто-то предпочитает зверушек убивать и потрошить ради трофеев. Кто-то с увлечением строит здания, а кто-то их разрушает.
Нет ничего плохого ни в одном из этих увлечений! Личные предпочтения меняются со временем довольно сильно. Когда мы были детьми, нам всем нравились игры, которые сейчас выглядят слишком примитивными или непоследовательными для нас. Одно из ключевых свойств увлечения — мы можем его перерасти.
Это происходит потому, что увлечение в большой степени подпитывается процессом обучения чему-то. Необязательно оптимизацией и достижением вершин мастерства — это распространённое заблуждение. Вы можете посчитать платформер увлекательным, но это не значит, что вы будете тратить всё своё свободное время на спидраны в нём. Мы возимся с игровой моделью только до тех пор, пока находим в этом процессе что-то, в чём интересно разбираться. И, откровенно говоря, обычно мы решаем, что с нас достаточно, задолго до того, как становимся профессионалами в той степени, в какой видят себя киберспортсмены.
Мы раздумывали довольно много над тем, как сделать игру, в которой объединены различные увлечения. Мы говорили о том, почему это полезно для создания лучшего и устойчивого сообщества. Мы рассуждали о том, как раскрыть потенциал множества игровых возможностей через экономику.
Но есть куда более приземлённая причина поддерживать множество вариантов игры. Игрокам становится скучно. Это естественный процесс. Очень редко вы можете встретить ситуацию, при которой конкретный игровой процесс удерживает кого-то вечно. И если вам больше нечего предложить человеку в качестве смены занятия, вы с высокой вероятностью потеряете его.
Поддержка целого спектра игровых занятий означает, что в случае, когда кто-то заскучает в определённой сфере, он может переключиться на что-то ещё. Это самая человеческая реакция во всём мире. Куда более странным было бы ждать, что кто-то захочет тратить всё своё время на одно занятие, исключая всё остальное. Даже если он это дело любит!
Большинство игр пытается решить эту проблему через «добавление контента». Но «контент» вообще-то довольно коварный термин. Часто он означает ни что иное как «статистические вариации». Убей орка. Убей орка побольше. Используй огненный шар. Нет, давай лучше большой огненный шар. А ещё лучше огненный шторм! Йюхууу! Числа становятся больше, имена бедняг меняются, и да, может быть, вы узнаете пару новых приёмов, чтобы преодолеть более сложные вызовы.
Но ведь набор основных правил этой игры нисколько не меняется. Как дизайнеры, мы должны создавать всё больше наград и поглаживаний по голове, пока вы продолжаете прокручивать вариации внутри конкретной схемы. И это без сомнений затягивает («engagement»). Удержание («retention») сохраняется до тех пор, пока вы не поймёте, что находитесь внутри колеса повторяющихся действий. Затем нам нужно найти новую оболочку для старой структуры, чтобы вы ощутили свежесть.
Разумеется, нет ничего плохого в процессе карабканья по лестнице. В ролеплейной игре вы делаете многое ради ощущения прогресса. Просто движение вверх по прямой — не единственный из доступных способов. Извилистая тропа через парк обычно более увлекательная, чем кратчайший путь через него.
Вот почему мы заинтересованы в том, чтобы не только дать множество путей развития игры, но также обеспечить возможность перемещаться игрокам между ними достаточно свободно. Если вы заскучали в одном направлении, вы можете сделать что-то ещё в оставшуюся часть дня. Это не значит, что внутри конкретного направления не будет собственного прогресса — мы планируем для каждого из них своё дерево умений, предполагающее специализацию. Но нам также важно дать вам возможность попробовать другие направления, пускай и поверхностно.
И, разумеется, все авторы игр должны также думать о бизнес-стороне, иначе наши игры не выживут. В этом смысле мы, как бизнесмены, должны заботиться об удержании клиентов. Вот только решение этой проблемы очень простое на фундаментальном уровне: вам нужно доказать, что ваша работа стоит денег. Если вы хотите брать подписку, вам нужно создать игру, которая заслуживает того, чтобы на неё подписывались. Вам нужно доказывать ценность своей игры человеку каждый месяц.
Разнообразие контента и способов игры — не единственные маркеры ценности предложения. Увлечение имеет переменчивый характер, в конце концов. Есть и другие причины, по которым игрок может чувствовать связь с игрой.
Первый виртуальный мир, над которым я работал, был LegendMUD. Он до сих пор жив через четверть столетия. Моей второй игрой была Ultima Online. Когда мне довелось оказаться на одной из сходок игроков UO, я встретил там три поколения одной семьи, которая играла в Ultima Online на протяжении 23 лет. Почему?
Потому что поддержка такой игры, такого мира, такого сервиса — это создание долгосрочных отношений с игроком. Никакие долгосрочные отношения не приносят увлечённости в каждый момент каждого дня. Бывают сложные периоды, бывают скучные, бывают захватывающие, но мы держимся друг за друга из-за причин, которые лежат за пределами сиюминутной увлечённости: взаимные обязательства, ощущение доверия, наши вложения во что-то, что мы создавали вместе.
Одно из самых печальных проявлений того, где оказалась игровая индустрия сегодня, уровень недоверия и цинизма, который возник в среде игроков. Я не хочу делать вид, что годы накопленных разочарований могут вдруг куда-то испариться из-за пары записей в блоге от лица новой студии, создающей игру, которую вы в глаза не видели. Вы уже слышали столько приятных обещаний раньше.
Но я всё равно должен это сказать:
Нам нужно заслужить ваше доверие.
Нам нужно доказывать нашу ценность каждый день каждого месяца.
Нам нужно воспринимать вас теми, с кем мы постоянно развиваем отношения. Наша игра и наш сервис должны быть предназначены для поддержания и развития этих отношений.
Всё это требует прозрачности, и честности, и открытости. Это требует признания ошибок, если они случаются. Это требует от нас видеть себя не теми, кто находится над сообществом, а теми, кто является его частью. В этом заключаются наши обязательства перед вами.
Я считаю, что, когда мы строим играбельные миры (playable worlds), мы создаём что-то сообща.
Оригинал: www.playableworlds.com/news/riffs-by-raph:-thinking-long-term/
8 комментариев
Почти вся статья содержит те концепции, подходы и убеждения, о которых Атрон упоминает уже много лет))
Например:
1) важность бизнес модели и подход к ней
2) отношение разработчиков к игрокам
Ну и мне очень понравилось, как честно и достоверно описано отношения игрока с любимой игрой.
Ну и практический способ решения проблемы увлеченности в виде создания «разнопланового контента», разных тропинок игры, между которыми можно переключаться — также пожалуй один из самых действенных способов сделать интересную игру (хотя он может быть чертовски сложно реализуемым на практике и требовать огромного количества усилий)
Тут похожее видимо. Если бы я погружался в тему как Атрон или Раф — высказывал бы нечто похожее (собственно статьи Атрона меня сюда и привели и тут оставили).
И подход «мы делаем мир» — отличный подход.
Одна из моих нереализованных идей в вальхейме — это торговая лавка. Золото то в игре есть, надо придумать только цены и можно было бы торговать ) Но когда на сервере 3 с половиной самодостаточных человека — это бессмыслено.
1. наготовить полуфабрикатной еды (разделанные туши, нарезанные овощи, слепленные пельмени там)
2. поругаться с магами, продающими хладагент за цены
3. проконтролировать температуру и влажность в винном и пивном погребах
4. уничтожить крыс в подвале (нанять для этого заезжего барда)
5. выслушать 50 а""«тельных историй посетителей вечером
6. разнять пьяную драку
7. выкинуть на мороз засидевшихся
вот только где свободного времени на это взять… эх.