Заигрывание с подпиской: примеры Dual Universe и Haven and Hearth

Хотя Dual Universe переживает непростые времена и всё ещё ищет себя, а также интересные игровые схемы, авторы решились на увеличение базовой цены подписки до 10 евро в месяц. Напомню, что летом прошлого года, накануне старта бета-версии, в NovaQuark заявили, что доступ к бета-версии будет по подписке в размере 7 евро. Однако тут же намекнули, что эта цена может такой и остаться навсегда, предлагая её сравнивать с ценой за кофе.

Неуверенность в том, что ваш игровой сервис заслуживает стандартного ценника, и мысли о том, что вокруг него нужно вести торг или вовсе отменять плату за использование, выглядят явным сигналом к переговорам. Но дают ли такие переговоры нужный эффект? Предлагаю рассмотреть примеры двух разных стратегий: Dual Universe и Haven and Hearth.

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Полное финансирование, платный доступ к тестовым версиям и анонс запуска

Каких-то полгода назад я думал, что с проектом Saga of Lucimia придётся попрощаться. С момента разработки общей концепции и робких попыток внедрить базовые механики в рамках одной игровой зоны прогресса не наблюдалось примерно год. Затем, весной 2021 года, случился анонс с ребрендингом проекта и информацией о том, что пути команды с прежним идеологом разошлись. От названия пришлось отказаться, так как оно прочно было связано с серией книг Тима Андерсона, на которых и должен был основываться сюжет. В сухом остатке имеем крохотную команду с внутренними разногласиями, существенно тормознувшими их, и крайне скромными финансовыми ресурсами. Что тут вообще могло пойти хорошо?

Но вот в самом конце августа Stormhaven Studios выпускает сначала большой текст с описанием состояния проекта, а затем, уже в начале сентября, пресс-релиз, в котором сообщает, что запуск проекта намечен на середину 2022 года. Финансирование нашлось, причём без ущерба для бизнес-модели — игра всё ещё планирует работать и развиваться на основе чистой ежемесячной подписки. А за продвижение проекта будет отвечать именитая голливудская студия Hummer Creative, услугами которой пользуются ведущие игровые бренды. Что тут вообще происходит?

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает, для чего нужна долгосрочная стратегия в отношении MMO

Теперь уже понятно, что каждую пятницу Раф выпускает новую колонку, в которой много фундаментальных рассуждений, приправленных пока небольшими порциями конкретики из его новой MMO. Для меня это прямо праздник. Я уверен, что в таком сложном деле, как конструирование MMO, к конкретике нужно приходить через масштабные общие рассуждения. В этот раз Раф делится мыслями о том, почему и для чего любая компания, которая заявляет, что собирается создавать MMO, должна разрабатывать долгосрочную стратегию. Почему это важно и с точки зрения дизайна, и с точки зрения бизнеса.

Бизнесмены, причастные к играм, любят поговорить о таких понятиях, как «engagement» и «retention».

Первый термин можно описать вопросом «Насколько увлекательна ваша игра, по мнению игроков?». Бизнесмены стремятся измерить это на основе данных о длине игровой сессии или частоте таких сессий.

Второй термин отвечает на вопрос «Как долго игрок будет привязан к вашей игре?». Скажем, играете ли вы всего пару дней, после чего забрасываете игру, или продолжаете и делаете этот процесс частью своей жизни, когда она становится хобби на протяжении многих лет.

Разумеется, игроки не любят, когда об играх рассуждают таким образом. Им куда ближе попытка ответить на вопрос «Эта игра увлекательна?».

Читать дальше →

Теперь авторы могут выбирать количество импульсов для своей заметки

В декабре мы ввели новую бизнес-модель, которая позволяет любому автору на нашей площадке зарабатывать деньги на своих материалах оригинальным способом, не лишая себя доступа к широкой аудитории. Но, как с любой идеей, аналогов которой нет, мы действовали осторожно. Слишком много неизвестных переменных было. Главная из них — желание подписчиков выводить материалы в публичный доступ, расходуя импульсы, которые они получают от своих взносов.

Если вы с тех пор следили за событиями на площадке, то могли убедиться в том, что этого желания оказалось намного больше самих заметок. За несколько месяцев только несколько текстов провисели в закрытой части больше суток, большинство же выводилось в публичный доступ эргами за считанные часы, а иногда и минуты с момента публикации. Мы все тут игроки, так что, скажем прямо — это был «изи мод» и «дисбаланс». Само по себе то, что желания делиться платным материалом со всеми у эргов хоть отбавляй — отличные результаты первого этапа тестирования нашей новой механики. Но пришло время переходить на следующий уровень сложности и гибкости системы.

Читать дальше →
  • Pantheon

  • Опубликовано эргами

Игроки против возможного магазина с косметическими предметами

Споры о том, на что могут повлиять игроки, а с чем им стоит смириться, будут вестись вечно. Но у аудитории Pantheon в этой дискуссии своя специфика. Ведь на их стороне слова умершего идеолога этого проекта Брэда Макквида, который занимал принципиальную позицию по поводу бизнес-модели своей MMO.

После того, как Бэн Дин на последнем стриме упомянул возможность появления у проекта игрового магазина, сложив это заявление с фактом поиска инвесторов, сторонники Pantheon довольно сильно напряглись. И хотя продюсер настаивал на «исключительно косметических предметах» в качестве ассортимента возможного магазина, резко негативную реакцию аудитории это не могло изменить. Тем более, что подобная смена курса была мгновенно истолкована как предательство памяти Брэда Макквида. С другой стороны, ни сам идеолог, ни игроки не смогли обеспечить проекту достаточный объём финансирования, чтобы тема поиска дополнительных инвестиций просто не всплывала.

Читать дальше →

Стивен Шариф о подписке и косметическом разнообразии

С момента публикации нашего материала о косметическом буйстве в Ashes of Creation вышло три новых набора обязательств по визуальному преображению движимого, недвижимого и хотя бы слегка самостоятельно передвигающегося. Сложно спорить с тем, что, учитывая эксклюзивность косметических наборов, благодаря их постоянному выпуску, находятся покупатели, которые обеспечивают ежемесячный приток денег в Intrepid Studios. Но также сложно спорить с тем, что чем больше таких наборов накапливается, тем больше вопросов возникает у игроков по поводу того, не мешает ли это процессу разработки.

В этих спорах даже родился миф о том, что все представленные в косметических наборах предметы попадут в игру и будут доступны в качестве наград за внутриигровую активность. Несколько часов назад Стивен Шариф решил сделать развёрнутое заявление по этому поводу, чтобы прояснить ситуацию.

Читать дальше →

Анонс: новая бизнес-модель ММОзговеда

Есть то, на что мы можем повлиять. Есть то, на что мы повлиять никак не можем. И, при всём желании, у нас не всегда получается отличить одно от другого.

С самого начала я воспринимал «ММОзговед», как разновидность игры. В том смысле, что это добровольная среда, в которой мы стараемся создать больше стимулов и позитивных откликов на нужные нам события. Заинтересованы мы, очевидно, в появлении качественных материалов, посвящённых MMO, и не менее качественных дискуссий. Но дальше — полная непредсказуемость. Я могу только надеяться на то, что кому-то здесь будет интересно и комфортно делиться своими мыслями, что мой материал заинтересует других, что у нас будет достаточно поводов искренне любить этот жанр не за прошлое, а за настоящее и будущее. Есть, впрочем, ещё одна важная штука, о которой многие забывают — мы можем не делать плохого.

Восемь лет мы, как создатели этой площадки, не могли найти хорошего решения для монетизации своего проекта и поощрения авторов. Но ни разу за это время мы не перекладывали свою проблему на вас. Мы продолжали искать решение в ситуации, на которую, казалось, повлиять не можем. И наконец нашли. Это будет длинный текст, но, поверьте — дорога к этой идее была намного длиннее.

Читать дальше →

Раф Костер: Ваша игра должна заслужить право брать подписку

Неужели кто-то сказал это чётко и громко? Не выпалил поверхностное «эта бизнес-модель умерла, несите другую», а предложил разработчикам посмотреть в зеркало и попытаться понять, имеют ли они вообще какие-либо основания предлагать людям платить за свой игровой сервис на ежемесячной основе? Потому что до этого причиной было что угодно: изменившиеся игроки, изменившийся рынок, изменившиеся расходы, изменившийся весь мир, но только не предмет обсуждения — собственно, сама игровая конструкция.

Сейчас мы активно обсуждаем превью-сессию New World, и многие из тех, кто попробовал игру вживую, сходятся во мнении, что вообще непонятно, о какой долгосрочности можно говорить при увиденных темпах. Уверяю вас, это не какая-то специальная скорость, выставленная на время одиннадцатидневной демонстрации. Так было в той же альфа-версии, длящейся больше шести месяцев. Предполагаемый одноразовый платёж за игру и дополнительный источник денег через косметические предметы только подтверждает догадки о том, что игра не проектируется в качестве долгосрочного сервиса, несмотря на заявления авторов в обратном. Сами разработчики игр нас приучили к правильной мысли — не слушайте слова, анализируйте действия. Но что причина, а что следствие таких действий? Об этом и рассуждает Раф Костер.

Читать дальше →

Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 1)


Качественной дискуссии вокруг возможных бизнес-моделей MMO, где сторонники разных подходов корректно доносили бы свои доводы и слушали друг друга, я ни разу не видел. Возможно, она никогда и не случится, просто каждый будет вещать на своей волне. Жаль, если так. Да, бывает, что человек несёт откровенную ерунду, в которую сам не верит, или низводит клиентов до положения подопытных хомячков, которые сами заслужили монетизационные эксперименты над собой вместо нормальной сделки. В таких случаях говорить не о чем. Поэтому откровенных шарлатанов я не прочь позадирать в рубрике «Холодный Кофе». Но к подробному докладу на GDC-2018 Кристин Кокс — она занимает пост Game Director в ArenaNet — я решил отнестись серьёзно, спокойно разбирая её аргументы.

Да, Кристин меня не слышит. Но я ведь могу внимательно послушать и попытаться понять её аргументы. Она старалась, готовила доклад, слайды и ключевые аргументы. Тем более, что тема интересная — как сделать микротранзакции хорошими. Давайте попробуем узнать, как.

Читать дальше →
  • Wurm

Старт проекта в Steam 24 июля

Звучит странно, понимаю. Кажется, что Wurm Online был ещё тогда, когда мы ходили в детский сад, и уже в то время там можно было построить хоть собственный детский сад, хоть целое королевство. Но это правда — только сейчас игра в своём чистом виде стартует в Steam.

О том, что Wurm должен выйти на популярной игровой площадке, было известно давно. Но наконец-то авторы определились с точной датой — 24 июля — и выпустили к этому событию видео. Кого-то оно, возможно, отпугнёт малым количеством полигонов и явной печатью времени. Но у печати времени есть и обратная сторона — все пятнадцать лет Wurm Online развивался, и теперь, по словам очевидцев, там просто невероятное количество разнообразных механик. Да и останавливаться на достигнутом авторы не планируют. Но всё же — что именно случится 24 июля?

Читать дальше →