Авторы Embers Adrift объявили об отказе от ежемесячной подписки на свой сервис. Тут же появились очередные сомнения в жизнеспособности такой бизнес-модели. Меня же, как человека, который был с Embers Adrift со дня старта и до анонса фактического начала конца этого сервиса, удивляют такие выводы.

Потому что я, а не кто-нибудь другой, заплатил авторам Embers Adrift – игры со средненькой графикой, дефицитом моделей и текстур, спорной анимацией и, мягко говоря, незаконченным геймплеем – сначала 40 долларов за игру, а затем по 12 долларов в течение семи месяцев. Итого: 124 доллара. Можете назвать любую другую бизнес-модель, которая позволила бы авторам Embers Adrift получить от меня столько денег за свою игру?

Судя по всему, в момент принятия недавнего решения, таких как я и мои друзья у сервиса осталось слишком мало. Но раз уж я попал в число тех немногочисленных людей, которые играли в Embers Adrift каждый вечер со старта и сознательно платили за него каждый месяц, давайте я поделюсь своим взглядом на этот мир, его успехи и неудачи.

Текст получился очень большим, потому что мне придётся всё объяснить подробно. В прежние времена за девять месяцев игры я бы постепенно публиковал здесь материалы и размышления на полях. Сейчас мне нужно всё уместить в один текст.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

Я не могу скомкать историю, потому что буду рассказывать о работе, в которую люди вложили годы жизни и поставили всё, что у них есть. В профессиональном плане они сейчас разработчики этой конкретной MMO. И больше никто. До того, как идея создать MMO поселилась у них в голове, они были кем-то ещё. Водили D&D-кампании на досуге, мечтали, надеялись. Сейчас они в отчаянии: людей, которые хотят играть в их проект и платить за него деньги, почти не осталось. И я попробую объяснить, почему так получилось, от лица человека, который оставался с ними до последнего.

Плюсы Embers Adrift
Коллективные механики
Со времён Lineage 2 я не встречал другой игры, где каждый партнёр по команде представлял бы такую же ценность. Эмоции от прихода любого друга онлайн неизменно позитивные: теперь мы сможем больше.

Несмотря на три классических архетипа в основе классовой системы, внутри каждого из них есть три профессии, которые сильно отличаются по функционалу и умениям. Поэтому, к примеру, два танка в вашей группе – вполне востребованные и взаимодополняющие участники. И даже полностью совпадающие классы явно усилят вашу группу. Ни один человек не будет здесь бесполезным балластом.

Боевая система
Сам бой, несмотря на внешне неторопливое и глубоко нелепое действо, на деле оказывается довольно напряжённым процессом, когда вам приходится принимать множество решений. Это действительно тактическая партия с менеджментом ресурсов, как и предполагали авторы.

Когда вы смотрите на местную боёвку со стороны, решения принимаете не вы, вы просто ждёте, когда чужой персонаж что-то сделает. Для зрителя это неловкая пауза. Для участника – необходимое время на принятие осмысленного решения, а не стандартной ротации скиллов, как происходит в более динамичных системах.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

Понятно, что боевая система раскрывается не сразу, а с набором достаточного количества умений на панели. Многих новичков с одним умением в запасе темп системы, спроектированной под другую ситуацию, обескураживает. С другой стороны, новичку нужно многое изучить. Например, систему позиционирования: оружие меняет свои свойства в зависимости от того, стоите вы по отношению к противнику лицом к лицу, сбоку или со спины.

Опять же, в свободной среде многое зависит от целей, которые вы выбираете для себя. Никто не может вам помешать выбрать заведомо слабого противника, убивая его при помощи стандартной ротации, но попробуйте отправиться в подземелье с равными по уровню противниками, и вы поймёте, чего стоит удачная тактика. Или неудачная.

Зачатки PvE-песочницы
Многие говорят о песочных механиках, но мало кто их может представить в реальности за пределами банального разгула PvP или строительства домиков. Особенно, когда дело доходит до PvE. Но в Embers Adrift придумали, как сделать мир динамичным и постоянно меняющимся. В основном при помощи того самого “Эмбера”, который лежит в основе загадочных местных явлений.

Речь идёт о “Дрифтах” (Drifts) и “Руптурах” (Ruptures). Дрифты – постоянно меняющие своё положение разломы, ведущие в подземелья со своим набором противников. Руптуры – мерцающие пирамиды на поверхности, которые в определённом радиусе воздействуют на мобов, резко повышая их шанс после смерти возродиться в облике “Ashen” – пылающей версии самих себя.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

К сожалению, обе эти интересные механики, которые, казалось бы, лежат в основе названия проекта и представляют его явную отличительную особенность, авторы бросили на полпути. Поговорим о последствиях такого решения в разделе с описанием минусов проекта. А пока продолжим о плюсах.

Долгосрочная игра и GEL-механика
Развитие персонажа в Embers Adrift экстремально неспешное, и, откровенно говоря, я сам не ожидал, что результат будет таким крутым. На старте проекта мне не верилось, что пятьдесят уровней будет достаточным для того, чтобы, играя ежедневно, не оказаться через месяцев шесть у финишной линии. Но посмотрите на меня – прошло девять месяцев, и мне остаётся совсем немного до тридцатого. А ведь с каждым уровнем добавляется замедление.

Конечно, если подходить к процессу прокачки как к самоцели, есть места, где можно стать на одном месте и довести до максимального параметр “опыт на единицу времени”. В рамках Embers Adrift это называется “качаться на зайцах”. В названии нулевое содержание метафор. В общем, мы всё это видели в Lineage 2 в исполнении людей, которые после добровольного превращения себя в ботов потом кричали, что игра их заставила так себя вести и теперь они её видеть не хотят.

Если же спокойно играть, а не “качаться”, вы путешествуете, исследуете разные подземелья, скрытые уголки на поверхности и неспешно развиваете своего персонажа. Здесь-то и открывается главное преимущество такой неторопливости, о котором я много раз говорил: вы принимаете множество интересных решений, из которых, собственно, и состоит геймплей нелинейного развития возможностей персонажа. Вам важна каждая единичка урона и брони, вам важен любой редкий трофей. Ведь трофеи, напомню, а не уровни, здесь остаются главным предметом охоты.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

Однако, есть в неспешной прокачке один явный недостаток – вас довольно трудно догонять тем, кто пришёл позже. Потому что если вы набирали тридцать уровней девять месяцев, то и для догоняющих этот процесс будет неспешным, даже с учётом того, что меньшие уровни быстрее набираются. Тут-то на помощь и приходит механика Group Elevated Level (GEL). Как она работает, описано здесь. Кратко – это одна из лучших идей сближения персонажей разного уровня без выплёскивания самой сути уровневой системы, которое часто встречается в системах менторства или подстраивании уровня персонажа под локацию.

В итоге, вместе с друзьями, без всяких напрягов, вы неспешно, многие месяцы, двигаетесь вперёд, понимая, что там, впереди, остаётся ещё много месяцев прогресса. Именно это и есть основа действительно долгосрочной игры и желания инвестировать в неё много времени. При наличии интересных целей, конечно.

Приятные мелочи
Механика веса брони. Ещё одна отличная находка, которую я не встречал. Каждый элемент брони имеет вес. А каждый персонаж имеет своё предельное значение веса брони в зависимости от класса и уровня. Получается шикарная комбинаторика, иногда приводящая к полному пересмотру экипировки. Это ещё один пример геймплея, как череды интересных и нетривиальных решений, привязанных к трофеям.

Свет и темнота. Мягко говоря, не всем нравится темнота местной ночи или мрак подземелий, но я считаю, что это одна из очень крутых и атмосферных находок команды Embers Adrift. Факелы не только причудливо освещают пространство, создавая полотна в стиле голландских живописцев, их стационарные разновидности – интересная часть группового микроменеджмента, когда кто-то в команде отвечает за поддержание достаточного уровня света, подготавливая следующее место сражения установкой стационарного факела.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

Система реагентов. Для части умений вы можете использовать реагенты, которые усиливают эффект: силу урона, лечения, длительность контроля и так далее. Все эти реагенты – разные трофеи в разных мобах. Отличная “механика ожидания группы”. Если вы пришли раньше других или задержались в игре, когда основная команда разошлась, можете отправиться за добычей реагентов. А так как все предметы в игре свободно передаются, реагенты можно добывать и для друзей, проявляя тем самым дружескую заботу.

Потеря инвентаря при смерти. Нет, это не классический для ранних MMO “corpserun”, где вы в форме призрака ничем не рискуете, а просто тратите время. Вы буквально возрождаетесь без сумки и должны отправиться за ней, снова расчищая врагов. При этом у вас, как правило, после смерти повреждена броня, а это значит, что проходит больше урона и тот же вызов, который вы провалили, становится сложнее, требует большей концентрации.

Возможно, это единственная механика, которая оправдывает существование приключенцев из разных групп в едином мире: здесь желательна взаимопомощь.

В Embers Adrift есть ещё много того, за что можно хвалить игру. Главное подтверждение этому – тот факт, что каждый месяц, на протяжении длительного срока, я принимал осознанное решение о продлении подписки. Да, судя по всему, к июню 2023 года таких как я оказалось не так много, да и сам я, скажем прямо, чувствовал, как постепенно перегораю. Но изменение бизнес-модели не изменило геймплей, как вы понимаете. Поэтому поговорим о том, что же в нём было не так.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

Минусы
Механика получения готовых трофеев
Это просто классика жанра – сколько раз мы говорили о том, что готовые вещи получать намного скучнее, чем собирать компоненты для крафта. И знаете что? Я счастлив, что прожил девять месяцев внутри демонстрации абсолютной беспомощности такого подхода. У меня накопилось столько конкретных примеров и выводов, которые в теории я не мог сформулировать до конца.

Но давайте начнём с того, что выбранный подход – не баг, а фича, в которую свято верили авторы Embers Adrift. В феврале 2022 года мы взяли интервью у ключевых людей в Stormhaven Studios, где прямо задавали вопрос:

Rigeborod: Зачем же вы планируете давать людям целые вещи в качестве трофеев? Разве симбиоз между крафтером (который создаёт экипировку для PvE) и приключенцем (который добывает компоненты для крафта, включая невероятно редкие из боссов) не выглядит более устойчивой моделью?

John Gust: Откровенно говоря, не всем нравится крафт. Редкие компоненты могут восприниматься совершенно бесполезными, с точки зрения таких людей. Что может быть особенно разочаровывающим после сложного сражения с редким противником. Напротив, чувство, что ты после победы получаешь важное улучшение экипировки – как раз то, что мы хотим подарить нашим игрокам.

Все девять месяцев я вспоминал эту фразу, подбирая в 99,9999999% случаев абсолютную трэшанину. Три стрелы, которые никому не нужны. Обычную экипировку, которая хуже крафтовой и бесполезна. Или специальные предметы, предназначенные исключительно для продажи NPC. В игре, где деньги не играют никакой роли, потому что никакой экономики здесь нет.

Есть редкие мобы, в которых лежат редкие призы. Игра про это. Но чтобы призы были действительно редкими в игре, запланированной на многие месяцы или даже годы, каждые несколько минут, кроме счастливого и крайне редкого мгновения, вам будет выпадать трэш, забивая ваш небольшой инвентарь.

Нулевое планирование и полная зависимость от случая
Самое неприятное то, что в выстроенной разработчиками схеме вы вообще ничего не контролируете и ничего не способны запланировать. Может быть, сегодня вечером вы встретите редкого моба. Может быть, из него выпадет что-то, что вам или вашим партнёрам действительно нужно. А может быть… нет. Может быть, вы проведёте весь вечер в обнимку с горой хлама. И следующий вечер. И непонятно сколько ещё.

Но ведь если сделать так, чтобы трофеи чаще выпадали, приключенцы закроют потребности слишком быстро. А дальше что? Будут выбивать ту же самую экипировку, которая у них уже есть? Это замкнутый круг.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

Если бы в воображаемой картине разработчиков удерживалась не монтажная склейка нескольких моментов с яркими наградами, а всё то время, которое они мысленно вырезали, когда вы получаете бесполезный хлам, возможно, на систему крафта удалось бы посмотреть иначе. Но теперь и у меня есть более веские аргументы, которые я могу привести.

Что такое крафтовый проект? Это, как правило, сбор большого количества компонентов будущей экипировки. Какие-то компоненты попроще, но их нужно побольше, какие-то более редкие. Их сотни или даже тысячи для одного конечного экземпляра, но каждый из них приближает вас к цели. Вы можете это движение планировать, и вы каждый день ощущаете прогресс в виде добычи этих компонентов, даже если добыли каких-то десять единиц условного материала. Это всё равно приблизило вас к цели.

Мало того, именно такой подход запускает экономику, не лишая вас собственных достижений. Скажем, вам нужно 2000 единиц железа для меча. У вас уже есть 1500, и вы покупаете у другого игрока ещё 500, предварительно продав излишки какого-то другого ресурса.

Теперь сравните это с ситуацией, когда вы покупаете на рынке готовый ценный трофей, или сбываете другим лишние трофеи. Вы не обогащаете друг друга, а наоборот – обедняете. Вы отбираете друг у друга приключение, наградой в котором, по замыслу авторов, должен был стать трофей.

Заведомо убитая экономика
Трофеи – местные игровые достижения. Для них не нужна экономика, потому что игровая экономика – это обмен благами между игроками. Но в местной игровой схеме источником благ остаётся редкий NPC, который хранит редкий трофей, который выбьет ваша группа, когда набредёт на редкого NPC. Больше в игровой схеме никого нет.

К счастью, никаких механизмов торговли, кроме криков в чат и прямого обмена, в игре не было реализовано. Я говорю “к счастью”, потому что представляю, что почувствовали бы люди, если бы получили, к примеру, аукцион, на который выбрасывались все трофейные излишки. Как сильно подорвала бы полноценная, удобная торговая площадка желание продолжать играть, если бы все трофеи можно было купить.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

Нас хотя бы отчасти спасла лень. Лень писать в торговый чат. Лень читать его. Лень бежать куда-то для встречи. Уверен, львиная доля выбитых редких трофейных излишков просто сплавлялась NPC.

Но что я сейчас делаю? Я радуюсь убитой экономике, которая спасла систему собственных достижений. Тогда как игровая экономика – основа первичных социальных связей в общем пространстве с незнакомцами. Правда, в Embers Adrift вам не нужны незнакомцы.

Это игра на очень высоком уровне доверия, без полутонов
Да, вы можете увидеть крики в чате о поиске группы, и кто-то объединяется с незнакомцами, но так как я делюсь здесь собственным опытом, давайте я расскажу о нём.

Embers Adrift – игра с очень высокими требованиями к взаимному доверию и взаимодействию. Все мои восторги по поводу коллективной игры, напряжения и требуемой согласованности действий можно развернуть в формате минуса. Потому что если вы играете не с друзьями в голосовом чате, скорее всего, у вас возникнут проблемы.

Они будут связаны даже не столько с боевым взаимодействием, сколько с проектированием локаций, особенно подземелий. Ради создания напряжённого вызова, в них практически нет пространства для передышек. Мало того, во многих подземельях, даже когда вам кажется, что вы только что расчистили пространство, будут возникать новые противники или приходить патрули.

Если кто-то должен отойти на время, а у вашей группы нет запаса прочности, с немаленькой вероятностью он обнаружит всех по возвращению мёртвыми. При этом поход в подземелье может занимать несколько часов.

Брать в такое приключение незнакомца либо безответственно по отношению к нему, либо самоубийственно по отношению к группе. Несколько раз попробовав на начальных уровнях так сделать, мы полностью отказались от этой идеи. Не столько боясь, что нас подведут, хотя и такое было, сколько боясь подвести других.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

Внутри своей группы мы несколько раз договаривались вылогиниться прямо посреди подземелья, потому что время было позднее. После чего на следующий день заходили в игру одновременно, предварительно собравшись в голосовом чате и сразу попадая в бой. Нужно ли говорить, что с незнакомым или малознакомым партнёром это невозможно? Нужно ли объяснять, что незнакомому человеку не скажешь посреди подземелья – у нас тут “посменное афк на 15 минут”, или “у нас уже слишком поздно, пора заканчивать”?

В общем, разработчики, которые всю дорогу говорили, что их проект вырос из D&D-кампаний, не обманывали. Здесь нет места для чужих. Это качественный, напряжённый кооперативный опыт без тени MMO. Мало того, если в подземелье перед вами идёт другая группа, вам попросту не достаётся ничего, пока вы либо не отстанете, чтобы дождаться повторного возрождения противников, либо не свернёте в другой рукав. Общий открытый мир, в котором другие игроки только мешают. И это через много лет после изобретения схемы первой Guild Wars.

Брошенные ключевые механики
Ситуация с отношением команды к ключевым механикам Embers Adrift поставила меня в тупик. Как я рассказывал выше, в любой части мира вы можете встретить такие пирамиды-руптуры, которые с определённым шансом превращают в некотором радиусе от себя моба после смерти в его раскалённую версию. Мобы могут превращаться в Ashen также в подземельях, куда ведут разломы (дрифты). Такой моб весь светится и переливается, будто уголёк в костре. Такого нет ни в одной другой MMO. Это красиво. Но совершенно бессмысленно, при том, что довольно напряжно.

Представьте: вы сражались-сражались, смотрели на свою полоску хитпоинтов, сравнивали её с полоской противника, рискнули и на десяти процентах одержали победу. Или нет. Ваш противник, вместо того, чтобы подарить вам заслуженные трофеи, дать лекарю и всем остальным передышку, превращается в ещё одного моба. Светящегося. С предыдущего, кроме опыта, вы не получаете ничего. Зато получаете необходимость продолжить сражение, возможно, не имея для этого запаса хитпоинтов или стамины.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

Но ладно. Допустим, вы всё же смогли. Вместо одного моба вы победили двух, причём второй был явно особенным. Вы потратили дополнительные силы, реагенты, бутылочки для восстановления хитпоинтов, дополнительную прочность экипировки. Наверное, это всё должно что-то значить. Наверное, после этого вы получите особые трофеи. Правда? Нет. Или почти нет. И вы просто не понимаете, что тут происходит.

Потом, может быть, вы узнаете, что такие мобы заряжают ваш специальный камень для телепортации, иногда дают бесполезный порошок, который можно бросить в костёр, чтобы быстрее восстанавливать хитпоинты, которые и так быстро восстанавливаются, а ещё – на уровне легенд – редкие ремесленные рецепты. Но всё это никак не компенсирует ту пропасть между акцентом на этом событии и пустом выхлопе от него в подавляющем большинстве случаев. Мы же тут все циничные приключенцы. Нас интересуют трофеи.

С разломами примерно то же самое: первая полноценная локация, после начальной, встретила нас тремя разнообразными разломами. Они меняли расположение и предлагали разные подземелья. К двадцать пятому уровню мы остались без разломов вообще. Для группы оставалась одна-две локации без всякой вариативности. И это через шесть месяцев и сто долларов после старта.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

И, наконец, система шевронов, которая предупреждает вас о сложности моба – она даёт вам опыт, но почти полностью игнорирует систему трофеев. Есть моб с одним шевроном. И есть моб с тремя. Первого вы можете убить в одиночку. Второго – только группой. Но с такого моба вы получите столько же реагентов, сколько с простого, и примерно такой же лут. В чём смысл? Этот вопрос мы задавали все девять месяцев.

Невзрачные цели
Embers Adrift – игра про условно бесконечное путешествие в поисках всё более крутых трофеев. Не про вырастить дерево или построить корабль, а про добычу трофеев. Больше здесь ничего нет.

На иконках выбитых редких предметов неизменная красота и разнообразие, но на внешний вид моделей сил разработчикам не хватило. В результате реальная ценность трофея – текстовая панель с описанием характеристик. В трёхмерной игре полгода разыскивать трофеи и выглядеть бомжом в валенках (это я сейчас описал свои последние сапоги, выбитые из Королевы Муравьёв!), мягко говоря, странно. Когда ваш персонаж в игре про трофеи не способен быть выставкой этих трофеев – в чём тогда смысл?

Вместо тысячи слов я просто покажу вам скриншот первых трёх персонажей, которые достигли наивысшего уровня и были зачем-то отмечены разработчиками. Что в фактическом завершении игры такого примечательного, я не знаю, но обратить внимание я хотел на другое: на их внешний вид.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

У вас возникает ощущение, что перед вами люди, которые достигли всего, победили самых сложных противников и раздобыли самые крутые трофеи? Я против вензелей и азиатского китча, но здесь я вижу какую-то Ночную Стражу из романа Пратчетта.

Ты можешь какое-то время надеяться, что там – где-то далеко впереди – тебя ждут особые трофеи. Хотя всё равно непонятно, почему через девять месяцев ежедневной игры ты должен втискиваться в хитиновую броню, которая выглядит абсолютно так же, как та, что была у тебя на восьмом уровне, потому что у команды нет ресурсов на другие модели, зато чиселки у брони лучшие для актуального уровня. Понятно, что это не прибавляло стимулова продолжать играть. Но я продолжал.

Перелом
Не буду делать вид, что играл бы ещё много месяцев. Минусы постепенно перевешивали плюсы, мы всё чаще ворчали или ехидно обсуждали хлам в своих инвентарях после очередного похода в одно и то же подземелье, всё раньше уходили спать. Игра не вытягивала.

И всё же на всякий случай напомню, что минусы для нас начали перевешивать плюсы на девятый месяц ежедневной игры с ежемесячной проверкой готовности продолжать при помощи банковской карты. Также напомню, что из высокобюджетного New World я ушёл на четвёртый месяц, хотя меня даже никто не просил там ежемесячно что-то оплачивать. Всё познаётся в сравнении.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

Думаю, многие из тех, кто тратил на Embers Adrift ежедневно больше времени, перегорели раньше. Или не нашли компании и поняли, что делать тут нечего. Или можно найти ещё десяток причин. Но, так или иначе, авторы увидели по статистике платежей перелом: подписка больше не приносила даже необходимого минимума.

Чтобы полностью сменить риторику и от честной сделки перейти к откровенной продаже преимуществ по подписке и продаже неудобств за фиксированную цену коробки, нужно было переломить в том числе и себя. У меня нет никаких сомнений в том, что многолетние разговоры про “только подписку” были честными. Но и надежда на то, что игра получится хорошей, были не менее искренними. В мечтах всё соответствовало друг другу идеально.

Реальность
На практике же перед нами очередной пример того, почему делать MMO безумно сложно. Почему недостаточно запустить сервер и включить подписку. Или выключить подписку. Или ещё как-то попытаться изменить то, что не имеет отношение к проблеме.

Проблема в том, что людей сложно убедить играть в одну и ту же игру непрерывно девять месяцев, год, два года, десять лет. В этом-то и состоит основное отличие MMO от одиночной или кооперативной игры. В этом и заключается высший пилотаж геймдизайна MMO, который сочетает в себе интересные долгосрочные цели, достаточную для длительной увлечённости вариативность, сильную социальную составляющую и другие уникальные качества MMO.

Суть в желании приходить в игру каждый день. Если оно есть – подписка не проблема. Если его нет – тот факт, что вам не надо платить, никак не влияет на ваше желание заходить в игру. Именно поэтому бизнес-модель – схема, которая поможет авторам делать и развивать настоящую MMO, а не замена самой игры.

MMO-индустрия: Что случилось с Embers Adrift

Считаете, что можете вырвать из игры куски и положить их в магазин, лишив игроков части целей – вперёд. Не вижу, как это может не повредить игровому процессу, но вперёд. Считаете, что можете трепать нервы всякими неудобствами и продажей преимущества за деньги – дело ваше. Не понимаю, как при таком отношении ко мне получится поверить в долгосрочные отношения с авторами, но дело ваше. Мне плевать.

Я никогда не считал, что подписка может что-то гарантировать и уж тем более заменить. Я абсолютно согласен с Рафом Костером, который говорит, что ваша MMO должна заслужить право брать подписку. И, при всех моих претензиях к Embers Adrift, для меня она заслужила брать подписку девять месяцев. Спустя этот срок и невообразимые для игры такого среднего уровня 124 доллара всё закончилось. Мы двигались к такому итогу с обеих сторон.

11 комментариев

avatar
Охотно верю, что ребята вырастили проект из своих D&D посиделок. Открывающиеся постепенно подземелья, механика света и тьмы, таблица случайных трофеев от сложности монстра, отсутствие или несущественный крафт — все бьет) Правда ребята взяли за основу, как по мне, едва ли не самую рутинную и наименее увлекательную часть игры) Вот что странно. Наверное, ребята в возрасте, адепты старых редакций.

Теперь серьезно. Сам не верю, что это говорю, но в качестве примера реализации экипировки можно брать Assassins Creed. Внезапно, да?) Я как раз в этом году познакомился наконец с обновленным прочтением серии, а именно с Одиссеей и Вальгалой. И внезапно (правда, я сам не ожидал такого — 120 часов в Одиссее и уже 40 часов в Вальгале) для себя обнаружил множество отличных механик и в целом прекрасные на мой взгляд игры. Так вот, возвращаясь к экипировке.

В Одиссее Ubisoft все еще оставили обильное выпадение экипировки, в основном обоснованное тем, что на ней ролятся рандомные бонусы в зависимости от грейда. Но при этом, самое сильное снаряжение — это комплекты, которые нужно искать в мире, а затем ресурсами прокачивать их до своего текущего уровня. Таким образом, любой комплект, который тебе нравится, можно носить всю игру, только добывая ресурсы для его прокачки.

В Вальгале эту систему развили далее. Теперь выпадения снаряжения нет. Его находишь в сундуках в крепостях, в склепах и так далее. Снаряжение идет, в основном, комплектами и имеет как комплектные свойства, так и ячейки для дополнительных свойств (рун). Самое главное, что любой единице снаряжения можно одними ресурсами улучшить их показатели, а другими более редкими ресурсами при помощи кузнецов прокачать грейд (цвет).

Конечно, из-за специфики жанра, видов ресурсов только несколько и их количество не предполагает многочасовые сборы на спотах, скорее набеги на монастыри и крепости. Это не значит, что улучшать снаряжение легко — вовсе нет, ресурсов требуется все еще большое количество. Но эта же схема легко ложится на ММО, если увеличить количество ресурсов, количество их видов, чтобы один человек не мог себя обеспечить. Представить себе реализацию этой механики в ММО не трудно.

Главное, как мне кажется, что даже опыт одиночной игры показывает, что нет необходимости в снаряжении, как единственном постоянном трофее. Как всегда гораздо интереснее сосредоточиться на уникальных историях. И если игры в открытом мире справляются с этим и далеко не только сюжетными сценариями, то не вижу причин, почему это не может на постоянной и исключительной основе делать ММО.
  • 0
avatar
Ну, фактически, ты описываешь несколько механик:

1. Бонусы роллятся. Если я правильно понимаю, то хорошие бонусы — редкость, а хреновые бонусы — обыденность. Мы получаем тот же случай, когда львиная доля лута — хлам, на анализ которого ты просто потратил время.

2. Комплекты — да, это интересная штука, если собранный комплект приносит бонусы. В Эмберсах есть фактические комплекты, но никаких бонусов их сбор на себе не даёт. Мы обсуждали, почему так. Я сначала критиковал, но потом подумал, что комплекты с бонусами, фактически, спорят с механикой веса брони и со всей свободной эквилибристикой, которая вокруг неё происходит. Если их бонусы делают комплект безальтернативным выбором, вся комбинаторика с весом коту под хвост. Так что тут я могу понять авторов.

3. Улучшение трофея при помощи ресурсов. То есть сначала у нас есть трофей, и этот факт уже произошёл, а затем мы ищем для него ресурсы и апгрейдим. Тут, опять же, нет вот этого важного элемента в виде крафтовых проектов, когда именно накопление нужных ресурсов, рецептов и прочих составляющих завершается созданием «Штуки». «Штука» становится кульминацией и наглядной демонстрацией завершения проекта. Постепенный апгрейд не приносит таких эмоций, как мне кажется.
  • 0
avatar
3. Если улучшение уровневое, то апгрейд и есть тем проектом, на который копят ресурсы.
  • 0
avatar
1) Скорее “подходящие под твой стиль игры” и “неподходящие”. Потому что в абсолютных числах это все еще хорошие бонусы, но, условно говоря, если ты предпочитаешь урон ядом, то бонусы на урон огнем тебе не нужны и наоборот. Но в Одиссее действительно много лута и много времени на его перебор. В Вальгале эту проблему решили, только комплекты, только выбор под свой стиль игры и прокачку. То есть горы лута ты не получаешь там.

2) Вижу, у Эмберс специфика есть. Мне моментами нравится система в Вальгале, где не нужно перебирать сотни лута, а моментами нравится Одиссея, где часто ты себе собираешь более интересное сочетание комплекта сам из рандомных и тобой прокачанных вещей, чем тебе предлагает игра в “именных” комплектах.

3) Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов. Вот такое бы действительно было “штукой”. Но это вкусовщина, наверное. А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
  • 0
avatar
Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов.
Тут есть несколько моментов.

1. Я не говорю, что для крафтового проекта нужны исключительно банальные ресурсы. В той же Lineage 2 это не так (помимо ресурсов, есть ещё ключевые материалы и рецепты), такой подход можно усложнять и дальше. Но вопрос в том, что именно представляет собой сложность.

2. Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO? Сложность здесь практически невозможно контролировать, потому что то, что сложно для тебя или для твоей команды, вообще не будет сложным для ста человек. Ты, конечно, можешь всё это загейтировать требованиями в духе «пещера, в которую может войти только пять человек» (то есть инстанс), создав контролируемо эпический вызов для пятерых.

Правда, тут появится следующий вопрос: пять человек какого уровня и с какой экипировкой? Опять придётся выставлять условия, скорее всего. А что насчёт свободной передачи предметов? Как быстро рынок наводнится эпическими ингредиентами от команды, которая по нотам, зевая, выбивает такой товар, наполняя им рынок? Наверное, передачу таких предметов тоже стоит ограничить. И в итоге мы получим крайне зарегулированное игровое пространство ради идеи создания «эпического приключения».

3. На мой взгляд, единственным действенным вызовом в общем открытом мире может оставаться не сложность, а время. Эпический ингредиент — это тот, который выпадает один раз на (условно) сто тысяч попыток, а для одного крафта его нужно (условно) десять. И вот то, как ты организуешь в общем пространстве, где не один ты за таким охотишься, сбор этих десяти ингредиентов на протяжении ближайших (условно) трёх лет, и будет эпической историей.

А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
Да, не успел ответить, напишу здесь. Любой этап, безусловно, ощущается достижением. Вопрос — в какой степени. Когда мы создавали «штуку» в Линейке, мы её примеряли на всех персонажей, и это был яркий, осязаемый итог, все его ощущали. Давай представим, что мы сначала раздобыли штуку, примерили её, а потом она на ком-то находится и прокачивается. Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд. А игра продаёт эмоции.
Комментарий отредактирован 2023-06-19 12:03:07 пользователем Atron
  • +2
avatar
Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд.
Давай сойдемся на том, что это потейто-потато. Вкусовщина, по большей части. Потому что мне разница видна, но не ощутима между такими подходами. Тебе существена. Думаю, тут и то и то, и что-то среднее подойдет для кого-нибудь лучше иного.

Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO?
Я это представляю в том виде, в котором оно должно было бы работать в New World. Только с поправкой не на сундуки, а на части самый сложных монстров в конце открытых «элитных», как там было, зон в качестве редких ресурсов. В открытом мире, конечно, сложно сбалансировать то, каким составом будет решаться задача. Но те же Амазон вовсе не стали пытаться, хотя могли бы на худой конец выдавать с одного тела один ингридиент. Если бы там были ингредиенты, имеется ввиду, конечно. Я теоретизирую пока что. Все таки бой за полянку или сто тысяч мобов ради шанса итемки 1:100000 тоже такое себе решение.

Мне нравился всегда подход BDO — общедоступные мировые боссы и выпадение наград в ограниченном количестве. То есть на классических монстрах (на фарме), как на ресурсных точках вы добываете базовые ингредиенты, а с больших общедоступных боссов вынимаете редкие ресурсы и чертежи. Или не вынимаете, а наоборот проводите больше времени в торговле, крафте и на выручнные деньги выкупаете редкие части. Если таким образом добытое снаряжение будет считаться редким, то и рынок не будет им переполнен. Опять же, предложение будет, но вы сами решите, что вам интереснее — потратить сопоставимое большое количество времени на сбор и крафт или на заработок и потенциальную покупку.

По поводу времени как ресурса в ММО — я согласен, конечно. Но вижу, что как и те ребята, которым вызов по сложности — не вызов, поставят фарм редкого ресурса на поток, так и ребята, у которых на порядок больше свободного времени сделают точно также. По итогу, боюсь, что это все равно решается только тем, что ты и твоя команда в относительном вакууме принципиально самостоятельно решаете эти задачи. Ну, или примыкаете к тем, чей средний онлайн находится на высоком значении. Тем не менее, не вижу принципиальной разницы.
  • 0
avatar
Все таки бой за полянку или сто тысяч мобов ради шанса итемки 1:100000 тоже такое себе решение.

Хм… а кто сказал, что это вообще решение чего-либо? «Бой за полянку» — это херня, возникшая в голове игроков неадекватно переполненных серверов, или просто в голове социопатов.

Мне нравился всегда подход BDO — общедоступные мировые боссы и выпадение наград в ограниченном количестве. То есть на классических монстрах (на фарме), как на ресурсных точках вы добываете базовые ингредиенты, а с больших общедоступных боссов вынимаете редкие ресурсы и чертежи.

Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.

По поводу времени как ресурса в ММО — я согласен, конечно. Но вижу, что как и те ребята, которым вызов по сложности — не вызов, поставят фарм редкого ресурса на поток, так и ребята, у которых на порядок больше свободного времени сделают точно также.

Больше свободного времени = больше игровой активности = больше игровых наград. Не вижу ничего противоречивого. Другой вопрос, когда такие люди начинают подминать под себя всё. Это происходит в схеме, где основной ценностью остаются искусственные ресурсы и сила для достижения контроля над ними.

Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности. Добавь к этому концепцию «дышащего мира», и ты получишь не выпячивание своего эго, а постоянную востребованность в объединении, в контакте с каждым жителем.

Это не отменяет того факта, что, кто больше играет, тот большего добивается. Но это убирает токсичность, которую генерирует полученная бесконтрольная сила от вложения этого времени.
  • +2
avatar
Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.

Хорошо. Тогда «эпичному вызову» необязательно же быть Большой Злобной Штукой на обширной полянке. Пусть это будет многоуровневое открытое подземелье, в котором нужно долго плутать в поисках какого-нибудь «мифрила», тратить время, зелья, прочие расходники. Ушлые игроки решили зазерграшить его? Ок, пусть количество монстров на пути скалируется от количество игроков в каждом сегменте локации. И пусть подземелье будет действительно БОЛЬШИМ. Так же хотят сделать в Pantheon, если не ошибаюсь? Сотня вылазок за таким «мифрилом» в 2-3 вида таких подземелий, которые могут частично рандомизироваться на сервере (хоть бы и по принципу Найтингейл) для того, чтобы выковать шлем кому-то в группе, могут запомниться игрокам. Пусть прочие ресурсы будут такими же долгими в сборе, но существенно более предсказуемыми — деревья, шахты, шкуры конкретных зверей и так далее. Что-то собрали сами, что-то купили у профессионалов сбора и выращивания на рынке.

Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности.

Да, но New World не приблизился к балансу того, сколько чего и каким количеством человек нужно сделать для поддержания уровня поселения. Небольшая мотивированная группа игроков могла развить поселение самостоятельно. И Амазон все исправлял костылями — ставить станки в развитие с откатом, вторжения, которых нельзя избежать. Не говорю, что это не сбалансировать, но полностью рабочую схему мы точно не видели, только очень качественные наброски. Ты же помнишь, как это было? Иногда ты просто не успевал взять каких-то квестов поселения, потому что все закрывалось даже не днями, а часами.

И есть у меня подозрение, что найти баланс количества жителей к необходимому объему работы по развитию поселения может быть невозможно в рамках ограниченных серверов. Думаю, лучшим способом была бы архитектура мира по типу Eco. Когда игроки сами создают поселение и выдерживают его в том размере, который исходит из их количества и целей, а не разарботчики заранее помещяют поселения заданного размера и заданного вызова, где центральные поселения-хабы развивать слишком просто, а переферийные слишком сложно. Как в New World и было. Если только сервер не перенаселен и тогда вызова нет ни в тех, ни в этих.
  • +1
avatar
Тогда «эпичному вызову» необязательно же быть Большой Злобной Штукой на обширной полянке.

Не только необязательно, но от незамутнённой схемы низких вероятностей через однотипные многотысячные подходы к мобу, безусловно, нужно уходить. Я привожу эту схему просто как пример работающей, но точно не как пример идеальной.

Когда игроки сами создают поселение и выдерживают его в том размере, который исходит из их количества и целей, а не разарботчики заранее помещяют поселения заданного размера и заданного вызова, где центральные поселения-хабы развивать слишком просто, а переферийные слишком сложно. Как в New World и было. Если только сервер не перенаселен и тогда вызова нет ни в тех, ни в этих.

Или удерживают только такое количество поселений и прилегающих к ним территорий, которое могут. Собственно, я описывал это в тексте «Дышащий мир».
  • +1
avatar
Почему-то, не совсем в тему, вспомнил штуку в WoW. Про сложность и время. Там, в Даларане, городе магов, можно было случайно встретить валяющиеся в разных местах книги посвящённые разным школам магии. Когда любой игрок пролистывает такую, она лежит ещё какое-то короткое время, а затем исчезает. И, судя по наблюдениям, появиться вновь может не ранее, чем через 24 часа в любом другом месте (из тех, где можно было найти любую из этих книг). Но не сразу, а в течение ещё какого-то случайного периода времени. Сама по себе она ничего не даёт и никак не показывает, нужна ли она вообще зачем-нибудь. Если найти, дождаться и прочитать все уникальные книги, то на почту придёт приглашение из гильдии магов, которое позволяет очутиться в секретной локации, в которую не попасть никаким другим способом, где тебе маги вручат сувенир.

К чему я это… к тому что время и место работают гораздо эффективнее и эпичнее, чем любые циферки в сложности ММО и к тому, что даже попытки подойти к сбору книг с точки зрения «эффективных» игроков, приводили к социализации и объединению игроков вокруг сложной цели — через две недели поиска нужных мне книг, я по никам знал всех остальных, кто пытался их найти и оповещал их, чтобы подошли или засекли место и время, когда находил очередную книгу в очередном месте. Они, в свою очередь, поступали также. И даже так, это было сложно и придавало некоторой эпичности сувениру, который сам по себе для игрового процесса ничего не давал
Комментарий отредактирован 2023-06-21 22:24:13 пользователем Sabadi
  • 0
avatar
Такое ощущение, что я только что прочитал описание Lineage 2, только с усложнёнными механиками, без цели и ммо составляющей…
Система позиционирования — есть в л2, мало кто на самом деле об этом знает, но но это правда. Со спины и сбоку криты чаще, щит надо держать лицом к врагу, лучник сверху попадает чаще, а снизу наоборот мажет и тд. Упрощённая, но имеется.
Дрифты = усложнённые рифты…
Механика веса брони, опять же, есть в л2, наверное еще и вес инвентаря учитывается?
Потеря инвентаря при смерти тоже имеется в л2… Очень интересно, как к этому в EA относятся другие игроки? Если единственная ценность и цель это шмотки, которые есть на тебе, но не пытаются ли незнакомцы тебя умышленно раздеть?
Ashen мобы — аналог «чемпионов» или мини-боссов в ранних версиях линейки.
Если честно, то я так и не понял, в чем смысл игры? Я правильно понимаю, что это не соревновательная игра, а просто кооператив с миром, который бросает тебе вызов во имя добычи новых валенок? С другой стороны, игра дарящая тебе приключение это совсем неплохо, особенно если валенки красивые…
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.