При всей критике New World, его фундаментальная концепция на практике настолько приблизилась к пускай не идеальной, но очень передовой MMO, что, если бы кто-то меня сегодня спросил, какой проект я хотел бы довести до ума и воплотить в лучшем виде, будь у меня такая возможность, это был бы именно New World. Ни Lineage 2, ни EVE Online и даже не Star Wars Galaxies, а именно New World.
Я был и остаюсь большим сторонником разделения миров на шарды — параллельные миры с онлайном до пары тысяч, не более того. Пускай получились шарды случайно из-за технических ограничений, пускай в них есть свои очевидные изъяны, вроде отсутствия общей истории, объединяющей всё сообщество, я вижу в такой системе огромные плюсы именно для важных социальных процессов. О них поговорим ниже. А сейчас о главном минусе — шардовая система всё это время демонстрировала, что совершенно неприспособлена к изменению онлайна. И, казалось бы, нагляднее всего этот факт продемонстрировала как раз новейшая история New World. Но в этом-то и трагедия — сама концепция New World имела все шансы избежать основных проблем, связанных с падением онлайна, если бы её авторы преследовали цель создания именно MMO. Они не преследовали. Но нам-то зачем делать вид, что мы ничего не увидели?
Начнём с того, почему я держусь за шарды. В разных текстах я уже озвучивал причины, но здесь стоит собрать их вместе.
Если мы проектируем действительно MMO, нам придётся, с одной стороны, признать, что конкретный игрок здесь не пуп земли, не спаситель всего, а обычный участник событий. Но, с другой стороны, если мы хотим, чтобы человек ощутил свою реальную роль в живых событиях, он не должен быть совсем уж незначительным элементом сообщества. В этом смысле счёт на многие сотни одновременных участников, а никак не многие тысячи или десятки тысяч, выглядит для меня куда более соразмерным тому количеству времени, которые среднестатистический человек готов уделять игре, и в то же время соразмерным тому, чтобы влияние такого человека на ход событий и сообщество было хоть сколько-нибудь ощутимым.
На всякий случай уточню, что говорю сейчас об онлайне, который обычно представляет где-то пятую часть всех жителей конкретного игрового мира даже в условиях региональных серверов. А человек удерживает все связи — и с теми, кто онлайн, и с теми, кто оффлайн. Как в любой свободной среде, от человека не требуется ничего этого делать в обязательном порядке. Он может никого не знать и ни в чём не участвовать. Я лишь говорю о доступных возможностях и об удобстве для тех, кто решит их использовать.
Здесь сравнительно небольшое сообщество, в котором ваше мнение и ваши действия могут иметь значение, в условиях параллельных миров может писать собственную историю. Я, к примеру, хорошо помню, как мне рассказывали о событиях на «первом» сервере классической Lineage 2, и как мне казалось, что это совершенно другая игра, совершенно другой мир, чем тот, в котором я жил. Хотя внешне оба мира были идентичными. А вот по поводу EVE Online я ничего сказать не могу. Каким бы был такой мир без гунов? Всякое ли отражение этого космоса в обязательном порядке становилось «холодным и жестоким»? Я просто не знаю, потому что у меня нет возможности это проверить.
Однако у MMO с единственным миром просто нет возможностей куда-то отступать. А вот шарды прекрасно научились сливаться. В плохом смысле этого слова, потому что с социальной точки зрения это выглядит именно сливом — концом локального сообщества и концом локальной истории. Да, будет новая, но в целом всё выглядит довольно обречённо, потому что онлайн и в следующем мире будет неуклонно падать, а запрос на новые миры, где люди снова почувствуют себя в начале истории, будет расти. Правда, срок таких новых миров оказывается ещё менее долговечным. Люди постепенно привыкают к тому, что всё закончится, и строят свою стратегию на этих знаниях.
Да, здесь можно вспомнить одношардовый Haven and Hearth, который тоже научился «сливаться», то есть «вайпаться», но всё же, на мой взгляд, это и остаётся огромным минусом шведского проекта по сравнению с вечной и непрерывной историей EVE Online.
Впервые эта идея была обкатана в проекте Tabula Rasa (2007 год), где человечеству нужно было противостоять NPC-пришельцам, отвоёвывая для себя игровое пространство. Проблемой первой попытки было то, что всё самое интересное в игре происходило на линии фронта. То есть фронт и был основным геймплеем. На смену этой концепции пришёл Firefall (2014 год), где отвоёванная территория была источником ресурсов для дальнейшего технологического развития. Но и здесь концепция оказалась слишком условной и неглубокой, к тому же была сильно подорвана бизнес-моделью.
Сегодня куда проще и нагляднее представить эту идею на примере свежего и хорошо знакомого здесь многим New World.
Итак, у нас есть концепция Corruption (Порчи) — загадочной силы, которая окутывает территории Этернума разломами и насылает нашествия на поселения, потому что считает весь остров своим. Вот только в текущем виде разломы избирательны, кучкуются группками по пять и застенчиво стараются сильно игрокам не мешать, а нашествия в равной степени опасны и сложны для любой территории. Мир при этом разделён на изолированные регионы с собственными таймерами, успехами и поражениями.
За пару месяцев реальные жители мира научились практически полностью игнорировать всю эту ключевую историю с глобальной угрозой, исходящей с севера острова. Они поддакивают переживающим NPC в сюжетных квестах, но на деле совершенно спокойны, потому что Порча если и угрожает их жизни, то исключительно получасовыми нашествиями раз в пять дней для конкретного поселения. Даже если полностью проигнорировать это событие, территория, в зависимости от развития, потеряет немного прогресса, но это и всё. Все возможности, как и сама территория, а также её ресурсы, останутся под контролем жителей, сколько бы их там ни было. Это очень добрая «Коррупция», которая пришла нас развлечь и выдать детям подарки, что бы там дрожащим голосом не рассказывали вам NPC.
Оказавшись на сервере Runeberg в ситуации резко упавшего онлайна, мы не лишились территорий или искусственных ресурсов. Мы лишились главного ресурса — людей. Оставшихся при этом раскидало по всей карте. Наша команда, например, прикипела к Рестлесс Шор и бегала вокруг каждого потенциального жителя. Хозяева Монархс Блафф призывали обратить внимание на их городские проекты. Наши союзники принялись развивать Катласс Кейс. Некоторые территории и вовсе стояли брошенными, как деревня Простоквашино — «живите кто хотите». Людей везде не хватало, потому что их было намного меньше расчётного количества для доступных территорий. Классическая проблема шарда во всей красе, известная и двадцать лет назад.
А знаете, что ещё интереснее? Как и в случае с картой мира Archeage когда-то, пространство Этернума планируют планомерно расширять новыми территориями. Это значит, что плотность населения при добавлении новых территорий будет постоянно снижаться, ещё больше стимулируя новые слияния и окончание локальной истории сообщества. При этом новые игроки всё равно будут скучать по недоступному начальному опыту, так как будут попадать на хорошо развитые серверы. Если же в Amazon Games для них начнут открывать новые миры, это приведёт к скорому умиранию старых миров. Что мы прекрасно видели на примере того же Archeage.
Понятно, что более населённый сервер будет предлагать больше возможностей, больше разнообразия в выборе доступных территорий, и найдутся те, кто захочет получить это сразу. Но для того ведь и существует выбор, как основа геймплея. Каждый мир будет вести собственную стратегическую игру на глобальной карте, противостоять общей угрозе и выгрызать место для жизни. Договариваться, ссориться, пытаться действовать по нескольким направлениям хаотично, или выстраивать общую стратегию пробивания коридора на север. А может, удержания там анклава. Обеспечивать стабильный и гарантированный тыл. Либо наоборот удерживать только одну стартовую зону и больше средних, а также несколько высокоуровневых территорий.
Чем меньше будет сообщество, тем важнее будет роль человека в общей истории, а размер мира будет подстраиваться под реальное положение вещей. Не только под онлайн. Но и под слаженность или распри, под наличие или отсутствие стратегии. Да, каждый будет искать золотую середину, но уменьшающийся онлайн не будет при этом приводить к однозначному ухудшению игровой ситуации. Она может наоборот становиться интереснее — больше вызовов, больше влияния, больше взаимовыручки, больше простых человеческих связей.
Будут ли в этом процессе возникать конфликты и полномасштабное PvP? Я ни на минуту не сомневаюсь. Любое стихийно собравшееся сообщество быстро находит причины для внутренних конфликтов. И в условиях, когда территория всегда будет сомасштабна размеру сообщества, никаких заведомо свободных поселений, которые никому не нужны, не появится. Если территория не нужна, никто не отодвинет Порчу, не станет её сдерживать, и эта часть Этернума станет снова недоступной для жизни, для охоты, для добычи ресурсов.
New World настолько близко подошёл по всем параметрам к возможности осуществить именно концепцию такого живого мира, что остаётся только удивляться, как недостающее во время глобальной переделки проекта PvE его авторы разглядели в квестах и инстансах, заодно убив ключевую концепцию крафта, имея на руках то, чего нет у других. Ведь в отличие от Tabula Rasa и Firefall, в New World действительно есть смысл отбивать игровое пространство, чтобы жить на нём и давать жить другим. Потому что множество геймплея предполагает именно мирное, неспешное освоение доступного игрового пространства — добычу ресурсов, развитие поселений, крафтовые возможности, укрепление фортификаций и постоянную оборону от реванша NPC-угрозы.
Вариантов развития механик вокруг этой идеи масса, но в задачи текста не входит написание альтернативного диздока. Я просто предлагаю представить знакомый вам New World в описанных условиях, увидеть, сколько возможностей есть в такой схеме по сравнению с тем, что предложено сейчас. Сколько потенциальных сюжетов, сколько гибкости в подходах к изменяющемуся онлайну конкретного мира. И то, что это настолько просто представить, глядя на New World, говорит о том, как близко мы на самом деле подошли к реализации этой концепции. У нас всё есть не в воображении, не в теории, а перед глазами. Есть все недостающие части головоломки, которая складывалась с 2007 года. Сейчас это не случилось, только потому, что кто-то решил бездействовать, освободив место другим для того, чтобы написать историю развития жанра MMO.
Я был и остаюсь большим сторонником разделения миров на шарды — параллельные миры с онлайном до пары тысяч, не более того. Пускай получились шарды случайно из-за технических ограничений, пускай в них есть свои очевидные изъяны, вроде отсутствия общей истории, объединяющей всё сообщество, я вижу в такой системе огромные плюсы именно для важных социальных процессов. О них поговорим ниже. А сейчас о главном минусе — шардовая система всё это время демонстрировала, что совершенно неприспособлена к изменению онлайна. И, казалось бы, нагляднее всего этот факт продемонстрировала как раз новейшая история New World. Но в этом-то и трагедия — сама концепция New World имела все шансы избежать основных проблем, связанных с падением онлайна, если бы её авторы преследовали цель создания именно MMO. Они не преследовали. Но нам-то зачем делать вид, что мы ничего не увидели?
Начнём с того, почему я держусь за шарды. В разных текстах я уже озвучивал причины, но здесь стоит собрать их вместе.
Главные плюсы шардов
Я могу перечислять различные плюсы, но их легко перекроют возможности MMO в едином мире, у которых, конечно же, есть свои сильные стороны. Поэтому остановлюсь на том, что, на мой взгляд, перекрыть невозможно.Соразмерность сообщества
Этот принцип происходит из аксиомы «Мы не живём в игре». Мы можем посвящать событиям MMO только относительно небольшую часть своего внимания, а отношениям внутри этого мира — только часть своих когнитивных ресурсов, используемых для поддержания всех социальных связей.Если мы проектируем действительно MMO, нам придётся, с одной стороны, признать, что конкретный игрок здесь не пуп земли, не спаситель всего, а обычный участник событий. Но, с другой стороны, если мы хотим, чтобы человек ощутил свою реальную роль в живых событиях, он не должен быть совсем уж незначительным элементом сообщества. В этом смысле счёт на многие сотни одновременных участников, а никак не многие тысячи или десятки тысяч, выглядит для меня куда более соразмерным тому количеству времени, которые среднестатистический человек готов уделять игре, и в то же время соразмерным тому, чтобы влияние такого человека на ход событий и сообщество было хоть сколько-нибудь ощутимым.
На всякий случай уточню, что говорю сейчас об онлайне, который обычно представляет где-то пятую часть всех жителей конкретного игрового мира даже в условиях региональных серверов. А человек удерживает все связи — и с теми, кто онлайн, и с теми, кто оффлайн. Как в любой свободной среде, от человека не требуется ничего этого делать в обязательном порядке. Он может никого не знать и ни в чём не участвовать. Я лишь говорю о доступных возможностях и об удобстве для тех, кто решит их использовать.
Альтернативная история
Игровое пространство со всеми своими условностями всё же становится источником реального опыта конкретного человека. В этом смысле способность шардов продемонстрировать человеку реальную концепцию параллельных миров с разной историей, на мой взгляд, бесценна. Не как развлечение или новый опыт, хотя и это интересно, но как важный опыт. Реальную историю человечества любят рационализировать задним числом, и большинство событий впоследствии воспринимаются неизбежными. Но многие из них случились, потому что кто-то конкретный принял конкретное решение действовать, или… бездействовать. История часто проходит на фоне чьего-то бездействия.Здесь сравнительно небольшое сообщество, в котором ваше мнение и ваши действия могут иметь значение, в условиях параллельных миров может писать собственную историю. Я, к примеру, хорошо помню, как мне рассказывали о событиях на «первом» сервере классической Lineage 2, и как мне казалось, что это совершенно другая игра, совершенно другой мир, чем тот, в котором я жил. Хотя внешне оба мира были идентичными. А вот по поводу EVE Online я ничего сказать не могу. Каким бы был такой мир без гунов? Всякое ли отражение этого космоса в обязательном порядке становилось «холодным и жестоким»? Я просто не знаю, потому что у меня нет возможности это проверить.
Главный минус шардов
Теперь чуть более подробно о том, чего я коснулся в начале. Сама по себе несоразмерность игровой территории текущему состоянию онлайна может быть проблемой как в одношардовой, так и в многошардовой MMO. Скажем, если схема предполагает конкуренцию за территории, а по факту территорий намного больше, чем живых претендентов, концепция перестаёт работать. Это, к примеру, произошло на нашем сервере Runeberg в New World. Но, напомню, что подобная проблема была как минимум однажды официально признана в EVE Online, когда вводилось дополнение Dominion. Тогда впервые в CCP признали, что нулевые альянсы владеют огромными пространствами и ресурсами, которые, фактически, не используются. Неофициально эта проблема, насколько я понимаю, существует по сей день, особенно с учётом в два с лишним раза упавшего с тех пор онлайна.Однако у MMO с единственным миром просто нет возможностей куда-то отступать. А вот шарды прекрасно научились сливаться. В плохом смысле этого слова, потому что с социальной точки зрения это выглядит именно сливом — концом локального сообщества и концом локальной истории. Да, будет новая, но в целом всё выглядит довольно обречённо, потому что онлайн и в следующем мире будет неуклонно падать, а запрос на новые миры, где люди снова почувствуют себя в начале истории, будет расти. Правда, срок таких новых миров оказывается ещё менее долговечным. Люди постепенно привыкают к тому, что всё закончится, и строят свою стратегию на этих знаниях.
Да, здесь можно вспомнить одношардовый Haven and Hearth, который тоже научился «сливаться», то есть «вайпаться», но всё же, на мой взгляд, это и остаётся огромным минусом шведского проекта по сравнению с вечной и непрерывной историей EVE Online.
Суть идеи, которая совсем не нова
Что если размер игровых территорий будет всегда соответствовать возможностям и усилиям конкретного игрового сообщества, каким бы оно ни было на конкретном шарде? Большим или маленьким, активным или безынициативным.Впервые эта идея была обкатана в проекте Tabula Rasa (2007 год), где человечеству нужно было противостоять NPC-пришельцам, отвоёвывая для себя игровое пространство. Проблемой первой попытки было то, что всё самое интересное в игре происходило на линии фронта. То есть фронт и был основным геймплеем. На смену этой концепции пришёл Firefall (2014 год), где отвоёванная территория была источником ресурсов для дальнейшего технологического развития. Но и здесь концепция оказалась слишком условной и неглубокой, к тому же была сильно подорвана бизнес-моделью.
Сегодня куда проще и нагляднее представить эту идею на примере свежего и хорошо знакомого здесь многим New World.
Итак, у нас есть концепция Corruption (Порчи) — загадочной силы, которая окутывает территории Этернума разломами и насылает нашествия на поселения, потому что считает весь остров своим. Вот только в текущем виде разломы избирательны, кучкуются группками по пять и застенчиво стараются сильно игрокам не мешать, а нашествия в равной степени опасны и сложны для любой территории. Мир при этом разделён на изолированные регионы с собственными таймерами, успехами и поражениями.
За пару месяцев реальные жители мира научились практически полностью игнорировать всю эту ключевую историю с глобальной угрозой, исходящей с севера острова. Они поддакивают переживающим NPC в сюжетных квестах, но на деле совершенно спокойны, потому что Порча если и угрожает их жизни, то исключительно получасовыми нашествиями раз в пять дней для конкретного поселения. Даже если полностью проигнорировать это событие, территория, в зависимости от развития, потеряет немного прогресса, но это и всё. Все возможности, как и сама территория, а также её ресурсы, останутся под контролем жителей, сколько бы их там ни было. Это очень добрая «Коррупция», которая пришла нас развлечь и выдать детям подарки, что бы там дрожащим голосом не рассказывали вам NPC.
Оказавшись на сервере Runeberg в ситуации резко упавшего онлайна, мы не лишились территорий или искусственных ресурсов. Мы лишились главного ресурса — людей. Оставшихся при этом раскидало по всей карте. Наша команда, например, прикипела к Рестлесс Шор и бегала вокруг каждого потенциального жителя. Хозяева Монархс Блафф призывали обратить внимание на их городские проекты. Наши союзники принялись развивать Катласс Кейс. Некоторые территории и вовсе стояли брошенными, как деревня Простоквашино — «живите кто хотите». Людей везде не хватало, потому что их было намного меньше расчётного количества для доступных территорий. Классическая проблема шарда во всей красе, известная и двадцать лет назад.
А знаете, что ещё интереснее? Как и в случае с картой мира Archeage когда-то, пространство Этернума планируют планомерно расширять новыми территориями. Это значит, что плотность населения при добавлении новых территорий будет постоянно снижаться, ещё больше стимулируя новые слияния и окончание локальной истории сообщества. При этом новые игроки всё равно будут скучать по недоступному начальному опыту, так как будут попадать на хорошо развитые серверы. Если же в Amazon Games для них начнут открывать новые миры, это приведёт к скорому умиранию старых миров. Что мы прекрасно видели на примере того же Archeage.
Сжатие территорий
А если я вам скажу, что самый старый игровой сервер может быть самым желанным для новичков? Если бы, оставшись на сервере Runeberg с онлайном в полторы сотни, под натиском не такой доброй и всепрощающей Порчи мы бы вынуждены были покинуть территорию Рестлесс Шор и уж тем более Морнинг Дейла, Эбонскейл Рич, Риквотер. Отступить к начальным территориям и накапливать силы для отвоёвывания высокоуровневых. Что увидели бы на таком сервере новички? Новую историю. Их с радостью встречали бы прежние жители, в них по-настоящему нуждались бы. Такой мир был бы намного привлекательнее, чем более населённый, где история уже написана, а ваша роль несущественна.Понятно, что более населённый сервер будет предлагать больше возможностей, больше разнообразия в выборе доступных территорий, и найдутся те, кто захочет получить это сразу. Но для того ведь и существует выбор, как основа геймплея. Каждый мир будет вести собственную стратегическую игру на глобальной карте, противостоять общей угрозе и выгрызать место для жизни. Договариваться, ссориться, пытаться действовать по нескольким направлениям хаотично, или выстраивать общую стратегию пробивания коридора на север. А может, удержания там анклава. Обеспечивать стабильный и гарантированный тыл. Либо наоборот удерживать только одну стартовую зону и больше средних, а также несколько высокоуровневых территорий.
Чем меньше будет сообщество, тем важнее будет роль человека в общей истории, а размер мира будет подстраиваться под реальное положение вещей. Не только под онлайн. Но и под слаженность или распри, под наличие или отсутствие стратегии. Да, каждый будет искать золотую середину, но уменьшающийся онлайн не будет при этом приводить к однозначному ухудшению игровой ситуации. Она может наоборот становиться интереснее — больше вызовов, больше влияния, больше взаимовыручки, больше простых человеческих связей.
Будут ли в этом процессе возникать конфликты и полномасштабное PvP? Я ни на минуту не сомневаюсь. Любое стихийно собравшееся сообщество быстро находит причины для внутренних конфликтов. И в условиях, когда территория всегда будет сомасштабна размеру сообщества, никаких заведомо свободных поселений, которые никому не нужны, не появится. Если территория не нужна, никто не отодвинет Порчу, не станет её сдерживать, и эта часть Этернума станет снова недоступной для жизни, для охоты, для добычи ресурсов.
Дышащий мир
Эту фразу я слышал столько раз, что она стала вызывать изжогу. Нам постоянно обещают имитировать живое дыхание, но мы — игроки — и есть источник дыхания игрового мира. Мы и есть единственное по-настоящему живое в искусственной среде. Мир оживает, благодаря интерактивности в ответ на наши действия и решения. Такой мир не должен изображать дыхание, как не должен изображать бои или сюжеты без нашего участия. Смысл игрового мира в том, чтобы отображать наши действия и решения, визуализировать их. Это совершенно разные подходы, которые становятся источниками совершенно разных процессов.New World настолько близко подошёл по всем параметрам к возможности осуществить именно концепцию такого живого мира, что остаётся только удивляться, как недостающее во время глобальной переделки проекта PvE его авторы разглядели в квестах и инстансах, заодно убив ключевую концепцию крафта, имея на руках то, чего нет у других. Ведь в отличие от Tabula Rasa и Firefall, в New World действительно есть смысл отбивать игровое пространство, чтобы жить на нём и давать жить другим. Потому что множество геймплея предполагает именно мирное, неспешное освоение доступного игрового пространства — добычу ресурсов, развитие поселений, крафтовые возможности, укрепление фортификаций и постоянную оборону от реванша NPC-угрозы.
Вариантов развития механик вокруг этой идеи масса, но в задачи текста не входит написание альтернативного диздока. Я просто предлагаю представить знакомый вам New World в описанных условиях, увидеть, сколько возможностей есть в такой схеме по сравнению с тем, что предложено сейчас. Сколько потенциальных сюжетов, сколько гибкости в подходах к изменяющемуся онлайну конкретного мира. И то, что это настолько просто представить, глядя на New World, говорит о том, как близко мы на самом деле подошли к реализации этой концепции. У нас всё есть не в воображении, не в теории, а перед глазами. Есть все недостающие части головоломки, которая складывалась с 2007 года. Сейчас это не случилось, только потому, что кто-то решил бездействовать, освободив место другим для того, чтобы написать историю развития жанра MMO.
65 комментариев
А ещё топ-гильдии могут это абузить. Захватить территории, накопать орихалка, накрафтить себе шмотки, а потом специально сдать их мобам, чтобы все остальные не смогли одеться.
UPD: Сейчас даже на пустом сервере любой может получить весь контент игры в 15 человек, а в схеме Атрона — нет. Думаю, это только усилит отток игроков на заселённые сервера. А если токена для трансфера нет — дополнительная мотивация бросить игру.
Это не так. Ключевые механики New World (развитие поселений, нашествия и так далее) не работают для этого количества. Они не работали даже при нашем онлайне в полторы сотни из-за того, что остатки онлайна рассыпались по всей карте. Если под контентом ты подразумеваешь стандартный набор аттракционов, то такого… эм… добра вокруг полно. Вон Elyon, вышедший осенью, скоро будут закрывать, успей покататься. :)
Снова возвращаемся к понятию MMO. Если от игры тебе нужен контент для 15 человек, о какой MMO может идти речь?
Что касается желания иметь доступ ко всему контенту, с этим спорит вся практика шардов и перезапусков новых серверов, где игрокам как раз нравится начинать сначала. Концепция дышащего мира в этом смысле не нуждается в запуске нового сервера. Кому нравится начинать сначала, просто приходит на самый малозаселённый. И вперёд — пиши историю.
Концепция любой игры должна заключаться в идее «как нам сделать интересно». И концепция MMO тоже, только с акцентом «как нам сделать интересно надолго». Дышащий мир — это интересно. И это надолго. Это каждый раз по-своему, и каждый следующий день не так, как вчера. Это соразмерно сообществу и даёт возможность создавать адекватные вызовы, а также наглядно отображать достижения. Буквально — зайдя на сервер и посмотрев на карту, ты увидишь реальные достижения конкретного мира. Но завтра картина будет другой.
Если учесть, что онлайн практически во всех играх уменьшается с каждым днём, то перспектива неразвитого сервера очевидна — дальше всё будет только хуже. Даже если напрячься самому или кланом в 30 человек, это не компенсирует оттока игроков. Никакой истории не получится. В свете этого регулярные вайпы (полные или частичные) выглядят куда интереснее.
Мне кажется, это из разряда «не жили хорошо, нечего и начинать». Прежде всего, причиной стремительного падения онлайна в последнее время стала нежизнеспособная модель «мы дадим вам контента». Статичный контент сжирается, люди разбегаются. Очевидно, что долгосрочным контентом должны быть события, которые генерируют люди. Дышащий мир их даёт по факту, а заодно ограничивает скорость потребления доступного в игре эффективностью именно коллективных усилий. Сам факт необходимости договариваться, координировать усилия, расчищать территории для совместного использования, удерживать активность на этой территории, становится контентом. И этот контент интереснее, чем всё, что могут предложить авторы. Потому что он непредсказуем, потому что он зависит от людей, потому что это реально их история и их вклад в то, как выглядит их мир, и какие возможности в нём есть. Такие истории вполне способны привлечь новых игроков, которые сегодня от MMO уже не ждут ничего такого.
Далее. Упорное и динамичное развитие игры после старта — ещё один способ не только удерживать, но и увеличивать онлайн. Добавлять возможности, развивать изначальные идеи, делать игру интереснее и глубже. Это первоочередная задача любого разработчика MMO. Иначе зачем он вообще занялся проектом, который должен развлекать и удерживать людей многие годы?
То, о чём пишу я, не может заменить работу над проектом, постепенное увеличение привлекательности проекта, расширение его возможностей, работу над удержанием интереса. Но такой подход может компенсировать многие негативные и реактивные процессы, которые возникают при падении онлайна. Этот подход также, что мне кажется особенно важным, убирает необходимость запускать новые серверы. Вот они вообще огромная проблема шардовой системы. Потому что, с одной стороны, желание людей увидеть новый, девственно чистый мир понятно, а с другой — такие штуки ужасно сказываются на состоянии других шардов.
Но вот концепция мира, меняющего свой размер в зависимости от активности игрового сообщества, мне очень и очень нравится. Чего-то подобного я ожидала еще с тех времён, когда узнала о процедурной генерации. В моей «идеальной ММО», которую я иногда продумываю у себя в голове (все же так делают?:), новые территории должны бы были открываться по мере того, как игроки активно играют на уже открытых территориях. Причем было бы здорово, в зависимости от вклада в «открытие», давать игрокам какие-то плюшки на новой территории, например, землю в собственность:) Чтобы мотивировать игроков оставаться на этой территории, а не гоняться постоянно за открытием новых. Ну и конечно же со временем я пришла к мысли о том, что некоторые территории при снижении активности игроков должны «закрываться». И если на территории была возможность какой-то пользовательской стройки или кастомизации, то вокруг таких потерянных территорий можно было бы еще и выстроить какую-нибудь интересную механику исследования. И вот описанная концепция доработки New World хоть и не на 100%, но прям максимально близка, ооочень хочется чего-то подобного.
Общая PvE-угроза — это крайне важный фактор, влияющий на многое. Ты не «фармишь разломы», ты раздвигаешь границы доступной территории для всех остальных, или сдерживаешь натиск, уменьшающий территории для всех. В AoC ты, скажем прямо, хомячишь себе что-то там (квесты, данжи, ресурсные споты), и это опосредованно развивает территорию. Понятно, что с такой возможностью намного лучше, чем без неё, но она не имеет той объединяющей взаимозависимости, которая есть в основе New World.
Причём я настаиваю на том, что мне ничего придумывать не пришлось. Я бы до этого не дошёл, не увидев всю механику New World с разломами и нашествиями, которые прямо влияют на развитие поселения, а само поселение в оригинальной схеме — ключ к созданию экипировки. Это не я придумал систему, она прямо у нас перед глазами. Её буквально можно реализовать прямо сейчас на основе того, что есть в NW.
идея общих шардов, но при этом общего мира решена в некоторых мобилках, по крайней мере я с ней сталкивался именно там, например age of magic(смахивает на уже проевший плеш рейд щадоулегенд), постараюсь кратко описать суть:
1. ты всегда находишься на каком-то шарде выбрать который ты сам не можешь.
2. раз в неделю происходит сортировка игроков на всех шардах по десятку параметров, например онлайн, сила героев, пройденная компания и т.д., после чего близких по параметрам сгружают на 1 шард, следующую группу на 2 и так далее.
нужно это в первую очередь для создания конкурентной среды, что бы ты выходя на аренку например, сталкивался с +- равными противниками.
3. какая-то общая активность она внешардовая, если ты выйдешь на полянку с другом одновременно, то вероятнее всего бы будете на разных шардах и друг друга не встретите, но если вы выйдете в составе группы, то игра поместит вас на один шард и вы окажетесь на одной полянке, выйдете из группы и снова окажетесь каждый на своем шарде.
И понял, что человек этот текст тоже не читал.
Ну и нужно понимать, что онлайн у такой игры будет сравним с онлайном Евки, т.к. действительно игроков, которые играют в ММО не так уж много, большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры.
В условиях «дышащего мира» к естественной ценности начальных территорий добавляются и меньшие риски потерять контроль над ней, включая дома. Ведь высокоуровневые территории будут на передовой, причём будут сталкиваться с самыми сильными вызовами. Их будет сложнее всего удерживать и проще всего потерять.
Вот это мне кажется большой ошибкой. По двум причинам. Прежде чем говорить, что игрокам интересна одиночная игра, нужно предложить им не менее интересную коллективную. И посмотреть на результат. В конце концов, в задачи разработчика MMO входит именно создание коллективного геймплея. И если он не справляется с этой задачей, это всё равно что сказать «в игре должно быть как можно больше кино, потому что игроки не любят играть». Хочется делать кино — делаете кино. Хочется делать одиночную игру — делаете одиночную игру. Берётесь за другое и не справляетесь — при чём тут другие люди? Тем более те, которые и не входили никогда в фокус-группу продукта.
Большая проблема ведь ещё и в том, что технические усилия, необходимые для создания MMO, колоссальные по сравнению с одиночной игрой. Здесь нужно всегда прорабатывать тот факт, что в пространстве одного игрока находятся другие незнакомцы, которые могут стремиться к нарушению правил. И с технической стороны нужно прикладывать огромные усилия, писать целую серверную часть, значительно сложнее клиентской, даже если игроки пересекаются в общем пространстве для части активностей. Так зачем же взваливать на себя такую сложную техническую ношу и в итоге делать игру для тех, кто хочет играть один? :)
Учти еще один момент — в сжимающемся мире возрастает ценность ресурсов просто за счет уменьшения ресурсных точек, соответственно как будет меняться отношение к одиночкам, которые не вносят вклад в общее дело по увеличению площадей проживания?
В том NW, который хочу видеть я, всё то же самое. Абсолютно тот же принцип, который уже есть для развития территорий. Просто больше эффекта и больше наглядности.
Прямо сейчас в NW есть те же риски потерять весь прогресс территории. Что изменится?
Меня вот эта связка, безотносительно рассуждений о New World, довольно сильно расстроила. Ты, вроде, сам в будущем планируешь играть в MMO, но прямо сейчас выступаешь в защиту мифического большинства, которым «нужны аттракционы с возможностью одиночной игры». Ты же понимаешь, что когда снова сможешь играть в MMO, твоими же нынешними стараниями жанр будет наводнён аттракционами с возможностью одиночной игры, хотя, казалось бы, их и так вокруг полно? То есть конструкция, максимально далёкая от MMO. Во что ты собираешься играть через три-пять лет? И почему, если сейчас ты не можешь играть в MMO, ты не планируешь просто взять отпуск от них, а не требовать их изменений под твои временные нужды?
Я говорил совершенно о другом. У нас сейчас накоплена довольно большая статистика по играм разной направленности, в сумме наверное почти 20 лет и можно посмотреть средний онлайн парков и песочниц и увидеть, что у парков он объективно больше, т.е. большинству людей нужны парки, а не песочницы.
Теперь смотрим игры с рисками потерь (ты же предлагаешь потери территорий) — Eve online 10k, Albion online — 5k, Mortal online — 460 — средний онлайн за месяц, исходя из этого я и написал, что аудитория у такого проекта, в том виде, который бы тебе хотелось увидеть, будет небольшая, а наличие вертикального прогресса, которое позволит высокоуровневым персонажам манипулировать прокачкой других путем потерь и приобретения территорий только усугубит эту ситуацию. Вот и вся мысль.
Я никогда не считал и не буду считать, что упрощение игрового процесса в угоду потребителю = его улучшение, я просто говорю о том, что у студий есть свои интересы и планы по получению прибыли, которые зависят от охвата и мы — простые игроки должны это понимать и учитывать в своих ожиданиях.
Я смотрю по сторонам и спрашиваю у тех, кто играл в со мной в NW, что думаете. Все, кого я спрашиваю, говорят, что да — это было бы в сто раз интереснее. Но я понимаю, что у тебя может быть другая точка зрения. Я не знаю, играл ты в New World или нет, но у тебя может быть своя точка зрения в любом случае. Например, она может быть такая: «нет, мне такое не интересно, мне NW в нынешнем виде интереснее, потому-то и потому-то». И вот у нас был бы предметный разговор. Но вместо этого мы говорим о каком-то большинстве. Окей, 90%, свинтивших из NW за первые два месяца — это большинство? Сделали всё как хотят любители парков. Где они? Онлайн продолжит падать, потому что на чём ему держаться? На дейликах? На мутирующих инстах? Нет, конечно, просто большинство «клиентов» эту игру… «прошли». И теперь мы переходим к следующей части:
Я не согласен, потому что ты не оттуда начинаешь, как мне кажется. Большинству игроков ближе и понятнее одиночные игры. Если ориентироваться на большинство, нужно делать хорошие одиночные игры. С точки зрения аудитории, хорошая одиночная игра — беспроигрышный вариант. С точки зрения известной нам динамики оттока аудитории — люди проходят что одиночные игры, что аттракционы. Вышло обновление, пришли, прошли. С технической точки зрения, MMO, которые проходятся за два месяца — это сизифов труд. Огромные затраты сил, невероятные технические концепции, которые попросту не нужны одиночной игре, чтобы взять игрока под ручку и провести по локациям в полной изоляции. Зачем оно вообще MMO? Не парк, не песочница, а MMO. Есть у тебя ответ? Потому что у меня нет.
Парки развлечений намного больше похожи на одиночные игры, они гарантируют тебе контент, не требуя от игрока никаких усилий. Но знаешь, что ещё? Думаю, ты не сможешь сегодня показать ни одной песочницы без токсичного сообщества. И вот тому доказательство:
У тебя неправильные числа, но дело не в них. А в том, что пришло тебе на ум при слове «песочница». Во всех этих играх люди не чувствуют себя в безопасности, там достаточно жёсткая атмосфера и далеко не самое приятное сообщество. Везде есть прекрасные люди, я не собираюсь грести всех под одну гребёнку, но если у нас на чаше песочниц EVE, Albion и Mortal, ничего удивительного в том, что эти игры не слишком популярны, потому что они не сделаны для жизни. Поэтому я так держался за New World. Он намного больше сделан для жизни, а не для бесконечной грызни и ожиданий ударов в спину, он намного больше подходит для широкого сообщества, туда спокойно можно позвать мужа, жену, маму, дедушку или детей. Это не симулятор школьной раздевалки для мальчиков. И я бы хотел увидеть New World в том виде, который описываю. Конечно, ещё без данжей, квестов и с нормальным темпом. И вот тогда можно было бы поговорить об успехе. Не супер-успехе, измеряемом миллионами, но о сотнях тысяч онлайна спустя год — вполне. Потому что если нам неинтересна судьба MMO через год, через пять, десять лет, нечего и начинать, по-моему.
— Ты, со стороны игрока
— А Juda — со стороны бизнеса
И возможно поэтому у вас «трактовки» не сходятся.
ДИСКЛЕЙМЕР: я ни в коей мере не разделяю описанную ниже позицию и как игрок сам от нее страдаю. Но это все-таки не мешает мне грустно складывать в голове «2+2» и получать определенные выводы, которые я ниже и привожу.
TL;DR: На стабильном развитии проекта для определенной аудитории очень сложно получить премии, хороший прирост акций (а их таки по большей части дают за «красивые цифры» на графике продаж/аудитории) и прочую подобную фигню которая не волнует нас как игроков, но очень волнует бизнес (инвесторов, высший менеджмент и т.п, хотя думаю разработчики тоже от премий не страдают).
Для выбранной Amazon бизнес-модели (B2P) — да. Эти 90% сделали красивую цифру продаж, красивый пик онлайна и явно привели к хорошим премиям (+ возможно наконец-то оправдали смысл существования «игрового подразделения»). Короче, «куш сорван» а дальше трава не расти. Но благодаря «черному ходу» в виде магазинчика можно продолжать аккуратно подстригать то что осталось (+ потенциал под очередную «релизную премию»: выкатить патч с каким-нибудь годным аттракционом + под шумок ассортимент магазина пополнить, и вуаля «новый рост» и кто-нибудь в магазине да раскошелится).
Как говорится: «ничего личного, это бизнес». Главное чтобы анонс был погромче и «релизный график» покрасивее.
Только скажу по секрету хорошие одиночные игры ныне такой же «редкий зверь» как и хорошие ММО. Потому что с точки зрения современного игрового бизнеса нужно делать не «законченный продукт» (одиночная игра), а «сервис», который можно пытаться подоить сверх того что дает продажа одиночной игры.
С технической точки зрения «размножить одиночную игру» (т.е сделать тот самый пресловутый парк) не настолько уж и сложная задача: я уже в каком-то комментарии отвечал что сделав «квестовую систему» один раз, дальше ее можно успешно Ctrl+C -> Ctrl+V (и даже без доработок иногда). Да, появляются дополнительные расходы на серверные мощности и т.п, но в современном мире это уже не столь критично (привет вездесущие облака/хостинг-провайдеры и т.п).
Зато бонусом приходит тот самый желанный всеми «сервис» который можно доить.
Т.е один раз вложившись в создание «платформы» (движок, механики, инфраструктура и т.п) дальше уже можно экспериментировать с сервисами хоть до посинения (мне нужно напоминать о существовании NCSoft и том что она сейчас творит с «наследием» Lineage?).
Собственно ответ уже неоднократно проскакивал выше — «Сервис».
В одиночную игру ты не можешь позвать друзей, а в последствии те же друзья через время могут «взаимовозвращать» друг дружку: «Смотри тут клевый новый патч вышел!» (тут можно дружно помахать ежегодному конвейеру FIFA, или CoD (называть их полноценными «одиночными играми» у меня язык не поворачивается, увы) который и живет по сути по принципу «ну друзья же играют, а я что самый лысый?»).
Собственно магазин к полностью одиночной игре ты не прикрутишь, а к «сервису» запросто (главное не забыть написать слезливое письмо о «подорожавшей разработке»).
И главная важная разница:
— Чтобы заработать денег после продажи «одиночной игры» рано или поздно нужно сделать новую «одиночную игру». А чтобы заработать на сервисе — сделать патч/дополнение к уже имеющейся ну и не забывать пополнять магазин.
Даже тут по моему, возможно ошибочному, анализу «игроки» (те самые 90% делающие «красивые цифры») больше предпочитают «хайп» всему остальному:
— Есть «инфоповод» Киберпанка? Бежим к Киберпанку.
— О каком-таком Valheim мне рассказывают из каждого утюга? Надо бы посмотреть.
— А что это за мемчики с «большой женщиной»? О… 8й Резидент.
— WoW-блогеры объявили исход в FFXIV? Вперед за любимым блогером!
— Новая полноценная ММО? New World? За пол-цены и без подписки? Беру!
— Новый сезон «Ведьмака» от Netflix? Говорят игра лучше...
— Там где-то еще внезапная It Takes Two проскакивала, которая сейчас на почве «тонны наград» переживает ренессанс (лично у меня в Твиттере ее для себя неожиданно «открыло» человек 10).
А в сторонке стоят LoL, Fortnite, GTA Online, Apex Legend, FIFA, Call of Duty, Destiny и снисходительно улыбаются.
Собственно глядя на все это мракобесие и могу сделать выводы что для «больших дядь» выгоднее вложиться в мракетинг, грамотно прогреть интерес и собрать сливки. А если все стало плохо то на «премиальном парашюте» свалить где теплее: «Цифры релиза New World помните? Я продюсировал! (а потом они все сломали)».
А интересы игроков… кому они нужны эти десять фанатов брюзжащих что «раньше было лучше»?
С удовольствием буду рад узнать более правильную версию.
Amazon Games не удалось поднять на New World никакой репутации. А они ведь в начале пути. При полумиллиардных затратах на производство. О каких премиях может идти речь в ситуации, когда игра даже не вышла в плюс? Но это ладно. Ей бы это можно было простить, если бы проект стал заметным событием в игровой индустрии. В смысле, заметным не своим горящим хвостом рекордно пикирующего онлайна, а событием для игроков, оставившим заметным позитивный след в их памяти. Тогда можно было бы говорить о вложении в репутацию, в будущее игрового направления компании, о которой будут говорить «Это те, кто сделал New World».
За последние 30 дней у проекта только 59% положительных отзывов на Steam. Очереди позади. Все основные проблемы с дюпами и рынком тоже. Это чистые оценки игры в Рождество. Уровень «троечников», которых на Steam тысячи. Какие премии? Кому? За что?
Они остановили производство игры в 2018 году и послали её на полную переделку. У меня вопрос — что, тот ганкбокс получил бы оценки хуже, доведи они его до ума? В смысле, хуже, чем Last Oasis, у которого по итогам оценки лучше, чем у сегодняшнего New World? Да ничего подобного. Но зато денег бы на него потратили раза в два меньше.
Так кому премии? Тем, кто сказал «давайте сделаем MMO, а не выживач»? Смысл? Выживач бы не мог показать худшей динамики онлайна, особенно с учётом того, что там уже были оригинальные механики.
Может, тем, кто сказал «давайте перенесём выход игры на полтора года» в 2020-м? Окей, чтобы что? Чтобы добавить инстов, квестов и привязанных вещей? А без них бы не купили по схеме buy-to-play? Внимание на экран:
За полтора года игра не нарастила интереса, только потеряла. То есть и в 2020-м её купили бы в том же объёме. А может, даже, большем. Но кто-то сказал — «нет, давайте мы добавим контента для эндгейма». Прямо так и сказал. И уже тогда было понятно, что это провальная тактика, что ничего из этого не сработает и будет сожрано за месяц. Весь сценарий расписан за год до этого. Так кому премию? И за что? За бесславную кончину игры с хорошим потенциалом, которая не смогла даже окупить затраты на неё?
Я очень прошу, давайте не будем говорить о бизнесе на фоне этой откровенной демонстрации профнепригодности.
В 2020-м году моя проектная команда умудрилась провалить три мелких проекта суммарно на 1,5 млрд рублей, доделывали их весь следующий год, а премию за 2020-й получили в 120% размере потому что хитрая арифметика, более того за 2021 еще плюсом накрутили себе премию 110% «за завершение проблемных проектов».
Главное чтобы через годик-другой вложения вернулись с процентами.
Так что репутационно-финансово в какой-то мере вернулись, и я думаю для многих (а не только дядей в пиджаках).
Потому что параллельно с New World у них все было еще хуже*:
* в цитате еще потерялась какая-то отмененная ММО по Властелину колец, но подробности мне не ведомы.
Ну и сам Безос их поздравил (Вот оригинал твита).
Так что когда спустя 5 лет (и 2 неудачных параллельных проекта) у тебя получается хоть что-то достаточно хорошее (а шумихи New World в инфополе наделал и не только нытья об очередях) то это однозначно — УСПЕХ.
Сведений о доходности проекта к сожалению нагуглить не удалось, но опять же в свете того что параллельно не родились/померли слишком рано еще 2 проекта (на которые тоже выделялся не маленький бюджет), а New World вышел и мало того что продался так еще и поставил рекорды в Стиме то посмею предположить что хоть что-то они да заработали (опять же акцентирую внимание — первый раз).
Не, ну, если Элей написал, что проект успешный, тогда да. :) Я думал, мы судим по каким-то объективным метрикам, но всё, выходит, сводится к «смогли». Это достижение. Ну, и Безос поздравил. :)
Все просто:
Сейчас на счету студии -1 проект, а могло бы быть -3.
Как разработчик скажу — когда спустя 5 лет проект к которому ты приложил руку наконец-то выходит (и не случается Киберпанк) то да, это таки достижение. Да просто фактом «смогли».
Но продолжим более объективно. Как в современном мире определить настроение разработчиков (особенно ключевых)? Внезапно проще простого: почитать новости об увольнениях, срывы покровов и прочие откровения ;).
Только вот с релиза NW что-то ничего подобного как-то не гуглится…
И для сравнения тут «рядышком» Багфилд 2042 релизнулся и новости о «реструктуризации» и подобной дичи тут как тут.
Но пока не будем загадывать, дадим хотя-бы годик «настояться».
Но глядя на твой предыдущий пост (и посты про «развитие NW») я прекрасно понимаю к чему ты клонишь:
В итоге игроки не довольны, и вполне логично проголосовали ногами. Да, это грустно. Но что я могу сделать как разработчик? Что-то где-то исправить… Ну и опять же глядя на твои посты разработчики там что-то исправляют. «Но они исправляют не то и не так!», уже слышу я… И тут знаешь какой подвох?
Во внутренних «объективных метриках» разработчиков, которые холодны как «космос Евы» и где так любимые тобой «социальные связи» весьма плохо отображаются. Зато например отлично отображается что спустя месяц 50% игроков отвалилась по тем или иным причинам (и например причина «прошел игру» вполне себе четко отображается в этих самых метриках: максимальный уровень + закрытый сюжет). Дальнейший график отображает все тот же плавный отток игроков (характерный для «одиночной игры» — прошел и забыл). Соответственно глядя на график падения онлайна и на «график проходунов» аналитик более чем логично может предположить что «людям нужно дать нового контента и они вернутся» -> надо пилить контент (и я мельком посмотрел на нытье в Стиме и там внезапно по большей части «делать в игре нечего», «долгий и унылый гринд» и подобная фигня, собственно если нужен «фидбэк» то вот снова подтверждение «больше и жирнее контенту»).
«Так они же ММО делают! ММО это...», снова слышу я. И тут я повторюсь: «социальные связи» штука которую не измеришь метрикой. Это раз. И самое главное пока «ждуны контента» отваливались (на объективном языке цифр выражая молчаливое недовольство), вы продолжали играть (на языке цифр — выражая молчаливое согласие).
Ну и последнее замечание по поводу «Ну есть же реддит/форум»… Есть. Только искать там крупицы «объективного фидбэка» (а потом еще думать нужен ли этот фидбэк всем) сомнительная фигня — недовольно орущих о чем угодно всегда будет «визуально больше» (потому что они громче).
Ну и напоследок еще «чуть-чуть» объективных метрик :)
Лучшие игры по количеству игроков
ПРЯМО СЕЙЧАС МАКС. СЕГОДНЯ ИГРА
…
6. 76,955 90,873 New World — провальная ММО
…
12. 53,328 53,328 FINAL FANTASY XIV Online — ныне вроде как лучшая ММО (еще и новый аддон вышел месяц назад)
Я не сидел в танке, а описывал каждый шаг состояния этого сервиса на протяжении первых месяцев работы. Если мы и дальше будем радоваться тому, что проект просто запустился, считая это успехом, мы никуда не придём. Как верно написал Бивер:
Здравствуйте, приехали — главным достижением любого ААА проекта в прошедшем году можно спокойно ставить его «готовность работать» (читай: функционировать, хотя бы) из коробки.
И ведь маразм именно в том, что нас сначала убеждали, что существуют какие-то особые проекты особого класса, а теперь нам нужно относиться к ним, как к первому проекту сына маминой подруги. Такой молодец!
Вообще, новости Battlefield потому горячи, что эта франшиза держится на предыдущем большом успехе и задевает эмоции очень многих людей. Так, может, поэтому горячие новости по BF появляются, а по NW — нет? А то у тебя непонятная логика в рассуждениях. Ты сначала приравниваешь NW к BF по популярности, что, как по мне, делать точно не стоит, а затем делаешь вывод о том, что раз по BF есть «срывы покровов», а по такому же популярному проекту — нет, значит, у второго всё ок внутри. Ну, сова и глобус же.
Мне кажется, подвох в другом. Я могу сказать прямо сейчас, что если ты сунешь пальцы в электрическую розетку, тебя шибанёт током. Можешь, конечно, сунуть, отскочить и записать это в «объективную метрику, холодную как космос Евы», но не проси меня воспринимать твои открытия серьёзно.
Все, кого я знаю, с кем играл на превью-тесте за год до выхода проекта видели явные косяки с темпом прогресса. У игры был контент. Например — четыре крафтерских грейда по всем ремесленным направлениям, а также красивейшие территории ручной работы. Но кто-то решил прикрутить к этому темп, который уничтожает этот контент. Делает бессмысленной всю проделанную работу. И о том, как это будет сожрано за месяц, а также как этому противостоять, было написано за год до запуска:
Особенно удивительно видеть такое на фоне готовой механики развития и поддержания технологического уровня ремесленных мощностей в городах, для которых нужна постоянная активность населения. Казалось бы, вот оно, на поверхности — боевая экипировка, которая остаётся ключом к внутриигровым достижениям, должна быть привязана к развитию поселений New World. То есть к сумме усилий всех жителей мира. Спидраннер просто убьётся о мобов без нужной экипировки, пока всё сообщество не продвинет технологический процесс на новый уровень, открыв новые возможности для всех. И в этот момент успех тех, кто неизбежно окажется впереди, будет и вашим успехом тоже, потому что вы были частью общего прогресса.
Более того, учитывая тот факт, что механика предполагает не только технологический прогресс, но и откат этого прогресса в случае падения активности внутри конкретного поселения, даже через много месяцев или лет с момента старта игрового мира в такой схеме ваши усилия будут иметь значение. Особенно в случае, если у экипировки будет износ. Но основной ключ к успеху — единый источник экипировки в едином мире. Если этого нет, система развития городов в New World — не более чем аттракцион с довольно печальными призами в конце.
Хочется сунуть пальцы в розетку и открыть для себя удивительным мир электричества? Да пожалуйста. Но не нужно потом это рационализировать в духе «они всё равно премии получили» и вообще холодны и расчётливы, как космос Евы.
Ты же в курсе, что в FF XIV, как и в большинство других MMO, через Steam играет только малая часть аудитории? А вот в New World — все без исключения.
Серверов в одной только Европе 12, на каждом очереди на вход на релизе 6.0 были под 6к в прайм тайм. Так что смотреть на чарт Стима такое себе. Очереди можно было бы уменьшить докупив железо, но сейчас дефицит производства этого самого железа, так что не вышло к релизу докупить. Но в феврале обещают новый датацентр в Океании, видимо, серверов 6 новых.
И да, финалка настолько просела в игроках, что до сих пор с релиза нельзя создавать Триал аккаунт, а через четыре дня будет уже месяц как цифровую базовую игру перестали продавать везде.
Потому что избавиться от очередей при стабильно высоком онлайне можно лишь «нарастив мощностей серверам». Новостей о новых серверах что-то не видать (а железо под новый ДЦ вроде как уже заказано) — значит онлайн таки подпросел (собственно график на steamdb уверенно ползет вниз и что-то я сильно сомневаюсь что взамен он прирастает на той же PS).
То есть люди осваивают интересный им контент и отваливаются на отдых (как и завещал Йоши)*.
*здесь меня подмывает вспомнить спор на тему «сингла года», но уже и так все более чем очевидно.
А эти вообще можно сказать «не в счет» потому что желание «когда-нибудь куплю игру/зарегистрируюсь» никак не отобразить на графике онлайна. Ну а те кто хотя-бы час повисели в очереди таки оставили свое, пусть и недолгое "+1".
Ну и внесу щепотку субъективности:
Есть у меня в загашниках небольшой ламповый дискорд сервер. На нем есть немножко любителей поиграть в FFXIV. В первый месяц релиза 4-5 человек буквально сутками гордо носили статус «Играет в Final Fantasy XIV». Сейчас таких людей осталось… аж 1 (и то не регулярно), остальные разбрелись кто куда.
Конечно, не в счет, только +1 мы можем посчитать по метрикам в стиме, которые тоже не каждый игрок оставит:)
Лично моя субъективная попа сидит и ждет, когда всё это кончится и я смогу в финалку поиграть.
Вообще-то я нигде не говорил «сдулась и неинтересна», я говорил «на данный момент прошли контент». То есть стандартный подход к «одиночной игре» с приятным бонусом «иногда можно побегать с друзяшками».
Да, в прошлом споре был прекрасный коммент от Juda… Только вот в чем загвоздка то:
А откуда маленький «спрутик» узнает о всех этих интересных штуках? Вот зашел он в игру, игра ему показала: бегать вот так, беги вон к «солнышку» оно даст тебе «очень важное задание»… Все. Потом через время игра заведет его в «жилой район» и скажет: «Смотри тут домики», но...
— не скажет что за углом шикарный РП-бар «с зайчихами» и как в него попасть (а у меня друг например сумел найти одну вечеринку, но… «по привычным „паттернам“ не сумел на нее попасть: он тупо ломился в группу как и положенно),
— не скажет почему в Лимсе на площади люди „страдают фигней“,
— не скажет о неких Songbird (я вот только после коммента с трудом нагуглил их сайт, и то хрен понял как узнать место и время концерта =().
И по итогу наш новенький „спрутик“ играет в меру того как его научила игра + прошлых паттернов (и плохо если это были например сингловые FF =) ).
Вообще-то в отличие от реального мира по факту „стоит в очереди“ за тебя комп/консоль. Тебя в это время никто цепями к клавиатуре и мышке/геймпаду не приковывает. И соответственно нет ничего сложного добавить себе „маленький ритуал“: придя домой после работы (или просто после работы/в конце работы) ставить очередь (впрочем возможно это я со своими друзьями настолько наглухо отбитые задроты что во времена ЦЛК ставали в очередь с работы через TeamViewer, и к приезду большая ее часть уже проходила, ну а там в магазин за пивом, мивина на ужин, и оп уже и в рейд пора.)
Один момент с очередями — как началось европейское Рождество, так очереди неделю вообще пропали, видать много кто решил отмечать его вне игры. Да и половина моей гильдии тоже в новый год не особо даже в Дискорд заходило, не то что в игру.
С одной стороны сам факт именования игры парком прямо говорит о том, что для полноценной игры быть частью хоть какого-то общества необязательно.
С другой стороны, то, что для прохождения сюжета тебе можно два раз добирать семь игроков не вручную а рандомом не делает игру синглом. А если ты не покупал скип сюжета, то и все подземелья по сюжету до третьего дополнения тебе тоже соло не пройти.
А сам факт того, что тебе не удалось за два месяца пребывания в гильдии понять зачем тебе вообще быть в гильдии говорит опять же не о том, что эта игра сингл, а лишь о том, что лично тебе в этой игре за пределами твоей личной деятельности сообщество не требуется.
Я вообще-то с этим не спорил, но все-равно считаю разницу между 6000 и 50 существенным показателем того что народ куда-то «подиспарился».
И я прекрасно знаю, чтобы казуальненько приодеться достаточно на выходных попроходить с друзьями рулетку, больше игра тупо не даст =).
Я тоже на это надеялся, но 4 тысячи часа на 3 это все-таки немножко грустненько (особенно на PlayStation, где с Alt-Tab туговато).
Только вот сейчас вроде и праздники закончились (а за бугром и подавно) и… 35 человек и 1 минута, наверное показалось =).
Неужели у нас наконец-то нашлись точки соприкосновения!
Я переспрошу, а «взаимодействие» на уровне «Привет»/«Пока» это полноценная социалка?
А если я еще напомню что по квестам там надо неписям в чатике что-то писать ;). Прикинь «социальное взаимодействие» с неписем xD.
А… ну да
В очередной раз это я неправильный, хоть и играю по всем правилам игры… ну ок.
Итак:
А ты вспомни как обычно данж открывается:
— ты подходишь к квестовому месту
— смотришь катсцену/диалог
— в конце происходит «бздыньк» с сообщением «что-то открылось»
— рядышком загорается искристый столбик с подписью Entrance
— и…
— если его поюзать игра заботливо открывает Duty Finder…
Конечно же увидев такое новый игрок сразу же закроет эту ересь и пойдет помыкаться в «пати файндер» (или кричать в чатике) — Р — разумный подход.
Еще что-то мне подсказывает что как раз на открытии первого данжа еще должны вылезти окошки помощи объясняющие про Duty Finder в том числе (2 пункта касательно его в хелпе точно есть, значит показывали).
И еще я могу ошибаться, но в квестовой подсказке та же игра «заботливо» подсказывает «Use Duty Finder to enter [dungeonname]» (думаю когда я проверю это утверждение наш бессмысленный спор будет уже неактуален :) ).
Ну да старый контент вряд ли получится лорно и логично подвязать к Трасту. Но один важный сюжетный триал туда уже вкорячили (хотя согласен очень круто обосновали «одиночность» прохождения остальных).
* ну ок, тут уже есть новость что железо доехало и вроде как имеющимся ДЦ нарастили мускулов.
Но ускорять темп в данжах выше 50 уже так же поздно, как было поздно усложнять танкование на старте второго дополнения — мало кто из игроков оценит такое, и придется возвращать темп игры к текущим нормам, чтоб не бы воплей на форумах.
Про китайские сервера Йоши упоминал, что там игроки создавали объявления тысячами, чем поначалу сломали PF когда её зарелизили, и скварам пришлось заниматься её оптимизацией, так что зависит от каких-то привычек. Впрочем, за пределы Китая такие привычки не вышли, как ни странно.
Как и «матчасти» похоже не знаешь =).
Китайцы сломали PF когда у них была какая-то рекламная коллаборация с KFC и они там постили какую-то ересь (в новости есть скриншот).
Можешь считать иначе. Дальше продолжать смысла не имею.
Сказал бы сколько сейчас, но это будут не слишком честные цифры, а захочу ли заходить в ближайшее время (и уж тем более вспомню ли что нужно кому-то что-то доказать :) ) — хз.
Я тут кстати разговаривал с женой по поводу New World, так вот из ее Аионовской тусовки чуть более чем 80% сходили «поиграть» в NewWorld. Цель — максимально быстро выкачать и одеть персонажа и продать на Фанпее, практически всем это удалось и они спокойно вернулись пвп-шить в любимый Аион. Это просто факт для более широкого понимания, откуда в том числе взялся такой онлайн на старте и почему он потом уменьшился. Я не говорю, что это был значительный процент, но это был какой-то процент который, тем не менее, на старте увеличил онлайн, а потом уменьшил. Т.е. помимо того, что «игра казалась хорошей, а оказалась плохой», есть еще эффект финансового пузыря, сравнимый с IPO новой организации, который вообще никак не зависит от качества игры.
Но вот, что я точно могу сказать, так это то, что это никогда не даст никакого «широкого понимания» того, почему был онлайн 900тыс на старте, а сейчас в районе 80тыс болтается. Потому что влияют на это совсем иные процессы, уж точно не связанные с погрешностью в виде даже сотен проданных аккаунтов.
Дисклеймер: я осуждаю РМТ в любом виде:)
Вообще, здесь я докопалась до столба. На самом деле, уже на этапе РМТщеров, пришедших «торговать аккаунтами на фанпее», которые почему-то могут оказать хоть какое-то заметное влияние на статистику онлайна, можно усомниться в качестве предоставленного анализа (потому что это просто очень узкий частный пример). Не поймите неправильно, РМТшеров в игре было много, даже как-то на мой взгляд неадекватно много, но торговля аккаунтами (в стимовской, блин, игре) это просто капля в море. Капелюшечка. И самое забавное, что если бы онлайн не проседал, то из, кхм, «профессиональных» РМТшеров никто б никуда тоже с места не сдвинулся. Так что уход игроков, которые пришли сюда заработать, хоть и стал частью общего «исхода», но он был следствием, а не причиной.
Могу рассказать еще один забавный факт. В прошлом году существовала некая Aion-овская фришка, которая развивалась по принципу многих фришек — сначала пришли русские, выкачали кучу аккаунтов и стали их продавать, затем пришли китайцы и поляки, купили аккаунты и стали играть, катайцев было много и фришка жила очень даже неплохо. И тут сисадмин допустил критическую ошибку — на некотором ивенте он сделал среди прочих нечто с флажком гонконга. На следующий день все китайское комьюнити просто ушло с сервера и в течение месяца фришка умерла.
Я это к тому, что бывают совершенно непрогнозируемые ситуации, которые казалось бы ну вообще никак не могут существенно повлиять ни на что, а вот подиж-ты.
Что же касается РМТ, я прекрасно понимаю тех, кто продает что-то в играх за реал, но совершенно не понимаю тех, кто покупает.
А премии есть за что давать — всё же первый успешный игровой проект для компании. И кол-во проданных копий немаленькое, больше ожидаемого.