Сегодня утром я не без труда проснулся на работу после новогодних выходных. По телевизору шли итоги года от DTF, я заваривал кофе и смотрел в стену. И тут часы на руке, как обычно, прислали мне уведомление с предложением «остановиться и несколько минут посвятить дыханию, осмыслению себя». Прекрасное предложение, которое, с учетом текущей ситуации на рынке видеоигр вообще и ММО в частности, прекрасно подойдет для подведения моих личных, субъективных, сумбурных итогов года.
Кажется, что остановиться, закрыть глаза, глубоко вдохнуть и подумать о том, что мы делаем нужно нам всем. И разработчикам и игрокам.
Например, подумать, куда летит раздутая штатами, бюджетами, технологиями бесформенная масса проектов? Здравствуйте, приехали — главным достижением любого ААА проекта в прошедшем году можно спокойно ставить его «готовность работать» (читай: функционировать, хотя бы) из коробки. Halo Infinite буквально попадает в ТОПы игровых журналистов за то, что работает. Какие там обсуждения механик, о чем вы? На фоне монструозного (хотя бы маркетинговым бюджетом и размахом амбиций), но абсолютно нерабочего Battlefield 2042 — действительно, так посмотришь, достижение. Если ААА игры давно уже (а я напомню, что все эти «А» не более чем финансовая маркировка проекта по размеру бюджетов) ушли за рамки трех «А» по велению времени и уже чисто технически и по воле процесса требуют команды из 300 человек, чтобы хотя бы попытаться вдохнуть, а потом падают о землю с грохотом «киберпанка» — к чему все это? О чем эта гонка? Может, стоит остановиться и выдохнуть. Может, стоит взять минутку для «осознанности». Если раньше большой бюджет был гарантией готовности, то теперь он гарантия потерянного взгляда и опущенных рук геймдизайнеров, продюсеров проекта, все чаще не понимающих, кем и как заполнить дыры в доходной части баланса.
В результате новый, лоснящийся дорогими видами New World скачет от переноса к переносу, только чтобы через три месяца после релиза со словами «не очень-то и хотелось» начать внутри самого себя делать совершенно другую игру, абсолютно не похожую на то, чем сам Новый Мир был на релизе.
Казалось бы, нужно ждать спасения от малых разработчиков, вдумчивых инди-студий, меланхолично и выверено создающих законченные концепции. Но нет. Если даже оставить за скобками застрявших в бесконечном раннем доступе проекты вроде Есо, все равно, не пойми за кем летящие на крыльях переносов Might&Delight, бравируют амбициями о «5 годах развития сервиса» в Book of Travels, только чтобы сократить штат и впасть в спячку толком и не начав. А как иначе, когда кооперативный экспириенс, иногда очень личный и камерный, пытаются разогнать на стероидах амбиций до уровня «ММО». Пусть и с припиской «tiny».
Почему и без того потерянные в вакууме своих мыслей геймдизайнеры New World последовательно стреляют себе в оба колена и в голову после трех месяцев игры? Потому, что ревущая масса игроков, сломя голову мчащихся на кап, сметая крохи за год на коленке собранного псевдопаркового контента, кричит о том, что «не во что» играть. Контента нет, времени нет, людей нет… И в этой мешанине из бега, кричащих постов на форуме и reddit, разработчики с горящими глаза, игроки с трясущимися руками — никто не знает толком что и когда ему нужно.
Остановитесь. Глубоко вдохните.
Ведь так не должно быть. Игры, которые работают, жанры, которые следуют своим законам, игроки, которые хотят играть, а не «поглощать контент» — разве это миф, давно потерянный, передающийся из уст в уста дремучими старцами?
Я не ставлю крест на индустрии, за которой провожу (я не просто так, я посчитал) в среднем 20% своего времени.
New World, несмотря на забвение проекта с моей стороны к 20 числам декабря, большую часть короткой дороги от релиза до нелепого ивента с подарками вдоль дорог приносил искреннее удовольствие от игры в группе, гильдии. От фракционных войн, серверной политики, общей защиты городов от вторжений «коррупционеров». И даже когда сервер сжался до смешных 100 человек онлайн, все еще был готов дарить ощущения борющегося общими усилиями с неизбежным увяданием мира на краю цивилизации.
Если бы только авторы игры, наверняка носящие на руках такие же, как у меня часы, хотя бы раз последовали совету невидимого электронного помощника. Если бы только «остановились и глубоко вдохнули», возможно, поняли бы, что лететь вслед за игроками, поглощающими контент со скоростью лангольеров — это бег на износ. Он и случился с игрой. Механизмы перетерлись и хлопнули ивентами и инстансами. Заодно схлопнув, вероятно, и интересную концепцию вместе с годами и пятью сотнями миллионов инвестиций в проект.
Book of Travels, в которой сама концепцию вынуждает игрока остановится и посмотреть вокруг, подарила десяток часов созерцания, потрясающего визуала, стиля и нетривиального погружения в мир. В мир, который, зачем-то имеет лейбл «ММО» на себе. Хотя, говоря совсем уж откровенно, мог бы не иметь и «кооператива». Мир, который познается полностью за 10 часов, имеет в себе разве что multiplayer и online, но уж никак не massive, пусть и tiny. Для меня так и останется навсегда загадкой, за каким фантомом гнались разработчики, натягиваю на свой проект это странное сочетание слов.
Elder Scrolls Online, подарившая мне много часов общения в рамках гильдии, со стороны игровых механик уже многие годы стоит на месте, если не сказать, что пятится назад. Новые Триалы, по сути являющиеся основным кооперативным геймплеем, усилиями игроков сдаются на второй день и превращаются в гринд, имея минимальный вызов и просто исчезающий интерес для тех, кому нужны истории, а не вымученные наизусть механики «лево-право-верх-низ-додж-повторить».
Поэтому, числах в двадцатых декабря, я остановился и поднял глаза от монитора. За окном размеренно шел снег, бежали серые тучи. Кажется, я был словно в каком-то сне, где за мной гнались… А кто за мной гнался? Очнувшись ото сна и не вспомнишь, чей страшный образ гнал меня сквозь уровни на капы, сквозь инстансы на время.
Иронично, наверное, что в год, когда, как всем казалось, жанр ММО начинает оживать и выпускать на рынок новые проекты, я, впервые за четыре последних года, проводил оставшиеся в этом году вечера в соло-режиме Elite и прекрасном, но одиночном Horizon Zero Dawn. А перед самым новым годом со спокойной душой выключил компьютер и поехал отмечать окончание очередного круга этой бешеной гонки не пойми к какой цели, не пойми от кого убегая. Зная, что меня не будут ждать ни дейлики, ни календари, ни, прости господи, подарки вдоль дорог…
Кажется, что остановиться, закрыть глаза, глубоко вдохнуть и подумать о том, что мы делаем нужно нам всем. И разработчикам и игрокам.
Например, подумать, куда летит раздутая штатами, бюджетами, технологиями бесформенная масса проектов? Здравствуйте, приехали — главным достижением любого ААА проекта в прошедшем году можно спокойно ставить его «готовность работать» (читай: функционировать, хотя бы) из коробки. Halo Infinite буквально попадает в ТОПы игровых журналистов за то, что работает. Какие там обсуждения механик, о чем вы? На фоне монструозного (хотя бы маркетинговым бюджетом и размахом амбиций), но абсолютно нерабочего Battlefield 2042 — действительно, так посмотришь, достижение. Если ААА игры давно уже (а я напомню, что все эти «А» не более чем финансовая маркировка проекта по размеру бюджетов) ушли за рамки трех «А» по велению времени и уже чисто технически и по воле процесса требуют команды из 300 человек, чтобы хотя бы попытаться вдохнуть, а потом падают о землю с грохотом «киберпанка» — к чему все это? О чем эта гонка? Может, стоит остановиться и выдохнуть. Может, стоит взять минутку для «осознанности». Если раньше большой бюджет был гарантией готовности, то теперь он гарантия потерянного взгляда и опущенных рук геймдизайнеров, продюсеров проекта, все чаще не понимающих, кем и как заполнить дыры в доходной части баланса.
В результате новый, лоснящийся дорогими видами New World скачет от переноса к переносу, только чтобы через три месяца после релиза со словами «не очень-то и хотелось» начать внутри самого себя делать совершенно другую игру, абсолютно не похожую на то, чем сам Новый Мир был на релизе.
Казалось бы, нужно ждать спасения от малых разработчиков, вдумчивых инди-студий, меланхолично и выверено создающих законченные концепции. Но нет. Если даже оставить за скобками застрявших в бесконечном раннем доступе проекты вроде Есо, все равно, не пойми за кем летящие на крыльях переносов Might&Delight, бравируют амбициями о «5 годах развития сервиса» в Book of Travels, только чтобы сократить штат и впасть в спячку толком и не начав. А как иначе, когда кооперативный экспириенс, иногда очень личный и камерный, пытаются разогнать на стероидах амбиций до уровня «ММО». Пусть и с припиской «tiny».
Почему и без того потерянные в вакууме своих мыслей геймдизайнеры New World последовательно стреляют себе в оба колена и в голову после трех месяцев игры? Потому, что ревущая масса игроков, сломя голову мчащихся на кап, сметая крохи за год на коленке собранного псевдопаркового контента, кричит о том, что «не во что» играть. Контента нет, времени нет, людей нет… И в этой мешанине из бега, кричащих постов на форуме и reddit, разработчики с горящими глаза, игроки с трясущимися руками — никто не знает толком что и когда ему нужно.
Остановитесь. Глубоко вдохните.
Ведь так не должно быть. Игры, которые работают, жанры, которые следуют своим законам, игроки, которые хотят играть, а не «поглощать контент» — разве это миф, давно потерянный, передающийся из уст в уста дремучими старцами?
Я не ставлю крест на индустрии, за которой провожу (я не просто так, я посчитал) в среднем 20% своего времени.
New World, несмотря на забвение проекта с моей стороны к 20 числам декабря, большую часть короткой дороги от релиза до нелепого ивента с подарками вдоль дорог приносил искреннее удовольствие от игры в группе, гильдии. От фракционных войн, серверной политики, общей защиты городов от вторжений «коррупционеров». И даже когда сервер сжался до смешных 100 человек онлайн, все еще был готов дарить ощущения борющегося общими усилиями с неизбежным увяданием мира на краю цивилизации.
Если бы только авторы игры, наверняка носящие на руках такие же, как у меня часы, хотя бы раз последовали совету невидимого электронного помощника. Если бы только «остановились и глубоко вдохнули», возможно, поняли бы, что лететь вслед за игроками, поглощающими контент со скоростью лангольеров — это бег на износ. Он и случился с игрой. Механизмы перетерлись и хлопнули ивентами и инстансами. Заодно схлопнув, вероятно, и интересную концепцию вместе с годами и пятью сотнями миллионов инвестиций в проект.
Book of Travels, в которой сама концепцию вынуждает игрока остановится и посмотреть вокруг, подарила десяток часов созерцания, потрясающего визуала, стиля и нетривиального погружения в мир. В мир, который, зачем-то имеет лейбл «ММО» на себе. Хотя, говоря совсем уж откровенно, мог бы не иметь и «кооператива». Мир, который познается полностью за 10 часов, имеет в себе разве что multiplayer и online, но уж никак не massive, пусть и tiny. Для меня так и останется навсегда загадкой, за каким фантомом гнались разработчики, натягиваю на свой проект это странное сочетание слов.
Elder Scrolls Online, подарившая мне много часов общения в рамках гильдии, со стороны игровых механик уже многие годы стоит на месте, если не сказать, что пятится назад. Новые Триалы, по сути являющиеся основным кооперативным геймплеем, усилиями игроков сдаются на второй день и превращаются в гринд, имея минимальный вызов и просто исчезающий интерес для тех, кому нужны истории, а не вымученные наизусть механики «лево-право-верх-низ-додж-повторить».
Поэтому, числах в двадцатых декабря, я остановился и поднял глаза от монитора. За окном размеренно шел снег, бежали серые тучи. Кажется, я был словно в каком-то сне, где за мной гнались… А кто за мной гнался? Очнувшись ото сна и не вспомнишь, чей страшный образ гнал меня сквозь уровни на капы, сквозь инстансы на время.
Иронично, наверное, что в год, когда, как всем казалось, жанр ММО начинает оживать и выпускать на рынок новые проекты, я, впервые за четыре последних года, проводил оставшиеся в этом году вечера в соло-режиме Elite и прекрасном, но одиночном Horizon Zero Dawn. А перед самым новым годом со спокойной душой выключил компьютер и поехал отмечать окончание очередного круга этой бешеной гонки не пойми к какой цели, не пойми от кого убегая. Зная, что меня не будут ждать ни дейлики, ни календари, ни, прости господи, подарки вдоль дорог…
22 комментария
Во многих ММО нет таже такой клановой движухи. Вся игра проходится группой в 5 человек, рейдом в 10 человек или толпой незнакомцев.
youtu.be/gGz15UK8Hzw?t=591
как раз ваш покорный слуга посреди кадра:)
минутой позже виден топ клан нашего сервака зажатый в ловушку и подпираемый сзади и уткнувшийся в стенку впереди:)
Такое себе, это механика не новая, из диаблоидов, только, жаль, без рандомно спавнящихся элиток. Но и она имеет своих поклонников, я тоже иногда по сундукам бегаю, когда совпадает. Но ведь забеги по сундукам можно и самостоятельно организовывать — небольшими группами. Тогда и боссов выносить поинтереснее.
Самые простые и в то же время эффектные примеры геймплея — партия в шахматах или матч в футболе. Геймплей одинаковый, последовательность каждый раз нетривиальная, в результате на основе игр, которым много веков, каждый раз может возникнуть история, о которой любому, кто разбирается в игре, будет интересно послушать. Как только последовательность станет тривиальной, игра потеряет всякий интерес.
Понятно, что MMO — это не сессионная игра, о чём мы много раз говорили. Но это при правильной работе с геймплеем лишь увеличивает долгосрочные последствия от принятых решений, переплетения между ними и всю непредсказуемость. Шахматы и футбол просто демонстрируют модель на более коротких примерах и, соответственно, более коротких историях.
Так вот, то, что описываешь ты — «Прийти в игру в определённое время, собраться в группы. Бегать по лабиринту от одного сундука к другому, попутно убивая мобов, стараясь передамажить боссов и при этом не умереть. А также не отстать от всех (опционально, лутая лишние сундуки и стараясь не слишком отстать и не умереть). Если догнали врагов в ПвП-режиме — то ещё и повоевать с ними» — это не геймплей. Это заполнитель времени для тех, кто не знает, куда его девать. Да, я сейчас обесцениваю чужой опыт, и, может, не прав. Но мне сложно смотреть на то, как это называют геймплеем. И ведь ты сам не можешь из этой каши вытянуть ни одной более-менее интересной истории.
Другими словами, по моим наблюдениям, вы проигнорировали все интересные элементы геймплея, взяв только самое неинтересное, но гарантирующее награды. И, скажи, неужели ты думаешь, что авторы это не заметили? Если даже представить, что внутри Amazon Games есть два противоборствующего лагеря, на чью мельницу вы лили воду все эти месяцы? Ну, так и получили симулятор бомжа — выброшенные подарки вдоль дорог, которые нужно подбирать.
Нет, я понимаю, что игроки ищут путь наименьшего сопротивления. Я понимаю, что в задачи геймдизайна также входит не давать настолько очевидно выигрышных и одновременно с этим невероятно скучных стратегий. Но одно дело признать, что вы выбираете скучный, но эффективный путь, а другое — утверждать, что делаете это из-за «безрыбья».
и таки я реально не заметила куда улетели 10 часов онлайна. В игре, визуальная составляющая которой уступает классике ВОВ на старте, гайдов на русском нет, что происходит — непонятно, куда идти — хз, как добывают навыки — а кто его знает…. что вообще происходит аааааААА?!!!
И вот сейчас в 2 часа ночи, вместо того что бы идти спать, мне до чертиков хочется вернуться онлайн и разобраться. как же все таки добываются магические навыки в этом мире…
по непроверенным слухам там таки есть еще и групповой контент… но это не точно.
но таких скриншотов как в Нью-ворлде или хотя бы в ТЭСО там не получится сделать в ближайшие 10 лет.
Внешка игры страшная как мигрень+ похмелье. но почему то не напрягает. Вот в супер-визуальной БДО персонажицы в стойке «коленками внутрь на каблуках, сиськи к бою» бесили.А тут бегает что-то схематично-серенькое и норм.
Ну да, графика и управление — это не её фишки.
Но геймплей, внезапно, оригинальный и интересный. Цепляет.
Похоже, занятие на праздники я себе нашёл))
То, что мне кажется заметным извне.
Первое: основу Might and Delight составляют художники, включая главу студии. Не геймдизайнеры, увы. И, как мне кажется, это влияет на результат. Перед нами графическая интерактивная новелла, где львиная доля усилий посвящена визуальному контенту. В этой концепции мало места мультиплеерному взаимодействию в принципе, как части среды, построенной на созерцании.
Второе: авторы игнорируют теорию Спектра Доверия. Я понимаю, что выгляжу как человек, который прочитал одну книгу и теперь всё сводит к концепции, описанной в ней, но чем больше собственного практического опыта я пропускаю через эту теорию, тем больше нахожу подтверждений её универсальности. Book of Travels — игра для взаимодействия на минимальном уровне доверия. Что, учитывая все косяки с токсичностью в интернете, неудивительно. Удивительно то, что она на этом уровне и остаётся для всех участников. Они просто не могут стать ближе в рамках игровых возможностей.
Третье: даже для минимального уровня доверия авторы изобрели довольно странную структуру мира, в которой люди постоянно попадают в разные серверы-капсулы. То есть встреча здесь не значит ничего, насколько я понял (хотя могу ошибаться). Если это так, тогда какой смысл в таких встречах?
Когда мы видим кого-то, кто берёт на себя задачу создать мультиплеерную или массовую мультиплеерную среду, мы вынуждены доверять этому выбору, как осознанному. Но слишком часто авторы это доверие не оправдывают, считая, что им достаточно обеспечить только формальную техническую часть мультиплеера. А дальше мы сами. То есть раз за разом наши мечты о том, каким может быть геймдизайн у тех, кто решил делать MMO или даже TMO, сталкиваются с реальностью ленивого или вовсе отсутствующего геймдизайна. И это не проблема мультиплеера.
Художники не считают, что визуальная часть игры возникнет «как-то сама собой», инженеры тоже не считают, что техническая мультиплеерная часть возникнет, как только файлы игры залить на общий сервер, но что касается геймплея — тут наступает какая-то тотальная слепота. Да, разумеется, люди, как мыслящие существа, стоящие за персонажами в мультиплеерной игре, могут наполнить какими-то осмысленными действиями даже полный смысловой вакуум. Но считать, что этого для интересной игры хватит, как-то совсем уж странно.
В остальном, да, все так и есть, как ты говоришь — это визуальное путешествие в запутанный мир, где игровые механики в базе своей не так очевидны, как обычно и потому очень увлекательны. Но когда дело касается мультиплеерной части, тут уж, извините, вакуум. Формально для совместной игры инструменты есть, везде разбросаны «загадки» для групп (т.к. в них просят достаточно много разных очков навыков для их активации), но сильнейший упор на созерцательный «геймплей» и отсутствие способов углубления связей между путешественниками — итог закономерный. Это не говоря о том, что игроки, особенно в «городах», неотличимы от NPC практически.
Но проблема не в этом, как я это вижу, а как раз в том, о чем я пишу. Для кого и зачем M&D позиционировали свою игру так, как позиционировали? Вполне себе в духе предыдущих их проектов была бы визуальная новелла с элементами ролевого отыгрыша. И никаких бы вопросов, только честные «когда-нибудь» потом DLC с новыми регионами.
Без этого факта не было бы даже фильма! А они хотят без шанса на возникновение подобных историй создать мультиплеерную игру о путешественниках.