За окном 2020 год. Музыку не нужно держать в памяти телефона — все в стриминге. Фильмы и сериалы — не помню, когда я их смотрел не на Netflix или Amazon Prime. В такси не нужно говорить с водителем, ведь Uber. И вместо похода в магазин можно вызвать курьера к себе домой. Удобство и доступность — вот, чем живет мир.

И все эти «милые» «ностальгические» воспоминания о том, что батарейки для плеера всегда должны быть с запасом, ведь «перемотка» съест заряд, фильм должен уместиться в 700 МБ ибо CD-R, а сеть есть только у друга в соседнем подъезде — вызывают не более чем легкую улыбку. О том, что все это ушло, никто всерьез не сожалеет. Как говорится, спасибо, что были с нами.

Игры, совершенно оправдано, все прошедшие годы стремились к тому же, к чему и весь мир вокруг — удобство, доступность, простота. Но на дворе все тот же 2020 год, а опрос на ММОзге рисует весьма занимательную картину того, как стремления разработчиков к упрощению жизни их игрового комьнити, разошлись с мнением того самого комьюнити в разные стороны.

Ведь «законные окна», «автоматические подборы групп», «ачивменты, которые указывают тебе Путь», «телепорты», «персональный лут» и прочее — те самые «удобно» и «доступно», которыми живет весь мир вокруг.

Но вот незадача, выходит, в какой-то момент разработчики не увидели, что людям не нужно «быстро и доступно», если с ним приходит «скучно и неинтересно». Что «удобно» может убить весь вызов в игре, а с ним и желание развить в себе навык. Что, если игра — это бесконечное лобби между одиночными квестами и автоподборами групп в подземелья, то на общение отведены только «строго ограниченные часы посещения».

Я наблюдал, как вне ММО повсеместно прописались автосохранения и чекпоинты, «красные экраны» вместо аптечек и выбор «эмоциональной окраски реплики» вместо выбора полноценной строчки ответа в диалоге. И для меня всегда было загадкой, кому это конкретно разработчики пытаются «приоткрыть» дверь в мир видеоигр, если для этого подсовывают геймплей уже тщательно разжеванным и готовым к употреблению? Даже там, где этого (или я что-то пропустил?) никто не просит.

И добравшись на четвертом десятке в ММО, обнаружил все ту же тенденцию. Хотя сейчас, с высоты «понимания» процессов, я вижу тех, кому этот веселый паровоз упрощений подготовлен, понятнее не становится — если игроки и разработчики видят мир настолько иначе, почему чаша весов по-прежнему наклонена в сторону разработчиков?

Сам я совершенно не хардкорный игрок. Я не ищу выжимающего из меня все соки вызова. И потому спокойно живу с этими новыми правилами, без лишних нервов. Но, разбери меня Ситис, если я не понимаю тех людей, которые уже много лет кормят ребят из From Software! Людей, которые не хотят играть в игры только лишь потому, что это их филеры между поездкой на работу/с работы. Не хотят, чтобы им показали весь контент, как экспонаты в музее, а потом предложили купить расширенный курс по его изучению. Хотят впечатлений, вызовов для памяти, логики и ума. И иногда рефлексов (ох, уж эти перекаты!).

Люди намекают (робко), что можно было бы «отменить прогресс» в ММО, потому что он оставляет слишком мало места для того, ради чего, очевидно, эти игры были придуманы — общение, связи между людьми.

Но Amazon все равно показывает в New World инстансовые, «безопасные» с точки зрения геймдизайна осады (автоподбор в комплекте, так ведь?), прямое числовое указание «крутости» предметов (и даже зелий!). Pearl Abyss делают мир «открытого» PvP, но строго настрого наказывают — будешь в нем убивать других игроков, будешь терять карму. Одновременно по-отечески тепло поглаживая по голове «пострадавших» — не расстраивайся, не было включенного PvP, не будет и потерь от смерти. Zenimax в TES Online мотивируют тебя на «рандомный» дандж раз в день за повышенный опыт в инстансе, как если бы ты ждал матчмейкинг на арену, только с красивым живым лобби.

Дело ведь не в увеличении сложности, дело в том, чтобы не насаждалась простота.

Простота в угоду доступности, массовости. Простота при том, совершенно вредная для тех, для кого, как «им» кажется, она задумана.

Раньше, конечно, трава не была зеленее. Если верить комментаторам, из чьих мнений выросла эта заметка, раньше травы может и не было вообще.

В итоге ситуация с упрощением игрового опыта чем-то напоминает ситуацию с бизнес-моделями — вроде, все готовы платить за игру и не любят, когда их вынуждают платить за результат. Но, по итогу, мягкие, удобные, обволакивающие уютом механики, как и фокусы менеджеров по монетизации, все также цветут и пахнут.

Автор: Эрг

Я не пишу гайды и летсплеи, я предпочитаю делиться впечатлениями и эмоциями, рассказывать истории. Играю в Eco, TESO, Elite:Dangerous, BDO.

13
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$231 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

7 комментариев

avatar
Но на дворе все тот же 2020 год, а опрос на ММОзге рисует весьма занимательную картину того, как стремления разработчиков к упрощению жизни их игрового комьнити, разошлись с мнением того самого комьюнити в разные стороны.
Жизнь стала безопасной удобной рутиной без приключений. А в играх нам не нужна безопасность и рутина. В играх мы хотим событий, риска и эмоций. (ну некоторые из нас)
Поэтому часть игроков не приемлют стремление разработчиков сделать игровой процесс «комфортным и безопасным». Это как заядлому охотнику сказать: «Все, теперь вместо охоты ты будешь выискивать тушку на полке в супермаркете».

Для тех же, кто в игру заходит «просто убить время» а не для новых эмоций и впечатлений — более предпочтителен все же «комфортный геймплей». Этим и объясняется достаточно высокая популярность и успешность «комфортных игровых моделей».
  • +1
avatar
Тем не менее, стоит признать, что любителей охоты в современном обществе на порядки меньше, нежели тех, кто предпочтёт взять тушку с полки супермаркета.
Равно как и выращивать томаты самостоятельно будет лишь ничтожно малая часть людей, большинство предпочтёт взять безвкусный хрустящий пластик с полки, который продаётся под видом этих самых томатов.
И вот перед разработчиками стоит выбор: сделать игру, условно, для 2% потенциальной аудитории, или для 98%. Причём эти самые 98% в общем-то всё устраивает. Они конечно понимают, что жуют пластик, и хотели бы сочных и вкусных томатов, но… но если их надо выращивать самим, то нет. Между двух зол они выберут меньшее — то, где потребуется меньше напрягаться, пусть и в ущерб эмоциям.
  • 0
avatar
Ассоциации — зло. :) Игры не восполняют калории. Они, как мне кажется, удовлетворяют тягу человека к приключениям, к получению эмоций. А как приключениям или достижениям, взятым с полки, эти эмоции приносить?
  • +1
avatar
Игры не обязательно должны приносить положительные эмоции. Чтоб пользоваться спросом, достаточно лишь, чтоб они помогали отвлечься от эмоций негативных. Убрать чувство скуки (особенно пока стоишь в пробках), отрешиться от рутины, каких-то уже поднадоевших проблем в реале. Да даже просто сменить вид мозговой деятельности, чтоб дать отдых мозгам. Игра может быть, по сути, полным аналогом полиэтилена в пупырышках: нет смысла, нет эмоций, но руки сами тянутся.
Продолжая аналогии: колбаса на основе жировой эмульсии восполняет калории ничуть не хуже, чем колбасы из натурального мяса. То, что продукт должен быть ещё и вкусным — это в общем-то роскошь, а не необходимость.
Комментарий отредактирован 2020-06-09 14:07:53 пользователем Marten
  • 0
avatar
У меня в заметке был абзац, который я не включил в финальную версию.

Там речь шла о том, что «условно хардкорная» аудитория никогда не была определяющей в индустрии, как не была и «условно казуальная». Каждый был на своей крайности. Сейчас эти понятия, конечно, размыты, но тем не менее. Основная масса игр была не о «самом сложном вызове» и не о «отвлечься», а через геймплей доносила основную геймдизайнерскую мысль, механику, предлагаю умеренный вызов в той области, которая человеку интересна. То есть, игра не стремилась любым способом дать тебе ее пройти, а предлагала найти решение самому. И, уже за скобками таких игр были «хардкорные» и «казуальные» проекты.

Имо, в ММОрпг тоже самое — не нужно мешать коктейль из условного хардкора и казуала, открытых миров и сессионных игр и т.д. Потому что вместе они скорее будут друг другу мешать. Но тренд, почему-то, именно на смешение (на самом деле понятно почему — аудитория=деньги) всего и вся, что неминуемо ведет к поломке базовых механик. Мое субъективное.

*не включил эту мысль в заметку, потому что не очень люблю это «разделение» и, к тому же, не хочу никого обидеть, потому что каждый играет как и во что хочет.
  • +3
avatar
Не то что-бы я целиком согласен, но мысль неплохая.
  • 0
avatar
И вот перед разработчиками стоит выбор: сделать игру, условно, для 2% потенциальной аудитории, или для 98%.
Вот и мне как-то рассказывали, что я из core-аудитории, которой нужна честная монетизация и сложные вызовы. Таких мало, а остальные пришли в игру развлечься, они не заморачиваются по поводу доната и простоты. Вот на тех остальных они и ориентируются.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.