Здравствуйте! Я - ММО и я - жанр

На последнем (на момент написания заметки) «Горячем Чае» мы долго и «горячо» обсуждали текущий формат ММО игр. Пустились, конечно же, в абстрактные манипулирования понятиями «нарратива», «метагейма» и прочих «сложных» материй. Так вышло, контекст разговора способствовал — открытые подземелья и взаимодействия игроков в них. Хотя в итоге, как мне кажется, все свелось к череде простых вопросов — зачем игроки приходят в ММО-игры, какой игровой опыт они ждут, какой геймдизайн им нужен?

В моем повседневном гейминге на текущий момент сложилась интересная триада игр — Last Of Us 2, Eco, ESO. Когда я думаю об этом, понимаю, что это прекрасный пример разделения жанров и путей взаимодействия игры и игрока. Каждая из этих игр отражает определенный подход и к нарративу, и к метагейму, и к общему видению разработчиком проектирования игровых механик.

В каждую из этих трех игр игрок пойдет за определенным опытом. Две из трех игр точно знают, к какому жанру они принадлежат, а одна, если и не сомневается, то, по меньшей мере, мечется между несколькими. У всех этих игр есть свой фундамент. Но на каждый фундамент может найтись свой ручеек, который подточит его прочность. Так глубоко личное для каждого игрока одиночное повествование игры от Naughty Dog запросто будет убито любым присутствием других игроков, а плотно завязанное на экономических и социальных взаимосвязях Есо не будет иметь никакого смысла в одиночной игре. Таковы законы жанров, таковы риски их нарушения.

Читать дальше →

Мягкий «плед» игровых механик или «раньше было лучше»

За окном 2020 год. Музыку не нужно держать в памяти телефона — все в стриминге. Фильмы и сериалы — не помню, когда я их смотрел не на Netflix или Amazon Prime. В такси не нужно говорить с водителем, ведь Uber. И вместо похода в магазин можно вызвать курьера к себе домой. Удобство и доступность — вот, чем живет мир.

И все эти «милые» «ностальгические» воспоминания о том, что батарейки для плеера всегда должны быть с запасом, ведь «перемотка» съест заряд, фильм должен уместиться в 700 МБ ибо CD-R, а сеть есть только у друга в соседнем подъезде — вызывают не более чем легкую улыбку. О том, что все это ушло, никто всерьез не сожалеет. Как говорится, спасибо, что были с нами.

Игры, совершенно оправдано, все прошедшие годы стремились к тому же, к чему и весь мир вокруг — удобство, доступность, простота. Но на дворе все тот же 2020 год, а опрос на ММОзге рисует весьма занимательную картину того, как стремления разработчиков к упрощению жизни их игрового комьнити, разошлись с мнением того самого комьюнити в разные стороны.

Читать дальше →

Ах, если бы, ах, если бы...

С увеличением геймерского стажа каждый из нас постепенно, но неотвратимо обрастает набором пристрастий. И антипатий, конечно же, но сейчас поговорить хочется именно про первые. Возможно неосознанно, но при взгляде на промо-ролик или стрим новой ММО запускается фоновый процесс оценки — «ага, сеттинг ОК; классов много, деревья скиллов, экономика, крафт; а что с ПвП? так, падажжи...», ну или нечто подобное.

В прошлой заметке я не постеснялся перечислить часть претензий к Eco и ожидаемо получил фидбэк вида «какой смысл распинаться, если разработчики этот плач Ярославны никогда не увидят, а если и увидят — к сведению не примут». Но, если подумать — как ещё мы, игроки, можем добиться изменений в ММО-индустрии, если не насыщением информационного пространства своим мнением?

Читать дальше →

Mobilis in mobile

Жизнь — это движение. И если в реальной жизни мы согласны просиживать часами в удобном кресле, наше альтер-эго в игре проводит время в движении. Фарм, челлендж, PvP-конфликты, все это завязано на передвижении нашего персонажа в игровом мире. Движение — неотъемлемая часть игры, возможно, именно поэтому мы совершенно не замечаем его, считаем чем-то обыденным, неважным, не достойным особого внимания. Есть маунты? И ладненько. Есть телепорты? Ну и хорошо. Нет маунтов? Что поделать. Есть, но не для всех? Значит, так и должно быть.

Мы настолько не привыкли выделять механику передвижения по миру как отдельную, важную и ценную, что не хотим распространять на нее общие правила. Если мы будем говорить о PvE, мы будем сравнивать разные игры, сопоставлять, выводить единые принципы и оценивать, исходя из этих принципов. Если речь идет о PvP, мы уверенно делим его на виды и типы, и обсуждаем достоинства и недостатки системы, соотнося решения в одной игре с опытом из других игр. А передвижение… да кому оно интересно. Как разработчик игры решил, как настроил систему передвижения — так и правильно, в рамках его единственной и неповторимой игры. Так? Так.

А что, если мы предположим — только предположим — что это совсем не так?

Читать дальше →

Ода тупому наконечнику, несвободной торговле и игровым барьерам

Если почитать тематические ресурсы по ММО — да и ММОзговед тут, увы, не исключение — может сложиться такое впечатление, будто есть только две системы торговли. Из рук в руки (и она хорошая, социально ориентированная) и аукцион (эта система торговли недостаточно «социальная» и потому меньше подходит для ММО). Я знаю, что вывод этот варварски груб, ведь мы обсуждали множество вопросов, нюансов и тонкостей. Однако дихотомия при этом никуда не делась, и мы все так же бегаем окружными путями между Гираном и Штормградом. Аукционом и частной лавочкой.

Со своей стороны, я понимаю всех. Я ностальгирую по торговле в «линейке» и не считаю частную торговлю с лотка утопией. С другой стороны, я с большим удовольствием пользуюсь всеми удобствами «бездуховного» аукциона. Усидеть на двух стульях мне помогает уверенность в том, что торговля с рук или через систему ничего не меняет для мира игры, если сама торговля не связана с этим миром.

Читать дальше →

Интересные сложности

Очередной «Горячий Чай» как всегда закончился на самом интересном. Чего не хватает в MMO, а что — недостаточно развито? Что было бы интересно увидеть и пощупать? В этой заметке я делюсь идеями, которые, как мне кажется, лежат на поверхности, но по какой-то причине не используются разработчиками.

Редко какое глубокое обсуждение MMORPG и RPG обходит систему D&D, которую, на мой взгляд, справедливо считают одним из тех источников, откуда черпают, а потом развивают идеи авторы. При этом довольно часто в сторону D&D-системы слышатся упреки, однако мало кто рассматривает ее возможности пристально. А если приглядеться, то неочевидные детали дают очень много интересного.

Читать дальше →

Массовость ММО: личный взгляд

Пока не остыла заметка «Насколько массовыми должны быть MMO?», спешу поделиться своим виденьем. :)

Каждый раз, когда я начинаю мечтать и представляю мир, в котором мне хотелось бы играть, это именно ММО, и первая буква расшифровывается мной в классическом смысле — массовый. То есть людей там или много, или очень много. При таких мечтах и фантазиях, почему я играю на малонаселенном сервере старенькой ЛА2?

Читать дальше →

О том, как я попал в рудники в качестве преступника

На эту спонтанную заметку меня натолкнуло обсуждение заметки Tan , в комментариях к которой развернулась бурная дискуссия о том, эффективно или нет такое наказание, как общественные работы в ММО. И, как это зачастую бывает, комментарий эволюционировал в отдельный текст.

Читать дальше →

Судить по делам, наказывать соразмерно

В последнее время читаю комментарии тут: Как Ub3rgames избавляется от ганкбокcа в Darkfall, и раз за разом звучит мысль о том, что ограничение ПКшеров при помощи голых механик не кажется правильным. А что, если попробовать создать стройную систему преступлений-наказаний, где все механики будут хорошо одетыми и даже причесанными?
Читать дальше →

Попытка внедрения сессионного геймплея в MMORPG на примере рубки бревен

Представьте: Попытка внедрения сессионного геймплея в MMORPG на примере рубки бревен
Заметка рождена как ответ в дискуссии к статье Лето 2017: как выглядит жанр MMO"..." Там я столкнулся со своей неспособностью донести мысль в двух словах, да и сама дискуссия ушла в сторону. А поскольку мыслей никто не читает, я решил их наглядно показать. Для начала хочу поблагодарить всех, кто присоединился к дискуссии. Ваши комментарии будут использованы как план к текущей заметке.

Читать дальше →
  • 1
  • 2