Если почитать тематические ресурсы по ММО — да и ММОзговед тут, увы, не исключение — может сложиться такое впечатление, будто есть только две системы торговли. Из рук в руки (и она хорошая, социально ориентированная) и аукцион (эта система торговли недостаточно «социальная» и потому меньше подходит для ММО). Я знаю, что вывод этот варварски груб, ведь мы обсуждали множество вопросов, нюансов и тонкостей. Однако дихотомия при этом никуда не делась, и мы все так же бегаем окружными путями между Гираном и Штормградом. Аукционом и частной лавочкой.
Со своей стороны, я понимаю всех. Я ностальгирую по торговле в «линейке» и не считаю частную торговлю с лотка утопией. С другой стороны, я с большим удовольствием пользуюсь всеми удобствами «бездуховного» аукциона. Усидеть на двух стульях мне помогает уверенность в том, что торговля с рук или через систему ничего не меняет для мира игры, если сама торговля не связана с этим миром.
Мы привыкли воспринимать экономику как живой нерв многопользовательской игры. Без преувеличения. Она действительно настолько важна, как нам кажется. Вы можете до посинения махать руками и ногами хоть один на один, хоть сто на сто, но игра не поднимется выше ватерлинии обычного мультиплеера «с экшеном», если между игроками не сложатся постоянные отношения. Отношения, которые смогут связать не только членов одного коллектива, но и коллективы друг с другом. То, что подавляющее большинство ММОРПГ не дают нам даже эрзаца «продвинутых» политических отношений, по-моему, уже давно установленный факт. Я бы превратила «большинство» в абсолютное тождество: ни одна ММОРПГ даже не пытается дать игрокам реальную политическую систему. Будь то парламентская демократия или примитивный клановый строй. С торговлей ситуация обстоит несколько лучше… в EvE, насколько мне известно. Другой вопрос — как работает эта торговая система в сообществе? Консолидирует или разобщает? Создает ли платформу для устойчивых и постоянных отношений между игроками и сообществами игроков? Ответов на эти вопросы у меня нет, ведь я не играла в EvE. Но даже я знаю, что в EvE достаточно сложная, продвинутая торговая система, основанная на современном видении независимых внешних рынков.
Но для того, чтобы сделать торговлю тем самым живым нервом сообщества, сложные системы с контрактами и фритрейдом и вовсе не нужны. Достаточно примитивной торговли, пра-торговли, торговли из той эпохи, где торговли, считай, еще и не было.
Со времен «линейки» клановая система пользуется у нас особой популярностью. Правда, я бы скорее назвала эти кланы бандами, потому что ничего похожего на настоящие кланы в игре, конечно же, не было. Кланы — это политическая система другой эпохи, далекого от нас родоплеменного строя. Нелишне будет вспомнить, что она собой представляла.
Клан, он же род, состоял из людей, связанных друг с другом кровными узами. Они все могли быть одной огромной семьей или же несколькими семьями, разницы не было, семейный уклад сохранялся в любом случае, а знаете, чего не делают в хорошей семье? Правильно: не торгуют и не дерутся. Драки в семье вредят семье. Драться можно с соседями, если территории двух родов соприкасаются, но такое случалось нечасто, большинство племен и племенных союзов стремились разойтись подальше. На заре этой эпохи земледелие было не в почете, так что племя занимало территорию скорее условно: это были места, где члены семейной общины охотились, собирали вершки и корешки, рыбачили, рубили дерево на строительство домов.
Только представьте, какой оригинальный геймплей может породить настоящая клановая система! Вы живете в частичной изоляции, и при желании можете и не столкнуться вовсе с другим кланом — достаточно уйти подальше от популярных исхоженных мест. Лес и поля — ваши угодья, но их при желании можно найти везде. Вам придется делить обязанности между членами клана, и если охотники «прослакают», клан останется без мяса, ведь ждать помощи неоткуда. Вы больше не можете наплевать на «мирные профессии», не можете «добрать на стороне», вы зависите друг от друга. Не так, чтобы насмерть — в конце концов, подменить того же собирателя корешков при необходимости может и охотник, промыслы тогдашнего времени были простыми, а корешки, в свою очередь, могут кормить клан в то время, когда охотники не могут выполнять свою задачу.
Контакты с внешним миром будут реже, чем мы привыкли. Вы можете сами выбрать себе место под солнцем, и при необходимости — уйти со своим скарбом в леса, чтобы не столкнуться с растущей территорией более сильного клана. Вы можете объединиться в племенной союз. Но вокруг вас не будет больших городов, где будут постоянно сталкиваться представители враждующих кланов, а на своей территории вы не увидите незнакомых лиц — за исключением новоприбывших игроков, которые решили присоединиться к вашему клану. Ах да, уйти из клана можно будет только через смерть персонажа, поскольку до соседской общины наше общество еще не доросло.
Воевать приходилось куда реже, чем охотиться. Снаряжение бойца времен племенного строя само по себе было простым, легким, универсально удобным и недорогим. Сила рук и скорость ног ценились выше, чем дюжина стрел с заостренными костяными наконечниками.
Как вы понимаете, вопрос цены подводит нас к тому, ради чего вы читаете эту заметку: к торговле. С этим все было сложно. Все собранные корешки, выделанные шкуры и засоленные куски мяса принадлежали семейной общине. Частной собственности не было, была только личная, вроде памятного топора, который передавался по наследству сыну. Контакты с другими племенами были спорадическими и не систематическими. Ах да. Денег не существовало. Совсем.
А торговля все-таки была.
Первая версия торговли, говорят, была ритуальной. Был ли это ритуал знакомства, примирения или откупа от более сильных соседей, его основные черты оставались неизменными: племена, территории влияния которых соприкасались по краям, в определенное время могли встретиться и в определенном (освященном) месте могли оставить… что-то. Точно нельзя сказать, что именно. А другое племя в этом же месте (или в другом, иногда они были на расстоянии) в это же время тоже оставляли. Что-нибудь. Представители племен — не встречаясь друг с другом, не пожимая рук и не оставляя рекламаций — забирали дары соседей и уходили восвояси. А потом открывали свои подарки и радовались. Например, тому, что они оказались более хитрыми и рачительными, чем их соседи. С другой стороны, подарив соседям пальмовые листья в плетеной корзине, можно было на следующий год обнаружить у ритуального камня узел, набитый слоновьими фекалиями, но это уже лирика. И кстати, я сейчас серьезно: эта система обмена ценностями действительно существовала, называлась «торговлей через складочное место», и в причудливом виде возродилась почти через тысячу лет в Европе.
Честно скажу, будь я разработчиком, я бы оставила эту возможность для социализации изолированных кланов. Ну классно же: приходишь, ставишь свой ритуальный камень и оставляешь подарки для тех, кто увидит его на карте с определенного расстояния. А они оставляют подарки для тебя. Пусть за это дают специальную валюту системным образом, как дельфийские звезды в АА или жетоны торговли в БДО. Или пусть не дают. Все равно она совершенно прекрасна, и будь я разработчиком игры о клановом периоде жизни общества, я бы всенепременно возродила эту традицию.
Но конечно, со временем появились и другие виды торговли. Общество развивалось, орудия труда и убийства совершенствовались, появились другие потребности, появились запросы на нечто большее, чем просто выживание. И тогда общество столкнулось с очередной глобальной проблемой. Нет, не деньги. Денег все так же не было. Дороги. Дорог не было тоже.
Вернее, кое-где дороги даже были, но их было мало и недостаточно, а в тех местах, где их не было, груженые товарами тяжелые повозки пройти не могли. И тогда на помощь людям пришли естественные транспортные магистрали, которые создала сама природа — реки.
Люди издавна селились на берегах рек. Реки давали им пресную воду, возможность ловить рыбу и, конечно же, преодолевать расстояния вплавь, на лодках или плотах. По воде можно было сплавить тяжелые грузы. И уж конечно, по воде можно было добраться до территории, занятой другими племенами (что нам блестяще продемонстрировали викинги, ворвавшись со своим родоплеменным укладом в эпоху средневековья). Для транспортировки товаров вода подходила идеально, создавая торговые маршруты — по течению реки и до ближайшей удобно расположенной отмели.
Стоит ли говорить, что река, а вернее, ее берег, стала ценнейшим ресурсом даже без возможности забрать ее себе? Берег реки — вот лучшее место для жизни тех, кто хочет видеть соседей чаще, чем раз в год у ритуального камня встреч. На берегу реки можно выбрать места более и менее удобно расположенные. Расположенные относительно того песчаного пляжа, где торговцам будет удобно выгрузить товар после долгого путешествия. Как правило, места эти определяются картой расселения племен и особенностями ландшафта. По-моему, мы нащупали момент, где может возникнуть и контакт, и конфликт, и мирное общение, и вооруженное противостояние, не правда ли?
Вернемся в мир ММОРПГ и посмотрим поближе на эту систему. Чтобы отраслевая бартерная торговля работала, нам нужны протяженные реки, вдоль которых расположены зоны с разными ресурсами. А живущим на их берегах общинам-кланам нужна специализация.
Разные ресурсы = разные промыслы = разные товары на продажу. Где-то будет процветать гончарное дело, где-то виртуозно выделывали шкуры, где-то первыми раскрыли секрет лекарственных сборов. Очевидно, что продавцы лекарств должны встретиться с поставщиками мехов и шкур в определенное время и в определенном месте. Отчасти это будет на совести игроков, отчасти — будет определяться рельефом и течением реки. Выгодных мест с перспективой стать центром региональной торговли должно быть несколько, а уж какое из них станет самым привлекательным… пусть решат игроки. В конце концов, такому месту нужна инфраструктура, нужна охрана, нужно грамотное управление. И способность защитить свое место на берегу реки с оружием в руках от конкурентов — тоже.
Итак, широкомасштабных социальных и политических процессов в таком мире нет и не подразумевается. Большая часть игровых взаимодействий происходит между игроками из одного сообщества, где распространенным наказанием за «плохую карму» является изгнание провинившегося из клана — а это почти всегда подразумевает смерть. Переход между разными сообществами — дело не пяти минут, это долгий и нетривиальный процесс, который подразумевает (почти всегда) смерть игрового персонажа и перерождение в новой личности. Выживание коллектива зависит исключительно от того, насколько этот коллектив сможет обеспечить свои потребности. А, и да — никакой бытовой магии.
Войны есть — но они не глобальные, а исключительно локальные. Нет свободной торговли. Нет даже денег. Есть только бартер, и то периодически. Не каждый день. Иногда. Это событие, а не повседневная возможность.
Парадоксальным образом, такая система может быть более живой, объединяющей и социально богатой, чем любой фритрейд с неограниченными возможностями и перспективами.
На самом деле ограничения прекрасно работают и в других сферах. Без ограничений возможностей не будет, например, разделения ролей в группах и коллективах. Если бы бойцы могли себя сами баффать и подлечивать, пусть и не слишком эффективно, мы бы лишились изрядной доли синергии в групповой игре. Да что там, даже кажущееся странным ограничение возможности крафтить до одной-единственной расы в «линейке» уже создавало уйму интересных возможностей, в том числе социальных. Конечно, игроки находили и использовали уязвимые места в этой механике. Но есть игроки, которые будут искать уязвимости в любой механике. Это неизбежно.
Безопасные зоны, автоматическое пенальти за игровые «преступления», ограниченные торговые системы. Все это одного поля ягоды. Все это — игровые механики. Правильно настроенные, они не отбирают у нас возможности, а создают их.
Кстати, забавно: система офлайн-торговли, если можно ее так назвать, зародилась тоже в те времена. По крайней мере, так считают отдельные исследователи. Она представляла собой гибрид складочной и речной торговли; жители деревни сплавлялись ниже по течению и оставляли свой товар под ритуальным камнем возле другой деревни, причем со временем — уже зная, где что производят, а следовательно — на какой ответный дар можно рассчитывать.
Со временем, чтобы никто не гадал и голову не ломал, жители прибрежных деревень начали вывешивать у реки специальные знаки-флажки. Дескать, солонина есть, мех выделан, шкуры выдублены — останавливайтесь, гости дорогие. Говорят (хотя точных свидетельств этому не осталось), что некоторые флажки могли подразумевать не только предлагаемые, но и желаемые подношения. Дескать, плывите дальше со своими лекарственными травами, нам грибков бы сушеных да ягод. И речные «ярмарки» подхватили эту славную традицию, только флажков стало больше: приплывайте, гости, только у нас, только для вас! Копченое мясо, сушеная рыба и вяленые фрукты. До вас уже приехали гости с мехами, шкурами и костяными наконечниками для стрел. Меняйтесь на здоровье! Опять же, по смелым предположениям, именно система «проплыл мимо» и принесла нам первые деньги: проплывая мимо, лодки порой останавливались, но не находили нужный товар. Тогда они оставляли на прибрежной ярмарке часть товаров, а взамен получали что-то, что они смогут обменять на нужный товар… но как-нибудь потом, когда подвезут мясо. Или мех. Или кожу. Такой «валютой мены» часто становились вещи обычные, простые, но лишенные своей ценности. Например, затупленные наконечники для стрел.
По сути, и торговля через складочное место, и новая отложенная торговля на побережье предлагала нам до боли знакомую схему, в которой реального, близкого контакта между покупателем и продавцом не происходило. Но для того, чтобы это заработало, понадобилось установить доверительные отношения с теми, кто живет выше по течению, заработать авторитет… а еще — захватить одно из удобных для торговли мест на берегу реки.
Сама по себе система торговли ничего не говорит о социальной составляющей игры. Мне доводилось видеть Гиран, заполненный сотнями молчаливых афк-твинкогномов, и креативные объявления от портных и кузнецов в мире Азерота. Опыт Атрона и его команды показывает, что для проведения своеобразных речных ярмарок «линейка» вполне подойдет. Со своей стороны, в WoW вполне можно провести «шампанские ярмарки» с тематическими товарами. Для этого потребуется консолидировать вокруг себя активное и многочисленное сообщество, но разве не в этом суть настоящей ММО?
Торговля — это живой нерв общества, но без подходящего, жизнеспособного организма нерв работать не сможет. Нельзя отделить этот нерв и оценивать его как отдельную сущность. Без адаптированной среды, без связи с игровым миром и сообществом работать не будет даже самая развитая торговая система с контрактами и фьючерсами. В продуманном, правильно сбалансированном мире каждая деталь будет работать на социализацию, даже если это торговля раз в две недели с тупыми наконечниками для стрел вместо денег.
Со своей стороны, я понимаю всех. Я ностальгирую по торговле в «линейке» и не считаю частную торговлю с лотка утопией. С другой стороны, я с большим удовольствием пользуюсь всеми удобствами «бездуховного» аукциона. Усидеть на двух стульях мне помогает уверенность в том, что торговля с рук или через систему ничего не меняет для мира игры, если сама торговля не связана с этим миром.
Мы привыкли воспринимать экономику как живой нерв многопользовательской игры. Без преувеличения. Она действительно настолько важна, как нам кажется. Вы можете до посинения махать руками и ногами хоть один на один, хоть сто на сто, но игра не поднимется выше ватерлинии обычного мультиплеера «с экшеном», если между игроками не сложатся постоянные отношения. Отношения, которые смогут связать не только членов одного коллектива, но и коллективы друг с другом. То, что подавляющее большинство ММОРПГ не дают нам даже эрзаца «продвинутых» политических отношений, по-моему, уже давно установленный факт. Я бы превратила «большинство» в абсолютное тождество: ни одна ММОРПГ даже не пытается дать игрокам реальную политическую систему. Будь то парламентская демократия или примитивный клановый строй. С торговлей ситуация обстоит несколько лучше… в EvE, насколько мне известно. Другой вопрос — как работает эта торговая система в сообществе? Консолидирует или разобщает? Создает ли платформу для устойчивых и постоянных отношений между игроками и сообществами игроков? Ответов на эти вопросы у меня нет, ведь я не играла в EvE. Но даже я знаю, что в EvE достаточно сложная, продвинутая торговая система, основанная на современном видении независимых внешних рынков.
Но для того, чтобы сделать торговлю тем самым живым нервом сообщества, сложные системы с контрактами и фритрейдом и вовсе не нужны. Достаточно примитивной торговли, пра-торговли, торговли из той эпохи, где торговли, считай, еще и не было.
Люди, живущие у реки
Со времен «линейки» клановая система пользуется у нас особой популярностью. Правда, я бы скорее назвала эти кланы бандами, потому что ничего похожего на настоящие кланы в игре, конечно же, не было. Кланы — это политическая система другой эпохи, далекого от нас родоплеменного строя. Нелишне будет вспомнить, что она собой представляла.
Клан, он же род, состоял из людей, связанных друг с другом кровными узами. Они все могли быть одной огромной семьей или же несколькими семьями, разницы не было, семейный уклад сохранялся в любом случае, а знаете, чего не делают в хорошей семье? Правильно: не торгуют и не дерутся. Драки в семье вредят семье. Драться можно с соседями, если территории двух родов соприкасаются, но такое случалось нечасто, большинство племен и племенных союзов стремились разойтись подальше. На заре этой эпохи земледелие было не в почете, так что племя занимало территорию скорее условно: это были места, где члены семейной общины охотились, собирали вершки и корешки, рыбачили, рубили дерево на строительство домов.
Только представьте, какой оригинальный геймплей может породить настоящая клановая система! Вы живете в частичной изоляции, и при желании можете и не столкнуться вовсе с другим кланом — достаточно уйти подальше от популярных исхоженных мест. Лес и поля — ваши угодья, но их при желании можно найти везде. Вам придется делить обязанности между членами клана, и если охотники «прослакают», клан останется без мяса, ведь ждать помощи неоткуда. Вы больше не можете наплевать на «мирные профессии», не можете «добрать на стороне», вы зависите друг от друга. Не так, чтобы насмерть — в конце концов, подменить того же собирателя корешков при необходимости может и охотник, промыслы тогдашнего времени были простыми, а корешки, в свою очередь, могут кормить клан в то время, когда охотники не могут выполнять свою задачу.
Контакты с внешним миром будут реже, чем мы привыкли. Вы можете сами выбрать себе место под солнцем, и при необходимости — уйти со своим скарбом в леса, чтобы не столкнуться с растущей территорией более сильного клана. Вы можете объединиться в племенной союз. Но вокруг вас не будет больших городов, где будут постоянно сталкиваться представители враждующих кланов, а на своей территории вы не увидите незнакомых лиц — за исключением новоприбывших игроков, которые решили присоединиться к вашему клану. Ах да, уйти из клана можно будет только через смерть персонажа, поскольку до соседской общины наше общество еще не доросло.
Воевать приходилось куда реже, чем охотиться. Снаряжение бойца времен племенного строя само по себе было простым, легким, универсально удобным и недорогим. Сила рук и скорость ног ценились выше, чем дюжина стрел с заостренными костяными наконечниками.
Как вы понимаете, вопрос цены подводит нас к тому, ради чего вы читаете эту заметку: к торговле. С этим все было сложно. Все собранные корешки, выделанные шкуры и засоленные куски мяса принадлежали семейной общине. Частной собственности не было, была только личная, вроде памятного топора, который передавался по наследству сыну. Контакты с другими племенами были спорадическими и не систематическими. Ах да. Денег не существовало. Совсем.
А торговля все-таки была.
Первая версия торговли, говорят, была ритуальной. Был ли это ритуал знакомства, примирения или откупа от более сильных соседей, его основные черты оставались неизменными: племена, территории влияния которых соприкасались по краям, в определенное время могли встретиться и в определенном (освященном) месте могли оставить… что-то. Точно нельзя сказать, что именно. А другое племя в этом же месте (или в другом, иногда они были на расстоянии) в это же время тоже оставляли. Что-нибудь. Представители племен — не встречаясь друг с другом, не пожимая рук и не оставляя рекламаций — забирали дары соседей и уходили восвояси. А потом открывали свои подарки и радовались. Например, тому, что они оказались более хитрыми и рачительными, чем их соседи. С другой стороны, подарив соседям пальмовые листья в плетеной корзине, можно было на следующий год обнаружить у ритуального камня узел, набитый слоновьими фекалиями, но это уже лирика. И кстати, я сейчас серьезно: эта система обмена ценностями действительно существовала, называлась «торговлей через складочное место», и в причудливом виде возродилась почти через тысячу лет в Европе.
Честно скажу, будь я разработчиком, я бы оставила эту возможность для социализации изолированных кланов. Ну классно же: приходишь, ставишь свой ритуальный камень и оставляешь подарки для тех, кто увидит его на карте с определенного расстояния. А они оставляют подарки для тебя. Пусть за это дают специальную валюту системным образом, как дельфийские звезды в АА или жетоны торговли в БДО. Или пусть не дают. Все равно она совершенно прекрасна, и будь я разработчиком игры о клановом периоде жизни общества, я бы всенепременно возродила эту традицию.
Но конечно, со временем появились и другие виды торговли. Общество развивалось, орудия труда и убийства совершенствовались, появились другие потребности, появились запросы на нечто большее, чем просто выживание. И тогда общество столкнулось с очередной глобальной проблемой. Нет, не деньги. Денег все так же не было. Дороги. Дорог не было тоже.
Вернее, кое-где дороги даже были, но их было мало и недостаточно, а в тех местах, где их не было, груженые товарами тяжелые повозки пройти не могли. И тогда на помощь людям пришли естественные транспортные магистрали, которые создала сама природа — реки.
Люди издавна селились на берегах рек. Реки давали им пресную воду, возможность ловить рыбу и, конечно же, преодолевать расстояния вплавь, на лодках или плотах. По воде можно было сплавить тяжелые грузы. И уж конечно, по воде можно было добраться до территории, занятой другими племенами (что нам блестяще продемонстрировали викинги, ворвавшись со своим родоплеменным укладом в эпоху средневековья). Для транспортировки товаров вода подходила идеально, создавая торговые маршруты — по течению реки и до ближайшей удобно расположенной отмели.
Стоит ли говорить, что река, а вернее, ее берег, стала ценнейшим ресурсом даже без возможности забрать ее себе? Берег реки — вот лучшее место для жизни тех, кто хочет видеть соседей чаще, чем раз в год у ритуального камня встреч. На берегу реки можно выбрать места более и менее удобно расположенные. Расположенные относительно того песчаного пляжа, где торговцам будет удобно выгрузить товар после долгого путешествия. Как правило, места эти определяются картой расселения племен и особенностями ландшафта. По-моему, мы нащупали момент, где может возникнуть и контакт, и конфликт, и мирное общение, и вооруженное противостояние, не правда ли?
Флажки и барьеры
Вернемся в мир ММОРПГ и посмотрим поближе на эту систему. Чтобы отраслевая бартерная торговля работала, нам нужны протяженные реки, вдоль которых расположены зоны с разными ресурсами. А живущим на их берегах общинам-кланам нужна специализация.
Разные ресурсы = разные промыслы = разные товары на продажу. Где-то будет процветать гончарное дело, где-то виртуозно выделывали шкуры, где-то первыми раскрыли секрет лекарственных сборов. Очевидно, что продавцы лекарств должны встретиться с поставщиками мехов и шкур в определенное время и в определенном месте. Отчасти это будет на совести игроков, отчасти — будет определяться рельефом и течением реки. Выгодных мест с перспективой стать центром региональной торговли должно быть несколько, а уж какое из них станет самым привлекательным… пусть решат игроки. В конце концов, такому месту нужна инфраструктура, нужна охрана, нужно грамотное управление. И способность защитить свое место на берегу реки с оружием в руках от конкурентов — тоже.
Итак, широкомасштабных социальных и политических процессов в таком мире нет и не подразумевается. Большая часть игровых взаимодействий происходит между игроками из одного сообщества, где распространенным наказанием за «плохую карму» является изгнание провинившегося из клана — а это почти всегда подразумевает смерть. Переход между разными сообществами — дело не пяти минут, это долгий и нетривиальный процесс, который подразумевает (почти всегда) смерть игрового персонажа и перерождение в новой личности. Выживание коллектива зависит исключительно от того, насколько этот коллектив сможет обеспечить свои потребности. А, и да — никакой бытовой магии.
Войны есть — но они не глобальные, а исключительно локальные. Нет свободной торговли. Нет даже денег. Есть только бартер, и то периодически. Не каждый день. Иногда. Это событие, а не повседневная возможность.
Парадоксальным образом, такая система может быть более живой, объединяющей и социально богатой, чем любой фритрейд с неограниченными возможностями и перспективами.
На самом деле ограничения прекрасно работают и в других сферах. Без ограничений возможностей не будет, например, разделения ролей в группах и коллективах. Если бы бойцы могли себя сами баффать и подлечивать, пусть и не слишком эффективно, мы бы лишились изрядной доли синергии в групповой игре. Да что там, даже кажущееся странным ограничение возможности крафтить до одной-единственной расы в «линейке» уже создавало уйму интересных возможностей, в том числе социальных. Конечно, игроки находили и использовали уязвимые места в этой механике. Но есть игроки, которые будут искать уязвимости в любой механике. Это неизбежно.
Кстати, забавно: система офлайн-торговли, если можно ее так назвать, зародилась тоже в те времена. По крайней мере, так считают отдельные исследователи. Она представляла собой гибрид складочной и речной торговли; жители деревни сплавлялись ниже по течению и оставляли свой товар под ритуальным камнем возле другой деревни, причем со временем — уже зная, где что производят, а следовательно — на какой ответный дар можно рассчитывать.
Со временем, чтобы никто не гадал и голову не ломал, жители прибрежных деревень начали вывешивать у реки специальные знаки-флажки. Дескать, солонина есть, мех выделан, шкуры выдублены — останавливайтесь, гости дорогие. Говорят (хотя точных свидетельств этому не осталось), что некоторые флажки могли подразумевать не только предлагаемые, но и желаемые подношения. Дескать, плывите дальше со своими лекарственными травами, нам грибков бы сушеных да ягод. И речные «ярмарки» подхватили эту славную традицию, только флажков стало больше: приплывайте, гости, только у нас, только для вас! Копченое мясо, сушеная рыба и вяленые фрукты. До вас уже приехали гости с мехами, шкурами и костяными наконечниками для стрел. Меняйтесь на здоровье! Опять же, по смелым предположениям, именно система «проплыл мимо» и принесла нам первые деньги: проплывая мимо, лодки порой останавливались, но не находили нужный товар. Тогда они оставляли на прибрежной ярмарке часть товаров, а взамен получали что-то, что они смогут обменять на нужный товар… но как-нибудь потом, когда подвезут мясо. Или мех. Или кожу. Такой «валютой мены» часто становились вещи обычные, простые, но лишенные своей ценности. Например, затупленные наконечники для стрел.
По сути, и торговля через складочное место, и новая отложенная торговля на побережье предлагала нам до боли знакомую схему, в которой реального, близкого контакта между покупателем и продавцом не происходило. Но для того, чтобы это заработало, понадобилось установить доверительные отношения с теми, кто живет выше по течению, заработать авторитет… а еще — захватить одно из удобных для торговли мест на берегу реки.
Сама по себе система торговли ничего не говорит о социальной составляющей игры. Мне доводилось видеть Гиран, заполненный сотнями молчаливых афк-твинкогномов, и креативные объявления от портных и кузнецов в мире Азерота. Опыт Атрона и его команды показывает, что для проведения своеобразных речных ярмарок «линейка» вполне подойдет. Со своей стороны, в WoW вполне можно провести «шампанские ярмарки» с тематическими товарами. Для этого потребуется консолидировать вокруг себя активное и многочисленное сообщество, но разве не в этом суть настоящей ММО?
Торговля — это живой нерв общества, но без подходящего, жизнеспособного организма нерв работать не сможет. Нельзя отделить этот нерв и оценивать его как отдельную сущность. Без адаптированной среды, без связи с игровым миром и сообществом работать не будет даже самая развитая торговая система с контрактами и фьючерсами. В продуманном, правильно сбалансированном мире каждая деталь будет работать на социализацию, даже если это торговля раз в две недели с тупыми наконечниками для стрел вместо денег.
23 комментария
А есть ещё печатная валюта, на производство которой требуются реальные ресурсы, те самым обеспечивая её конечность. Но работает она точно так же. И точно так же тот, у кто владеет печатным станком, полностью контролирует объём этой валюты. Можно постараться привязать весь сервер на свои деньги, а потом напечатать себе состояние, быстро скупить весь рынок, конвертировав деньги в реальные ценности, и тем самым обвалить свою же валюту. Теперьв всё реальное богатство у вас в руках, а у всех остальных жителей сервера тысячи и миллионы ничего теперь не стоящих денег. Мечта любого олигарха. Можно запускать новую валюту по новому курсу… если вам кто-нибудь ещё раз поверит, конечно.
В конце концов, самый простой способ верификации — договорной. Эй, я печатаю свои фантики, каждый из них стоит меру пшеницы или унцию золота.
Второй подход: подписанные обязательства. Ценные бумаги. Это намного проще, чем кажется: у меня нет прямщас, но будет через неделю, а твой товар нужен сегодня. Смотри, вот моя расписка: я забираю твои инструменты, а через месяц я заберу у тебя три мешка пшеницы + еще немного сверху за ожидание. Правда, оборота бумаг не будет, риск невозврата убивает цепные сделки. Одно дело, если фермер кинул лично тебя, и ты больше не поверишь ему в долг, другое — когда вся цепочка дутая. С другой стороны, если в игре разрешено PvP и PK… :)
Вот мы сегодня «печатаем» наконечники, завтра будут ракушки, послезавтра бусы. Что это значит? Значит, что все участники должны по окончании ярмарки сбросить эти фантики, ведь потом они потеряют свою ценность. А кому сбросить? Тому, кто их выпустил, кто гарантирует их ценность тем, что меняет их на товары. А зачем они ему самому, раз они бесполезны? Значит выгоду надо искать на обменном курсе: я тебе дам 10 ракушек за одну доску, а стул (из одной доски, моего труда плюс налоги) продам за 35. А в прошлый раз в наконечниковом эквиваленте это было 800 и 2500 соответственно (потому что наконечников на купоны у меня было больше), поэтому будете к новым ценам привыкать каждый раз, а сейчас я сам пойду
в экселесчитать сколько в попугаях, ой вернее в ракушках стоят собольи шкурки у того приплывшего охотника, соотнося их с ценностью досок и его желанием купить у меня стулья.А изначально эквивалент мены был прост. Один наконечник. Одна ракушка. Поскольку отношения были де-факто бартером, эквивалентным было количество не ракушек, а предлагаемого товара. Их изначально приводили в пригодное для обмена состояние: стопки, связки, мешки и т.д. Чтобы в среднем, литр/градус на копейку, можно было обменять на что-то другое. При этом понятия ценности вещей еще не было, ценность определялась количеством материала больше, чем затраченными на его обработку и переработку усилиями. Но это и время было такое — время простого, даже простейшего ремесла. Первыми из категории «один к одному» вышли товары не для выживания, т.е. украшения разного типа и сорта, а еще — дефицитные товары. Там уже продавцы могли потребовать не один наконечник, а два-три. Более того, цена зачастую не объявлялась продавцом, но из-за редкости предмета возникал первый реальный и объективный механизм формирования повышенной цены: торг. Если товара на ярмарке мало, а нужен он многим, логично, что представители разных родов или племен хотят увезти его с собой. И готовы дать и две ракушки, а иногда и все десять.
Правда, у игроков в распоряжении еще один инструмент, которым в те времена не пользовались: постоянные контракты. Не разовый, а регулярный обмен ценностями с соседями.
Вот что значит — отвечать на комментарии глубокой ночью :))
Впрочем, теперь я вооружен результатами проекта «Спектр Доверия», поэтому понимаю, что иначе и быть не могло. Обезличенная торговля — естественный инструмент в ситуации с минимальным уровнем доверия между игроками. И наоборот — без необходимости доверять друг другу, зависеть друг от друга, социальные связи не возникают. Своей знаменитой массовостью рынок Евы исключает персональную зависимость или необходимость доверять.
Скажу больше — возможно, исключительно примитивная торговля или необходимость ее создавать с нуля в принципе способны служить именно механикой взаимодействия, а не механикой, заменяющей взаимодействие.
Кстати, да, уже много лет я, немного смущаясь, рассказываю, что внутренний уклад нашей команды — общее владение. Некоторые называют это «коммунизмом», что мне крайне не нравится, потому что коммунизм предполагает утопические отношения между малознакомыми людьми. А в наши задачи входит как раз сформировать очень тесный круг людей, близких по духу, по своим взглядам, с которыми попросту хочется проводить время, как в дружной семье. И ты сейчас очень здорово озвучила эту мысль — «в семье не торгуют».
Мало того, в играх, как пространстве, где не надо выживать (даже если это «выживалка»), такие во многом альтруистические действия могут не только давать новые эмоции игрокам, но и формировать свою экосистему — те, кому это неинтересно, отсеются, заскучав, а почитатели подобных ритуалов останутся. Ну, серьезно, пора уже как-то начинать думать в сторону побуждения позитивных действий, а не постоянных обсуждений «ну, да, людям скучно, вот они и убивают все, что движется».
Между прочим, экономика EVE во многом основана на одном простом и совершенно искусственном ограничении — торговые площадки видны только в рамках региона.
Какую систему не придумывай, если реальной потребности торговать игра не создаст — толку не будет.
А предложенная идея хороша. Только смущает то первоначальный подбор клана… опять лезть на форум и искать там…
Это не так, как минимум, в Haven and Hearth и Eco.
Уровень влияния разработчика игры — демиург. Он же создатель. Некорректно рассматривать как часть системы того, кто стоит слишком высоко над ней.
mmozg.net/hah/2015/12/28/prazdnik-svoimi-rukami.html