С увеличением геймерского стажа каждый из нас постепенно, но неотвратимо обрастает набором пристрастий. И антипатий, конечно же, но сейчас поговорить хочется именно про первые. Возможно неосознанно, но при взгляде на промо-ролик или стрим новой ММО запускается фоновый процесс оценки — «ага, сеттинг ОК; классов много, деревья скиллов, экономика, крафт; а что с ПвП? так, падажжи...», ну или нечто подобное.
В прошлой заметке я не постеснялся перечислить часть претензий к Eco и ожидаемо получил фидбэк вида «какой смысл распинаться, если разработчики этот плач Ярославны никогда не увидят, а если и увидят — к сведению не примут». Но, если подумать — как ещё мы, игроки, можем добиться изменений в ММО-индустрии, если не насыщением информационного пространства своим мнением?
Профиль любого игрока можно описать набором параметров, а точнее — положением ползунков на координатных отрезках. Ну, например, «казуальный — хардкорный», «мирный — воинственный», «исследование — следование сюжету» и так далее, придумать можно довольно много. Думаю, что не погрешу против истины, если заявлю, что в приложении к большим аудиториям распределения этих вот параметров стремятся к нормальному:
Что это значит для нас, отдельно взятых личностей, со своим набором «ползунков»? Пока мы находимся плюс-минус посередине — всё в порядке. Но стоит только ускакать от «среднего игрока» больше, чем на две сигмы (то есть среднеквадратических отклонения) — и всё, пиши пропало. Пропало — потому что не каждый разработчик долетит до середины Днепра, а точнее — найдёт в себе силы придерживаться принципов, даже, если их применение на практике означает существенное уменьшение аудитории, а следовательно — и доходов.
Переводя на церковно-славянский — делать игры, механики которых «заточены» под игроков, находящихся не в центральной части распределения сложно и недоходно. Ну, а если уж вы попали со своими пристрастиями куда-то «на отшиб» — то страдайте в поисках нишевых проектов вроде Book of Travels, Eco и тому подобных. Я говорю «страдайте», но фактически — мы в одной лодке, с чем я вас и поздравляю.
Возвращаясь к основной теме заметки — чего лично мне с моим набором параметров не хватает в ММО:
Не менее важно, на мой взгляд, чтобы недетерминированным был и игровой опыт каждого персонажа. Что мы видим сейчас в абстрактном «парке»? Одни и те же локации для левелинга, одни и те же квесты, одни и те же мобы. Скучнаа! На пороге 2020 год, Гугл заявляет (хоть и как-то неуверенно) о квантовом превосходстве, искусственный интеллект играючи меняет в «Терминаторе» Шварца на Слая — а в самом креативном сегменте, онлайн-играх, как будто до сих пор «лихие 90-е». Ни динамически генерируемых событий, завязанных на действия игроков, ни процедурно генерируемых подземелий с ловушками, засадами, всякими уникальными боссами…
Бороться с этой заразой можно и нужно, причём комплексно. Я постоянно в разных формах повторяю, что крафтеры не должны быть придатками любителей повоевать — и этот лозунг может стать фундаментом для переработки всей системы дропа. Что, если с боссов перестанут падать готовые и целёхонькие шмотки, а начнут падать в хлам раздолбаные, но подлежащие либо сложному и трудоёмкому ремонту, причём в зависимости от того, чем и как били босса, либо кропотливой разборке на составляющие? Что, если главной ценностью станет не дроп, а точка сбора редкого ресурса, которую этот самый босс и охранял — и после победы нужно будет этот самый ресурс собрать (разумеется, игроку с хорошо прокачанным мирным навыком), отнести крафтеру вместе с ещё пачкой других ресурсов — и только потом на свет появится какой-нибудь эпичный топор? С животных, в соответствии с их сущностью, перестанут падать кольчуги, а начнут — шкуры (которые ещё нужно будет выделать), клыки, панцири, ядовитые железы…
Так уж сложилось, что в случае обеих игр, в мирах которых я обитал дольше всего, сначала были пиратские серверы, а только потом — официальные. И в случае Ragnarok Online, и в WoW. Все мы примерно знаем, что такое пиратка — далеко не так же плотно заселённый мир, что-то не работает и прочие радости андерграунда. Однако, могу сказать, что именно играя в этих вот, довольно непривлекательных условиях, я получал максимальное удовольствие от взаимодействия с комьюнити. Поскольку оно было невелико — каждый чем-то выдающийся или полезный игрок запоминался, его было легко найти, с ним можно было легко провзаимодействовать повторно, например, на форуме — практически все завсегдатаи друг друга знали. В случае с профессиями, например, на сервере могло быть всего несколько мастеров высокого уровня или обладающих редкими рецептами. Да, это зачастую приводило к насаждению элитизма и злоупотреблениям. Но даже в таких ситуациях это было тем самым социальным взаимодействием. Мы могли по-разному относиться к другим игрокам — недолюбливать, даже ненавидеть и всячески пытаться напакостить и затруднить жизнь — но во всех случаях мы взаимодействовали с живым человеком, у которого есть свои черты характера, прайм-тайм и внутриигровые потребности, а не с функцией.
Вспоминая ещё один вопрос из рубрики justask, хочу сакцентировать внимание на элитизме и всеобщей достижимости. Как мне кажется — нет ничего плохого в том, что самых пиков, будь то ПвЕ-прогресс или мастерство мирной профессии, достигают немногие, а то и единицы. Когда все могут всё, нет причин для возникновения интересных ситуаций и взаимодействий. Когда к какому-нибудь «величайшему алхимику сервера» выстраивается очередь за зельями — появляется огромный потенциал для взаимодействий высоких уровней — именно то, что напрямую запрограммировать невозможно, а возможно только создать подходящие условия. Тот же Book of Travels, насколько я понимаю, идёт именно по этому пути — уменьшение количества людей, играющих на одной карте с одновременным увеличением качества их взаимодействия. Ни тебе назойливого чата, ни огромных безликих толп.
На этом уважаемые товарищи, я закругляюсь. Разумеется, заметка не претендует ни на объективность, ни даже на непротиворечивость — это просто ворчание отдельно взятого игрока со специфическим набором «ползунков», некоторые из которых болтаются то где-то справа, то где-то слева.
В прошлой заметке я не постеснялся перечислить часть претензий к Eco и ожидаемо получил фидбэк вида «какой смысл распинаться, если разработчики этот плач Ярославны никогда не увидят, а если и увидят — к сведению не примут». Но, если подумать — как ещё мы, игроки, можем добиться изменений в ММО-индустрии, если не насыщением информационного пространства своим мнением?
Профиль любого игрока можно описать набором параметров, а точнее — положением ползунков на координатных отрезках. Ну, например, «казуальный — хардкорный», «мирный — воинственный», «исследование — следование сюжету» и так далее, придумать можно довольно много. Думаю, что не погрешу против истины, если заявлю, что в приложении к большим аудиториям распределения этих вот параметров стремятся к нормальному:
Что это значит для нас, отдельно взятых личностей, со своим набором «ползунков»? Пока мы находимся плюс-минус посередине — всё в порядке. Но стоит только ускакать от «среднего игрока» больше, чем на две сигмы (то есть среднеквадратических отклонения) — и всё, пиши пропало. Пропало — потому что не каждый разработчик долетит до середины Днепра, а точнее — найдёт в себе силы придерживаться принципов, даже, если их применение на практике означает существенное уменьшение аудитории, а следовательно — и доходов.
Переводя на церковно-славянский — делать игры, механики которых «заточены» под игроков, находящихся не в центральной части распределения сложно и недоходно. Ну, а если уж вы попали со своими пристрастиями куда-то «на отшиб» — то страдайте в поисках нишевых проектов вроде Book of Travels, Eco и тому подобных. Я говорю «страдайте», но фактически — мы в одной лодке, с чем я вас и поздравляю.
Возвращаясь к основной теме заметки — чего лично мне с моим набором параметров не хватает в ММО:
Менее детерминированный мир
Это очень ёмкая фраза, содержащая в себе массу всяких хотелок. Изменяемость игрового ландшафта, флоры и фауны, появление и исчезновение поселений, миграции животных… в общем, помните, что нам радостно и задорно показывали-рассказывали в первых видео об Ashes of Creation и Camelot Unchained? Все вот эти разрастания городов, изменение поведения мобов в зависимости от активности игроков, пришествия драконов, разбуженных постоянной долбёжкой кузнецов из соседнего города…Не менее важно, на мой взгляд, чтобы недетерминированным был и игровой опыт каждого персонажа. Что мы видим сейчас в абстрактном «парке»? Одни и те же локации для левелинга, одни и те же квесты, одни и те же мобы. Скучнаа! На пороге 2020 год, Гугл заявляет (хоть и как-то неуверенно) о квантовом превосходстве, искусственный интеллект играючи меняет в «Терминаторе» Шварца на Слая — а в самом креативном сегменте, онлайн-играх, как будто до сих пор «лихие 90-е». Ни динамически генерируемых событий, завязанных на действия игроков, ни процедурно генерируемых подземелий с ловушками, засадами, всякими уникальными боссами…
Реалистичность дропа
Раз уж начали про боссов, давайте обсудим и результаты победы над ними, то есть лут. Наверняка многие помнят комикс по вселенной Diablo, где показываются трудовые будни обычных монстров — и местный «прораб» засовывает огромные щиты и моргенштерны в пасти несчастных адских псов и прочих неразумных созданий. Во-первых, он (то есть дроп с боссов) постоянно один и тот же. Во-вторых, хотя тут ещё непонятно, не стоило ли поставить этот пункт первым — он совершенно нереалистичен. Не на уровне Диаблы, конечно — но ненамного лучше. Десятки человек долго и мучительно колошматят босса, швыряют в него фаерболлами, утыкивают стрелами — держите-ка новенький, с иголочки, кожаный доспех! Ленивый геймдизайн, как он есть.Бороться с этой заразой можно и нужно, причём комплексно. Я постоянно в разных формах повторяю, что крафтеры не должны быть придатками любителей повоевать — и этот лозунг может стать фундаментом для переработки всей системы дропа. Что, если с боссов перестанут падать готовые и целёхонькие шмотки, а начнут падать в хлам раздолбаные, но подлежащие либо сложному и трудоёмкому ремонту, причём в зависимости от того, чем и как били босса, либо кропотливой разборке на составляющие? Что, если главной ценностью станет не дроп, а точка сбора редкого ресурса, которую этот самый босс и охранял — и после победы нужно будет этот самый ресурс собрать (разумеется, игроку с хорошо прокачанным мирным навыком), отнести крафтеру вместе с ещё пачкой других ресурсов — и только потом на свет появится какой-нибудь эпичный топор? С животных, в соответствии с их сущностью, перестанут падать кольчуги, а начнут — шкуры (которые ещё нужно будет выделать), клыки, панцири, ядовитые железы…
Невозобновляемость ресурсов
Как дела обстоят сейчас — руда, цветочки, фауна, всё после сбора появляется по таймеру и хорошо, если не в той же самой точке. Можно день за днём толпами вытаптывать поля, уничтожая и выдирая с корнем всё живое — и ни цветов меньше не станет, ни животных. Опять ленивый дизайн. Все знают, где что добывается, открывают карты в базе знаний — и вперёд! А что, если бы количество ресурсов зависело от активности их сбора в предыдущие дни? Это же какой простор для "Трагедии общин". Что, если бы рудные жилы постепенно истощались или по мере углубления начинали бы давать другие материалы, а растения — переставали цвести и плодоносить в одних регионах и начинали в других, а без дополнительного высаживания вовсе брали и становились обитателями местной Красной Книги?Темпоральная деградация
Да, да — я продолжаю топить за крафтеров и совершенно этого не скрываю. Сейчас, получив какой-нибудь оверпауэр-оранжевый молоток, вы можете откинуться на спинку табуретки и с чувством выполненного долга выдохнуть. Собрав какой-нибудь рейдовый сет из восьми кусков, можно перекреститься и забыть про бесконечные забеги. А что, если… напряглись уже, да? Правильно сделали — что, если просто прийти к NPC, бряцая сверкающими шпорами, нажать кнопку и полностью починиться будет нельзя? Ну, вот просто — не будет такого безотказного, круглосуточно доступного, с бесконечным запасом материалов для починки и бездонным хранилищем для денег человечка? Что, если (вспоминаем раздел «Реалистичность дропа») взять и выбить взамен поломанного доспеха новый с босса будет нельзя, а можно будет только договориться с крафтером соответствующего навыка, принести ему столь же, сколь и крут ваш сет, высокоуровневых материалов, а то и уговорить его отправиться с вами в глубины какой-нибудь горы, чтобы их добыть, потому что сами вы этого сделать физически не можете? Что, если с каждой починкой ваши доспехи и оружие будут становиться всё менее и менее крутыми, до того момента, как не станут вовсе непригодными? Ужасно, хардкорно, несправедливо? А я считаю — намного более интересно и реалистично, чем сейчас.Экономические инструменты
Раз уж мы заговорили про товарно-денежный обмен, перейдём к одной из моих любимых тем — убогости экономики в ММО. Недавно публиковалась перекликающаяся с этим заметка, к которой я написал довольно подробный комментарий. Вкратце, дела чуть менее, чем везде обстоят так — либо мы имеем совершенно искусственные ограничения в виде залочивания наиболее ценных вещей на конкретном персонаже, либо обмен происходит беспрепятственно, но в комплекте с ним идёт орава свидетелей секты «Щас всё заполонят боты и RMT» и, надо признаться, довольно часто их опасения сбываются. Ну и, разумеется, в ста процентах случаев мы имеем очередной ленивый геймдизайн в виде появляющихся из воздуха золотых монет, выдаваемых за выполнение квестов или просто падающих с монстров, компенсируемых принудительным выводом их из экономики в виде налогов, оплаты починки у NPC и прочих не особенно изящных способов. Разумеется, в таких условиях не могут возникнуть нормальные экономические механики — конкурирующие валюты (помахал рукой нашему Eco-комьюнити), кредиты, депозиты, паевые фонды, акции и прочие прелести, кои я так люблю и уважаю.Комьюнити с человеческим лицом
Говоря о комьюнити, нельзя не упомянуть прискорбный факт, заключающийся в том, что популярные ММО концентрируют на своих серверах настолько большое число игроков, что поневоле вся эта популяция сливается в единую безликую массу взаимозаменяемых людей-функций. Нужен лекарь? Крикнем в чат, не важно, кто он, какого класса и спека — лишь бы смог скомпенсировать урон от боссов в подземелье. Потребовались услуги кузнеца? То же самое, даже ник не запоминая, быстренько встретились, поторговали и разбежались. Удобно? Безусловно. Можно ли это назвать социальным взаимодействием? Вряд ли.Так уж сложилось, что в случае обеих игр, в мирах которых я обитал дольше всего, сначала были пиратские серверы, а только потом — официальные. И в случае Ragnarok Online, и в WoW. Все мы примерно знаем, что такое пиратка — далеко не так же плотно заселённый мир, что-то не работает и прочие радости андерграунда. Однако, могу сказать, что именно играя в этих вот, довольно непривлекательных условиях, я получал максимальное удовольствие от взаимодействия с комьюнити. Поскольку оно было невелико — каждый чем-то выдающийся или полезный игрок запоминался, его было легко найти, с ним можно было легко провзаимодействовать повторно, например, на форуме — практически все завсегдатаи друг друга знали. В случае с профессиями, например, на сервере могло быть всего несколько мастеров высокого уровня или обладающих редкими рецептами. Да, это зачастую приводило к насаждению элитизма и злоупотреблениям. Но даже в таких ситуациях это было тем самым социальным взаимодействием. Мы могли по-разному относиться к другим игрокам — недолюбливать, даже ненавидеть и всячески пытаться напакостить и затруднить жизнь — но во всех случаях мы взаимодействовали с живым человеком, у которого есть свои черты характера, прайм-тайм и внутриигровые потребности, а не с функцией.
Вспоминая ещё один вопрос из рубрики justask, хочу сакцентировать внимание на элитизме и всеобщей достижимости. Как мне кажется — нет ничего плохого в том, что самых пиков, будь то ПвЕ-прогресс или мастерство мирной профессии, достигают немногие, а то и единицы. Когда все могут всё, нет причин для возникновения интересных ситуаций и взаимодействий. Когда к какому-нибудь «величайшему алхимику сервера» выстраивается очередь за зельями — появляется огромный потенциал для взаимодействий высоких уровней — именно то, что напрямую запрограммировать невозможно, а возможно только создать подходящие условия. Тот же Book of Travels, насколько я понимаю, идёт именно по этому пути — уменьшение количества людей, играющих на одной карте с одновременным увеличением качества их взаимодействия. Ни тебе назойливого чата, ни огромных безликих толп.
На этом уважаемые товарищи, я закругляюсь. Разумеется, заметка не претендует ни на объективность, ни даже на непротиворечивость — это просто ворчание отдельно взятого игрока со специфическим набором «ползунков», некоторые из которых болтаются то где-то справа, то где-то слева.
123 комментария
Я согласен, что по шкале "«казуальный — хардкорный»" и по шкале «исследование — следование сюжету» распределение, скорее всего, будет нормальным. Первая связана со сложностью вызова, вторая со степенью свободы в создании «истории» для игрока. Но шкала «мирный — воинственный», как мне кажется, связывает принципиально разные вещи, когда речь идет об игроках. «Воинственность» смешивает тех, кого привлекает игровое насилие, с теми, кого привлекает самоутверждение в форме насилия, и с теми, кого привлекает прямо выраженный состязательный элемент. Я не думаю, что график, отображающий этот «коктейль» разнородных и лишь частично пересекающихся характеристик и их противоположностей на другом полюсе, будет представлять собой нормальное распределение.
Есть у меня сомнения и в том, что экономика ограниченных ресурсов — несомненное благо. Как и ограничения на доступность контента не видятся мне однозначными.
Я считаю, что если регулятором доступности игрового опыта (я имею в виду — чувств и переживаний игрока, связанных с геймплеем) и контента выступают другие игроки, то это, скорее, зло. Мы видим, как на Ла2 сервере Атрона, где (по моему мнению) ограниченный человеческий ресурс, выливающийся в ограничение доступности контента, привел к абсолютно неконструктивному противостоянию, продлившемуся год. И представьте себе уровень фрустрации людей, которые спустя год окончательно проиграли Гиран «соперникам». Можно, конечно, учесть тот факт, что в оригинальном замысле, т.е. на крупном сервере, непрерывная борьба за замки (и влияние) делала границы контента в чем-то более гибкими. Но мы видим, как условия большего ресурсного дефицита в итоге сформировали, пожалуй, даже более токсичную среду для части сообщества. Причем это в той ситуации, когда речи о преднамеренном элитизме или злоупотреблениях со стороны клана Атрона вообще не идет. Проще говоря, Рубинам очень «повезло», что их просто целый год отстреливали в ответ, а не целенаправлено гнобили.
Имо, если механики игры создают ситуацию, где игровой опыт одних игроков значительно зависит от других, а других — нет (например, из-за ограниченного доступа к ресурсам или локациям), то это открывает огромный простор для формирования элитизма, неизбежно ведет к когнитивных искажениям (как в психологическом эксперименте с неравноценными наборами инструментов, выданным разным группам). Закономерно, что злоупотребления в таких условиях с легкостью становятся частью обыденного опыта — и воспринимаются просто как разновидность социального взаимодействия. Имо, это крайне нездоровая ситуация.
«Трагедия Общин» всё же о другом. В ней ресурсы ограничены сами по себе, количественно. То есть не человек выступает регулятором доступности, а природные факторы. И мне лично кажется, что, независимо от возникающих при этом проблем, трагедию общин нужно реализовывать в играх. Именно нужно. Поясню почему.
Мне кажется, что проблема «постправды» встала перед нами в полный рост. Информационные каналы едва ли вернутся под контроль, а это значит, что субъективный, но реальный опыт человека становится намного важнее. Игра, особенно многопользовательская — отличный источник реального человеческого опыта, если она будет правильно реализована на уровне механик, не только на уровне естественных человеческих реакций.
В основном все перечисленное — это то, чтобы я хотел видеть в «ММО мечты» или «ММО будущего».
Я не совсем уверен, что предложенная концепция «реалистичного дропа» решит проблему «крафтеров-придатков». В остальном очень хочется реализации обозначенных вещей (сложная система крафта; постоянно меняющийся мир, в том числе с алгоритмами, которые учитывают поведение игроков и их влияние на мир; логичная и понятная система вывода игровых достижений в виде реального износа предметов и т.д.)
Я также не уверен, как совместить массовость и популярность ММО с «тесным комьюнити, где все друг друга знают». Это довольно интересный вопрос. Но то, что в «тесном комьюнитии» играть гораздо интересней — это верно.
Сознательное ограничение вместимости шардов. Да, есть проблема наплыва на старте, но это, в конце концов, мгновение по сравнению с общей историей жизни нормальной MMO.
С другой стороны, — " как ещё мы, игроки, можем добиться изменений в ММО-индустрии, если не насыщением информационного пространства своим мнением" абсолютно точно готовит читателя к тому, что дальше автор будет растекаться мыслью по древу, ибо действительно считать, что создание подобных статей в стиле «а как бы хотел я?» может изменить игровую индустрию...
Ну и как написали выше — никогда не нужно делить игроков. Ни по каким критериям. И уж точно не стоит утверждать, что «кто-то куда-то делится и это факт». Потому что делить потребителей на группы — удел маркетологов, а не производителей (будь-то разработчик игры, или инженер, создающий ноутбук) — и именно потому мы, игроки, страдаем, что нас уже поделели на категории и решили что мы хотим. Я не хардкорщик и не казуал, я не за ПВЕ ине за ПВП, я не за сюжет и не за открытый мир. Я — игрок. Я хочу играть — не классифицируй меня. Я хочу всё.
Очевидно, на какой-либо анализ заметка не претендует, а уж на глубину — и того меньше. Как известно — я вообще не склонен к подобному и знаю свой шесток в виде публикаций, которые, выражаясь вашим языком, «скушают».
От вашего желания или нежелания объективное существование статистики, к счастью, не зависит, как и тот факт, что пользователей можно разделить по определённым критериям и рассчитать распределение. Ну и сопоставить, на какие типажи в основном ориентируется тот или иной тайтл.
Вам статья показалась искусственной, мне — ваш комментарий излишне агрессивным и малосодержательным. Не буду придираться к каждому софистическому приёму, предлагаю остаться при своих мнениях и на этом закончить.
Всё остальное — просто о качестве песочных механик и их глубине. Да, такого мало, так как все это создать очень сложно, так чтобы было интересно.
Песочницы вообще сложно создавать. Нет не так, ММО сложно создавать. Если взять парки, что сейчас на пике? Классика ВоВ! Притом что основной теряет позиции. А нового ничего нет.
И кстати, почти все что ты пишешь есть в одной старой ММО, на космическую тематику. А сделать слишком глубокие механики — очень сложно, так как игра должна быть чем-то интересна.
Гораздо важнее, чтобы в ММО был мир, к которому ты захочешь возвращаться, неважно почему, из-за живой экономики или крутого ЛОРа.
Подробнее, пожалуйста. :)
А как насчет трагедии общин и планетарки? Там эффективность добычи меняется, в зависимости от добывающих. Мне в корпе говорили, что лучше добывать, что нужно для нас и что не особо добывают другие.
В копилку идей: проплатить на месяцок и сделать обзор планетарки.
Ева — одна из моих любимых MMO, поэтому уверяю тебя — я не соглашаюсь с тобой не из простого желания поспорить. Итак:
Менее детерминированный мир
С натяжкой можно отнести к этому производственные и военные индексы в клаймовых системах (напомню: с их развитием появляются более ценные рудные и боевые аномалии), но на этом, пожалуй, всё. Ева могла пойти в этом направлении, что было изложено в планах на второе десятилетие (тот самый особый космос за Вратами, в котором всё пространство подчинялось принципам супер-песочницы), но, увы, не пошла.
Реалистичность дропа
Тут, скорее, дело не в самой реалистичности дропа (хотя к баунти в нулях у меня боооольшие вопросы :)), а в реальной востребованности произоводственников. Формально она, разумеется, есть. Но из-за простой закупки всего необходимого в Империи, на социальном уровне производственники никто и звать их никак. Безликие поставщики «ордеров».
Невозобновляемость ресурсов
Сам понимаешь.
Темпоральная деградация
Тут, благодаря безвозвратной потере экипировки, всё хорошо. Но снова возвращаемся к тому, что это сталкивается с безликим и переполненным предложениями рынком, на котором замени людей ботами, никто не заметит.
Экономические инструменты
Я уже писал, что, увы, при всей глобальности экономической модели, взаимозависимости здесь слишком незначительны из-за слишком большого размера экономической модели и переизбытка предложения. Деньги на пилота в EVE валятся как из рога изобилия, поэтому он без труда способен обеспечить себя полностью. Да, потехи ради и имея существенные ресурсы, можно повлиять на глобальный рынок, взбодрить цены, но это именно развлечение, а не постоянная штатная ситуация в рамках модели.
Комьюнити с человеческим лицом
Тут сам понимаешь. Нет, опять же, у EVE очень взрослое комьюнити, благодаря сеттингу. Но это просто ужасный полигон генерации боли, благодаря общей игро-механической экосистеме.
А вот имеет ли смысл делать все намного глубже? Ведь это еще больше обезличит игроков при взаимодействии.
Эм… ну, это как спрашивать, имеет ли смысл развивать другие важные для игр направления, по-моему.
Объясни, почему. Как хоть один из обозначенных в заметке пунктов может обезличить игрока?
Я имел ввиду то, что усложнённая модель требует большего количества контактов, а у человека физически может не хватать времени. Можешь представить, что в Еве для крафта нужно договариваться с поставщиком каждого ресурса? Именно поэтому пользуются безликим рынком, максимум что может быть — это планы по развитию локального рынка, но это уже другой тип взаимодействия.
Не то чтобы я против сложных моделей, просто я хочу сказать о том, что гораздо важнее качество и вариативность взаимодействий.
И да — я не считаю ни нормальную экономику, ни разрушаемый эквип, ни природные ресурсы с обратной связью сугубо песочными механиками. Скорее, они просто по какой-то дурацкой традиции плохо реализованы в «парках».
А экономика… пожалуй лучше за меня скажет Проверка Экономикой.
Я думаю, что с правилом 3х сигм в случае с гипотетическими выборками, репрезентативность которых, видимо, гипотетична в квадрате, все кууудаааа сложнее))) Вообщем, я не уверен, что люди с требованиями к ММО вроде тех, что выдвигают авторы ММОзга, находятся за пределами 25%. Не такие уж и дикие там требования. Рассуждения по итогу отталкиваются от нездоровой ситуации с рынком ММО, но она сложилась не по какой-то рациональной математической модели. Уверен, что среди игроков множество тех, кто просто может «не заморачиваться» или не совсем понимать всех проблем индустрии и возможностей. (к стати про элитаризм)
Я могу, конечно, ошибаться, однако я использовал всегда понятие «детерминированный игровой мир» почти в противоположном тому, что описано в заметке, значении. Наш реальный мир абсолютно и полностью детерминирован, а ощущение неповторимости\индивидуальности\разнообразия\новизны определяется невообразимым числом факторов, параметров и эмерджентностью. Так вот, мир, в котором есть сложная, многоуровневая и малозаметная, с первого взгляда, связь между всеми его элементами ( NPC, игроками, окружением, отдельными событиями и взаимодействиями) наоборот детерминирован. А вот в парках все происходит как-то само по себе. Ну, если мы говорим о том, чтобы воспринимать модель мира как нечто изолированное, а не как программный код и часть нашего реального мира.))
Еще я не уверен, что возобновляемость\невозобновляемость это проблема. Как раз следующий пункт о деградации прекрасно решает ситуацию с «бесконечными ресурсами». Да, разнообразие при сборе и доля реализма всегда лучше, чем беготня по точкам, но это ведь уже нюансы.
Кстати, когда все предметы, которыми может обладать игрок, неизбежно приходят в негодность, теряются, разрушаются по иным причинам, восприятие ценностей в самой игре может смещаться в сторону именно социальных связей, а не обладания этими предметами\какими-то цифрами и т.д.
А мне вот как раз кажется реальный мир недетерминированным именно потому, что в нём-то как раз, начиная от квантовой неопределённости — этих связей невообразимое число. В отличие от современных ММО, где их не так-то уж и много, пока не реализован аналог «эффекта бабочки». То есть — можно по небольшому числу событий предсказать, что будет дальше.
Про невозобновляемость — это я, видимо, использовал неудачный заголовок для раздела. Понятное дело, что ресурсы в ММО не должны брать и заканчиваться — это было бы странно хотя бы по отношению к новым игрокам. Я не считаю их бесконечность проблемой, просто вижу варианты, как сделать «более лучше» и интереснее.
Совершенно согласен. Сейчас в большинстве игр событие «получение крутого предмета» — это конец истории. Всё, больше вам никто не нужен. А если этот предмет после получения придётся чинить и т. д., взаимодействуя с живым человеком — это потенциально может стать началом другой истории.
игровых механик. Но сейчас я думаю по другому и хочу высказаться. Все
ваши идеи и предложения отлично известны разработчикам! Возможно,
что все знают об этих механиках? Вполне.
Вы просто ответьте себе самому на такой вопрос. Что ВЫ лично сделали
для того, чтобы в игре было интересно. Вам персонально и сообществу к
которому вы примкнули.
Массивные Многопользовательские! Они называются так, что
предполагается содержание в них огромного количества инструментов
взаимодействия, которые позволяют, или должны позволять, игрокам
ставить перед собой самые разнообразные задачи и различными путями
их решать. Получать удовольствие от того что вы сами себе придумали
вызов и, пользуясь предоставленным инструментарием отдельной ММО,
его преодолели.
Приведу пример, группа друзей игроков заходит на ММО сервер,
например Линейджа, с целью рассорить кланы, развязать войну и
посеять хаос. Вполне возможно, это группа приглашенная лидером
какого то из кланов в игре, который пользуясь хаосом стремится
завоевать замок. Те вступают в разные кланы, шпионят, создают
конфликтные ситуации и все такое. Пример, конечно, не очень хороший,
но иллюстрирует, как можно получать интересные расклады и вызовы. И
тогда несовершенство игровых механик отходит на третий план.
Но если же приходить в игру только ради — рейды пройти, мифики
скрафтить, собрать мету, то да, несовершенство игровых механик
напрягает.
Что если мне бесконечно скучно от этого примера? Могли бы вы привести любой другой, принципиально отличающийся от банального «устроить срач», пример того, что могли бы сделать игроки уже сегодня из имеющихся в их распоряжении в MMO механик?
Даже с самим фактом того, что все разработчики в принципе задумываются в этих направлениях, основываясь на своём опыте, я сильно поспорил бы. Свежайшие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria. Там были видны невооружённым глазом такие грубые ошибки и такое слабое знание предмета, что впору было бы проводить курсы «ликвидации игровой безграмотности». Если есть желание, могу разобрать конкретные примеры.
Вот это так верно и так печально! Не единожды я недоумевал: дорогие разработчики, из какой галактики вы прилетели? все эти десятилетия эволюции игростроя вы где были? собрать все эти грабли, на которые наступили десятки компаний до вас — именно ради этого вы всё и затеяли? Так что да, насчёт осведомлённости — вопрос открытый…
Мне реально хочется слушать разработчиков с открытым ртом. Делиться этим, приправляя тексты восторженными комментарии. Мне совершенно неинтересно и невыгодно говорить, что многие разработчики просто не врубаются в суть важнейших для меня вопросов. Но что я могу поделать, если это так? :(
Они и не врубаются.)) Или не хотят врубаться. Серьезно, любые разговоры на тему сложных живых миров со сложным крафтом, интересным поведением AI, развитой социальной системой заканчиваются чем-то вроде: «Пфф, это все сложна… Мноха денех нада… Зачем заморачиваться, если все давно уже придумано...» и мое любимое «выниченепаниаете».
Блин, я даже на англоязычных форумах разработчиков ( где уровень отравляющих веществ пониже), встречал подобные мнения. Особенно там, где речь заходила прос ММО.
Но на разработчиков это не повлияет, наверное.
А вы уверены что всем этим механикам хватит людей чтобы они начали работать? Что у людей будет хватать разума вести себя так чтобы настроенная экосистема с ресурсами не выжиралась в состояние перекособченности и нехватки, и в результате не приводила к неиграбельному миру, который приходилось бы перезагружать раз в неделю (что дополнительно давало бы стимул — перебить всех газелей чтобы разрабы перегрузили мир и адамантин снова бы появился). Что… да много что можно ожидать в таких хрупких мирах.
Опять же ценность крафтера обоснована развитой экономикой позволяющей специализацию, до этого проще иметь альта или довольствоваться самоделками. И тут пока недостижимый максимум демонстрирует EVE просто потому что там реально много народу. Ну или сделать торговлю с НПСами, но подозреваю вам это не будет интересно. И.т.д.
Пожелания хорошие, но даже убирая вопрос кто в это будет играть, остается слишком много допущений.
Про сложность реализации я даже не говорю — игровую и расчитываемую динамику (не скрипты на 20-30 (или даже 200-300 не суть) ключевых выборов, а именно динамику по каким то законам) слабо держат даже сюжетные синглы вообще то.
По-моему, упрощённо этот вопрос звучит так: «Вы уверены, что действительно стоит заниматься MMO, а не просто делать вид?». :)
И пока можно только, ну «не делать вид», но продавать под видом ММО или кооперативные синглы с аркадой в качестве геймплея на капе или выживалки разной степени сложности…
В любом случае, мне кажется, если ты посмотришь на мир вокруг нас, реальный, а не виртуальный, то легко найдёшь тысячи поводов для мизантропии. Ты увидишь людей, которые не хотят, не могут, необучаемы, безнадёжны. Ты увидишь процессы, от которых пахнет пещерной сыростью. Ты всё это можешь увидеть, но не сможешь исправить, если не веришь в других людей.
У нас же всё по хардкору и если можно будет сделать, как вы сказали, то есть чоткой патей поубивать всех монстров, а потом пригласить в пустой данж крафтеров, то логично открыть туда доступ и всем остальным — посторонним любителям халявы, а то и представителям враждебных фракций. А если нет — то извольте весь путь проделать с «балластом».
Ну и «по кругу» — легко компенсируется респом ресурсом не просто по таймеру и в тех же местах, а как-то более изощрённо. Да хотя бы невозможностью с высокой вероятностью сказать, какой именно ресурс охраняет босс в каждом конкретном случае.
И что это даёт? Если крафтер один, какая ему разница, что собирать. А если разные классы крафтеров, тогда придётся их всех тащить в данж, и всё равно нет разницы, какой ресурс.
Это даёт компенсацию унылому геймплею «фаст-ранов», когда народ носится туда-сюда, наплевав на всё, кроме лута в конце забега.
1. Ремонт и сервис изнашивающегося оружия и амуниции.
2. Изготовление боеприпасов, снаряжения и прочих расходников. А если ограничивать как дроп оного с врагов, так и бездонные карманы вояк, то ценность крафтеров в боевой группе выростает до… до ценности механиков, которые между боями, по ночам, самолеты восстанавливали, например во времена ВВ2.
3. Знания технологий — будь то оценка найденной ювилирки, механизмов, оружия — лута всякого. Если вояк ограничить в таких знаниях (ну вот он видит — просто меч, и просто доспех, и даже использовать может, но малоэффективно), а выяснение его «оранжевости» или «зелености» перенести на крафтеров — тоже польза появляется.
4. Работа с окружение — да. И ловушки (привет классы воров, кстати)
4.1. Раз уж про воров и убийц — стиль rogue в ММО ну очень дохло развит
5. Аура (те же доспехи не так быстро в хлам изрубаются, например — то есть, к троице «танк, ДД, хилер» добавить еще «техника», который будет матобеспечением во время боя заниматься — те же касты и ауры.
6. «Голливудская идея» для совсем мирных профессий (но уж очень узконаправленная) — «Критический удар хомячка» — Это когда случайно уроненная Васей-инженером банановая кожура, приводит к подскальзованию на ней и ломанию шеи главным гадом.
7. зависимо от лора — техномагия. Но тут еще ведь влияет то, что далеко не все крафотеры хотят в боевку глубоко влезать.
Мне кажется, основная проблема в том, что механики для «святой троицы» отточены уже, и просто никто уже не замарачиветсч чем-то еще — и так схавают.
В FF14 все именно так и обстоит, причем хлама нет вообще, если что-то падает, это где-то для чего-то надо, неписи скупают любые вещи за сущие гроши (когда вообще хотят это купит). С боссами занятнее — предметы с сундука, который появится возле трупа босса, с самого босса ничего.
Создать такое очень просто… а вот систему регуляции социума, чтобы сами игроки могли влиять на желание посторонних взять ресурсов больше, чем можно, создавать придется с титаническим скрипом. Разговор же не про кооперативчик максимум на 1000 игроков на сервер за все время существования сервера?
Уже давно есть во все той же финалке есть Rogue-like Deep dungeon, в следующем дополнении WoW тоже будет будет башня, куда игроков будут загонять принудительно, вроде как уже есть схожие башенки и в других ММО, просто акцента на них нет.
Угу. Но в нормально сделанных мирах будет уже десятки тысяч игроков, и знать в лицо вы будет только согильдийцев и союзников. Более того, чем больше ступеней в крафте, тем обезличенным будет этот крафт. Ибо если для крафта эквипа будет 20 шагов, то логичнее будет купить прекрафты у сторонних ремесленников, чем делать все самостоятельно. Это не только Евы касается, а к примеру, еще и все той же финалки. Компоненты на крафт актуальных предметов выгоднее скупать в маркете, чем собирать самостоятельно. Впрочем, максимум ступеней, тут все же у предметов для гильдий. К примеру, для моей гильдии на крафт 4х подлодок нужно сейчас такое.
Какое-то непонятное мне пренебрежение, если честно. Тысяча активных игроков — для меня это много, это десятки персонажей в прямой доступности в любой момент времени. И никакая «нормальная сделанность» ММО не оперирует метрикой «количество игроков на одном сервере» — всё индивидуально. Огромные скопления народа хорошо смотрятся на промо-роликах каких-нибудь осад, но обычно они скорее наоборот вызывают отторжение.
Тут такое дело...)) Если действительно стараться делать живую реалистичную экономику, то даже падающий с мобов полу разбитый хлам должен иметь какую-то ценность. Вопрос как всегда в балансе, и если его разумно настроить, то можно получить с кучи хлама переплавленные слитки и другое сырьё. ^_^ Главное — фантазия (тут должна быть гифка с Губкой Бобом).
А вот это сильно вредит экономике. NPC-роботы с бездонными мешками денег только кажутся безобидными.
Тут да — соглашусь. Нужны какие-то лорные ограничения на выкашивание всего и вся, либо ограничения чем-то похожие на очки работы, чтобы игроки не могли 24\7 пилить и выкорчевывать.) Хотя, есть же ECO.))
Неа.) Проблема тут не в ступенях, а в том, что можно подбежать к почтовому ящику\истукану-банкиру и получить доступ к глобальному рынку уровня 22ого века)) И если для EVE это хотя бы лорно, то для иных ММО как минимум странно.
Хотя, конечно, игрокам в классические ММО было бы полезно увидеть, как окрестности из-за их неуёмной активности превращаются в вытоптанную пустошь, имхо.
Бить птичек на перья ради продажи вендору тут невыгодно — перышки не окупят ремонт шмота, сломанного во фремя такого «фарма». Экономика, правда, таки сломана, но вот ток не этим.
А глобальный аук вовсе не обязателен. Для любой игры будет лорно кучу локальных рынков сделать. А свою Житу игроки сами сделают, где им удобно, и им в итоге неважно, кто конкретно сделал предмет, главное, чтобы предмет был на рынке. А рынки будут, ибо не у всех игроков есть возможность гонять комп круглые сутки, чтобы перс сам продавал, пока он онлайн. И да, много ступеней — это время. Если на прекрафты к одному предмету уходит час, то крафтер не будет их сам делать, он такое лучше купит у тех, у кого есть время делать прекрафты. Естественно, это дело войдет в себестоимость предмета при продаже. В Финалке, кстати, созданный шмот подписан именем того, кто его сделан, вполне нормально такую практику и в остальных играх иметь.
Без обид, это рассуждения в рамках стандартных парковых механик.) А что если босс не ресается из воздуха, не становится босом «от рождения», не стоит на одном месте и ждет, когда его настигнет «заслуженная кара», а живет своей жизнью?
Да, она много чем сломана, но предметы должны иметь ценность, а не быть объективно хламом для всех, который надо сбагрить вот такому истукану.
Ну, это и не нужно. Можно организовать точки\лавки, но если у вас сложный интересный крафт, то продавать можно только сырье и какие-то заготовки, а полноценную вещь сделать, просто побегав по рынку у вас не должно получиться и вам нужно будет лично встречаться с мастером и обсуждать что конкретно вы от него хотите. То же и с починкой.
А разрабатывать полноценую цепочку крафта ради одного случая --вот кому захочется.
Возможность сделать вещь это не только наличие сырья, я думал это подразумевается изначально.
Кстати, 2% игроков это такой средний ежедневный онлайн. Не так уж плохо.
Так что всегда при требованиях к игре стоит учитывать что в ММО играет много разного народа, для многих из которых социализация и высокий уровень сложности совсем не плюс. И если то что хотите вы будет нужно малой части играющих то скорее всего его делать нет смысла. Рейдов похожих на Накс больше не было. А потом и вообще появились ЛФГ и ЛФР версии для всех.
А Близард при всех их недостатках это очень ориентированная на игроков и качество игры компания. Т.е. большинство остальных разработчиков скорее всего будет еще хуже. И если даже им показалось что делать что то ради 2х процентов — плохо, то остальные вообще не будут ориентироваться на часть аудитории меньше 5 (а то и 10) процентов.
Впрочем, я говорил немного об ином. Большая игра подразумевает и большие игровые сообщества. И для гильдии человек эдак на полторы тысячи триста мушкетов с реагентов от обычных мобов важнее одного посоха Трах-бабах с неудобного способа шмяка босса, особенно, если для посоха нужен е один такой шмяк. И если вдруг босс для Трах-бабах оказался полным рандомом, то гильдия либо выяснит триггер появления босса и поставит фарм босса на поток, либо гильдия его будет игнорировать и убивать в случае появления только двумя способами: «как получится» (если рядом есть соперники, то тут надо быстро-быстро солянкой из того, что есть) и «как выгодно» (если рядом только свои и можно конкретный способ шмяка). И уже неважно, какая там текущая ценность у «как получится», важно, что в свой карман. Если босс будет появляться рандомно по всей игровой карте, то и убивать его будут мимопроходимцы как получится.
Эм, я не говорил, что перья хлам, я сказал, что их бессмысленно сдавать вендору. Весь лут с обычного мобья это сырье для крафта. Но раз боевые классы нужно как-то качать, то эти перышки приходится сдавать вендору, нет смысла все подряд продавать игрокам, тут мешает то, что у игрока всего 40 слотов для продажи на ауке. Не подбирать тут не выйдет — лут здесь падает в карман сразу, подбирать самому ничего не надо, и если в данный момент перья не нужны, они отправятся вендору.
Почему?
Снова прошу без обид, но это все та же логика миров вроде WoW. Почему кому-то вдруг понадобится рисковать ради не совсем понятно чего? Почему в гипотетическом сложном и интересном мире все так зациклились на неких «босах»? Почему вообще боссы превратились в предмет охоты или даже скорее в пастбищное животное какое-то?
Ну так может переизбыток перьев на рынке и их последующее обесценивание это все же проблема баланса, а не самой логики механик?
А кач путем убийства сотен или даже тысяч пернатых… Ну вы понимаете.)
Первая М может достигаться за счет сложного взаимодействия вне боя. И коллективный проект может пробиваться не одновременной массовой активностью а длинным массовым эвентом, для которого объединение нужно но не всех сразу а кучей двойных-тройных связей (крафтер, боец, баффер, например), причем в идеале это должны быть разные задачи в которых каждый из участников будет играть различную роль — чтобы убрать опасность замыкания игроков в «констах».
Но это просчитывать будет на порядки сложнее чем все что делается сейчас а уж с учетом того что это все еще и должно масштабироваться в зависимости от размера и качества онлайна… Боссы намного проще тогда уж. Особенно если считать «боссом» постройку дома или крафт /голема или чего то сравнимого/ для защиты поселения.
Так вот, попробуйте мыслить шире стандартных моделей в современных ( и не только) ММО. Почему любой вызов не может быть групповым и не может доставлять удовольствие? Ок, пусть это называется боссами, только это нас скорее запутает.)
Но в игре ценность определяют игроки. И все, чем они не могут или не будут пользоваться в среднесрочной перспективе, имеет нулевую ценность.
Не, если инвентарь сделать резиновым, то ценность будет у всех вещей, их же бесконечно собирать можно. Но ни резинового инвентаря, ни резинового склада у игроков не будет. Игроки будут подбирать вещи, применение которых им неизвестно, чтобы узнать, зачем они. Но для чего таскать то, что в ближайший месяц явно не понадобится?
Для игры, в которой десятки тысяч компонентов для крафта вполне нормально (а десяток лут таблиц каждого моба это автоматом предполагают), что часть этих вещей будут ненужными на протяжении месяцев. Замечу, что если эти лут таблицы подразумевают, что перья будут мокрыми, вареными, сушеными, горелыми, пеплом, и прочими состояниями перьев, то зачем эти несколько лут таблиц на одного моба? Свойства перьев и без выпендрежа со способом убийства можно поменять крафтом.
Много вам льда зимой нужно?
А мифриловая руда на старте сервера какую ценность имеет? Если можно использовать на третий день, то ценность есть.
Но если для крафта кузни для ее плавки придется потратить три месяца, то нулевую, а игроки про такое время узнают быстро.
Впрочем, конкретно мифриловую руду копить таки будут, ибо применение относительно шаблонное и хорошо известное.
А вот руду чугуния, скорее всего не станут, неизвестно для чего она.
Правда, учитывая текущий год… если база рецептов хранится в клиенте игры, то после выколупывания ее оттуда у игроков быстро появится список того, что не хлам сейчас, но через пару месяцев им станет; что перестанет быть хламом через полгода; а что будет хламом до следующих обновлений, в которых их существование станет более осмысленным.
…
Босс это любой редкий моб с необычным лутом, с четко заметным внешним отличием от обычных мобов, убить которого без группы не выйдет. Но лут должен быть именно, что необычным. Иначе зачем делать отдельный вид мобов, если те же перышки можно и с десяти гораздо быстрее убиваемых обычных мобов получить?
Представьте, что вместо руды у вас скарн и т.п. минеральные смеси, их свойства определяются 10-20 компонентами. И я их могу добавлять сколько мне вздумается, я могу придумывать на ходу новые свойства, которые дает или отбирает комбинация веществ, могу сделать каждое вещество в разной пропорции необходимой в разных ремёслах на всех этапах с разной концентрацией или в разном виде… Я правда могу продолжать до бесконечности))
И да, никаких лут таблиц или еще чего-то подобного. Лишь вероятности и проценты! Вся модель мира определяется только набором свойств, которыми может обладать любая сущность и небольшим набором правил взаимодействия этих свойств! Так что просто представьте себе вариативность, скажем, факториал от 10 это 3 628 800. =)
В пустыне за тысячи км от места, где я взял лед? Точно нужно. Мифрил там, где в шахтах его нет(одно золото), но он нужен на всех уровнях крафта? Точно нужен.
И вообще, если что-то делать долго или сложно, то это сразу же становится бесполезным? О_о
Мне кажется в таких рассуждениях есть приличная доля проблемы. Ну вот ни за чем. Может у него что-то будет, а может нет. Может он будет просто что-то охранять, или вам надо мимо пройти. Да с чего вдруг вообще он тут появился!? А что сам по себе сильный противник не челендж? А если он не агрессивный, а если тут есть стороны конфликта? (и не факт, что вам его сторона чужда) А может с него выпадет квест, может он только «мини-бос», а в деревне вам расскажут про кого-то покрупнее, а этот только триггер… Ну, серьезно, схема «убил самого большого кабана-получил крутой лут» могла лет 10 назад выглядеть «ничего так», но не сегодня же!((
Челлендж? Без награды? Оу… Триггером не является, квестовой целью не является, лут таблица из 4 перышек…
20 игроков лупят большую птицу полчаса, ломают шмот на половину крепкости, чтобы получить +1 к счетчику смертей обычных мобов (именно обычных, ведь ваше условие — без награды) а также 4 перышка вместо 1 с обычной птицы, которую соло за минуту можно уложить.
Забавная такая шутка со стороны создателей.
Мне кажется кто-то просто не внимательно читал. Я не говорил, что там нет никакой награды или выгоды. И да, мне, например, иногда просто интересно сразиться с какой-нибудь неведомой штуковиной, чтобы узнать что будет. Мы вот недавно совсем проходили данжи в TESO просто ради самих данжей, ну вот интересно и все.(жаль, что на один раз) Совершать любую деятельность в игре за «перышки» для меня лично звучит примитивно, это как раз быстрее надоедает.
Это скорее похоже на когнитивное искажение. Ожидать от одной игры того, что она будет вести себя как все остальные странно, нет? В бою в любом случае будет получен опыт ( как настоящий, так и опыт персонажа), сами события и какая-то личная история. Мы же не играем в ММО ради «перьев». Или я чего-то не понимаю? О_О
Смотри, какая мне видится проблема в описанной выше ситуации. Я продолжаю считать, что в основе геймплея лежит интересный выбор, который делает игрок. У такого выбора есть два полярных состояния:
1. Он ни на что не влияет. И тогда, это псевдовыбор.
2. Он влияет чёрти на что, узнаешь, когда сделаешь выбор. И тогда это тоже псевдовыбор, потому что в нём ноль осмысленности. Игрок просто крутит барабан огромного рандома. Даже если ему повезёт, его заслуги в этом нет, геймплея в этом нет.
Вот почему я считаю, что та же Lineage 2 без нормальной таблицы дропа/спойла — это игра, которая в разы хуже, чем она же, но с понятной таблицей трофеев. Тогда, идя на конкретного моба, даже если в нём нужная тебе вещь выпадает с каким-то шансом, ты делаешь осознанный выбор, а не просто вслепую крутишь барабан.
Действия игроков либо имеют сложные причинно-следственные связи ( глубина, кончно, может быть разной), либо игроки просто смотрят по таблице кого они сегодня будут фармить.
Странно, что исследование, которое приведет именно неизвестно к чему ( в NMS к рандому), не видится по определению плохим, но ситуация, в которой игрок не может быть уверен во всем и действует интуитивно, видя сложные последствия своих действий, вдруг становится «несвободой»… Какой-то новояз, простите. О_о
Мы как раз могли бы об этом поговорить. Как и о фрустрации, которую вызывает у многих слишком большая степень рандома в процессе исследования там. Но в целом NMS изначально сосредоточена на созерцании, а не на выборе. Для созерцания как раз неожиданность может иметь хороший эффект. Это как прокладывание нового пути, когда ты не знаешь, что тебя ждёт за поворотом. Но в таком пути не очень важно, куда ты придёшь.
К слову, типы звёзд в NMS, а также дополнительная информация до прыжка туда, дают много полезных данных для принятия более-менее осмысленного решения. Да, здесь работает алгоритм. И нет, я нигде не говорил, что всё должно быть реализовано в виде таблицы дропа. Можно организовать всё через интуитивный анализ: с животных шкурки, с растений волокна, с големов камень и так далее. Но чтобы сделать интересный выбор, игрок должен оперировать известной ему информацией.
P.S. чет я какую-то муть пишу — сложно мне быстро и лаконично изложить по этой теме свои мысли.(
Вы реально думаете, что толпа, тупая ленивая серая масса, убив за неделю десяток тысяч таких странных кабанчиков без награды, скажет спасибо разработчику? За что? За просраное впустую время, потраченное на выяснение того, что кабанчики пустые? Она не спасибо скажет, а устроит огромный шитшторм на форумах игры о исключительно негативном экспириенсе от таких кабанчиков.
Вам не нужно мотивировать игрока.
Вам не нужно мотивировать группу.
Вам нужно мотивировать толпу работать сообща. Для этого нужна морковка на удочке. Покажите морковку толпе, и она сама себя займет, сама найдет себе применение.
Не надо натягивать сингл на глобус ММО — вы получите еще один сингл с кооперативом.
Не стоит натягивать кооператив на глобус ММО — вы получите кучу срача в игре и на форумах, ибо толпа необучаема, ей невозможно навязать обязанность что-то делать сообща, можно мотивировать, но не заставить.
Что выйдет, если при разработке ММО игнорировать толпу? А ничего хорошего. И это нехорошее придется исправлять.
Ради толпы близзы сделали экипировку универсальной для специализаций класса. Обычно танк, лекарь и дпс имеют разный шмот, а в ВоВ теперь все в одной упаковке. Потому что толпа необучаема и ленива, она не будет менять шмот только потому, что выбранный класс переключился в другую роль.
Ради толпы сквары в FF14 сделали шмот, привязанный к выполняемой роли. Толпа необучаема, она не способна понять, почему так плохо хилить в одежде лучника, и почему танк в одежде лучника так быстро умирает.
Ради толпы в патче 5.1 был впервые добавлено требование иметь минимально допустимый средний иЛвЛ шмота — толпа ленива, иным способом уже не выходит дать возможность пройти подземелье, непроходимое в слишком слабом эквипе.
В том же патче закрыли Диадему на вторую переработку — толпа, имеющая 80 уровень, не идет в побочный контент для 60 уровней.
В том же патче добавили эффект эха в Эврику. Толпе 80х неинтересен побочный контент для 70х, пришлось сделать большую часть контента Эврики доступной соло.
Такова уж реальность современных ММО. Нулевые кончились. ПК в виде рабочих лошадок с бонусом поиграть закончились. Пришла эра игровых ПК с бонусом поработать, которые притащили за собой в мир ММО толпу, которую не нужно было учитывать в ММО нулевых. Если делать ММО в духе нулевых, толпа убьет такую игру очень быстро.
И не надо, пожалуйста, опять о том, что не заработаются деньги и не будет спроса. Спрос есть, мы видим это по последним проектам и кампаниям, которые не занимаются облизыванием толпы, а просто воплощают свои задумки. Это видно по тому, как быстро закрываются краудфандинговые кампании, как не утихает хайп у тех, кто пообещал хоть что-то, отличающееся от тупого закликивания.
И бояться того, что толпа, не въехав, начнет писать всякое, тоже не стоит. Комментарии, по которым понятно, о чем игра, только продемонстрируют ее преимущества на своем поле, в рамках ее идеи, если идея стоящая. А толпа пусть идет дальше.
А кабанчиков можно и в сессионках пинать, там это тоже ни на что не влияет.
Тогда зачем мы вообще акцентировали внимание на этом кабанчике и боссах и столько времени потратили на их обсуждение?)
Мне, в принципе, вообще не нравится тема этих боссов — в песочницах они вообще не вызов — они рутина для гильдий. В парках же они тупо одноразовые, челлендж ровно один — убить разок. Чтоб было не разок, чтобы привели других игроков посмотреть, добавили к ним шмот. В итоге пошла череда тиров шмота, каждый чуть сильнее предыдущего. Что дало цикличный вайп прогресса. И этот вайп руинит весь интерес что к новым, что к старым боссам — награда тю-тю, чпок босса тиром ниже текущего большого интереса не даст.
От этого дела нужно явно уходить, хотя бы лут поменять, чтоль.
Если раньше в условную Ультиму играло 50к нормальных игроков (на самом деле ненормальных, потому что статистическая норма как раз за толпой) и всё. И в результате компанию с схожими принципами игры один игрок мог найти достаточно быстро. То сейчас в какой нибудь Тоталхамер-онлайн играет 10 тысяч нормальных игроков (Ультима одна игра из 10 -тоталхаммер одна из 500) и 340 тысяч толпы. И чтобы найти своих вам придется искать одного из 15, а не выбирать из двух вариантов. А поскольку игры этого типа требуют серьезного взаимодействия то скорее всего взаимодействовать просто будет не с кем. Или большую часть времени придется взаимодействовать с представителем толпы.
Так же и любой активностью. В любой деревне будет не 20 игроков а вы и 19 потребителей, вокруг деревни будет еще одна с кузнецом вашего типа и 4 в котором и того не будет…
И вам же первому станет скучно особенно после того как толпа сожрет поляну и сбежит и вы останетесь почти одни в мире рассчитанном на 350к участников.
У разработчиков могут быть самые благие намерения, но куда вы денетесь от клиентов, которые будут играть рядом с вами как они считают нужным?
Так что нет — «это уже совсем другая река».
я хочумы хотим вот все это глубокое, умное и смелое, но в том же красиво звучаще-выглядящем виде. И не получаем, ибо нас не легион и даже не тысячи в условиях рынка.Уххх, в воздухе повеяло нотками… кхм… Элитаризма.
Не, ну это уже жёстко.
И я не в первый раз говорю о том, что мы ту не стандартный парк или мобилки обсуждаем, так? Сама схема по выпиливанию толп живности, которая не успевает спавниться это нездоровая ситуация и ленивый геймдизайн, да простят меня фанаты спотов.))
Я понимаю, что модели систем и все такое. Я тут тоже и про эмерджентность говорил, но люди все же не муравьи и генетически детерминированное поведение им(нам) не свойственно. Да, мы предрасположены к конформизму в некотором роде, но и обратное нам совсем не чуждо — мы довольно индивидуалистичные создания. Так вот, при разработке социальных механик, как я считаю, стоит ориентироваться на тягу к социальному поведению отдельно взятых индивидов. Это довольно логичный и научный подход — от простого к сложному.
Вообще, логика аргументов получилась следующая, как раз я тут недавно об этом говорил: «не пытайтесь -ничего не получится, до вас уже все придумали и вы ничёнипанимаите». Ок, это ваше мнение, посмотрим что выйдет.
Ну и да, популизм это ФИИЭЭЭ в любой сфере.
Собирается толпа, распределяется по местности, и долбит одинаковых мобов/ноды ресурсов/прочее по откату, наблюдая, на что это влияет, и каков минимум для влияния.
Вот эту карту Эврики именно так и рисовали ffxiv-eureka.com/maps/pyros.jpg
Долбили N мобов, смотрели на что влияет. Смотрели, когда влияет. И делали карту.
Один игрок так не сможет. Одна группа так не сможет. Но так может мотивированная толпа. И она делает.
И такая деятельность будет в любой игре, где действия игроков влияют на мир.
Я вовсе не утверждаю, что мир, желанный дляky0uraku невозможен. Это вполне реально воплотимо. Просто нужны поправки на влияние толпы, дабы не дать игре умереть на первом же взлете, не более.
Что, если «отката» нет или он довольно долгий? Ну, то есть, можно, конечно, провести изыскания по «минимальному воздействию на кабанчиков/реусрсы без их истощения», но актуально это будет только в мире, где кроме исследователей нет других игроков, которые не в курсе. Кабанов перебили, траву выкопали — извольте пройти на дальние локации, пока либо само не отрастёт заново, либо местный лендлорд (если таковые предполагаются в игре) не проспонсирует восстановление.
Такая карта, как по вашей ссылке возможна в «залоченном» мире, если уровни мобов/квестов и остального не будут привязаны к конкретному месту, придётся делать интерактивную обновляемую, а это уже потенциал для соответствующих активностей игроков, склонных к путешествиям, исследованию и систематизации.
Конечно, первые итерации будут проходить под эгидой «быстрее хапай, пока другие не обогнали». Но моя надежда в основном не на первые.
Ну и это… я как поклонник Eco, конечно, лелею в голове планы, как было бы хорошо, чтобы сбор ресурсов регулировался законами — ограничивая оный без лицензии или как минимум взимая налог. Это сложная тема в применении к массивным ММО, но потенциально очень интересная.
Но заметьте, никто не будет договариваться о крафте используемого чаще всего, рынок этим делом будет завален. Договариваться будут о нестандартном.
¯\_(ツ)_/¯
;-/
И да, там не только наблюдают, а в основном взаимодействуют.
Я думаю, что вы как-то по своему интерпретирует термин, который как бы означает человеконенавистничество.(как бы между прочим)
Но да в этом смысле вы правы — тут намного более мягкий вариант. Я это не из диспансера же пишу (хотя как вы это проверите МУХАХА).
Ну так человек же супер-социальное животное. Каким бы он ни был мизантропом и пессимистом, ему все равно комфортнее среди себе подобных, чем в одиночестве.
Многим будет проще сменить игру нежели договариваться в неудобных для себя обстоятельствах. Или организовать неигровое давление на разработчиков или.
А откуда взялось слово «перевоспитание», от которого веет исправительными учреждениями, если изначально в реплике Кио было «ориентироваться на эту самую сознательность и пытаться как-то её культивировать»? :) Если речь про «культивировать», это, как мне кажется, куда ближе к понятию «вдохновлять», чем любое нормальное творчество и занимается.
т.е. здесь ИМХО явно именно что воспитательный элемент подразумевается.
Честно говоря я даже в синглах где производство было бы не в подчиненном положении у боевки знаю не так мало игр на те же темы, что и используемые в ММО. «Сетлерсы» и их потомки, разве что. Но как вы заманите воинов в игру по правилам схожим с правилами сетлеров.
«не прогибаться под заскорузлый мир» :)
ММО предполагает бесконечную историю. В каком-нибудь еще жанре такое возможно?
А зачем в таких играх вообще нужны мечи и игроки их использующие. Как и необходимость использовать всякие боевые элементы? Почему нельзя выбрать (или заказать через краудфандинг или пиар у разработчиков) чисто крафтовую игру мирной направленности. Вроде Секонд лайф (из самых знаменитых) или чего то подобного. Чисто строительные варианты — без боссов мобов которых надо убивать и оружия которым нужно это делать. Зачем нужны бойцы?
Зачем им кому то доказывать свою необходимость в игре? Да еще и через специальную игровую механику, которая будет это демонстрировать.
Зачем нужен босс которого кто то должен убить скрафченным мечом, чтобы можно было собрать ценный ресурс для крафта следующего меча. не проще ли сразу сделать добычу и крафт отдельной игрой, а дальше уже просто играть или в экономику или вообще в эстетику?
Крафтится не меч, а все более и более сложные заказы на платья (и мебель и дома и инструменты и станки и...) для горожан. Которым нужно собрать лен, сделать из него нитку и… ну в общем все то же самое, но без лишнего (и с их точки зрения тоже) для этой мирной жизни слоя игроков.
Если будет чисто крафтерский мир, будет сложно продавать даже мелочь. Хотя, если найти экономическую модель, которая позволит создать потребление без войны — то можно. Но я не особо вижу, чтобы такие варианты находили. Сэконд Лайф как игра — не очень, это больше пространство для общения.
НО, есть же простые примеры по теме. Полностью поддерживаю, что ресурсы на карте могли бы иметь рандомайзер зон появления или в обязательном порядке выращивались бы игроками на собственных участках из добытых семян. И тому подобные механики, исключающие слепое движение с пальцем на строчках гайда. Я, признаюсь, утомился от того факта, что все, что тебе нужно, это открыть карту и увидеть ТОЧНОЕ местоположение каждого ресурса, заботливо описанное умельцами. В таком мире я, отказываясь от ключика к всезнанию, заранее проигрываю тем, кто этими вещами вовсе не брезгует и становится специалистом в области быстрее и проще меня. Это же не одиночная игра, а общество (хоть малое и закрытое), а в обществе подобное — обидно.
Знаю также, нужно принять, что бой — core-механика ММО (можно оспорить, конечно), и что деление по ролям танк/дд/хил это наше все, НО неужели тоже деление на роли ремесленик/воин/торговец в качестве core-механики было бы плохо?
Вообще говоря, скажу, что равные права «боевиков» и ремесленников в заработке, прокачке уровней, своем месте в экосистеме, одним словом — это одна из вещей, которые я хотел бы видеть в ММО, считаю справедливым, интересным и, что немаловажно с практической точки зрения, также приводило бы аудиторию в игру.