Что-то в последнее время мы то о высоком, то о монетизации, то об индустрии в общем. Давайте о приземленном?
В процессе создания нашей ролевой системы мы опирались на опыт множества игр, ставших классикой: Готика, серия TES, системы DnD и близкие ей. В итоге, сами для себя мы пришли к выводу, что логичность и последовательность в том, что происходит с вашим персонажем очень важна, а значит действия игрока должны полностью отражаться в том, кем становится его персонаж.
Существуют привычные системы с линейным развитием, с изолированным развитием навыков и параметров персонажей и их гибриды. Одно для большинства из них остается неизменным — конечность пути. Даже если разработчик даст вам возможность развиваться во всех направлениях, вы потеряете важную часть социальной составляющей — мастеров. Высокоспециализированные персонажи могут становиться хабом, портом для взаимоотношений в ММО, но легкая доступность этой наивысшей точки развития какой-то узкой специальности ведет к тому, что по факту никто не нуждается в мастерах, ведь каждый сам себе мастер.
Так вот, представьте, что механика прокачки требует от вас постоянно заниматься тем, что вы умеете лучше всего, тем самым немного увеличивая свое мастерство, но как только вы попытаетесь потратить большую часть вашего времени на другое занятие, вам придется выбирать: хотите ли вы забыть свое мастерство и стать кем-то другим, или вы вернетесь и станете еще более крутым мастером… А может, вы хотите стать эдаким универсалом?
В процессе создания нашей ролевой системы мы опирались на опыт множества игр, ставших классикой: Готика, серия TES, системы DnD и близкие ей. В итоге, сами для себя мы пришли к выводу, что логичность и последовательность в том, что происходит с вашим персонажем очень важна, а значит действия игрока должны полностью отражаться в том, кем становится его персонаж.
Существуют привычные системы с линейным развитием, с изолированным развитием навыков и параметров персонажей и их гибриды. Одно для большинства из них остается неизменным — конечность пути. Даже если разработчик даст вам возможность развиваться во всех направлениях, вы потеряете важную часть социальной составляющей — мастеров. Высокоспециализированные персонажи могут становиться хабом, портом для взаимоотношений в ММО, но легкая доступность этой наивысшей точки развития какой-то узкой специальности ведет к тому, что по факту никто не нуждается в мастерах, ведь каждый сам себе мастер.
Так вот, представьте, что механика прокачки требует от вас постоянно заниматься тем, что вы умеете лучше всего, тем самым немного увеличивая свое мастерство, но как только вы попытаетесь потратить большую часть вашего времени на другое занятие, вам придется выбирать: хотите ли вы забыть свое мастерство и стать кем-то другим, или вы вернетесь и станете еще более крутым мастером… А может, вы хотите стать эдаким универсалом?
41 комментарий
Я не то, что за конечность прокачки, я за ограниченность возможности роста вглубь в нескольких направлениях. Универсал должен быть профаном, а крутой специалист — флюсу подобен, как говорил Прутков. Ну и да — неиспользование своих навыков должно приводить к их логичной деградации; это, вдобавок ко всему, ещё и ограничит количество «мастеров» более-менее подходящим под спрос количеством.
Я как-то на подсознательном уровне разделяю системы навыков в сингловых играх и сетевых. В сингле прокачка больше является способом кастомизации персонажа как части игрового мира, позволяет глубже погрузиться в него, увеличивает immersion. Плюс, дает некоторое ощущение прогрессии, вызывает интерес и желание вникнуть («а как же лучше это делать / что лучше прокачать / как правильно...»). Прокачивая персонажа механически, условно, ты как-бы становишься ближе к нему, при этом совсем не обязательно обладать какими-то реальными навыками для этого самому (как человеку).
В сетевых же играх мой опыт разделен на сессионные игры и немного на ммо. И в те и другие я уже сто лет не играл. Но два примера сессионных игр навсегда перевернули мой мир, в этом отношении. SS13 и Arma. В обеих важны твои реальные навыки, а не какие-то сферические циферки персонажа. Хотя SS13 я помню уже очень плохо, могу ошибаться, но вроде там прокачки не было же да? Просто взаимодействие с огромным количеством игровых предметов, в зависимости от дозволенного тебе выбранной ролью. Вроде так было…
В Arma я играл в крутом коммьюнити и подойдя к делу серьезно. Выполнял в разное время множества видов ролей. Приведу в пример три. Рядовой. Специалист. Командир.
Рядовому важно знать, что от него ожидается. Смотреть в оба, ушки на макушке, делаем то, что сказано, проявляем инициативу, когда надо, коммуницируем по мере необходимости (но мало). Entry level, довольно таки.
Специалист интересней. Как я уже сказал, никакой системы прокачки и скиллов. Только своя голова. Роли это уже не простые, нужно обучение и тренировка, прежде чем играть за них по-нормальному. Возьмем снайпера или минометчика. В игре есть предмет — баллистическая таблица. Она проста, но достаточно эффективна. Я через некоторое время игры экстраполировал её данные и составил свою, более подробную, и удобную, распечатал на бумаге, и потом использовал. Взаимодейтствие с командой уже интенсивней, особенно если ты орудуешь минометом. Тебе сообщают координаты целей, а ты успей разложиться, навестись, зарядить, отработать, отрапортовать. И не задеть своих в процессе. А еще вокруг могут стрелять. И что-нибудь взрываться. А ты считаешь цифры по табличке. Или, если снайпер, ползешь где-то тихонечко, выискивая незаметный маршрут и качественную позицию для стрельбы. Вобщем, личных навыков нужно больше. При том что весь игровой инструментарий доступен сразу, без каких-либо механических скиллов и прокачек.
Командир еще интересней. С картой надо работать, и рацией. Приказы отдавать. Да еще и так, чтоб тебя поняли. И выполнили, как ты задумал. Да и выбрать надо, кто лучше сможет это сделать, когда у тебя подчиненных больше 2. Планы выдумывать. Импровизировать. Позволять подчиненным проявлять инициативу, где уместно. Одёргивать, там, где опасно, или где они не обладают достаточным situational awareness для адекватного принятия решений. В общем, это тоже всё без каких-либо игромеханических скиллов и деревьев.
Только реальные скиллы. Даже скажу больше. Иногда я делал записи собственных переговоров (в тим-спике такая опция была), и потом переслушивал, оценивая собственную речь (достаточно ли внятно и убедительно я говорю, какие ошибки совершаю, и тд), и таким образом прокачивал свои навыки командира самооценкой.
В Space Station 13, как уже сказал, играл давно, помню мало, но там тоже так много было деталей игрового мира, что больше было важно что именно ты делаешь, а не сферические цифры в вакууме.
Боттом лайн, я считаю, что сетевым играм есть в этом плане куда двигаться, уходя от привычных механических скиллов и умений, расширяя реально геймплей возможностями воздействия на предметы и игровой мир и взаимодействия между игроками.
Но концепцию игромеханических скиллов в целом я не откидываю, как уже сказал выше, как средство кастомизации, улучшения погружения и чувства прогресса. Хотя после EVE-Online-овских стен, закрывающих перед тобой путь к capital ships и прочим крутым штукам месяцами и годами времени, которые никак не перепрыгнуть, мне хотелось бы оторвать кому-то конечности… Особенно на фоне последовавших годы спустя инжекторов скиллпоинтов.
ps: прошу прощения за субмур. мысля после работы оформляется не особо складно
Не до конца его разделяю в плане ММО.
Для сессионок — вероятно. Но тут тогда ещё возникает вопрос, а как оффлайн мастерство для крафтеров? А как для нас, уже не молодых? Мне кажется многие с годами совсем уходят от сессионок, так как хотят видеть долгосрочное развитие своего аватара в мире, а так же не готовы состязаться в кликбэйте с 16 летними.
Но опять же, это надо думать, тестировать и смотреть. Гейм дизайн на коленке многого не стоит, он должен быть итеративным (согласно современным веяниям разработки), и изменяться в зависимости от результатов тестирования, поэтому не стоит воспринимать сказанное мною как конкретную инструкцию или готовый дизайн документ. Скорее как набросок для прототипа (которых, в свою очередь, тоже должно быть довольно много, прежде чем останавливаться на каком-то конкретном варианте).
По поводу «оффлайн мастерства» я не понял, что имеется ввиду. Поясните?
Если говорить про ММО, то я опять напомню о Space Station 13. Там огромное число игровых механик, не основанных на системе скиллов и прокачке. Почему нельзя так делать в ММО? Из-за ограничений производительности, наверное, в первую очередь. Но это скорее вопрос к William_Godwin. Он вроде как именно над такими вопросами и работает.
Я вот вчера забыл упомянуть еще один ньюанс/роль, которую выполнял в Arma. И ради которой играл в Warthunder. Пилот. Эта роль требует серьезных навыков. И ответственности, когда ты пилотируешь грузовой вертолет, например. Я годы играл в авиасимуляторы, и так и не достиг вершины мастерства. Тоже самое и с навыками командира. Есть что развивать годами.
Но это так, навскидку. Когда мы говорим про ММО, мы же подразумеваем не только персонажа. Но и то, что он достигает в игре. Размер и достижения команды, размер кошелька, качество собранного оборудования. Чем это не долгосрочное развитие? Надо именно достигать сакральный 80ый уровень, что бы что? Или прокачать все скиллы в максимум, чтоб выдавать на N% больше ДПС, и уметь выполнять скилл «прыжок с подвыподвертом»? Я шучу, конечно, но вопрос серьезный и глубокий. Что есть прогресс игрока в ММО?
UPDATE: Ах да, вот еще что! Важное замечание! Еще одно преимущество развития навыков игрока, а не персонажа в том, что они отлично «экспортируются» в другие игры. Это то, что ты приобретаешь и (почти) не теряешь. Это самая долгосрочная прогрессия из всех возможных, потому что встроена не в цифровой аватар, а в тебя самого ;)
.
Хотя прекрасный способ избежать «конечности пути» — это ввести в игру не только «прокачку», но и «откачку».
Игрок делает ошибки? В таком случае — никакого прогресса в уровнях и навыках, наоборот — регресс. За неправильные решения, действия игрока — уровень персонажа и его навыки не должны расти, а должны снижаться, я считаю.
.
Таким образом мы уберем кажущуюся фундаментальной проблему капа. Никакой проблемы не будет, если капа, да и то ненадолго, будут достигать только самые умелые игроки. Остальные игроки будут стремиться приблизиться к высшему ровню, подняться на ступеньку выше. И не за счет времени проведенного в игре, а за счет повышения своего умения играть.
.
Ведь во всех ММО с прокачкой, но без откачки существует одна настоящая проблема. Такие игры поощряют не за умение играть, а за задротство. Успеха добивается тот игрок, кто играет больше, а не тот, кто играет лучше. Получается, что современные ММОРПГ поощряют задротов. А ведь это негативная манипуляция на человеческих инстинктах.
.
Позитивной манипуляцией я бы назвал ту, когда игра поощряет игрока развиваться. Поощряет: думать, принимать верные решения, избегать ошибок, планировать и т.д. Негативная манипуляция человеческими инстинктами — это когда игра предлагает игроку тупо тратить в ней как можно больше времени и вознаграждает не за умение хорошо играть, а за умение продавливать стул у компьютера.
.
Я понимаю, что чем активней игрок играет, тем чаще у него будет умирать персонаж, но ведь и навыки с уровнями качаются намного быстрее при более активной игре. Поэтому я и сделал уточнение на счет игровой активности. При одинаковом уровне игровой активности, например 5 часов в день на ПвЕ, у одного игрока персонаж будет умирать десять раз в день, у другого — 2 раза, а у третьего — вообще ни разу.
Игра должна поощрять того игрока, у которого персонаж умирает реже, то есть он играет более аккуратно, вдумчиво, избегает делать ошибки, правильно выбирает силу и уровень противников, верно использует навыки боевки, лучше ориентируется на споте и т.д., то есть в целом играет более качественно.
.
Таким образом совершенно не важно, что один игрок мастер в ПвЕ, а другой топ в ПвП. Каждый занимается своим делом и прогрессирует или регрессирует в зависимости от своего уровня мастерства в нем.
.
Конечно, у такого способа оценки качества игры, то есть, через количество смертей персонажа, возникают и некоторые «белые пятна». Например, крафтеры явно будут умирать намного реже ПвПешеров и ПвЕшеров. Но ведь и в реальной жизни солдаты и охотники рискуют намного чаще людей мирных профессий. Почему бы это не реализовать и в игре?
То есть, личностный фактор, подбор людей, взаимоотношения в команде — это тоже уровень игры, тем более в ММО.
.
Тем более, что шанс получить что то ценное в данже «выбить вещь из мобов, боса» выше, чем в открытом мире. То есть люди, ходящие в данжи получают более ценую экипировку и за счет этого развиваются быстрее. Поэтому, почему бы не уравнять шанс на более быстрый прогресс шансом на более частый регресс?
Подбор группы — тут согласен на все 100%. Но мы же идеализируем и хотим дать всем равные условия, получается что соло игрок будет изначально находиться внизу списка т.к. не заводит социальных связей и страдает от регресса в данжах. Или ему туда лучше совсем не ходить?
Социальные навыки тоже нужно «прокачивать», они не меньше, а больше «боевки» должны определять прогресс в ММО. Я как раз не идеализирую. Хуже играешь — медленнее прогрессируешь или вообще регрессируешь. Одиночка, раз он не развивает социальные навыки в ММОРПГ, по определению играет хуже того, кто эти навыки развивает. Он может попытаться скомпенсировать это своим личным скилом и стать этаким одиноким волком, но в любом случае играть в ММОРПГ ему будет сложнее.
Не вижу здесь противоречий, массовая мультиплеерная игра должна чем то отличаться от синглплеерной игры, иначе нет необходимости развивать этот отдельный жанр. А чем ей собственно отличаться? — Наверное коммуникацией с другими игроками.
Опять-таки, я не спорю, что ММО представляют из себя комплексные и многогранные игры, где награждаться может разная активность, в том числе и одиночная. Но если мы сравниваем именно коллективную и одиночную игру, то почему одиночная игра должна награждаться на том же уровне что и коллективная, если последняя является более затратной для участников, которые кроме основной деятельности так же затрачивают время и силы и на организацию взаимодействия? Очевидно, что если они прикладывают больше усилий, то должны получать и более значимый результат.
Всегда считал что к нормальным ММО это не относится
.
Почему же геймдизайнеры так боятся дать игроку возможность проиграть в ММО?
.
Мне кажется, дело тут вовсе не в гуманизме геймдизайнеров и владельцев ММОРПГ. А перед нами в чистом виде пример эксплуатации человеческих инстинктов. Если хочешь, чтобы игроки задержались в твоей ММО, им нужно обеспечить постоянное впрыскивание эндорфинов в процессе игры. Причем не важно, как именно играет человек, что вообще происходит в игре, эндорфин должен поступать в кровь в любом случае и никаких перерывов в этом процессе быть не должно.
.
А чем вообще здоровое природное поступление психостимуляторов в кровь отличается от наркомании?
Природой так устроено, что гормоны радости и удовольствия являютя наградой за наши, приводящие к пользе, поступки. Полезные для нашего выживания и продолжения рода поступки подкрепляются естественными психостимуляторами радости и удовольствия. Если же наше поведение способно причинить нам вред — выделяются гормоны тревоги и стресса. То есть в природе заложена как позитивная, так и негативная мотивация, которая непосредственно связана с нашим правильным/неправильным поведением и является откликом на него.
.
Что в отличии от природы делает наркомания? А вот что — впрыскивает в нашу кровь, вне зависимости от наших поступков, решений и поведения, дозы гормонов радости! Что делают геймдизайнеры в играх с только положительным психологическим подкреплением? Ровно тоже самое! Разница только в том, что наркомафия производит препараты посредники, такие как героин, которые стимулируют впрыск гормонов радости,. А геймдизайнеры обходятся без препаратов посредников. Вот и все.
.
Еще раз. Позитивная мотивация предусмотрена природой для поощрения нашего правильного поведения и верных поступков. Если игрок получает позитивную мотивацию в не зависимости от своих поступков и достижений, то есть буквально ни за что, то он привыкает к этому. Привыкает, что позитивная мотивация никак не связана с его усилиями, силой воли, достижениями, правильными решениями, адекватными поступками. А раз так — можно расслабится и получать кайф. То есть мы получаем обыкновенного наркомана.
.
Геймдизайнеры применяющие в своей игре как позитивную, так и негативную мотивацию на самом деле поступают с игроками намного честнее. Позволяя игрокам развиваться и не заменяя прогресс имитацией прогресса.. То есть это честный геймдизайн — не эксплуатирующий человеческие слабости.
Как только человек привыкает получать плюшки низачто, он перестаёт получать от этого кайф. Конечно, это при условии, что игрок вообще способен мыслить критически. Так что сравнение с психотропными веществами некорректно.
Очень странно, что на ММОзговеде прекрасно разбираются в лутбоксах и прочих психологических уловках геймдизайнеров, позволяющих им эксплуатировать человеческие слабости и не видят, что вознаграждение игроков за любой чих — точно такой же пример эксплуатации психики игрока.
.
Любая честная игра устроена так, что поощряет игрока только за правильные решения. Когда же игрок поощряется за любые свои действия и чем больше он находится в игре, тем большую порцию поощрения получает — мы явно видим тут использование приема на эксплуатацию человеческой психики.
.
Людям нравится когда их хвалят, так давайте только хвалить своих игроков за любые их действия в игре, а негативную мотивацию вообще уберем. В результате мы и получаем поощрение не за хорошую игру, а вообще за игру, вернее за время проведенное в игре. То есть поощрение задротства.
.
Очень странно, что первый мой комментарий про наличие в игре только прокачки и отсутствие откачки, в результате чего современные ММО поощряют задротство, а не умелую игру получил одобрение ММОзговедов. А второй точно такой же — про позитивную мотивацию (прокачку) и негативную мотивацию (откачку) — неодобрение. Хотя оба комментария ровно об одном и том же.
.
До тех пор, пока в играх не будет негативной мотивации (откачки уровней и навыков), а будет только позитивная — игрок будет получать поощрение только за время проведенное в игре, а не за хорошую игру. К чему и пришли большинство современных ММО, которые поощряют задротство.
.
Геймдизайнерам выгодно, чтобы игрок выбрал именно их игру и проводил в ней как можно больше времени, что очевидно. Но ради этого используется прием на уязвимость психики игрока, когда его только хвалят за любой поступок в игре и никогда не наказывают. В результате становится не важно качество вашей игры, а важно только количество.
.
Честно ли поступают с игроком, когда его вознаграждают за любой чих в игре? Честно ли, что прогресс игрока зависит от времени проведенного им в игре, а не от его умения хорошо играть? Решать вам!
К кому конкретно обращена эта реплика? Попробуй говорить с конкретным собеседником, а не с абстрактным сервером.
Первое — в подавляющем большинстве нормальных MMO были штрафы за неудачную игру. Штрафы, отбирающие опыт, скиллы, уровни. Не нужно изобретать то, что было широко распространено.
Второе — награждение игрока на пустом месте не действует как психологическая уязвимость, о чём тебе говорят прямо. Вот есть такое мнение. Тысячу раз говорилось «если все джедаи — никто не джедай». То же самое в отношении победы: «если все победители — никто не победитель». Что тут можно психологически взломать? Не согласен — приводи доводы, а не упрёки.
Как обычно, дело здесь, безусловно, в том, что это ММОзговеды какие-то странные, а не ты что-то не то написал. Ну, и +7 у твоего комментария — лучшее свидетельство обоснованности всей той грязи, которую ты выливал в адрес сообщества, обвиняя в тотальных заговорах против себя, и не собираясь менять модель поведения.
В каком месте геймдизайнер создает сверхценность или увеличивает объем выделяемых медиаторов? Он к мозгу подключен? Как вообще это связано? Гуглим состояние потока.
И снова чучело. Тебе не надоело?
Прости, ты из параллельной вселенной?
Вот правда, я уже всерьез это не могу воспринимать))
Стоит погуглить слово фрустрация. Смахивает на подмену понятий, снова.
Соломенное чучело, просто прекрасно. Без комментариев даже.
Далее идет чистой воды профанация.
У людей нет никаких инстинктов, вот совсем.
Советую почитать в учебнике по биологии (вроде 9 класс сейчас) как возникают любые потенциалы действия. Спойлер: постоянные частые ПД и активность конкретных синапсов ведет к повышению порога чувствительности. Предыдущий комментатор объяснил это более простыми словами.
Не говоря уже о том, что никто не говорил о том, чтобы только поощрять игроков и полностью убрать любые негативные последствия. Снова соломой запахло.
1) «Гормонов радости» не бывает, есть нейромедиаторы, которые на разные нейроны и даже синапсы из разных отделом ЦНС действуют по разному ( тормазят или наоборот возбуждают).
2) Наркофобия, почему я не удивлен? Слово «наркотик» и есть способ манипуляции теми, кто плохо разбирается в теме ПАВ. Слово «наркотик» используют для профанации и запугивания населения. Сахар тоже ПАВ, но до тех пор, пока уровень социальных и физиологических/патофизиологических последствий от его употребления не приближается к алкоголю и героину это все пугалки и софистика. Так что не надо этих грязных приемов.
3) Сравнение ПАВ ( в том числе эндогенных) с таким сложным когнитивным актом как игровое поведение, в котором участвуют сотни этих веществ, апять же полнейшая профанация и попытка подмены понятий.
4) Да, кстати, зависимость как биагноз имеет клинические критерии, а не «мне захотелось — я так назвал».
Это вообще какой-то Олимп глупости, даже комментировать это не хочется.
Ты скатываешься к наказанию за ошибки при обучении. Превращать наказание в мотивацию это прям советская школа)) Игрок просто уйдет из такой игры, т.к. не будет попадать в поток и не будет чувствовать никакого подкрепления и адекватной мотивации.
Как я уже писал важна смерть и иные штрафы, да важно иметь баланс положительного подкрепления и отрицательного, но я не вижу в твоих рассуждениях этого. Я вижу только передергивания и повторения про то, что кто-то должен страдать, а мы такие плохие, якобы, хотим… вот этого вот всего что ты там напридумывал.
Кстати, подобная система «откачки» реализована в «Shroud of the avatar».
Конкретных деталей я не помню.
Но примерно смысл вот в чем. Качается все, чем ты пользуешься. Если ты не пользуешься скилами определенной ветки — они постепенно начинают «забываться».
Все сразу прокачать нельзя, поскольку объем «памяти» определяется опытностью (лвлом) и характеристиками персонажа.
Ты можешь специально пытаться «забывать» уже освоенные профессии и навыки. Это приведет к более быстрому перераспределению опыта внутри персонажа, в результате чего активно используемые скилы будут качаться намного быстрее (за счет более быстрого снижения «забываемых» скилов)
Но нигде больше ничего подобного я вроде бы не видел.
.
Например пресловутая проблема капа или «конечности пути». Игрок раньше или позже достигает в своем прогрессе потолка и буквально упирается в него. А что дальше делать — не знают ни игроки ни геймдизайнеры. Геймдизайнеры или придумывают различные дейлики, чтобы хоть чем то занять игроков, достигших капа, то есть игроков у которых закончился прогресс в игре или время от времени «поднимают потолок», вводя новые уровни.
И то и то геймдизайнерское решение — приводит к негативным последствиям. Дейлики многоногими воспринимаются, как ежедневная рутина, которой еще и обязывают заниматься. А поднятие уровня капа — приводит к инфляции всех прошлых достижений игрока. Вся экипировка, расходники и т.д., которые игрок приобретал чрезвычайно долго и с огромной тратой личного времени, постепенно и неуклонно становится мусором. Уровня персонажа — уже не достаточно, чтоб участвовать в ПвП или хай ПвЕ. Что поизошло? У игрока отняли весь его прогресс в игре, чтобы заставить еще больше крутиться в беличьем колесе. Причем отняли вне зависимости от качества игры у игрока!.
То есть, хорошо ли ты играешь, плохо ли — не имеет никакого значения. Если ты быстрее достиг капа, тебя сначала заставят подождать отстающих, а потом обнулят все твои достижения и ты будешь вынужден «покорять новые вершины» в качестве рядового игрока из толпы.
Тоже самое: 700.0 очков на навыки (7x GM или любое иное распределение) и 225 единиц на характеристики.
После набора капа дальнейший прогресс возможен только за счёт снижения очков другого параметра.
Хотя что будет снижаться можно было выбрать. Там 3 состояния: растёт, заблокирован, снижается.
В подавляющем большинстве MMO первой волны вплоть до средины нулевых всё это есть: потеря опыта, делевел, потеря экипировки. Историю жанра знать полезно. :)
Пока массы хавают, это так и останется.
Очевидно, что прогресс — важная часть развития персонажа. Я бы даже сказал, что это ключевой элемент привязанности к MMO на каком-то персональном уровне. Скажи игроку, что ему больше некуда развиваться, и он с высокой вероятностью покинет MMO, посчитает её пройденной.
Помня об этом, я бы всё же представлял в голове совсем другую картину. Во всяком случае, если мы говорим об MMO. Я бы представлял компанию из нескольких человек, которые хотят в твоей игре провести время вместе. И я бы представлял эту ситуацию не на старте проекта, а через три-пять-семь лет после старта. Мне кажется, что если разработчики MMO о таком не думают, они совершают огромную ошибку.
Я приведу простой пример: буквально на днях к нашей команде присоединился человек, который начал играть в нашем игровом мире несколько недель назад. Для многих из нас в этом игровом мире тем временем пошёл уже третий год развития собственного персонажа. Это не вымышленная ситуация, а вот прямо репортаж с места событий.
Вот такую ситуацию, помноженную на разное сочетание вариантов, я бы постоянно прокручивал в голове. И тогда, мне кажется, мы быстро придём к выводу, что хотя прогресс очевидно важен и без него никак, нам также нужно проектировать широкую совместимость между игроками, которые тратят разное время на игру или начали игру с разницей в годы.
Хотя создание верхнего предела по уровням, на котором все собираются (того самого «капа»), вроде как, решает эту проблему, мне кажется, это крайне неудачное решение по множеству причин. Как по мне, концепция «кап-левела» давно доказала свою нежизнеспособность по многим направлениям (уничтожение низкоуровневого контента, гонка, небрежное отношение к игровому процессу на ранних и очень важных этапах игры, снижение мотивации по достижении капа, при этом масса дополнительных линий прогресса на самом капе, что, фактически, ставит нас перед вопросом «а зачем тогда всё затевалось»?
Из классических и более-менее хорошо зарекомендовавших себя механик можно назвать прогрессию для достижения следующих уровней (условно: на достижение десятого уровне нужно пять часов игрового времени при высокой эффективности, для достижения пятидесятого — несколько месяцев). Это значит, что отстающие тебя быстро догоняют и вы можете играть вместе, но при этом собственный прогресс остаётся. Второй момент: расширение личной функциональности (новые направления деятельности в EVE Online, сабклассы в L2). Оба варианта не делают тебя сильнее в конкретном направлении, но позволяют выбирать роль в контексте конкретной ситуации.
Идея наказывать кого-то через сбрасывание прогресса за другое занятие мне не кажется удачной. Во-первых, она слишком легко обходится неигровыми методами (альты, ага), во-вторых, запирает человека в рамках одной деятельности, что может просто чертовски надоедать. Расширение функционала как раз даёт ровно противоположный эффект — роскошь выбирать.
Я бы не сказал, что это наказание. Скажем, при наличии живой экономики и интуитивной модели развития (что делаю то и качаю) это в каком-то смысле необходимо. Ты держишь игроков в определенных рамках, не давая знать и уметь все, что, как я и писал, убивает не только экономику, некоторый реализм\интуитивность системы развития, но и социализацию.
Альты это вопрос политики разработчика, я подразумеваю всегда, что игрок == 1 персонаж. И если игроку надоедает какая-то деятельность, то он меняет свое поведение ( то что он делает), а в ответ получает и другие навыки. Да, параллельно он забывает старые, но это все вопрос параметра. Можно настроить систему так, чтобы персонажи были супер специализированными, а можно расширить их возможно, ведь это спектр. Таким же образом можно дать возможность вернуть свои навыки куда быстрее, если однажды они уже были изучены, а будет ли это на 5, 25, 50 или 200% быстрее уже вопрос реальных тестов самой системы навыков.
Я руками и ногами «за», только скажи, как совместимы ощутимый прогресс персонажа и отсутствие догонялок? Я пока не могу себе это представить. Если у игрока в конкретном мастерстве за пять лет не накопился отрыв, который делает его с точки зрения новичка полубогом, тогда как он сам может ощутить этот прогресс?
На моей памяти глобальный левелинг отключён в EVE Online за счёт пятиуровневых скиллов, дальше которых ты никуда не продвинешься, но там к этому прилагается «левелинг» в экипировке, накопление денег, компенсации потерь и аналог «кап-левела» — Титан. На котором, впрочем, сидели исключительно альты, за что CCP большой привет в плохом смысле этого слова.
Из того, что ты описал, это явное наказание за смену специализации. Либо я тебя неправильно понял.
Это вопрос пропаганды. Он важный, но за пределами пропаганды ты бессилен в плане альтов. И если отказ от специализации будет вести к потерям, будь уверен, тебя лично обвинят в том, что ты «заставляешь» игроков заводить альтов.
Ну ладно, пусть это называется штрафом. Это механика. Мы же не возмущаемся, что легкая броня увеличивает маневренность, но снижает защиту (штраф). Я бы назвал наказанием систему судов, тюрем и т.п., то что препятствует\снижает уровень ганка, но разделение навыков, у которых есть свои плюсы и минусы… Я думаю это просто вопрос восприятия
Что же, пускай говорят. Еще я хочу заставлять людей платить подписку и не заниматься бессмысленным мордобоем. :)
Пока они существуют по отдельности, возможно. Но я как раз считаю, что нужно моделировать ситуации с их совместной игрой.
Мы не возмущаемся, потому что перед нами интересный выбор, плюс — он не перманентный. Ты же предлагаешь мне прокачать какое-то мастерство, затратив на это, возможно, многие месяцы, потом захотеть попробовать что-то другое, но стать перед дилеммой потери того, во что я уже вложил своё время. Я не вижу здесь интересного выбора.
Важно не то, что они говорят. Важно то, что ты можешь возразить в открытой дискуссии. Это тоже часть пропаганды.
Привет, сколько стоит сделать комплект брони с такими-то характеристиками?
Привет, без учета материалов столько-то, по времени столько-то.
Ок, у меня есть знакомый нотариус, он все оформит, согласен?
По рукам.
Это если мы говорим об элементарном ремесле. Я думаю, с услугами на защиту игрока\груза\территории, транспортными и какими бы то ни было еще, ситуация может быть такой же и проще. Они взаимодействуют не в зависимости от того у кого какой уровень, он тут не важен. Да важно мастерство для создания чего-то конкретного, но если ты можешь оказать требуемую помощь и\или услугу, то какая разница какой у кого уровень?
Значит не так уж важно для тебя сменить специализацию. Штрафы такой смены есть почти везде, где-то ее совсем нельзя сменить, но можно прокачать альта. Это золотая середина между множеством факторов, которые я назвал. Плюс — это не перманентно. :) Речь ведь не только об ограничениях. В список плюсов я вписал и живую сложную экономику, и побуждение к социальным взаимодействиям, и ощущение того, что ты делаешь весомый выбор, планируешь свои действия, а не просто получаешь новые цифры и складываешь их в сундук.
И да, тут на ММОзге тоже есть потеря и яркости и энергии со временем, разве нет? Это же сделано не из прихоти. Да и я не предлагаю уничтожать прогресс в оффлайне, надеюсь это понятно, т.к. это дико звучит.
Хммм… Я могу возразить только жесткой банхаммер-политикой, по акаунту стима. П статистике жесткая политика банов один из лучших способов регулировки читерства, абъюза и т.п. Да, альтов во много раз сложнее вычислять, но суть такой политики не в том, чтобы вычислять все 100% нарушителей, а в том, чтобы показать что с ними будет.
Если же говорить о мерах внутриигровых, то я уверен, что всегда можно найти баланс, при котором все будут довольны. Это баланс количества одновременно активных навыков, частота их использования, скорость восстанавления утраченного, общая скорость развития и т.д. Я думаю, что это больше даже технический вопрос.
Так это не совместная игра, это торговая сделка в чате. Ничто не мешает её пройти за пределами за пределами игры, ничуть не потеряв своей сути. Я говорил именно об игре «вместе» — то есть когда вы с друзьями можете чем-то заниматься сообща. И кто-то из друзей здесь три года, а кто-то пришёл месяц назад.
Давай вернёмся к тому моменту, когда мне вообще такая мысль могла прийти в голову. Мне кажется, желание сменить специализацию означает, что либо я допустил ошибку и напрасно потратил кучу времени, либо я смертельно заскучал. В любом случае, часть потраченного на игру времени, если я правильно понял твою мысль, сгорает. И это штраф, подобный тому, что чуть выше переоткрыл Оргота — когда игра сигнализировала тебе, что ты допускаешь серьёзные ошибки. Для меня выглядит пока так.
Это сделано для того, чтобы вклад в жизнь проекта, который был, скажем, три года назад, не давал вечного влияния, и чтобы человек, пришедший тремя годами позже, не ощущал себя бесконечно отставшим. То есть это чистое проектирование как раз в духе «а что у нас будет через пять лет?». Хотя именно то, что яркость исчезает, не превращаясь в люмены, для меня самая большая головная боль. Я лично системой пока не доволен и считаю её незавершённой.
Наказания, безусловно, важны, но не жёсткость наказания создаёт в развитых странах низкий уровень преступности, а общие убеждения людей о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо», на бытовом уровне.
Так отмена глобального прогресса как раз дает игрокам заниматься практически любой активностью вместе, это одна из основных фич.)
Да, те же очки умений дают возможность сбросить прогресс и за пару минут вкачать новый «билд». Наша система и правда налагает штраф и отнимает какое-то количество времени, но система без штрафа отнимает сам игровой процесс с достижением уровней новых навыков, новый опыт и много чего еще. Ну и снова напоминаю, что с точки зрения живой экономики вот так просто и быстро менять специализации очень опасно. В контексте одного игрока может выглядеть жестко, но в контексте экосистемы это важно и нужно. Вот как я думаю.
А мне как раз кажется, что это немного побуждает людей к активности. Да, «цыфирки» ту не самое главное, но все равно приятно.)
Я не уверен, что это хорошее сравнение. Социальная среда основной, если не единственный фактор, определяющий уровень преступности. ( кроме того есть страны, где закидывание людей камнями не преступление, а уровень своей «хорошести» люди определяют по книге, которой более 2к лет)
Короче, не нравится мне такое сравнение, тем более, что речь о статистике стима и многих других игр. Да, культура игрового сообщества важна, но формировать ее путем только одних слов бесполезно, это же не маленькие дети, а в большинстве своем взрослые дяди и тети, которых не перевоспитаешь.
Я сторонник осязаемых конечных уровней!
Когда я захочу повысить свой уровень выше чем есть в вашей игре — я, возможно, уйду в другую игру.
Желаю вам сделать отличную игру!
Все гениальное просто!
Не удерживайте игроков — развивайте свое творчество и свою игру и делайте из неё искусство!